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sidebarDepth: 1
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# UI界面
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## BindVirtualWorldModel
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<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
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method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
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- 描述
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绑定虚拟世界中的模型
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- 参数
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| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
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| :--- | :--- | :--- |
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| bindToObjId | int | 绑定的模型对象的id |
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| offset | tuple(float,float,float) | UI与绑定实体的偏移量 |
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- 返回值
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| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
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| :--- | :--- |
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| bool | 是否修改成功 True:成功 False:失败 |
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- 备注
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- 绑定的对象销毁时UI不会销毁,而是会隐藏起来,建议复用或者销毁
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- 示例
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```python
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# 若是被绑定的UI需要创建多份,则需要使用此方式进行创建:
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uiNode=clientApi.CreateUI("modNamespace","testUI", {
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"bindEntityId": clientApi.GetLocalPlayerId()
|
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})
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virtualWorldComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateVirtualWorld(clientApi.GetLevelId())
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virtualWorldComp.VirtualWorldCreate()
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objId = virtualWorldComp.ModelCreateObject("datiangou", "run")
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succ = uiNode.BindVirtualWorldModel(objId, (0.0, 0.0, 0.0))
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```
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## ChangeBindAutoScale
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<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
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method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
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- 描述
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设置已绑定实体的UI是否根据绑定实体与本地玩家间的距离动态缩放,**只对已绑定实体的UI界面生效,如何将UI与实体绑定详见[CreateUI](通用.md#CreateUI)接口**
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- 参数
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| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
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| :--- | :--- | :--- |
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| autoScale | int | 1:动态缩放 0:不动态缩放 |
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- 返回值
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| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
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| :--- | :--- |
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| bool | 是否设置成功 True:成功 False:失败 |
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- 备注
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- 注意:
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绑定实体的UI缩放仅作用于根节点(比如"main"节点)下的子节点。
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建议在根节点下挂载一个panel类型的节点,然后将所有需要缩放的UI节点设置为百分比属性并挂载在这个panel节点下。
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- 示例
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```python
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succ = uiNode.ChangeBindAutoScale(1)
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```
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## ChangeBindEntityId
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<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
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method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
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||
- 描述
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修改绑定的实体id,**只对已绑定实体的UI界面生效,如何将UI与实体绑定详见[CreateUI](通用.md#CreateUI)接口**
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||
- 参数
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| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
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| :--- | :--- | :--- |
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| entityId | str | 绑定的实体id |
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- 返回值
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| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
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| :--- | :--- |
