Files
netease-bedrock-wiki/mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/0-理解预设系统/11-内置零件/04-实体零件.md
2024-12-23 10:57:59 +08:00

2.7 KiB
Raw Blame History

front, hard, time
front hard time
https://nie.res.netease.com/r/pic/20210727/76bfa7be-0be4-4e27-91a3-b5268695f359.png 入门 20分钟

实体零件

实体组合

实体零件EntiyBasePart用于在预设下管理多个实体预设。

预设组装的挂接规则中,我们知道空预设下是无法挂载实体预设的,为了让开发者更便捷地管理多个实体,我们提供了实体零件。使用时只需在空预设下挂载此零件,再从属性面板选择对应的实体类型,就能够间接地达成预设下挂载实体的目标。实体零件属性的如下图所示:

custommonster

  • 自动创建是否在零件初始化时自动创建关联实体ID如果不勾选则需要手动调用零件的API创建关联实体ID可以参考 实体零件API接口文档

  • 实体类型:实体零件所绑定的实体类型,这里支持原版实体和未绑定预设的实体配置。

注意:实体类型不支持实体预设

这里举一个实用例子,对于含有刷怪事件的玩法,开发者可以将每波刷出的怪物制作成一个怪物阵型,从而对每波怪物进行统一的管理,这里就需要用到实体零件, 通过复制或新建,在预设下创建多个该零件,便能构建出一个怪物阵型,如下图所示:

monsterFormation

注意事项

  • 实体零件只能挂接在空预设
  • 实体类型属性,不能选择已经有对应实体预设的类型,否则创建出来的是实体预设,不受实体零件管理
  • 实体零件创建出来的实体,不会保存到地图中,在预设卸载,保存退出等时机会自动清除相关实体,在下次预设加载时再重新创建
  • 注意避免组合大量实体零件构建怪物阵型,这可能造成加载时卡顿,尤其在低配手机上
  • 实体零件进行缩放时,是xyz轴同步缩放但它的父节点可以设置xyz轴分别为不同缩放x轴的最终缩放为准,尽量避免实体零件的父节点的缩放不一致
  • 实体零件进行旋转时,只支持xy轴旋转且只在实体生成时有效此后由怪物AI控制如果前面把父节点的缩放设为不一致旋转实体可能导致x轴的缩放系数发生变化导致实体缩放突变。

如果需要在游戏中使用脚本调用此零件,可以参考 实体零件的API接口文档