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netease-modsdk-wiki/docs/mcguide/16-美术/6-模型和动作/02-骨骼模型制作指南(3DMAX).md
2025-03-18 14:46:12 +08:00

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# 骨骼模型制作指南3DMAX)
## 1. 模型制作技术规范
本文档说明了如何使用软件MAX 2014制作符合《我的世界》规范的模型。
### 1.1 模型单位
![reg1-1-1](./picture/model/reg1-1-1.png)
### 1.2 朝向
![reg1-2-1](./picture/model/reg1-2-1.png)
### 1.3 贴图
- 只支持一张贴图,贴图名称必须为英文
- **模型制作当中,避免使用镜像或者对称!**
### 1.4 顶点
- **每个长方体通常是8个顶点整个模型应控制在300个顶点特殊模型可在1000以内**
- **每个顶点只绑定一根骨骼**
- **注意事项:法线检查**
模型制作完成提交前必须完成以下4个步骤
1. 属性中将模型设置为背面消隐,查看模型是否有反面,如果有的话 **flip检查过程当中多尝试**
![reg1-4-1](./picture/model/reg1-4-1.png)
2. Reset Xform **(多点击几次,然后塌陷)**
![reg1-4-2](./picture/model/reg1-4-2.png)
3. Mesh Select **与4一起点击完后不用操作直接塌陷**
![reg1-4-3](./picture/model/reg1-4-3.png)
4. STL Check
并最终转化为Poly模型提交此步骤可避免模型在引擎中显示出错。
如果模型出现法线问题,将法线出错的位置选择并反相 **flip** 即可。
![reg1-4-4](./picture/model/reg1-4-4.png)
### 1.5 动作输出注意事项
#### 1.5.1 关于蒙皮
- 骨骼架设使用纯bone
- 骨骼控制在20根以内最多不能超过50这种是为了做特殊boss用
- 需要添加rootupdown 三根骨骼
- root是质心的父级位移旋转都要归于坐标原点0.0
- up控制上半身质心的子级身体的父级
- down控制下半身质心的子级双脚的父级
- 所有的骨骼都要有链接武器挂件坐骑等都要链接给相应的手质心等位子可使用link
- 蒙皮选项当中的高级参数中,有个**骨骼影响限制,需要调为1**
![reg1-5-1](./picture/model/reg1-5-1.png)
#### 1.5.2 动作输出
- 文件版本为MAX 2014
- 输出文件命名使用拼音如技能_狂气输出spell_kuangqi
- 文件需要输出FBX输出文件夹命名英文
- 输出文件需要塌陷骨骼动画
- root、up、down骨骼不可以有动画
- 缩放动画必须用等比缩放,且不能有单轴向缩放
- 蒙皮与待机pose确认后再进行其余动作制作
**注意事项:模型当中不能有任何的中文**
#### 1.5.3 FBX输出设置
![reg1-5-3-1](./picture/model/reg1-5-3-1.png)
![reg1-5-3-2](./picture/model/reg1-5-3-2.png)
![reg1-5-3-3](./picture/model/reg1-5-3-3.png)
输出为FBX格式的文件后参考[教学中心-编辑器基础-关卡编辑器使用说明-资源管理-资源导入](../../15-资源管理/5-文件导入.md)转化为我的世界中可用的模型格式。
## 2. 制作导出流程
以大天狗制作流程为例
### 2.1 原画概念设计
1. 打开人形式神基础模型基础模型的每个格子单位为1就是像素单位不要改变这个大小
![reg2-1-1](./picture/model/reg2-1-1.png)
2. 利用材质球上色截图或者PS上色均可正面的效果可以比较快地确定颜色分布。
![reg2-1-2](./picture/model/reg2-1-2.png)
3. 增加外轮廓的辨识度突出的部分尽量归纳减少细节这一步使用PS绘制概念图。
![reg2-1-3](./picture/model/reg2-1-3.png)
4. 进一步增加轮廓的辨识度注意角色身上最具有特点的部位一个角色身上只有一到两个特征需要这样强调比如大天狗的翅膀。这一步同样使用PS绘制示意图背面也需要有设计。
因为风格限制不强制侧面的效果但是需要考虑到4分之一侧面的效果。