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| bool | 是否修改成功 True:成功 False:失败 |
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- 示例
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```python
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succ = uiNode.ChangeBindEntityId(entityId)
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```
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## ChangeBindOffset
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<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
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method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
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||
- 描述
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||
修改与绑定实体之间的偏移量,**只对已绑定实体的UI界面生效,如何将UI与实体绑定详见[CreateUI](通用.md#CreateUI)接口**
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||
- 参数
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| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
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| :--- | :--- | :--- |
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| offset | tuple(float,float,float) | 偏移量 |
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- 返回值
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| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
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| :--- | :--- |
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| bool | 是否修改成功 True:成功 False:失败 |
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- 备注
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- 不建议在第一人称视角下,将本地玩家绑定UI的偏移量设为(0, 0, 0)
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- 示例
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```python
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succ = uiNode.ChangeBindOffset((0, 3, 0))
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||
```
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## Clone
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<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
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method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
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||
- 描述
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克隆一个已有的控件,修改它的名称,并将它挂接到指定的父节点上,目前文本、图片、按钮控件的克隆控件表现正常,其他复杂控件的克隆控件可能存在运行问题,建议在json编写的过程中,手动复制一份对应控件使用。
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||
- 参数
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| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
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| :--- | :--- | :--- |
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| componentPath | str | 为从main节点开始的控件路径 |
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| parentPath | str | 为从main节点开始,父节点的控件路径 |
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||
| newName | str | 为克隆成功后创建的新控件名称,新控件的路径为parentPath/newName |
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||
| syncRefresh | bool | 是否需要同步刷新,默认值为True。置True为游戏在同一帧计算该控件的Size等相关数据,置False则在下一帧进行计算。**如同一帧有大量clone操作建议置False,操作结束后调用一次UpdateScreen接口刷新界面及相关控件数据** |
|
||
| forceUpdate | bool | 是否需要强制刷新,默认值为True。置True则按照syncRefresh逻辑进行同一帧或者下一帧刷新,置False则当前帧和下一帧均不刷新,需要手动调用UpdateScreen进行刷新。如有大量Clone操作且非在同一帧执行,建议设置为False,需要更新时再调用UpdateScreen接口刷新界面及相关控件数据 |
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||
- 返回值
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| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
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| :--- | :--- |
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| bool | 是否克隆成功 |
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- 示例
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```python
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# 克隆text2控件,重命名为text3并以panel为父控件
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parentPath = "/panel"
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text2Path = "/panel/text2"
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text3Name = "text3"
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||
uiNode.Clone(text2Path, parentPath, text3Name)
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||
# 以panel为父控件,以text_prefab为模板克隆若干控件
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parentPath = "/panel"
|
||
textPrefabPath = "/panel/text_prefab"
|
||
for i in range(0, 10):
|
||
uiNode.Clone(textPrefabPath, parentPath, "text" + str(i), False)
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||
uiNode.UpdateScreen(True)
|
||
# 在非同一帧,以panel为父控件,text_prefab为模板克隆若干控件
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||
parentPath = "/panel"
|
||
textPrefabPath = "/panel/text_prefab"
|
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def _tickClone(newName):
|
||
uiNode.Clone(textPrefabPath, parentPath, newName , False, False)
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||
def _tickUpdateScreen():
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||
uiNode.UpdateScreen(True)
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comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
