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front: https://nie.res.netease.com/r/pic/20210727/76bfa7be-0be4-4e27-91a3-b5268695f359.png
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hard: 入门
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time: 20分钟
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# 实体零件
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## 实体组合
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实体零件EntiyBasePart用于在预设下管理多个实体预设。
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在[预设组装的挂接规则](../../14-预设玩法编程/1-深入理解预设/1-组装预设.md)中,我们知道空预设下是无法挂载实体预设的,为了让开发者更便捷地管理多个实体,我们提供了实体零件。使用时只需在空预设下挂载此零件,再从属性面板选择对应的实体类型,就能够间接地达成预设下挂载实体的目标。实体零件属性的如下图所示:
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- 自动创建:是否在零件初始化时,自动创建关联实体ID,如果不勾选,则需要手动调用零件的API创建关联实体ID,可以参考<a href="../../../../mcdocs/3-PresetAPI/预设对象/零件/实体零件EntityBasePart.html" rel="noopenner"> 实体零件API接口文档 </a>。
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- 实体类型:实体零件所绑定的实体类型,这里支持原版实体和未绑定预设的实体配置。
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>注意:实体类型不支持实体预设
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这里举一个实用例子,对于含有刷怪事件的玩法,开发者可以将每波刷出的怪物制作成一个怪物阵型,从而对每波怪物进行统一的管理,这里就需要用到实体零件,
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通过复制或新建,在预设下创建多个该零件,便能构建出一个怪物阵型,如下图所示:
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## 注意事项
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- 实体零件**只能挂接在空预设**下
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- 实体类型属性,**不能选择已经有对应实体预设的类型**,否则创建出来的是实体预设,不受实体零件管理
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- 实体零件创建出来的实体,**不会保存到地图**中,在预设卸载,保存退出等时机会自动清除相关实体,在下次预设加载时再重新创建
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- 注意避免组合大量实体零件构建怪物阵型,这可能造成加载时卡顿,尤其在低配手机上
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- 实体零件进行缩放时,是**xyz轴同步缩放**,但它的父节点可以设置xyz轴分别为不同缩放,以**x轴的最终缩放**为准,尽量避免实体零件的父节点的缩放不一致
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- 实体零件进行旋转时,**只支持xy轴旋转**,且只在实体生成时有效,此后由怪物AI控制,如果前面把父节点的缩放设为不一致,旋转实体可能导致x轴的缩放系数发生变化导致实体缩放突变。
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>如果需要在游戏中使用脚本调用此零件,可以参考<a href="../../../../mcdocs/3-PresetAPI/预设对象/零件/实体零件EntityBasePart.html" rel="noopenner"> 实体零件的API接口文档 </a> |