![reg2-1-4](./picture/model/reg2-1-4.png)
![reg2-1-5](./picture/model/reg2-1-5.png)
参考:《阴阳师》大天狗设计图,在转换为我的世界模型风格时,需要减少没有代表性的琐碎细节。
* 鞋子的造型需要直接归纳到腿部
* 翅膀的3层羽毛层次减少到2层边缘细节概括处理
**注意设计归纳的时候注意估算一下顶点数量小怪在300以下复杂模型在700以下BOSS在1000以下尽量低于最高值以免制作完成后超过难以修改。**
<img src="./picture/model/reg2-1-6.png" alt="reg2-1-6" style="zoom:67%;" />
![reg2-1-7](./picture/model/reg2-1-7.png)
### 2.2 建模附材质
#### 2.2.1 制作模型
根据绘制草图制作模型,建模部分可以在原本的格子上直接挤出来造型。**注意挤出的高度单位也是1**。
建模方法如下:
1. 根据游戏中的规范,用头部放大,然后删去不要的部分来建模(比如大天狗)。
**注意方法1与方法2不能使用在同一个部件上**
2. 如果头发造型过于复杂或者有动作上的可能性,则需要另外建模(比如酒吞童子)。
**注意检查挤出后不要有一些废面藏在模型里。**
![reg2-2-1](./picture/model/reg2-2-1.png)
#### 2.2.2 开始上色
因为我们使用的是一像素单位的像素格,使用为单个面赋予材质球的方式来上色。
**给同一个色相类型的材质球命名好编好号方便管理。比如黄色以Y开头Y-1 、Y-2类似**
区分好固有色后开始细分色阶同样一个固有色细分2~4个色阶不要太多细分太过细腻会削弱像素元素本身的美感。
![reg2-2-2](./picture/model/reg2-2-2.png)
![reg2-2-3](./picture/model/reg2-2-3.png)
### 2.3 材质球(贴图)处理
本步骤是为了方便整理材质,也可以不做
![reg2-3-1](./picture/model/reg2-3-1.png)
在上一步模型以及材质赋予步骤完成之后,参考上图步骤清空材质球选框,依次从左至右吸取头发、头部、身体等材质。(将会得到如上的多维子材质球)
制作中需要注意单个颜色的ID的排序参考上图由浅至深依次排列方便制作以及修改。
1. 按照下图中三个步骤,新建一个材质库
![reg2-3-2](./picture/model/reg2-3-2.png)
2. 保存材质库的命名以角色名称为命名之后材质目录中会出现该材质库下图示例yunv)
![reg2-3-3](./picture/model/reg2-3-3.png)
3. 选择单一材质球,依下图标识将该材质球加入材质库(所有材质球依次制作一遍)
![reg2-3-4](./picture/model/reg2-3-4.png)
注意材质球需要以部件名称为命名
![reg2-3-5](./picture/model/reg2-3-5.png)
4. 再次打开材质库可见所有材质球已经被导入材质库在材质库中右键保存入第一步中创建的mat文件中即可。**这么做的原因是为了方便整理材质球,便于调整颜色。**
![reg2-3-6](./picture/model/reg2-3-6.png)
### 2.4 后处理
#### 2.4.1 分UV
![reg2-4-1](./picture/model/reg2-4-1.png)
- 所有的UV线都必须横平竖直不能有倾斜否则会出现锯齿。
- UV边界需要像素填充通过烘焙可以扩边4个像素
- UV摆放原则身体结构按部位从上到下摆放不能颠倒朝向
- UV格子大小需要基本一致不能有太大的差别
#### 2.4.2 烘焙
**注意烘焙之前上传一版NXN做备份**
![reg2-4-2](./picture/model/reg2-4-2.png)
启用填充,烘焙贴图有扩边效果
![reg2-4-3](./picture/model/reg2-4-3.png)
贴图大小可以烘焙得大一点提高精度然后在PS里面缩小到**512X512**,注意缩小的时候使用邻近(硬边缘),因为都是像素格,这样缩小不会损失任何精度。
#### 2.4.3 减面
只留下必须的点面,多余的点面全部减掉,注意贴上烘焙好的贴图进行减面,**减的时候注意不要出现贴图拉伸变形的情况。**
![reg2-4-4](./picture/model/reg2-4-4.png)
![reg2-4-5](./picture/model/reg2-4-5.png)
### 2.5 完成
制作完的MAX文件贴上烘焙好的贴图的效果截图
![reg2-5-1](./picture/model/reg2-5-1.png)