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||
comp.AddTimer(100, _tickClone, "text1")
|
||
comp.AddTimer(200, _tickClone, "text2")
|
||
comp.AddTimer(300, _tickUpdateScreen)
|
||
```
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||
## Create
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<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
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method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
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||
- 描述
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UI生命周期函数,当UI创建成功时调用。
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||
- 参数
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无
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- 返回值
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|
||
无
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|
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||
## CreateChildControl
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||
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
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method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
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||
- 描述
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在当前画布中创建子控件,如果该子控件已经存在则返回已存在的子控件
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||
- 参数
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| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
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| :--- | :--- | :--- |
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| defName | str | UI控件路径,格式为"namespace.controlName"。namespace对应uiJson文件中"namespace"对应的值,UI编辑器生成的uiJson文件该值等于文件名。controlName对应想创建的控件的名称。 |
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| childName | str | 所创建的子控件的名称 |
|
||
| parentControl | BaseUIControl | 指定所创建的子节点的父节点,默认值为None,表示直接创建在当前画布根节点下。 |
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||
| forceUpdate | bool | 是否需要强制刷新,默认值为True。置True则进行同一帧或者下一帧刷新,置False则当前帧和下一帧均不刷新,需要手动调用UpdateScreen进行刷新。如有大量CreateChildControl操作且在同一帧执行,建议设置为False,需要更新时再调用UpdateScreen接口刷新界面及相关控件数据 |
|
||
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||
- 返回值
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||
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| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
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| :--- | :--- |
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| BaseUIControl | 创建的子控件节点 |
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||
- 示例
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```python
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||
# 在父控件"/panel"下创建命名空间为"ui0"的自定义控件"myImage",并取名为"myChild"
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parentControl = uiNode.GetBaseUIControl("/panel")
|
||
if parentControl:
|
||
childNode = uiNode.CreateChildControl("ui0.myImage", "myChild", parentControl, True)
|
||
print childNode
|
||
```
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||
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||
## Destroy
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||
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||
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
|
||
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method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
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||
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||
- 描述
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||
UI生命周期函数,当UI销毁时调用。
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||
- 参数
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无
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- 返回值
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|
||
无
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||
|
||
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||
## GetAllChildrenPath
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||
|
||
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
|
||
|
||
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
|
||
|
||
- 描述
|
||
|
||
获取所有子节点的路径list
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||
|
||
- 参数
|
||
|
||
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
|
||
| :--- | :--- | :--- |
|
||
| parentPath | str | 为从main节点开始,父节点的控件路径 |
|
||
|
||
- 返回值
|
||
|
||
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
|
||
| :--- | :--- |
|
||
| list(str) | 返回父节点下的子节点的路径,会递归返回所有子节点,若节点无子节点,返回空list |
|
||
|
||
- 示例
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||
```python
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||
# get panel's all children path
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||
node.GetAllChildrenPath("/panel")
|
||
```
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||
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||
## GetBaseUIControl
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||
|
||
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
|
||
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||
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
