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front:
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hard: 入门
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time: 60分钟
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# 自定义物品Demo详解
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## 前置知识
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[Spigot服自定义物品原理简介](../22-Spigot服自定义物品原理简介.md)
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### DEMO详解
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[示例Demo](../99-下载内容.html#示例demo)中的CustomItemDemo包含了客户端mod及spigot插件。
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Demo实现了11个不同的自定义物品:
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- 剑 (customitem:item_1)
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当鼠标右键方块时,方块所在位置发生半径为1.5格的爆炸
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- 斧 (customitem:item_2)
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当鼠标右键方块时,方块所在位置出现落雷效果,并随机生成物品,必定掉落**铲**
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- 铲 (customitem:item_3)
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当鼠标右键方块时,方块所在位置出现落雷效果,并随机生成物品,必定掉落**剩余自定义物品**
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- 锄 (customitem:item_4)
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自定义物品的耐久度, 2/60(剩余耐久/总耐久)
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- 弓 (customitem:item_5)
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自定义弓箭,无特殊效果
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- 稿 (customitem:item_11)
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自定义弓箭,无特殊效果
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- 胸甲 (customitem:item_6)
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自定义胸甲,无特殊效果
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- 腿甲 (customitem:item_7)
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自定义护腿,无特殊效果
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- 鞋甲 (customitem:item_8)
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自定义鞋子,无特殊效果
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- 头甲 (customitem:item_9)
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自定义头盔,无特殊效果
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- 盾甲 (customitem:item_10)
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自定义盾牌,无特殊效果
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### 开发流程
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#### 客户端Mod编写
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##### 目的
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为了让Geyser能加载新增的自定义物品,我们需要编写客户端Mod
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##### 流程
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- 在behavior文件夹中新建**netease_item_beh**目录,如下图所示
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- 在**netease_item_beh**目录下新增11个物品Json,其中"java_identifier"字段用于标识自定义物品的原生Java换皮物品。样例如下:
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- 在**resource**文件夹中新建**netease_item_res**、**texts**、**textures**目录,如下图所示
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这三个目录的作用分别如下:
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- **netease_item_res**用于存放自定义物品客户端贴图表现Json
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- **texts**用于存放自定义内容的中文命名
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- **textures**用于存放自定义内容的贴图文件
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- 在**netease_item_res**目录下新增三个物品Json,样例如下:
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样例中,我们通过**minecraft:icon**这个**Component**为物品设置贴图
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- 在**texts**目录下新增**zh_CN.lang**文件,设置自定义物品的名称,样例如下:
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- 在**textures**目录下新增**item_texture.json**文件,设置物品贴图对应的贴图路径,样例如下:
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- 至此,客户端Mod中自定义物品完成
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#### Spigot插件编写
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##### 目的
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为了让自定义物品能有不同的效果、功能,我们还需要编写Spigot插件,实现不同物品的不同效果逻辑
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##### 流程
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1. 安装SpigotMaster插件
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详见[下载内容](../99-下载内容.md)
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2. 如App.java所示,实例ServerOriginalListener监听了Spigot原生事件
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通过下述接口实现
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getServer().getPluginManager().registerEvents(new ServerOriginalListener(), this);
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```
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3. 实例**ServerOriginalListener**监听了Spigot原生的事件,**ServerOriginalListener**监听方法如图:
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示例中,**ServerOriginalListener**一共监听了两个事件,如下:
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- 玩家加入事件(PlayerJoinEvent), 效果为玩家加入游戏时,给玩家自动发放两个物品
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- 玩家交互事件(PlayerInteractEvent),效果为玩家和方块右键交互时,根据不同自定义物品,触发不同的效果
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4. 创建物品
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- 通过Spigot提供的Api,创建物品ItemStack
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```
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@Param material 物品material(自定义物品的material通过下一步获取)
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@Param amount 物品数量
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ItemStack customItem1 = new ItemStack(material, amount);
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```
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- 在创建ItemStack时,自定义物品的Material必须与"java_identifier"字段一致
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- 同时,通过下述接口,为物品设置基岩版中对应的Identifier
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**PS: 这一步为必须步骤,缺少这一步时,会导致客户端无法正常生成自定义物品**
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```
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@Param itemStack 通过Spigot接口生成的ItemStack
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@Param itemIdentifier 自定义物品Identifier,需要和客户端Mod中定义一致
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SpigotMaster.setCustomItemIdentifier(itemStack, itenIdentifier)
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```
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- 根据需要,再进一步修改ItemStack的其他属性,如样例中的lore
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5. 使用物品
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- 通过事件参数获取ItemStack:
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```
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ItemStack item = event.getItem();
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```
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- 通过接口获取物品的Identifier:
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```
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@Param itemStack 通过Spigot接口生成的ItemStack
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@Return String itemIdentifier,非自定义物品返回null
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SpigotMaster.getCustomItemIdentifier(itemStack)
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```
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根据获取到的Identifier实现不同的逻辑,如图所示
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6.运行mvn clean install,会在插件target下生成插件.jar,把生成的jar放置于Spigot服的plugin文件夹下
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7.最终实现的效果如下:
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- 玩家进入游戏即可获取两个自定义物品
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- 使用剑时发生爆炸
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- 使用斧时有打雷效果,并生成物品,其中物品必掉落铲
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- 使用铲时有打雷效果,并掉落剩余所有自定义物品
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### Q&A
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- **SpigotMaster插件**简要API文档
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[SpigotMaster插件API文档](../81-SpigotMasterAPI文档.md)
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### **需要注意的是**
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- 由于目前自定义物品为Java换皮物品,因此字段工具挖掘速度、挖掘等级需要和Java物品对应,不然会出现方块破坏速率不一致导致的卡方块现象。
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"netease:weapon":{
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"type":"shovel",
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"level":0,
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"speed":2
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}
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```
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具体对应关系如下:
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| 键 | 类型 | 默认值 | 解释 |
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| ------------- | ---- | ------ | ------------------------------------------------------------ |
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| type | str | | 武器/工具的类型,目前支持类型有:<br>sword:剑<br>shovel:铲<br>pickaxe:镐<br>hatchet:斧<br>hoe:锄头 |
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| level | int | | level为0:当速度为2对应木板,否则对应金锭 <br>level为1:对应石头<br>level为2:对应铁锭<br>level为3:对应钻石<br>level大于3:无法使用铁砧修复 |
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| speed | int | 0 | 对采集工具生效,表示挖掘方块时的基础速度<br>木头:2<br>石头:4<br>铁:6<br>钻石:8<br>金:12 |
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样例中,为木头工具换皮,因此为level:0, speed:2
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- 同理,盔甲字段,需要和Java物品对应
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```
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"netease:armor":{
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"armor_slot":2
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}
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```
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盔甲槽位,详见<a href="../../../../mcdocs/1-ModAPI/枚举值/ArmorSlotType.html" rel="noopenner"> ArmorSlotType </a>
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