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hidden: true
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### 🧩 为什么需要两个系统(System)?用餐厅来理解!
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想象一下游戏就像一家餐厅:
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- **服务器系统** = 厨房(决定食物实际内容)
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- **客户端系统** = 餐厅前厅(呈现给顾客看到的体验)
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```mermaid
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graph TB
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subgraph "游戏架构(像餐厅一样)"
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ServerSystem["服务器系统(厨房)"] -->|发送实际变化| ClientSystem["客户端系统(前厅)"]
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ClientSystem -->|发送玩家请求| ServerSystem
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end
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```
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### 👨🍳 服务器系统:游戏的"厨房"
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- **职责**: 决定游戏中真正发生了什么
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- **简单理解**:
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- 计算伤害(怪物真的死了吗?)
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- 决定方块是否被破坏
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- 控制物品掉落
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- 存储真实的游戏数据
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### 👨💼 客户端系统:游戏的"前厅"
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- **职责**: 让玩家看到并互动
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- **简单理解**:
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- 显示画面和声音
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- 处理你的鼠标点击和按键
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- 播放爆炸、火焰等特效
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- 展示菜单和界面
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### 📮 系统间如何交流:像传纸条一样
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当你在游戏中点击方块,发生了什么?
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```mermaid
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sequenceDiagram
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participant 你
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participant 前厅 as 客户端
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participant 厨房 as 服务器
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你->>前厅: 点击挖石头
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前厅->>厨房: 传纸条:"玩家想挖石头"
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厨房->>厨房: 检查:允许挖吗?
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厨房->>前厅: 回复:"可以,石头没了,掉落石头物品"
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前厅->>你: 播放挖矿动画和声音,显示物品
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```
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### ⚠️ 为什么不能混在一起?
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就像餐厅里顾客不能随便进厨房一样:
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- ❌ 客户端不能直接修改游戏数据(否则会作弊)
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- ❌ 服务器不负责播放声音和动画(它只关心真实数据)
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### 🌟 简单例子:击打树木得钻石
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### 简化理解版
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1. **你点击树木**(客户端检测到)
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2. **客户端发消息**:"嘿,服务器,玩家点击了这棵树"
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3. **服务器决定**:"好,我给他一颗钻石"
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4. **服务器通知客户端**:"请在玩家背包里显示一颗新钻石"
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5. **客户端更新画面**:你看到钻石出现在背包里
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### 🔑 记住这个简单规则
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想象游戏是一部电影:
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- **服务器是导演**(决定故事情节)
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- **客户端是摄像机和屏幕**(展示给观众看)
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记住:**服务器决定发生什么,客户端决定如何展示**!
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### 💡 初学者提示
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如果遇到问题,先问自己:
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- "这个功能应该由谁负责?是真实游戏规则还是显示效果?"
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- "我需要发送什么消息让另一边知道?"
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学会这种思考方式,你的Mod就能正确运行啦!
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### :ribbon: 那么总结一下吧!
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#### 核心架构:客户端-服务器分离
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```mermaid
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graph TB
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subgraph "游戏架构"
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ServerSystem["服务器系统(游戏逻辑)"] -->|发送状态更新| ClientSystem["客户端系统(视觉呈现)"]
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ClientSystem -->|发送玩家操作| ServerSystem
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ServerSystem -->|读写| GameState["游戏状态(权威数据)"]
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ServerSystem -->|管理| Components["游戏组件"]
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ClientSystem -->|渲染| UI["界面与特效"]
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end
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```
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#### 双系统模型的必要性
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##### 服务器系统 (ServerSystem)
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- **职责**: 维护游戏的"真实状态"
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- **具体功能**:
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- 处理游戏核心逻辑(如战斗计算、物品掉落)
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- 管理AI行为与路径寻找
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- 执行世界生成与物理规则
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- **拥有数据的最终决定权**
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##### 客户端系统 (ClientSystem)
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- **职责**: 处理玩家的直接体验
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- **具体功能**:
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- 渲染游戏画面与UI界面
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- 处理玩家输入
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- 播放音效与粒子效果
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- 进行预测性渲染(平滑过渡)
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#### 系统间通信的关键:事件机制
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```mermaid
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sequenceDiagram
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participant Player as 玩家
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participant Client as 客户端系统
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participant Server as 服务器系统
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Player->>Client: 点击方块
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Client->>Server: 发送BlockUseEvent事件
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Server->>Server: 处理游戏逻辑
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Server->>Client: 发送状态更新事件
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Client->>Player: 显示视觉反馈
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```
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##### 事件驱动设计的优势
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- **松耦合**: 系统间无需直接相互调用
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- **可扩展**: 多个系统可响应同一事件
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- **清晰职责**: 服务端决定结果,客户端呈现效果
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##### 实例:击打方块流程
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1. **客户端**: 检测到玩家点击方块,发送`BlockUseEvent`
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2. **服务端**:
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- 接收到事件,判断方块是否可被破坏
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- 更新方块状态,计算掉落物
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3. **客户端**:
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- 播放方块破坏动画和音效
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- 显示掉落物
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#### 常见问题与最佳实践
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##### 避免的错误模式
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- ❌ 在客户端直接修改游戏状态
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- ❌ 在服务端处理UI渲染逻辑
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- ❌ 遗漏事件监听导致功能不同步
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##### 最佳实践
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- ✅ 服务端验证所有游戏逻辑(防作弊)
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- ✅ 合理使用自定义事件进行系统间通信
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- ✅ 保持客户端代码专注于视觉体验优化
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- ✅ 在事件参数中携带足够的上下文信息
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#### 跨系统通信示例
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```python
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# 服务端发送自定义事件到客户端
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def spawn_special_effect(self, position):
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comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(serverApi.GetLevelId())
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comp.NotifyToClient(player_id, "ShowSpecialEffect", {"position": position})
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# 客户端监听并处理
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def listen_events(self):
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self.ListenForEvent("MyMod", "MyServerSystem", "ShowSpecialEffect",
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self, self.on_special_effect)
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def on_special_effect(self, event_data):
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pos = event_data["position"]
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# 在客户端显示特效...
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```
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通过掌握客户端-服务端分离的设计模式,你将能够创建更稳定、可扩展且性能优秀的Mod。记住:**服务端决定发生什么,客户端决定如何展示**。 |