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front:
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hard: 入门
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time: 分钟
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# 粒子特效
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本文档主要包括三个部分:
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- [粒子属性介绍](#particleAttr)
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对粒子的每一个属性进行了介绍,方便读者了解particle json
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- [粒子效果规范](#particleRule)
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对游戏中最大可支持的粒子效果提供了约束,保证粒子效果在大部分机型上能够流畅运行
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- [粒子调试指令集](#particleOp)
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针对粒子编辑器暂时不能外放的现状,提供了实时预览粒子的游戏指令集,方便调试粒子效果
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<span id="particleAttr"></span>
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## 1. 粒子属性
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粒子特效的配置文件为json格式,如下图所示:
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客户端中的粒子特效会根据数值变化,实时呈现不同的粒子效果,以下为对粒子配置文件json的解释。
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### 1.1 Initial
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关于粒子属性:
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- 3个数值框的,从左向右分别对应x,y,z,如Constant Force、Direction等
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- 2个数值框的,从左向右分别对应最小值和最大值
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- **粒子发射器的属性并不是完全如上对应的数值,而是最大值和最小值之间的一个随机值**
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如上图,Direction具有标有min和max的两个值,分别对应最小值和最大值
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- **粒子发射器发射的粒子,实际为空间中的一个朝向相机的矩形面片,这在粒子的size设置的时候只设置x,y得到体现。**
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下面简单介绍每个属性的作用及样例:
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#### Constant Force
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粒子受力,相当于粒子运动过程中的加速度
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#### Direction
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粒子发射的初始方向,取值为min和max之间的差值
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#### Damping Force
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阻力理解为方向与粒子速度方向相反的加速度,每一帧的运算的公式为:
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<center>v = v - damping force * v</center>
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v为粒子当前速度,所以damping force实际上起到了逆向加速度因子的作用。
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#### Active Time与Inactive Time
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##### Active Time
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粒子发射器活跃时间
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##### Inactive Time
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粒子发射器冷却时间
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Active Time与Inactive Time这两个值是配合使用的,即粒子发射器每活跃Active Time之后,冷却Inactive Time,然后继续循环
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在使用的时候,可以将Active Time当作发射器生命周期,方便调试有时间限制的效果。如果将Active Time设置为0,粒子发射器会一直发射,没有停歇
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普通效果建议不设置这两个值,或者都设为0
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需要实现循环喷射效果时可以使用这两个参数
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#### Particle Size
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粒子出生时的大小,当前只有x,y值有效,z值无效,留给以后发射立方体用
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游戏中一个地形块的大小为1,以此作为尺寸参考
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#### Time To Live
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粒子生命周期,即每个粒子的存在时间
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#### Velocity
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粒子初始速度
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#### Rotation(废弃,建议使用Rotation Range)
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粒子初始角度,即粒子绕z轴的旋转的角度(0~360)
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#### Rotation Speed(废弃,建议使用Rotation Speed Range)
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粒子自转速度,每秒旋转Rotation Speed角度
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#### Rotation Range
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粒子初始旋转角度,即初始时刻粒子绕x,y,z三轴的旋转角度(0-360)
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```json
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{
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"particleeffect": {
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"rotationRange": {
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"max": "90.0 90.0 90.0",
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"min": "0.0 0.0 0.0"
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},
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...
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}
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}
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```
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#### Rotation Speed Range
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粒子自转速度,即绕x,y,z轴每秒旋转的角度(0-360)
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```json
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{
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"particleeffect": {
|
||
"rotationSpeedRange": {
|
||
"max": "90.0 90.0 90.0",
|
||
"min": "0.0 0.0 0.0"
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||
},
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||
...