|
||
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||
- 描述
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||
|
||
根据路径获取BaseUIControl实例
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||
|
||
- 参数
|
||
|
||
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
|
||
| :--- | :--- | :--- |
|
||
| path | str | 当前控件的路径 |
|
||
|
||
- 返回值
|
||
|
||
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
|
||
| :--- | :--- |
|
||
| BaseUIControl | 路径对应控件的BaseUIControl实例 |
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||
|
||
- 示例
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||
```python
|
||
# 根据路径获得BaseUIControl实例
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||
text2Path = "/panel/text2"
|
||
text2UIControl = uiNode.GetBaseUIControl(text2Path)
|
||
```
|
||
|
||
|
||
|
||
## GetBindAutoScale
|
||
|
||
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
|
||
|
||
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
|
||
|
||
- 描述
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||
|
||
获取该绑定实体的UI是否动态缩放,未绑定的UI将传回默认值1
|
||
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||
- 参数
|
||
|
||
无
|
||
|
||
- 返回值
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||
|
||
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
|
||
| :--- | :--- |
|
||
| int | 1:动态缩放 0:不动态缩放 |
|
||
|
||
- 示例
|
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|
||
```python
|
||
autoScale = uiNode.GetBindAutoScale()
|
||
```
|
||
|
||
|
||
|
||
## GetBindEntityId
|
||
|
||
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
|
||
|
||
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
|
||
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||
- 描述
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|
||
获取该UI绑定的实体id,未绑定的UI将传回默认值None
|
||
|
||
- 参数
|
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|
||
无
|
||
|
||
- 返回值
|
||
|
||
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
|
||
| :--- | :--- |
|
||
| str | 绑定的实体id |
|
||
|
||
- 示例
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||
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||
```python
|
||
entityId = uiNode.GetBindEntityId()
|
||
```
|
||
|
||
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||
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||
## GetBindOffset
|
||
|
||
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
|
||
|
||
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
|
||
|
||
- 描述
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||
|
||
获取该UI绑定实体的偏移量,未绑定的UI将传回默认值(0, 0, 0)
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|
||
- 参数
|
||
|
||
无
|
||
|
||
- 返回值
|
||
|
||
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
|
||
| :--- | :--- |
|
||
| tuple(float,float,float) | 偏移量 |
|
||
|
||
- 示例
|
||
|
||
```python
|
||
offset = uiNode.GetBindOffset()
|
||
```
|
||
|
||
|
||
|
||
## GetBindWorldPosition
|
||
|
||
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
|
||
|
||
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
|
||
|
||
- 描述
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||
获取该UI绑定的worldPosition,未绑定返回默认值None
|
||
|
||
- 参数
|
||
|
||
无
|
||
|
||
- 返回值
|
||
|
||
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
|
||
| :--- | :--- |
|
||
| tuple(int,tuple(float,float,float)) | (维度,(地点)),无设置则为None |
|
||
|
||
- 示例
|
||
|
||
```python
|
||
position = uiNode.GetBindWorldPosition()
|
||
```
|
||
|
||
|
||
|
||
## GetChildrenName
|
||
|
||
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
|
||
|
||
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
|
||
|
||
- 描述
|
||
|
||
获取子节点的名称list
|
||
|
||
- 参数
|
||
|
||
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
|
||
| :--- | :--- | :--- |
|
||
| parentPath | str | 为从main节点开始,父节点的控件路径 |
|
||
|
||
- 返回值
|
||
|
||
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
|
||
| :--- | :--- |
|
||
| list(str) | 返回父节点下的子节点的名称,不会递归返回所有子节点,若节点无子节点,返回空list |
|
||
|
||
- 示例
|
||
|
||
```python
|
||
# get panel's children name
|
||
node.GetChildrenName("/panel")
|
||
```
|
||
|
||
|
||
|
||
## GetIsHud
|
||
|
||
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
|
||
|
||
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
|
||
|
||
- 描述
|
||
|
||
获得本界面的输入模式
|
||
|
||
- 参数
|
||
|
||
无
|
||
|
||
- 返回值
|
||
|
||
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
|
||
| :--- | :--- |
|
||
| int | 返回1表示该界面不屏蔽游戏操作,返回0则屏蔽。 |
|
||
|
||
- 示例
|
||
|
||
```python
|
||
# 我们需要获得本界面的输入模式
|
||
isHud = uiNode.GetIsHud()
|
||
```
|
||
|
||
|
||
|
||
## GetRichTextItem
|
||
|
||
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
|
||
|
||
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
|
||
|
||
- 描述
|
||
|
||
返回一个富文本控件实例
|
||
|
||
- 参数
|
||
|
||
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
|
||
| :--- | :--- | :--- |
|
||
| componentPath | str | 为从main节点开始,继承自rich_text.RichTextPanel控件的路径 |
|
||
|
||
- 返回值
|
||
|
||
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
|
||
| :--- | :--- |
|
||
| object | RichTextItem 返回一个富文本控件实例 |
|
||
|
||
- 示例
|
||
|
||
```python
|
||
# we want get a rich-text-item
|
||
richTextPath = "/RichTextPanel"
|
||
richTextItem = uiNode.GetRichTextItem(richTextPath)
|
||
```
|
||
|
