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netease-modsdk-wiki/docs/wiki/meta/addon-performance.md
2025-03-20 11:52:46 +08:00

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title: 附加包性能优化
mentions:
- SirLich
- Joelant05
- MedicalJewel105
- TheItsNameless
- SmokeyStack
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# 附加包性能优化
<!--@include: @/wiki/bedrock-wiki-mirror.md-->
::: warning
本页内容主要基于多方社区反馈整理。因此部分信息可能存在概括性、主观性或矛盾性。优化附加包时请始终自行判断。本页面不能替代在多种设备上实际测试附加包性能。
:::
附加包性能至关重要,因为即使技术上最出色的附加包,如果大多数玩家设备无法流畅运行也将失去意义。开发附加包时需时刻谨记,许多基岩版玩家使用性能远低于开发设备的终端进行游戏,移动端用户尤为明显。因此应从性能角度设计附加包,并尽可能在低端设备上进行测试。
本指南按基岩版各子系统分类,列出非详尽性能考量事项。各条目不应视为铁律,而应作为识别潜在优化领域的参考。
## 生物群系与特征生成
### 生物群系
- 生物群系系统整体效率较高
- 通常能妥善处理高度图的大数值
- `climate`组件会产生大量粒子风暴
### 特征生成
- 生物群系生成通常比特征生成更少卡顿
- 单个区块内执行数百次多方块特征迭代性能损耗较低
- 单个区块内数千次多方块特征迭代将显著影响游戏体验
- 单个区块内执行数十万次单方块特征迭代性能损耗较低
- 单个区块内数千个特征实例性能成本较低
- 单个区块内数万个特征实例会显著影响区块加载
- 单个区块内数十万特征实例将导致区块加载极度缓慢
## 方块
### 材质
- 应始终使用渲染需求最低的材质类型
> `alpha_blend`性能差于`alpha_test`,后者又差于`opaque`
### 数量与类型
- 应尽量避免并减少流动液体
### 更新
- 应尽量减少方块更新
## 命令
### 数量与类型
- 最小化每tick执行的命令数量
> 每个tick执行`/effect`和`/gamemode`等命令应避免,这些操作对性能影响显著
- 应避免在运行时进行大规模clone、fill和结构加载
> 将大型操作拆分为多tick执行的多个命令可避免卡顿建议使用结构加载动画
### 选择器
- 需注意避免对过多实体执行函数导致执行次数过多
- 执行记分板命令的成本高于多次运行实体选择器
- 使用c=1确保选择器在找到第一个实体后停止可提升性能
- 使用相同选择器执行多个命令时,应改用函数避免重复解析
### 标签与记分板
- 记分板在大规模使用时性能优于标签
## 实体
- 实体通常是各子系统中性能影响最大的要素,应尽可能减少
### 组件
- 飞行生物寻路计算性能消耗显著
- 飞行生物通常存在性能问题
> 如有可能,建议通过动画模拟飞行生物
### 虚拟实体
- 虚拟实体与常规实体性能影响相当(不含寻路等重型组件时)
### 几何结构
#### 骨骼
- 骨骼数量未观测到明显性能影响
#### 元素
- 除极端情况(数千元素)外,元素数量通常不成问题
### 材质
- 应始终使用实现预期效果所需的最低材质
- 不确定时可参考材质定义文件,同时考虑材质继承系统
### 数量
- 应尽量减少任意时刻加载的实体数量
> 保持30个以下为最佳
## 光照
### 地图设计
- 空心区域即使不可见仍会导致光照计算卡顿
> 填充未使用的封闭空间可避免此问题
- 保持昼夜恒定可避免光照重新计算
### 光源
- 基岩版动态计算光照,不同光源性能成本不同
> 光源方块性能最佳(无粒子、渲染和特殊状态逻辑)
> 火把因产生粒子、渲染和连接状态逻辑存在较小性能问题
> 含最少组件的自定义光源方块是性能与美观的合理折中
#### 对比表格
| 光源类型 | 评分 | 红石更新 | 动画纹理 | 光照更新 | Tick更新 | 粒子效果 | 渲染 |
| ---------------: | :--: | :------: | :------: | :------: | :------: | :------: | :--: |
| 光源方块 | 1 | 否 | 否 | 是 | 否 | 否 | 否 |
| 灯笼 | 4 | 否 | 是 | 是 | 是 | 否 | 是 |
| 自定义方块 | 2 | 否 | 否 | 是 | 否 | 否 | 是 |
| 蘑菇 | 3 | 否 | 否 | 是 | 是 | 否 | 是 |
| 红石灯 | 3 | 是 | 否 | 是 | 否 | 否 | 是 |
| 荧石 | 3 | 是 | 否 | 是 | 是 | 否 | 是 |
| 海晶灯笼 | 4 | 否 | 是 | 是 | 是 | 否 | 是 |
| 火把 | 4 | 否 | 否 | 是 | 是 | 是 | 是 |
| 红石火把 | 5 | 是 | 否 | 是 | 是 | 是 | 是 |
## Molang
### 递归
- 尽量减少递归使用
- 深度嵌套循环结构会导致性能问题
- 适时使用break跳出循环
### 结构体
- 避免结构体过深,每层嵌套均有性能损耗
### 变量
- 尽量使用临时变量减少内存占用
- 根据脚本类型考虑变量计算频率
## 纹理
### texture_list.json
- 过多纹理严重影响性能,请创建[`texture_list.json`](/wiki/concepts/textures-list)文件
### 数量
- 建议不超过3000个纹理
> Render Dragon引擎限制为4096个纹理1.16版本原版已有800个
### 分辨率
- 最大支持16384x16384
- 推荐最大4096x4096以保证低端设备兼容性
- 注意纹理图集化处理,大尺寸纹理可能影响低端设备图集生成
- 根据可视距离需求确定必要纹理尺寸
## 交易系统
村民交易在达到60项以上时会导致性能问题甚至全设备崩溃。建议拆分交易至多个村民或自定义实体/NPC测试表明30项交易是安全阈值。
*可能与JSON界面系统有关*
## 音效
### 数量
- 已注册音效总数会影响性能
### 压缩
- 音效压缩显著减小包体积
- 在Switch等老旧/低功耗设备上效果明显
- 基岩版使用的FMod简单API会将所有音效解压为WAV格式后加载至内存CPU性能无提升
> 流式音频不在此列
### 流式处理
- 体积超过500KB或时长超过1分钟的音效应采用流式处理
## 红石
### 区块边界
- 应避免红石电路跨越区块边界
### 命令方块
- 构建大型命令链时应垂直堆叠于单个区块内
- 尽可能用函数和行为包替代命令方块
## 常加载区域
- 总区块数比常加载区域更需关注
- 非必要时应避免动态区域
- 最佳实践是将常加载区域限制在单个区块
> 所有持续运行的红石装置应置于此区块
- 通过/testforblock测试并及时卸载不再需要的常加载区域
## 文件管理
- 过多文件严重影响性能,请创建[`contents.json`](/wiki/concepts/contents)文件