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}
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}
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```
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### 1.2 Variation
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该参数与粒子生命周期内的形变有关
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- Add:粒子尺寸每秒增加倍数,即`size = size * (1 + add)`,默认该值为0.0。
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- Multiply:粒子尺寸每秒尺寸缩放倍数,即`size = size * multiply`,默认值为1.0。
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- 每秒粒子尺寸的计算公式为:`size = size * multiply * (1 + add)`
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### 1.3 Color
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#### Color
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设置粒子颜色,格式为RGBA
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#### Color Fade
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该参数与粒子生命周期内的颜色变化有关
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粒子在生命周期中,可以在不同的时间点设置不同的颜色关键帧,粒子的颜色逐渐向关键帧渐变。
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如上图所示,粒子在0.00s时,颜色为(0.50,0.30,0.50,1.0),在0.5s时颜色值为(1.0,0.0,1.0,1.0),在2.0s时为(0.0,0.0,0.0,1.0)
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#### Color与Color Fade
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设置Color就不可设置Color Fade,设置Color Fade就不可设置Color,二者的关系是互斥的
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如果二者均不设置,则直接读取贴图的颜色
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#### Enable Color与Enable Texture
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部分粒子配置中会出现"enablecolor"和"enabletexture"配置项,他们都能影响粒子颜色的计算流程:
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- 粒子的初始颜色为纯白不透明
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- 若Enable Color启用,则粒子颜色会乘上Color或Color Fade中配置的颜色值,否则跳过
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- 若Enable Texture启用,则粒子颜色还会乘上贴图的颜色,否则只会乘上贴图的透明度
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二者均不设置的情况下,
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只要Color或Color Fade中任一配置存在,则Enable Color启用,同时Enable Texture禁用,效果为使用设置指定的颜色;
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要是Color和Color Fade的设置均不存在,则Enable Color禁用,同时Enable Texture启用,效果恰为直接读取贴图颜色。
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### 1.4 Emitter
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该部分主要介绍与发射器有关的参数
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处于性能考虑,每秒最多发射3000颗粒子
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#### Number Of Particles
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同时存活的粒子最大数量
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#### Emitter Size
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粒子发射器尺寸,即粒子出生空间大小,(0,0,0)说明粒子都从原点出生
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否则,粒子从定义的空间中随机位置生成
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#### Emission Rate
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粒子发射率,数值越高,发射频率越高
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左为min,右为max
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下图可以理解为最少每秒发射40次,最多每秒发射50次
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#### Emission Shape
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粒子发射器形状,当前支持球形和立方体,参数分别为“Box”、”Sphere”
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### 1.5 Resource
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#### Material
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**无效,开发中。**
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#### Texture
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可参考demo中的bb.png和bb.json进行阅读
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- "name"为粒子纹理路径,路径从textures开始,不需要后缀
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如果想添加新的纹理,需要将png(必须为png)文件放置在particle路径中
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- "ani"为粒子序列帧
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- "ani"中"name"为序列帧的json配置文件路径,从textures开始,不需要后缀
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- "ani"中"fps"为序列帧播放帧率(注意数字要加引号),最小值为0,默认值为30
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- "ani"中"shuffle"为序列帧是否乱序播放(第一帧就开始随机),默认值为false(注意不加引号;图中未配置,使用默认值)
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上图中,"texture"的"name"对应的`textures/particle/bb`为序列帧贴图bb.png,而"ani"的"name"对应的`textures/particle/bb`为序列帧json配置文件bb.json
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[序列帧打包方式](./21-序列帧配置文件解析.md#TexturePacker)在序列帧文档中有介绍
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### 1.6 Render
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#### Blend Mode
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混合模式,建议开发者多尝试一下
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- "add"与背景色是叠加的关系
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- "blend"与背景色是覆盖的关系
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#### Face Camera Mode
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可用模式:
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- Rotate XYZ
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粒子始终朝向相机,适合正方形面片
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- Direction
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粒子Y轴朝向粒子运动方向,适合线性扩散效果
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如下图所示,粒子实际为x = 0.2, y = 2.0的长方形面片,face Camera Mode为Direction:
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建议开发者尝试改变burst.json中的参数,观察效果可以帮助理解
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#### Loop
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颜色或贴图序列帧是否循环,当粒子生命周期大于Color Fade或序列帧的时长的时候,可以进入循环模式
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<span id="particleRule"></span>
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## 2. 粒子效果规范
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- 粒子单幅贴图大小不要超过 32 * 32,粒子序列帧贴图参考序列帧规范
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- 小规模粒子
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Particle Num <= 30, Particle Emitter Num <= 200
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- 中规模粒子
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Particle Num <= 100, Particle Emitter Num <= 50
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- 大规模粒子
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Particle Num <= 1000,Particle Emitter Num <= 5
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<span id="particleOp"></span>
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## 3. 粒子调试指令集
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### 3.1 指令集
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#### //crp \<name>
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在玩家眼前创建粒子效果,name为粒子配置文件名,不包括”.json”后缀
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#### ///rep <>
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重新加载粒子效果,无参数
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#### //rmp <>
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移除游戏内所有粒子效果,无参数
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### 3.2 使用样例
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//crp fire
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//rmp
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<img src="./picture/particle/reg3-3.png" alt="reg3-3" style="zoom:150%;" />
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<img src="./picture/particle/reg3-4.png" alt="reg3-4" style="zoom:150%;" />
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//rep
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加载mod时,对应mod资源会被拷贝到如下目录中
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```%AppData%\MinecraftPE_Netease\games\com.netease\resource_packs```
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要动态修改粒子效果,需要修改该目录下的同名mod中的对应粒子特效配置文件,再使用`//rep`指令。
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下图为fire.json所在的文件夹
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fire.json原先的配置及表现效果如下所示:
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修改fire.json中参数如下图后,在游戏中输入`//rep`指令,可以看到该粒子效果发生了改变:
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## 4. 致开发者
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粒子效果非常灵活,熟练各个参数,可以做出非常出彩的效果
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同时,各位开发者也一定不要忘记遵守粒子效果规范,毕竟游戏的性能是有限的
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