||
|
||
|
||
## GetScreenName
|
||
|
||
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
|
||
|
||
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
|
||
|
||
- 描述
|
||
|
||
获得本界面的名称
|
||
|
||
- 参数
|
||
|
||
无
|
||
|
||
- 返回值
|
||
|
||
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
|
||
| :--- | :--- |
|
||
| str | 返回本界面的名称。仅当该界面是调用PushScreen方法生成的时候才有返回值,返回值为注册UI时(调用RegisterUI)所使用的参数 uiScreenDef ,否则为 None |
|
||
|
||
- 示例
|
||
|
||
```python
|
||
# 我们需要获得本界面名称
|
||
screenName = uiNode.GetScreenName()
|
||
```
|
||
|
||
|
||
|
||
## GetSelf
|
||
|
||
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
|
||
|
||
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
|
||
|
||
- 描述
|
||
|
||
获取零件界面自身
|
||
|
||
- 参数
|
||
|
||
无
|
||
|
||
- 返回值
|
||
|
||
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
|
||
| :--- | :--- |
|
||
| ScreenNode | 零件界面自身 |
|
||
|
||
|
||
|
||
## OnActive
|
||
|
||
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
|
||
|
||
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
|
||
|
||
- 描述
|
||
|
||
UI生命周期函数,当UI重新回到栈顶时调用。
|
||
|
||
- 参数
|
||
|
||
无
|
||
|
||
- 返回值
|
||
|
||
无
|
||
|
||
- 备注
|
||
- 不建议使用在OnDeactive函数中调用SetScreenVisible(False),在OnActive函数中调用SetScreenVisible(True)的方式实现打开新界面时隐藏原界面,新界面关闭时自动显示原界面的功能,由于隐藏接口不会改动UI栈,多Mod容易形成冲突。推荐使用PushScreen,PopScreen接口实现。
|
||
调用OpenPauseGui、OpenChatGui、OpenInventoryGui等原生UI函数弹出的UI被关闭时,不会调用此函数。
|
||
|
||
|
||
|
||
## OnDeactive
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||
|
||
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
|
||
|
||
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
|
||
|
||
- 描述
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||
UI生命周期函数,当栈顶UI有其他UI入栈时调用。
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||
- 参数
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||
|
||
无
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||
|
||
- 返回值
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||
|
||
无
|
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|
||
- 备注
|
||
- 不建议使用在OnDeactive函数中调用SetScreenVisible(False),在OnActive函数中调用SetScreenVisible(True)的方式实现打开新界面时隐藏原界面,新界面关闭时自动显示原界面的功能,由于隐藏接口不会改动UI栈,多Mod容易形成冲突。推荐使用PushScreen,PopScreen接口实现。
|
||
调用OpenPauseGui、OpenChatGui、OpenInventoryGui等原生UI函数时不会调用此函数。
|
||
|
||
|
||
|
||
## RemoveChildControl
|
||
|
||
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
|
||
|
||
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
|
||
|
||
- 描述
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||
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||
移除当前画布中的子控件
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||
|
||
- 参数
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||
|
||
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
|
||
| :--- | :--- | :--- |
|
||
| childControl | BaseUIControl | 所要移除的子控件 |
|
||
|
||
- 返回值
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||
|
||
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
|
||
| :--- | :--- |
|
||
| bool | True表示移除成功,False表示移除失败 |
|
||
|
||
- 示例
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||
|
||
```python
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||
# 移除"/panel/myChild"控件
|
||
childControl = uiNode.GetBaseUIControl("/panel/myChild")
|
||
if childControl:
|
||
ret = uiNode.RemoveChildControl(childControl)
|
||
print ret
|
||
```
|
||
|
||
|
||
|
||
## RemoveComponent
|
||
|
||
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
|
||
|
||
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
|
||
|
||
- 描述
|
||
|
||
动态删除某一控件
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||
|
||
- 参数
|
||
|
||
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
|
||
| :--- | :--- | :--- |
|
||
| componentPath | str | 为从main节点开始,被删除控件路径 |
|
||
| parentPath | str | 为从main节点开始,父节点的控件路径 |
|
||
|
||
- 返回值
|
||
|
||
无
|
||
|
||
- 示例
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||
|
||
```python
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||
# we want to remove text2
|
||
text2Path = "/panel/text2"
|
||
parentPath = "/panel"
|
||
uiNode.RemoveComponent(text2Path, parentPath)
|
||
```
|
||
|
||
|
||
|
||
## SetBindWorldPosition
|
||
|
||
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
|
||
|
||
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
|
||
|
||
- 描述
|
||
|
||
设置UI绑定的worldPosition
|
||
|
||
- 参数
|
||
|
||
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
|
||
| :--- | :--- | :--- |
|
||
| dimension | int | 维度id |
|
||
| position | tuple(float,float,float) | 坐标 |
|
||
|
||
- 返回值
|
||
|
||
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
|
||
| :--- | :--- |
|
||
| bool | 是否设置成功 |
|
||
|
||
- 示例
|
||
|
||
```python
|
||
uiNode.SetBindWorldPosition(0, (100,60,100))
|
||
```
|
||
|
||
|
||
|
||
## SetIsHud
|
||
|
||
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
|
||
|
||
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
|
||
|
||
- 描述
|
||
|
||
设置本界面的输入模式
|
||
|
||
- 参数
|
||
|
||
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
|
||
| :--- | :--- | :--- |
|
||
| isHud | int | 设置1表示该界面不屏蔽游戏操作,设置0则屏蔽。 |
|
||
|
||
- 返回值
|
||
|
||
无
|
||
|
||
- 备注
|
||
- CreateUI的isHud参数设置为0或不传时,会在比当前UI的层级大1000的地方生成,生成后再调用SetIsHud接口无法再修改层级!
