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hard: 入门
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time: 分钟
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# 原版模型制作指南
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## 1. Blockbench
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Blockbench 是由 JannisX11 开发的一款专门用于 Minecraft 3D 建模的免费软件。
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使用软件:Blockbench 3.4.2
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官方网站:https://blockbench.net/
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因为官网源地址下载太慢,依据软件的MIT协议,这里提供一个国内的下载备份[地址](https://mcrealms.gdl.netease.com/Blockbench_3.4.2.exe)。
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Blockbench有以下优点:
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* 软件操作简单,上手几乎没有门槛;
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* 免费开源软件,任何人都可以自由的使用它 ;
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* 支持插件功能,可以方便的添加功能强大的插件;
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* 制作的模型可以导出为 OBJ 文件,你可以使用任意现代化的 3D 建模软件渲染它,制作出好看的图片;
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* 支持 Minecraft Java 版的方块物品建模,Minecraft Java 版实体建模,Minecraft 基岩版本的实体建模,OptiFine 模组的实体建模等诸多功能。是你制作 Minecraft 模型不可或缺的工具。
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本文档我们将介绍如何使用Blockbench制作生物模型与动作。
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**注意**:Blockbench 3.x版本默认启用1.12.0版本基岩版模型。
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下面,我们以制作“松鼠”模型和动作为例,详细说明如何制作模型和动作,最终输入资源路径为:示例\6-4 资源制作\工具和示例\bbmodel
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## 2.模型制作流程
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### 2.1 创建工程
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### 2.2 参数设置
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这里创建一个松鼠的模型,文件名为squirrel,模型Identifier为netease:squirrel,贴图大小为64,设置完直接点击“Confirm”进入下一步。
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### 2.3 导入贴图
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在软件界面的左下角中找到贴图界面,导入模型将要使用的贴图,该贴图的大小应该和上一步中设置的参数一致,如下所示:
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### 2.4 创建模型几何
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如上图所示,在"**Edit**"标签下,我们可以编辑几何模型,区域1可以编辑模型,区域2实时显示模型。
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* 创建分组与立方体
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在大纲栏(Outliner)中,可以通过创建分组来管理立方体。
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如上图所示,创建一个分组body,里面包含两个立方体(命名为body)
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* 编辑立方体
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在创建分组与立方体完成之后,选中指定的立方体(如上图中第二个body),便可以编辑其位置(Position)、大小(Size)、 轴心点 (Pivot Point)、旋转角度(Rotation)等信息。
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* 编辑立方体贴图UV
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如图所示,在左上角可以通过调整**X**和**Y**的值来调整“**当前编辑立方体**”使用的贴图。
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### 2.5 导出模型
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在完成模型编辑之后,我们可以通过导出模型json,便可以在游戏中使用。
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在本示例中,导出名称为squirrel.geo.json,内容如下所示:
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```json
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{
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"format_version": "1.12.0",
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"minecraft:geometry": [
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{
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"description": {
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"identifier": "geometry.netease:squirrel", # 对应参数设置中的模型Identifier
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"texture_width": 64, # 对应参数设置中的贴图大小
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"texture_height": 64,
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||
"visible_bounds_width": 4,
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"visible_bounds_height": 1,
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"visible_bounds_offset": [0, 0.5, 0]
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},
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"bones": [
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{
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"name": "body",
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"pivot": [0, 5, 8],
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"rotation": [-20, 0, 0],
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"mirror": true,
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"cubes": [
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||
{"origin": [-3, 2, -2], "size": [6, 5, 10], "uv": [0, 0], "mirror": false},
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||
{"origin": [-3, 7, 1], "size": [6, 1, 7], "uv": [22, 0], "mirror": false}
|
||
]
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||
},
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...
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]
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}
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]
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}
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```
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## 3.动作制作流程
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首先,有一点我们需要清楚:动作是在模型的基础上,对模型的节点的位置、旋转角度进行调整。
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### 3.1 界面说明
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我们先来初步了解一下动作制作界面。
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* 区域1:编辑动作需要切换到"**Animate**"标签
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* 区域2:动作增加、动作删除、动作长度设置、动作预览、动作属性设置(如:是否循环播放等)
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* 区域3:动作关键帧编辑
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* 区域4:动作编辑管理
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* 区域5:模型分组大纲栏
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* 区域6:模型分组对应的骨骼瞄点
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### 3.2 新建动作
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步骤如下:
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* 点击创建动作按钮,弹出输入框;
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* 输入动作名称,如animation.squirrel.idle;
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* 点击确定
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### 3.3 编辑动作
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* 选中需要编辑的动作
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如图,选中动作animation.squirrel.idle
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* 选中模型立方体
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如图,选中节点head
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* 选中动作时间节点
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如图,选中时间线上的0.5ms
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* 插入关键帧信息
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如图,点击head下的Rotation右边的“+”按钮增加关键帧
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* 编辑关键帧信息
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如图,编辑关键帧信息Rotation(5,0,0)
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### 3.4 导出动作
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输入命名squirrel.animation.json后保存便得到我们需要的动作。
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```json
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{
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"format_version": "1.8.0",
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||
"animations": {
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||
"animation.squirrel.idle": {
|
||
"loop": true,
|
||
"animation_length": 2,
|
||
"bones": {
|
||
"rearFootLeft": {
|
||
"rotation": {
|
||
"0.0": [0, 0, 0],
|
||
"0.4833": [15, 0, 0],
|
||
"1.6": [10, 0, 0],
|
||
"1.8833": [-10, 0, 0],
|
||
"2.0": [0, 0, 0]
|
||
}
|
||
},
|
||
...
|
||
}
|
||
},
|
||
"animation.squirrel.move": {
|
||
"loop": true,
|
||
"animation_length": 0.48,
|
||
"bones": {
|
||
"rearFootLeft": {
|
||
"rotation": {
|
||
"0.0": [5, 0, 0],
|
||
"0.1667": [125, 0, 0],
|
||
"0.4333": [5, 0, 0]
|
||
}
|
||
},
|
||
...
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
```
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至此,我们可以将导出的模型和动作用于制作自定义生物了。 |