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front:
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hard: 入门
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time: 60分钟
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# Spigot自定义物品
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## 使用方法
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1. spigot服需要安装SpigotMaster插件,插件api文档见[SpigotMasterAPI文档](./81-SpigotMasterAPI文档.html)
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2. 客户端Mod编写json、python逻辑,详见[自定义物品](../../20-玩法开发/15-自定义游戏内容/1-自定义物品/1-自定义基础物品.html)
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3. spigot构造物品、发放给玩家,并编写物品具体使用逻辑
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## 注意事项
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- 目前版本中的自定义物品,在Java服务端实际上是木剑的换皮物品,基岩客户端通过物品不同的命名空间,显示不同的贴图icon
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- 目前的局限性:
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- 由于目前Mod由Geyser进行分发、预加载,因此通过相同Geyser连接的玩家加载的Mod都相同,加载到的自定义物品也相同
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- 由于配置中的**Components**有一部分为双端逻辑,因此此类**Components**的逻辑需要由Spigot插件实现,直接在Json中配置无法生效或效果异常。目前已知<font color="red" size=4>不可用</font>**Components**如下:
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- 基岩版自定义物品中用于物品防火的组件
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```
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设置物品是否防火
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"netease:fire_resistant"{ "value" : true}
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```
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- 基岩版自定义物品中用于物品是否可做燃料的组件
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```
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设置物品是否可作为燃料
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"netease:fuel" { "value" : true}
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```
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- 基岩版自定义物品中用于物品的使用间隔
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```
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设置物品使用间隔
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"netease:cooldown" : { "duration" : 5}
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```
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- 基岩版自定义物品中用于物品武器属性的组件
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- 当**type**值为sword时,能达到客户端玩家模型手持物品的效果
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- 其他**type**类型以及字段暂时不可用
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```
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设置物品作为物品时的各类属性
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"netease:weapon" : { "type" : "pickaxe", "level" : 3}
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```
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- 由于目前物品在Spigot服中实际上为木剑换皮,下述组件为固定值
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```
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**"minecraft:max_damage" : 59**
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```
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- 当使用这个组件时,客户端可显示出自定义物品耐久条
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- 当值为**非59**时,会导致客户端物品耐久异常
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- 当值为 **59**时,客户端耐久条会随服务端设置的物品耐久变化而变化
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- 当不使用这个组件时,客户端不显示出自定义物品耐久条
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## Demo详解
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Demo实现了三个不同的自定义物品:
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- 爆炸头盔
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当鼠标右键方块时,方块所在位置发生半径为1.5格的爆炸
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- Amiibo之剑
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当鼠标右键方块时,方块所在位置出现落雷效果,并随机生成物品,必定掉落**落雷剑**
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- 落雷剑
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当鼠标右键方块时,方块所在位置生成落雷,效果和打雷效果一致,对附近生物造成伤害
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### 开发流程
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#### 客户端Mod编写
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##### 目的
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为了让Geyser能加载新增的自定义物品,我们需要编写客户端Mod
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##### 流程
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- 在behavior文件夹中新建**netease_item_beh**目录,如下图所示
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- 在**netease_item_beh**目录下新增三个物品Json,样例如下:
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- 在**resource**文件夹中新建**netease_item_res**、**texts**、**textures**目录,如下图所示
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这三个目录的作用分别如下:
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- **netease_item_res**用于存放自定义物品客户端贴图表现Json
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- **texts**用于存放自定义内容的中文命名
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- **textures**用于存放自定义内容的贴图文件
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- 在**netease_item_res**目录下新增三个物品Json,样例如下:
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样例中,我们通过**minecraft:icon**这个**Component**为物品设置贴图
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- 在**texts**目录下新增**zh_CN.lang**文件,设置自定义物品的名称,样例如下:
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- 在**textures**目录下新增**item_texture.json**文件,设置物品贴图对应的贴图路径,样例如下:
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- 至此,客户端Mod中自定义物品完成
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#### Spigot插件编写
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##### 目的
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为了让自定义物品能有不同的效果、功能,我们还需要编写Spigot插件,实现不同物品的不同效果逻辑
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##### 流程
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- 插件编写
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1. 在plugin.yml中添加依赖
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```yml
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depend:
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- SpigotMaster
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```
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2. 如App.java所示,实例ServerOriginalListener监听了Spigot原生事件
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通过下述接口实现
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```
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getServer().getPluginManager().registerEvents(new ServerOriginalListener(), this);
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```
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3. 实例**ServerOriginalListener**监听了Spigot原生的事件,**ServerOriginalListener**监听方法如图:
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示例中,**ServerOriginalListener**一共监听了两个事件,如下:
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- 玩家加入事件(PlayerJoinEvent), 效果为玩家加入游戏时,给玩家自动发放两个物品
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- 玩家交互事件(PlayerInteractEvent),效果为玩家和方块右键交互时,根据不同自定义物品,触发不同的效果
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4. 创建物品
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- 通过Spigot提供的Api,创建物品ItemStack
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```
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@Param material 物品material(自定义物品的material通过下一步获取)
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@Param amount 物品数量
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ItemStack customItem1 = new ItemStack(material, amount);
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- 在创建ItemStack时,通过下述接口获取自定义物品中的Material
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```
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@Param itemIdentifier 自定义物品Identifier,需要和客户端Mod中定义一致
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@Return Material 自定义物品在Spigot中对应的Material
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SpigotMaster.getCustomItemMaterial(itemIdentifier)
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```
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- 同时,通过下述接口,为物品设置基岩版中对应的Identifier
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**PS: 这一步为必须步骤,缺少这一步时,会导致客户端无法正常生成自定义物品**
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```
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@Param itemStack 通过Spigot接口生成的ItemStack
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@Param itemIdentifier 自定义物品Identifier,需要和客户端Mod中定义一致
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SpigotMaster.setCustomItemIdentifier(itemStack, itenIdentifier)
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```
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- 根据需要,再进一步修改ItemStack的其他属性,如样例中的lore
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5. 使用物品
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- 通过事件参数获取ItemStack:
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```
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ItemStack item = event.getItem();
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```
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- 通过接口获取物品的Material:
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```
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@Param itemIdentifier 自定义物品Identifier,需要和客户端Mod中定义一致
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@Return Material 自定义物品在Spigot中对应的Material
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SpigotMaster.getCustomItemMaterial(itemIdentifier)
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```
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- 当事件物品的Material和自定义物品的Material一致时,判定为使用自定义物品,具体物品效果、逻辑还需进一步区分
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- 通过接口获取物品的Identifier:
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```
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@Param itemStack 通过Spigot接口生成的ItemStack
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@Return String itemIdentifier,非自定义物品返回null
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SpigotMaster.getCustomItemIdentifier(itemStack)
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```
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根据获取到的Identifier实现不同的逻辑,如图所示
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6.运行mvn clean install,会在插件target下生成插件.jar,把生成的jar放置于Spigot服的plugin文件夹下
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7.最终实现的效果如下:
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- 玩家进入游戏即可获取两个自定义物品
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- 使用自定义物品1时发生爆炸
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- 使用自定义物品2时有打雷效果,并生成物品,其中物品必掉落自定义物品3
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- 使用自定义物品3时生成闪电
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