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||
|
||
- 示例
|
||
|
||
```python
|
||
# 我们需要设置本界面为HUD操作模式
|
||
uiNode.SetIsHud(1)
|
||
```
|
||
|
||
|
||
|
||
## SetRemove
|
||
|
||
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
|
||
|
||
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
|
||
|
||
- 描述
|
||
|
||
删除本界面节点
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||
|
||
- 参数
|
||
|
||
无
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|
||
- 返回值
|
||
|
||
无
|
||
|
||
- 示例
|
||
|
||
```python
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||
# we want to remove this screen
|
||
uiNode.SetRemove()
|
||
```
|
||
|
||
|
||
|
||
## SetScreenVisible
|
||
|
||
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
|
||
|
||
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
|
||
|
||
- 描述
|
||
|
||
设置是否显示本界面
|
||
|
||
- 参数
|
||
|
||
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
|
||
| :--- | :--- | :--- |
|
||
| visible | bool | False为隐藏该界面,True为显示该界面 |
|
||
|
||
- 返回值
|
||
|
||
无
|
||
|
||
- 示例
|
||
|
||
```python
|
||
# 我们隐藏当前UI的界面
|
||
uiNode.SetScreenVisible(False)
|
||
```
|
||
|
||
|
||
|
||
## SetSelectControl
|
||
|
||
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
|
||
|
||
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
|
||
|
||
- 描述
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||
|
||
设置当前焦点所在的控件,当设置控件为文本输入框时会弹出系统小键盘
|
||
|
||
- 参数
|
||
|
||
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
|
||
| :--- | :--- | :--- |
|
||
| componentPath | str | 为从main节点开始,所要选中控件的路径 |
|
||
| enable | bool | True为选中componentPath所代表的控件,False为取消选中 |
|
||
|
||
- 返回值
|
||
|
||
无
|
||
|
||
- 示例
|
||
|
||
```python
|
||
path = "/text_edit_box0"
|
||
uiNode.SetSelectControl(path, True)
|
||
```
|
||
|
||
|
||
|
||
## SetStackGridCount
|
||
|
||
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
|
||
|
||
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
|
||
|
||
- 描述
|
||
|
||
设置StackGrid控件的大小
|
||
|
||
- 参数
|
||
|
||
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
|
||
| :--- | :--- | :--- |
|
||
| componentPath | str | 为从main节点开始,Grid控件的路径 |
|
||
| count | int | 设置StackGrid的内容数量 |
|
||
|
||
- 返回值
|
||
|
||
无
|
||
|
||
- 示例
|
||
|
||
```python
|
||
# we want change stackgrid count
|
||
stackgridPath = "/stack_grid1"
|
||
uiNode.SetStackGridCount(stackgridPath, 3)
|
||
```
|
||
|
||
|
||
|
||
## SetUiEntity
|
||
|
||
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
|
||
|
||
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
|
||
|
||
- 描述
|
||
|
||
设置PaperDoll控件需要显示的生物模型,PaperDoll控件的配置方式详见<a href="../../../../mcguide/18-界面与交互/30-UI说明文档.html#paperdoll">控件介绍PaperDoll</a>
|
||
|
||
- 参数
|
||
|
||
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
|
||
| :--- | :--- | :--- |
|
||
| componentPath | str | 为从main节点开始的控件路径 |
|
||
| entityIdentifier | str | 生物定义中设定的identifier |
|
||
|
||
- 返回值
|
||
|
||
