--- front: https://mc.res.netease.com/pc/zt/20201109161633/mc-dev/assets/img/content002.a08fa47a.png hard: 入门 time: 10分钟 --- # 文件导入 ## 导入预设和零件 点击资源管理器左侧的导入按钮(如下图),在这里你可以导入: - 预设 - 零件 - 内置资源包 - 自定义资源包 ![image-20210710172658421](./images/content008.png) > 零件的文件结构较复杂,推荐使用这里导入 ## 其他资源导入 一般我们会用其他专业制作软件来制作游戏资源,有一些资源可以直接为作品所用,如图片资源、音效资源,有一些资源则由于我的世界引擎有特殊格式要求,需转换格式,如模型资源。目前支持以下格式的资源转换: - BlockBench软件制作的Free Model转换为基岩版中的方块模型;功能入口见下图。 ![image-20210715144431821](./images/content009.png) - 3D Max等专业建模软件导出的FBX模型,转换为基岩版中的骨骼模型;功能入口为上图中的“FBX模型”按钮。 下面详细介绍导入FBX模型文件的方式。 进入[DEMO示例下载](../20-玩法开发/13-模组SDK编程/60-Demo示例.md),点击下图中的“下载DEMO”按钮下载离线文档,使用其中的资源“6-4资源制作->工具和示例->fbxRes->datiangou”进行学习。 ![img](./images/level_image005n.png) 点击导入FBX模型按钮,选择模型所在的文件夹(比如上面提到的datiangou文件夹)。一个典型的FBX模型文件夹如下图(这是一个有多个动作的模型)。 img 以上面的模型为例,导入时选择“TestModel”文件夹,在弹出的界面中,选择主模型文件,然后点击“下一步”。主模型的命名一般为skin.FBX,如果文件中的没有skin.FBX的文件,那么就需要手动选择正确的主模型文件,否则导入可能会出错。 ![img](./images/level_image026.png) 接下来选择模型对应的贴图文件,一般来说编辑器会自动选择对应贴图。点击“完成”,模型就导入完成了。 ![img](./images/level_image027.png) 在models文件夹下的mesh、skeleton、animation三个文件夹存储了转换后的模型文件。 ![img](./images/level_image007n.png)