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netease-modsdk-wiki/docs/mcdocs/1-ModAPI/接口/后处理/索引.md
2025-03-18 14:46:12 +08:00

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索引


渐晕

接口
描述
CheckVignetteEnabled 客户端 检测是否开启了屏幕渐晕Vignette效果。
SetEnableVignette 客户端 设置是否开启屏幕渐晕Vignette效果开启后玩家屏幕周围将出现渐晕可通过Vignette其他接口设置效果参数。
SetVignetteCenter 客户端 设置渐晕Vignette的渐晕中心位置可改变屏幕渐晕的位置。
SetVignetteRGB 客户端 设置渐晕Vignette的渐晕颜色可改变屏幕渐晕的颜色。
SetVignetteRadius 客户端 设置渐晕Vignette的渐晕半径半径越大渐晕越小玩家的视野范围越大。
SetVignetteSmoothness 客户端 设置渐晕Vignette的渐晕模糊系数模糊系数越大则渐晕边缘越模糊模糊的范围也越大

模糊

接口
描述
CheckGaussianBlurEnabled 客户端 检测是否开启了高斯模糊效果。
SetEnableGaussianBlur 客户端 设置是否开启高斯模糊效果,开启后玩家屏幕周围被模糊,可通过高斯模糊其他接口设置效果参数。
SetGaussianBlurRadius 客户端 设置高斯模糊效果的模糊半径,半径越大,模糊程度越大,反之则模糊程度越小。

色彩

接口
描述
CheckColorAdjustmentEnabled 客户端 检测是否开启了色彩校正效果。
SetColorAdjustmentBrightness 客户端 调整屏幕色彩亮度,亮度值越大,屏幕越亮,反之则越暗。
SetColorAdjustmentContrast 客户端 调整屏幕色彩对比度,屏幕对比度值越大,色彩差异则越明显,反之则色彩差异越小。
SetColorAdjustmentSaturation 客户端 调整屏幕色彩饱和度,屏幕饱和度值越大,色彩则越明显,反之则越灰暗。
SetColorAdjustmentTint 客户端 调整屏幕色彩的色调,根据输入的色调和强度来调整屏幕色彩,当强度越大时,屏幕整体颜色越偏向输入的色调。
SetEnableColorAdjustment 客户端 设置是否开启色彩校正效果,开启后可进行屏幕色彩调整,可通过色彩校正效果其他接口设置效果参数。

镜头效果

接口
描述
CheckDepthOfFieldEnabled 客户端 检测是否开启了景深效果。
CheckLensStainEnabled 客户端 检测是否开启了镜头污迹效果。
ResetLensStainTexture 客户端 重置污迹效果使用的贴图为系统默认贴图。
SetDepthOfFieldBlurRadius 客户端 调整景深效果模糊半径,模糊半径越大,模糊程度越大,反之则越小。
SetDepthOfFieldFarBlurScale 客户端 调整景深效果远景模糊大小,远景模糊大小越大,远景的模糊程度越大,反之则越小。注意,远景模糊程度的调节依赖于焦点距离,如果焦点处于较近的距离,那么此时远景处于较清晰的状态,模糊程度大小调节不会很明显。
SetDepthOfFieldFocusDistance 客户端 调整景深效果焦点距离,距离越小,则远处模糊,近处清晰;距离越大,则远处清晰,近处模糊。该距离为实际距离,即以玩家相机为起点的世界坐标距离。
SetDepthOfFieldNearBlurScale 客户端 调整景深效果近景模糊大小,近景模糊大小越大,近景的模糊程度越大,反之则越小。注意,近景模糊程度的调节依赖于焦点距离,如果焦点处于较近的距离,那么此时近景处于较清晰的状态,模糊程度大小调节不会很明显。
SetDepthOfFieldUseCenterFocus 客户端 设置景深效果是否开启屏幕中心聚焦模式,开启后聚焦距离将被自动设置为屏幕中心所对应的物体所在的距离。在第一人称视角下,聚焦距离将被自动设置为屏幕准心所对应的物体与相机的距离,即自动聚焦准心所对应的物体。在第三人称视角下,由于屏幕中心总是对应着玩家,因此聚焦距离将被自动设置为玩家与相机的距离,即自动聚焦在玩家自己。
SetEnableDepthOfField 客户端 设置是否开启景深效果,开启后屏幕出现景深效果,根据焦点距离呈现远处模糊近处清晰或者近处模糊远处清晰的效果。
SetEnableLensStain 客户端 设置是否开启镜头污迹效果,开启后镜头出现污迹效果,可改变使用的污迹贴图及污迹颜色。
SetLensStainColor 客户端 调整镜头污迹颜色,根据输入的颜色和强度来调整污迹色彩,当强度越大时,污迹颜色越偏向输入的颜色。
SetLensStainIntensity 客户端 调整镜头污迹强度,强度越大,污迹越明显,反之则越透明。
SetLensStainTexture 客户端 开启镜头污迹效果后,污迹效果使用的为系统默认贴图。该接口可改变镜头污迹所使用的贴图。注意贴图最好使用透明背景,否则屏幕将被贴图覆盖。