无
|
||
|
||
- 备注
|
||
- 暂不支持的微软原版模型:minecraft:horse(马)、minecraft:donkey(驴)、minecraft:mule(骡子)、minecraft:skeleton_horse(骷髅马)、minecraft:zombie_horse(僵尸马)、minecraft:llama(羊驼)、minecraft:tropicalfish(热带鱼)、minecraft:slime(史莱姆)、minecraft:magma_cube(岩浆怪)、minecraft:ghast(恶魂)、minecraft:shulker(潜影贝)、minecraft:ender_dragon(末影龙)、minecraft:thrown_trident(三叉戟)、minecraft:ender_crystal(末影水晶)、minecraft:boat(船)、minecraft:tnt(TNT)
|
||
|
||
- 示例
|
||
|
||
```python
|
||
# we want to show an entity model
|
||
imagePath = "/paper_doll0"
|
||
uiNode.SetUiEntity(imagePath, 'minecraft:cat')
|
||
```
|
||
|
||
|
||
|
||
## SetUiModel
|
||
|
||
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
|
||
|
||
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
|
||
|
||
- 描述
|
||
|
||
设置PaperDoll控件需要显示的模型,PaperDoll控件的配置方式详见<a href="../../../../mcguide/18-界面与交互/30-UI说明文档.html#paperdoll">控件介绍PaperDoll</a>
|
||
|
||
- 参数
|
||
|
||
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
|
||
| :--- | :--- | :--- |
|
||
| componentPath | str | 为从main节点开始的控件路径 |
|
||
| modelName | str | 骨骼模型的名称 |
|
||
| animateName | str | 动画名称,默认为'idle' |
|
||
| looped | bool | 是否循环播放动画,默认为True |
|
||
|
||
- 返回值
|
||
|
||
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
|
||
| :--- | :--- |
|
||
| bool | 是否设置成功 |
|
||
|
||
- 示例
|
||
|
||
```python
|
||
# we want to change model
|
||
imagePath = "/paper_doll0"
|
||
uiNode.SetUiModel(imagePath, 'saber', 'idle', True)
|
||
```
|
||
|
||
|
||
|
||
## SetUiModelScale
|
||
|
||
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
|
||
|
||
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
|
||
|
||
- 描述
|
||
|
||
设置PaperDoll控件模型的缩放比例
|
||
|
||
- 参数
|
||
|
||
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
|
||
| :--- | :--- | :--- |
|
||
| componentPath | str | 为从main节点开始,PaperDoll控件路径 |
|
||
| scale | float | PaperDoll的缩放比例,默认为1.0 |
|
||
|
||
- 返回值
|
||
|
||
无
|
||
|
||
- 备注
|
||
- 当设置为原版生物模型时会导致偏移,建议开发者自行调整位置
|
||
|
||
- 示例
|
||
|
||
```python
|
||
imagePath = "/paper_doll0"
|
||
uiNode.SetUiModelScale(imagePath, 1.2)
|
||
```
|
||
|
||
|
||
|
||
## Update
|
||
|
||
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
|
||
|
||
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
|
||
|
||
- 描述
|
||
|
||
客户端每帧调用,1秒有30帧
|
||
|
||
- 参数
|
||
|
||
无
|
||
|
||
- 返回值
|
||
|
||
无
|
||
|
||
|
||
|
||
## UpdateScreen
|
||
|
||
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
|
||
|
||
method in mod.client.ui.screenNode.ScreenNode
|
||
|
||
- 描述
|
||
|
||
刷新界面,重新计算各个控件的相关数据
|
||
|
||
- 参数
|
||
|
||
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
|
||
| :--- | :--- | :--- |
|
||
| syncRefresh | bool | 是否需要同步刷新,默认值为True。置True为游戏在同一帧计算各个控件的相关数据,置False则在下一帧进行计算。若置True不建议在同一帧调用多次 |
|
||
|
||
- 返回值
|
||
|
||
无
|
||
|
||
- 示例
|
||
|
||
```python
|
||
# 当前帧刷新界面
|
||
uiNode.UpdateScreen(True)
|
||
# 下一帧刷新界面
|
||
uiNode.UpdateScreen(False)
|
||
```
|
||
|
||
|
||
|