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netease-modsdk-wiki/docs/mcguide/16-美术/6-模型和动作/04-骨骼模型的使用.md
2025-03-17 13:24:39 +08:00

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front:
hard: 入门
time: 分钟
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# 骨骼模型的使用
骨骼模型、骨骼动画的制作请参考[骨骼模型制作指南(3DMAX)](02-骨骼模型制作指南3DMAX.html)等相关文档。
通过专业的模型制作软件完成模型后导出为FBX格式然后再转换为《我的世界》中的模型格式JSON格式相应的方法请查阅[教学中心-编辑器基础-特效编辑器-入门教程01-模型导入与使用](../9-特效/1-模型导入与使用.md#导入fbx模型)。
在将骨骼模型转换为JSON格式后我们就可以准备在游戏内使用骨骼模型了。以离线文档中 **示例/6-4 资源制作/工具和示例/fbxRes/xuenv** 资源为例先在编辑器中导入这个模型然后按下面的步骤进行。实际上下面的1~3步目前编辑器已经自动完成了需要手动操作文件时可以参考。
## 1. 填入模型路径信息
`mod_resource/models/netease_models.json`里面填入模型的骨骼,网格及动作的文件路径(目前编辑器已经自动做好这一步了),如下图所示:
<img src="./picture/anim/reg4-1.png" alt="reg4-1" style="zoom: 80%;" />
**骨骼模型动画的命名最好使用英文单词/拼音/数字/下划线组成。**
## 2. 将资源放入对应目录
将skeleton、mesh、animation资源放入`mod_resource/models`下对应的文件夹:
![reg4-3](./picture/anim/reg4-3.png)
## 3. 指定贴图
mesh文件中会有指定material如下图所示
名称对应到`mod_resource/textures/models/xuenv.png`,所以需要在此位置放置贴图资源。
<img src="./picture/anim/reg4-4.png" alt="reg4-4" style="zoom: 80%;" />
## 4. 代码调用
采用component的结构来创建模型与控制动画播放
创建模型替换原有模型
```python
modelComp = self.CreateComponent(playerId, 'Minecraft', 'model')
# 'xuenv'即为netease_models.json里配置的骨骼模型名称
modelComp.SetModel('xuenv')
```
播放动画
```python
modelComp = self.GetComponent(playerId, 'Minecraft', 'model')
# 播放动画'prepare'第二个参数设置为True表示循环播放该动画接口详细信息可以查看modAPI接口文档
modelComp.PlayAnim('prepare', True)
```
## 5. 第一人称模型
上面部分完成了第三人称视角的骨骼模型显示及动画播放当我们想在游戏中切换到第一人称也有骨骼模型与动作时需要另外做一套骨骼模型和动作如下图的steve_fp并且使动作的名称与第三人称模型的动作一致。然后把他配置为第三人称模型的“arm_model”例如
<img src="./picture/anim/reg4-2.png" alt="reg4-2" style="zoom: 50%;" />
在上图中我们可以看到steve有骨骼模型动画这些属于第三人称视角的骨骼模型动画steve中的”arm_model”属性可关联第一人称视角的骨骼模型。配置第一人称视角骨骼模型之后当玩家切换到第一人称视角时如果手上无物品或者手上物品不显示则会显示第一人称骨骼模型即这里的“steve_fp”
当播放动作时第一人称视角模型的动作会跟随第三人称模型。例如给本地玩家替换steve模型后播放walk动作那么切换到第一人称视角时显示的steve_fp模型也会播放walk动作。
如果替换的第三人称骨骼模型没配置”arm_model”字段例如上述的”xuenv”模型则在第一人称视角下手上无物品或者手上物品不显示时不会显示任何模型。
## 6. 模型贴图序列帧动画
骨骼模型动画除了支持上述在animation文件夹下放置相应的json文件这一方式外也支持另一种只是单纯贴图变化的序列帧动画
<img src="./picture/frame_anim/xuenv_frames.gif" alt="xuenv_frames" style="zoom: 80%;" />
制作这种贴图序列帧动画需要两个步骤,我们以上述的雪女为例:
1) 用图片处理工具修改`mod_resource/textures/models/xuenv.png` 路径下的这张贴图:
根据动画需要的帧数横竖方向重复铺开此例中我们以6行5列总共30帧进行制作处理每一帧中贴图需要变化的部分序列帧播放的顺序由贴图的左上角先横再竖播放到贴图的右下角。
原图:
<img src="./picture/frame_anim/xuenv.png" alt="xuenv" style="zoom: 10%;" />
处理后:
<img src="./picture/frame_anim/xuenv_frames.png" alt="xuenv_frames" style="zoom: 20%;" />
2) 修改`mod_resource/models/netease_models.json`中雪女的json配置新增frame_anim字段
<img src="./picture/frame_anim/xuenv_json.png" alt="xuenv_json" style="zoom: 100%;" />
字段中各参数意义如下:
row: 贴图动画中分了多少行此例中6行5列即6行所以此处填6
col: 贴图动画中分了多少列此例中6行5列即5列所以此处填5
frames: 帧数此例中为30帧此数字不一定为row乘col的值允许贴图留有空白假如贴图右下角留了一帧的空白区域此处可填29
time: 动画总时长此例中为5秒代表5秒内播放完30帧然后开始循环
注意:
为了节省运行时的内存,建议资源制作时尽量秉持宽高最邻近二次幂数相乘最小原则。
所谓最邻近二次幂数即数字往上寻找最靠近自己的二次幂二次幂就是124816326412825651210242048等等。
比如一张贴图为200 * 200的分辨率200的最邻近二次幂数为256则加载入内存后即占用256 * 256的大小此处为了讲解方便简化了一些计算细节读者可简单理解为内存占用与宽高成正比。
在此例中我们雪女单帧的图片大小256 * 2566行5列排放后为1280 * 1536, 宽高最邻近二次幂数分别为2048和2048所以占用内存为2048 * 2048。
但假如我们调整一下用横4竖8的方式排放宽高即为1024 * 2048此方式最高可支持 4 * 8 = 32帧宽高最邻近二次幂数分别也为1024和2048占用内存即为1024 * 2048内存占用可降低到原来的一半
最后,在代码调用时无须添加额外代码即可生效:
```python
modelComp = self.CreateComponent(playerId, 'Minecraft', 'model')
# 'xuenv'即为netease_models.json里配置的骨骼模型名称
modelComp.SetModel('xuenv')
```