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netease-modsdk-wiki/docs/mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/11-内置零件/04-实体零件.md
2025-03-17 13:24:39 +08:00

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hard: 入门
time: 20分钟
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# 实体零件
## 实体组合
实体零件EntiyBasePart用于在预设下管理多个实体预设。
在[预设组装的挂接规则](../../14-预设玩法编程/1-深入理解预设/1-组装预设.md)中,我们知道空预设下是无法挂载实体预设的,为了让开发者更便捷地管理多个实体,我们提供了实体零件。使用时只需在空预设下挂载此零件,再从属性面板选择对应的实体类型,就能够间接地达成预设下挂载实体的目标。实体零件属性的如下图所示:
![custommonster](./images/custommonster.png)
- 自动创建是否在零件初始化时自动创建关联实体ID如果不勾选则需要手动调用零件的API创建关联实体ID可以参考<a href="../../../../mcdocs/3-PresetAPI/预设对象/零件/实体零件EntityBasePart.html" rel="noopenner"> 实体零件API接口文档 </a>。
- 实体类型:实体零件所绑定的实体类型,这里支持原版实体和未绑定预设的实体配置。
>注意:实体类型不支持实体预设
这里举一个实用例子,对于含有刷怪事件的玩法,开发者可以将每波刷出的怪物制作成一个怪物阵型,从而对每波怪物进行统一的管理,这里就需要用到实体零件,
通过复制或新建,在预设下创建多个该零件,便能构建出一个怪物阵型,如下图所示:
![monsterFormation](./images/monsterFormation.png)
## 注意事项
- 实体零件**只能挂接在空预设**下
- 实体类型属性,**不能选择已经有对应实体预设的类型**,否则创建出来的是实体预设,不受实体零件管理
- 实体零件创建出来的实体,**不会保存到地图**中,在预设卸载,保存退出等时机会自动清除相关实体,在下次预设加载时再重新创建
- 注意避免组合大量实体零件构建怪物阵型,这可能造成加载时卡顿,尤其在低配手机上
- 实体零件进行缩放时,是**xyz轴同步缩放**但它的父节点可以设置xyz轴分别为不同缩放以**x轴的最终缩放**为准,尽量避免实体零件的父节点的缩放不一致
- 实体零件进行旋转时,**只支持xy轴旋转**且只在实体生成时有效此后由怪物AI控制如果前面把父节点的缩放设为不一致旋转实体可能导致x轴的缩放系数发生变化导致实体缩放突变。
>如果需要在游戏中使用脚本调用此零件,可以参考<a href="../../../../mcdocs/3-PresetAPI/预设对象/零件/实体零件EntityBasePart.html" rel="noopenner"> 实体零件的API接口文档 </a>