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front:
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hard: 入门
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time: 分钟
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# 自定义传送门DEMO
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传送门demo为[portalGateDemo](../../13-模组SDK编程/60-Demo示例.md#portalGateDemo),并结合自定义维度使用。
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### 玩法介绍
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1. 用萤石围成一个4x4的方框,对指定点的萤石使用骨粉,会消耗1个骨粉,然后方框内布满传送门方块,进入传送门方块将传送到新自定义维度。
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2. 传送完毕portal forcer功能:
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如果附近有自定义传送门,把玩家移动到传送门附近;
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否则,在玩家附近创建一个传送门,并且把数据保存到level extraData中;
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在地图中敲坏传送门同时删除level extraData中的传送门信息。
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### Mod配置说明
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1. DEMO配置两个带有传送组件的[自定义方块](../2-自定义方块/0-自定义方块概述.md#customBlockJump),一个目标设置为自定义维度,一个设置到主世界
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2. 按照本文档配置自定义维度
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3. 传送门配置解释:
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- 设置门形状:
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```python
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self.pattern =[
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'####',
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'#**#',
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'#**#',
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'####',
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]
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```
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- 设置门方块定义:
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```
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self.defines ={
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'#':'minecraft:glowstone',
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'*':'minecraft:air'
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}
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```
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- 设置传送门激活物品信息(骨粉)
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```
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self.useOnItemName = 'minecraft:dye'
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self.useOnItemAux = 15
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```
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- 设置传送门边框可激活的位置
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相对之前的pattern中定义的位置
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<img src="./picture/portal_zuobiao.png" />
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```
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self.touchPos =[(3,1),(3,2)]
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```
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4. 激活检测
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当玩家使用物品时监听 **ServerItemUseOnEvent** 事件,检测是否为设置的物品,如果是的话就进行传送门搭建的检测,具体的匹配算法接口见<a href="../../../../mcdocs/1-ModAPI/接口/世界/地图.html#detectstructure" rel="noopenner"> DetectStructure接口 </a>
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对位置(3,1)或者(3,2)使用骨粉可以激活传送门,如下图所示。
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<img src="./picture/portal_active.png" />
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5. Portal Forcer功能
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通过监听事件<a href="../../../../mcdocs/1-ModAPI/事件/玩家.html#dimensionchangefinishserverevent" rel="noopenner"> DimensionChangeFinishServerEvent </a>完成引擎内类似Portal Forcer功能(进地狱门传到地狱之后的逻辑)。
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主要流程如下:
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切换维度完成之后,在玩家附近寻找传送门,如果找到,那么把玩家移到找到的传送门附近;
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否则在玩家附近创建一个传送门,并且把传送门信息保存到level extraData中。
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该功能请查阅传送门demo。
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6. 自定义传送门方块相关特性:
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- 若通过服务端blockInfo组件的SetBlockNew接口放置传送门方块:
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- 附加值'aux'设为1时,该方块延伸方向与X轴相同,播放particle_north_south对应的粒子;
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- 附加值'aux'设为2时,该方块延伸方向与Z轴相同,播放particle_east_west对应的粒子。
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- **避免将附加值'aux'设为0。**
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- 还可以在游戏内通过指令/setblock放置方块,**注意'aux'值应设为1或2。**
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如下为在(0, 65, 0)处放置aux值为2的customblocks_test_portal_blue方块的指令:
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`/setblock 0 65 0 customblocks_test_portal_blue 2`
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- 手动放置的传送门方块附加值'aux'始终为0,无论它朝向哪里,**不建议开发者手动放置传送门方块。**
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- 目标维度与当前维度相同时,将不会进行传送。
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- 只有玩家才能够通过自定义传送门方块进行传送。
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- 同一玩家存在一定的传送冷却时间,不会连续传送。
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- 传送前后玩家坐标不发生改变。
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### 常见问题
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1.PC开发包出现如下断言
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原因:由于手动摆放的附加值(aux)为0,所以通过结构方块加载具有手动摆放的传送门方块时,会出现此断言
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解决方案:可使用/setBlock指令设置传送门方块位置来解决此问题,注意'aux'值应设为1或2。
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