2.3 KiB
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front, hard, time
| front | hard | time |
|---|---|---|
| https://mc.res.netease.com/pc/zt/20201109161633/mc-dev/assets/img/content002.a08fa47a.png | 入门 | 10分钟 |
文件导入
导入预设和零件
点击资源管理器左侧的导入按钮(如下图),在这里你可以导入:
- 预设
- 零件
- 内置资源包
- 自定义资源包
零件的文件结构较复杂,推荐使用这里导入
其他资源导入
一般我们会用其他专业制作软件来制作游戏资源,有一些资源可以直接为作品所用,如图片资源、音效资源,有一些资源则由于我的世界引擎有特殊格式要求,需转换格式,如模型资源。目前支持以下格式的资源转换:
- BlockBench软件制作的Free Model转换为基岩版中的方块模型;功能入口见下图。
- 3D Max等专业建模软件导出的FBX模型,转换为基岩版中的骨骼模型;功能入口为上图中的“FBX模型”按钮。
下面详细介绍导入FBX模型文件的方式。
进入DEMO示例下载,点击下图中的“下载DEMO”按钮下载离线文档,使用其中的资源“6-4资源制作->工具和示例->fbxRes->datiangou”进行学习。
点击导入FBX模型按钮,选择模型所在的文件夹(比如上面提到的datiangou文件夹)。一个典型的FBX模型文件夹如下图(这是一个有多个动作的模型)。
以上面的模型为例,导入时选择“TestModel”文件夹,在弹出的界面中,选择主模型文件,然后点击“下一步”。主模型的命名一般为skin.FBX,如果文件中的没有skin.FBX的文件,那么就需要手动选择正确的主模型文件,否则导入可能会出错。
接下来选择模型对应的贴图文件,一般来说编辑器会自动选择对应贴图。点击“完成”,模型就导入完成了。
在models文件夹下的mesh、skeleton、animation三个文件夹存储了转换后的模型文件。