自定义

接口
描述
AddPostProcess 客户端 添加后处理效果与graphics_settings/post_process.json定义的process等效
CheckEnabledByName 客户端 查询是否开启了自定义后处理效果
GetParameter 客户端 获取指定自定义后处理参数的值
GetPostProcessOrder 客户端 获取后处理效果的渲染顺序
InsertPassToPostprocess 客户端 往自定义后处理的多pass中的指定位置插入自定义pass。多pass指定的是graphics_settings/post_process.json中的"pass_array"渲染pass数组。这个后处理会按照这个数组所定义的pass来逐个渲染每个pass之间的像素输入输出相互连接即pass数组中第一个pass所使用的fragment shader中的TEXTURE_0为游戏原始输出到屏幕的像素信息。下一个pass所使用的fragment shader中的TEXTURE_0为上一个Pass的fragment shader的输出。最后一个pass的fragment shader的输出即为输出到游戏屏幕的像素信息。
PopBackPassInPostprocess 客户端 删除自定义后处理的多pass的最末尾的pass。多pass指定的是graphics_settings/post_process.json中的"pass_array"渲染pass数组。这个后处理会按照这个数组所定义的pass来逐个渲染每个pass之间的像素输入输出相互连接即pass数组中第一个pass所使用的fragment shader中的TEXTURE_0为游戏原始输出到屏幕的像素信息。下一个pass所使用的fragment shader中的TEXTURE_0为上一个Pass的fragment shader的输出。最后一个pass的fragment shader的输出即为输出到游戏屏幕的像素信息。
PostPassResultToOtherPass 客户端 将自定义pass的纹理结果传递到其他自定义pass的fragmentShader指定纹理单元槽位
PushBackPassToPostprocess 客户端 往自定义后处理的多pass最末尾插入自定义pass。多pass指定的是graphics_settings/post_process.json中的"pass_array"渲染pass数组。这个后处理会按照这个数组所定义的pass来逐个渲染每个pass之间的像素输入输出相互连接即pass数组中第一个pass所使用的fragment shader中的TEXTURE_0为游戏原始输出到屏幕的像素信息。下一个pass所使用的fragment shader中的TEXTURE_0为上一个Pass的fragment shader的输出。最后一个pass的fragment shader的输出即为输出到游戏屏幕的像素信息。
RemovePassInPostprocess 客户端 删除自定义后处理的多pass中指定位置的pass。多pass指定的是graphics_settings/post_process.json中的"pass_array"渲染pass数组。这个后处理会按照这个数组所定义的pass来逐个渲染每个pass之间的像素输入输出相互连接即pass数组中第一个pass所使用的fragment shader中的TEXTURE_0为游戏原始输出到屏幕的像素信息。下一个pass所使用的fragment shader中的TEXTURE_0为上一个Pass的fragment shader的输出。最后一个pass的fragment shader的输出即为输出到游戏屏幕的像素信息。
SetEnableByName 客户端 设置是否开启自定义后处理效果
SetParameter 客户端 设置自定义后处理shader的自定义参数值