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netease-bedrock-wiki/mcguide/20-玩法开发/12-可视化编程/00-第一个蓝图Mod/20-创建并挂接蓝图零件.md
2024-12-23 10:57:59 +08:00

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# 创建并挂接蓝图零件
在新版逻辑编辑器中,我们使用节点式编程的形式编写逻辑,而这些承载了节点与连线的图表,我们将其称为**蓝图**。
![](./images/1-1.png)
正如我们在之前的文档中介绍的那样,零件是预设架构下,一种可以挂接到预设下的玩法逻辑对象。而蓝图零件,顾名思义,则是一种使用蓝图编写零件逻辑的特殊零件,需要用新版逻辑编辑器进行编辑。
## 创建蓝图零件
我们可以使用新建文件向导创建蓝图零件。例如当前处于关卡编辑器界面,你可以点击左下角资源管理器的【新建】按钮打开新建文件向导,选择【蓝图零件】-【空蓝图零件】然后点击【下一步】。接着你可以为这个蓝图零件命名比如我们这里需要让这个蓝图零件起到调整速度的作用那么我们就先起名为“SpeedChange”。
> 零件、预设等的命名是比较自由的,但是一个清晰的命名可以帮你提升查找速度。
![](./images/1-2.gif)
## 蓝图零件挂接到实体预设
零件都需要挂接到预设下才能生效。我们这里首先在资源管理器重双击Pig.preset在预设编辑器中打开这个实体预设然后直接拖动白色的SpeedChange.part文件并将其拖动到左侧【层级】面板中的Pig下。这里我们也可以修改SpeedChange这个零件在Pig预设下的显示名称例如我们可以同样将其改为SpeedChange
保存之后退回到关卡编辑器我们可以看到在左侧舞台窗口中Pig预设的实例下也多了一个SpeedChange零件。
![](./images/1-3.gif)