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netease-modsdk-wiki/docs/mcdocs/1-ModAPI/接口/后处理/索引.md
2025-03-18 14:46:12 +08:00

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# 索引
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- [渐晕](#渐晕)
- [模糊](#模糊)
- [色彩](#色彩)
- [镜头效果](#镜头效果)
- [自定义](#自定义)
### 渐晕
| 接口 | <div style="width: 3em"></div> | 描述 |
| --- | --- | --- |
| [CheckVignetteEnabled](渐晕.md#checkvignetteenabled) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 检测是否开启了屏幕渐晕Vignette效果。 |
| [SetEnableVignette](渐晕.md#setenablevignette) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 设置是否开启屏幕渐晕Vignette效果开启后玩家屏幕周围将出现渐晕可通过Vignette其他接口设置效果参数。 |
| [SetVignetteCenter](渐晕.md#setvignettecenter) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 设置渐晕Vignette的渐晕中心位置可改变屏幕渐晕的位置。 |
| [SetVignetteRGB](渐晕.md#setvignettergb) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 设置渐晕Vignette的渐晕颜色可改变屏幕渐晕的颜色。 |
| [SetVignetteRadius](渐晕.md#setvignetteradius) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 设置渐晕Vignette的渐晕半径半径越大渐晕越小玩家的视野范围越大。 |
| [SetVignetteSmoothness](渐晕.md#setvignettesmoothness) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 设置渐晕Vignette的渐晕模糊系数模糊系数越大则渐晕边缘越模糊模糊的范围也越大 |
### 模糊
| 接口 | <div style="width: 3em"></div> | 描述 |
| --- | --- | --- |
| [CheckGaussianBlurEnabled](模糊.md#checkgaussianblurenabled) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 检测是否开启了高斯模糊效果。 |
| [SetEnableGaussianBlur](模糊.md#setenablegaussianblur) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 设置是否开启高斯模糊效果,开启后玩家屏幕周围被模糊,可通过高斯模糊其他接口设置效果参数。 |
| [SetGaussianBlurRadius](模糊.md#setgaussianblurradius) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 设置高斯模糊效果的模糊半径,半径越大,模糊程度越大,反之则模糊程度越小。 |
### 色彩
| 接口 | <div style="width: 3em"></div> | 描述 |
| --- | --- | --- |
| [CheckColorAdjustmentEnabled](色彩.md#checkcoloradjustmentenabled) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 检测是否开启了色彩校正效果。 |
| [SetColorAdjustmentBrightness](色彩.md#setcoloradjustmentbrightness) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 调整屏幕色彩亮度,亮度值越大,屏幕越亮,反之则越暗。 |
| [SetColorAdjustmentContrast](色彩.md#setcoloradjustmentcontrast) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 调整屏幕色彩对比度,屏幕对比度值越大,色彩差异则越明显,反之则色彩差异越小。 |
| [SetColorAdjustmentSaturation](色彩.md#setcoloradjustmentsaturation) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 调整屏幕色彩饱和度,屏幕饱和度值越大,色彩则越明显,反之则越灰暗。 |
| [SetColorAdjustmentTint](色彩.md#setcoloradjustmenttint) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 调整屏幕色彩的色调,根据输入的色调和强度来调整屏幕色彩,当强度越大时,屏幕整体颜色越偏向输入的色调。 |
| [SetEnableColorAdjustment](色彩.md#setenablecoloradjustment) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 设置是否开启色彩校正效果,开启后可进行屏幕色彩调整,可通过色彩校正效果其他接口设置效果参数。 |
### 镜头效果
| 接口 | <div style="width: 3em"></div> | 描述 |
| --- | --- | --- |
| [CheckDepthOfFieldEnabled](镜头效果.md#checkdepthoffieldenabled) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 检测是否开启了景深效果。 |
| [CheckLensStainEnabled](镜头效果.md#checklensstainenabled) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 检测是否开启了镜头污迹效果。 |
| [ResetLensStainTexture](镜头效果.md#resetlensstaintexture) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 重置污迹效果使用的贴图为系统默认贴图。 |
| [SetDepthOfFieldBlurRadius](镜头效果.md#setdepthoffieldblurradius) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 调整景深效果模糊半径,模糊半径越大,模糊程度越大,反之则越小。 |
| [SetDepthOfFieldFarBlurScale](镜头效果.md#setdepthoffieldfarblurscale) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 调整景深效果远景模糊大小,远景模糊大小越大,远景的模糊程度越大,反之则越小。注意,远景模糊程度的调节依赖于焦点距离,如果焦点处于较近的距离,那么此时远景处于较清晰的状态,模糊程度大小调节不会很明显。 |
| [SetDepthOfFieldFocusDistance](镜头效果.md#setdepthoffieldfocusdistance) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 调整景深效果焦点距离,距离越小,则远处模糊,近处清晰;距离越大,则远处清晰,近处模糊。该距离为实际距离,即以玩家相机为起点的世界坐标距离。 |
| [SetDepthOfFieldNearBlurScale](镜头效果.md#setdepthoffieldnearblurscale) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 调整景深效果近景模糊大小,近景模糊大小越大,近景的模糊程度越大,反之则越小。注意,近景模糊程度的调节依赖于焦点距离,如果焦点处于较近的距离,那么此时近景处于较清晰的状态,模糊程度大小调节不会很明显。 |
| [SetDepthOfFieldUseCenterFocus](镜头效果.md#setdepthoffieldusecenterfocus) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 设置景深效果是否开启屏幕中心聚焦模式,开启后聚焦距离将被自动设置为屏幕中心所对应的物体所在的距离。在第一人称视角下,聚焦距离将被自动设置为屏幕准心所对应的物体与相机的距离,即自动聚焦准心所对应的物体。在第三人称视角下,由于屏幕中心总是对应着玩家,因此聚焦距离将被自动设置为玩家与相机的距离,即自动聚焦在玩家自己。 |
| [SetEnableDepthOfField](镜头效果.md#setenabledepthoffield) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 设置是否开启景深效果,开启后屏幕出现景深效果,根据焦点距离呈现远处模糊近处清晰或者近处模糊远处清晰的效果。 |
| [SetEnableLensStain](镜头效果.md#setenablelensstain) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 设置是否开启镜头污迹效果,开启后镜头出现污迹效果,可改变使用的污迹贴图及污迹颜色。 |
| [SetLensStainColor](镜头效果.md#setlensstaincolor) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 调整镜头污迹颜色,根据输入的颜色和强度来调整污迹色彩,当强度越大时,污迹颜色越偏向输入的颜色。 |
| [SetLensStainIntensity](镜头效果.md#setlensstainintensity) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 调整镜头污迹强度,强度越大,污迹越明显,反之则越透明。 |
| [SetLensStainTexture](镜头效果.md#setlensstaintexture) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 开启镜头污迹效果后,污迹效果使用的为系统默认贴图。该接口可改变镜头污迹所使用的贴图。注意贴图最好使用透明背景,否则屏幕将被贴图覆盖。 |
### 自定义
| 接口 | <div style="width: 3em"></div> | 描述 |
| --- | --- | --- |
| [AddPostProcess](自定义.md#addpostprocess) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 添加后处理效果与graphics_settings/post_process.json定义的process等效 |
| [CheckEnabledByName](自定义.md#checkenabledbyname) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 查询是否开启了自定义后处理效果 |
| [GetParameter](自定义.md#getparameter) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 获取指定自定义后处理参数的值 |
| [GetPostProcessOrder](自定义.md#getpostprocessorder) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 获取后处理效果的渲染顺序 |
| [InsertPassToPostprocess](自定义.md#insertpasstopostprocess) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 往自定义后处理的多pass中的指定位置插入自定义pass。多pass指定的是graphics_settings/post_process.json中的"pass_array"渲染pass数组。这个后处理会按照这个数组所定义的pass来逐个渲染每个pass之间的像素输入输出相互连接即pass数组中第一个pass所使用的fragment shader中的TEXTURE_0为游戏原始输出到屏幕的像素信息。下一个pass所使用的fragment shader中的TEXTURE_0为上一个Pass的fragment shader的输出。最后一个pass的fragment shader的输出即为输出到游戏屏幕的像素信息。 |
| [PopBackPassInPostprocess](自定义.md#popbackpassinpostprocess) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 删除自定义后处理的多pass的最末尾的pass。多pass指定的是graphics_settings/post_process.json中的"pass_array"渲染pass数组。这个后处理会按照这个数组所定义的pass来逐个渲染每个pass之间的像素输入输出相互连接即pass数组中第一个pass所使用的fragment shader中的TEXTURE_0为游戏原始输出到屏幕的像素信息。下一个pass所使用的fragment shader中的TEXTURE_0为上一个Pass的fragment shader的输出。最后一个pass的fragment shader的输出即为输出到游戏屏幕的像素信息。 |
| [PostPassResultToOtherPass](自定义.md#postpassresulttootherpass) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 将自定义pass的纹理结果传递到其他自定义pass的fragmentShader指定纹理单元槽位 |
| [PushBackPassToPostprocess](自定义.md#pushbackpasstopostprocess) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 往自定义后处理的多pass最末尾插入自定义pass。多pass指定的是graphics_settings/post_process.json中的"pass_array"渲染pass数组。这个后处理会按照这个数组所定义的pass来逐个渲染每个pass之间的像素输入输出相互连接即pass数组中第一个pass所使用的fragment shader中的TEXTURE_0为游戏原始输出到屏幕的像素信息。下一个pass所使用的fragment shader中的TEXTURE_0为上一个Pass的fragment shader的输出。最后一个pass的fragment shader的输出即为输出到游戏屏幕的像素信息。 |
| [RemovePassInPostprocess](自定义.md#removepassinpostprocess) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 删除自定义后处理的多pass中指定位置的pass。多pass指定的是graphics_settings/post_process.json中的"pass_array"渲染pass数组。这个后处理会按照这个数组所定义的pass来逐个渲染每个pass之间的像素输入输出相互连接即pass数组中第一个pass所使用的fragment shader中的TEXTURE_0为游戏原始输出到屏幕的像素信息。下一个pass所使用的fragment shader中的TEXTURE_0为上一个Pass的fragment shader的输出。最后一个pass的fragment shader的输出即为输出到游戏屏幕的像素信息。 |
| [SetEnableByName](自定义.md#setenablebyname) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 设置是否开启自定义后处理效果 |
| [SetParameter](自定义.md#setparameter) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 设置自定义后处理shader的自定义参数值 |