64 lines
2.5 KiB
Markdown
64 lines
2.5 KiB
Markdown
---
|
||
front:
|
||
hard: 入门
|
||
time: 10分钟
|
||
---
|
||
# 开始配置群系功能
|
||
|
||
在本节中会主要介绍生成规则、特征、特征规则的配置和使用。
|
||
|
||
<iframe src="https://cc.163.com/act/m/daily/iframeplayer/?id=632863afe6c041f2578ca7ea" width="800" height="600" allow="fullscreen"/>
|
||
|
||
## 生成规则
|
||
|
||
生成规则主要用来配置实体的刷新规则。在原版中,僵尸等生物的自然刷新就是利用生成规则来实现的。
|
||
|
||
我们打开编辑器,新建一个生成规则,创建一个自定义僵尸的生成规则。还是在新建->配置->生成规则中进行创建,并命名。并按照下图配置。
|
||
|
||

|
||
|
||
> 一些配置的解释:
|
||
>
|
||
> 名字:没有特殊要求,仅用来区分不同的规则文件
|
||
>
|
||
> 生物:要生成的生物
|
||
>
|
||
> 光照要求:限制生物在什么光照要求下生成,例如我们这里设置僵尸在0-7的亮度下可以生成
|
||
>
|
||
> 总量控制类型:按照我们的实体的定位进行选择,游戏中有相关对各种类型实体总量的控制
|
||
>
|
||
> 生成权重:用来控制生物的生成概率,数字越大,生成概率越大
|
||
>
|
||
> 其他配置可以根据需要,自己移动鼠标到标题上查看具体解释。
|
||
|
||
## 特征
|
||
|
||
特征又称地物。表示一系列方块在地图生成时的单个的产生规则。与其一起使用的还有特征规则。
|
||
|
||
我们举一个钻石矿石在游戏中的生成规则,来说明特征和特征规则之间的联系。
|
||
|
||
钻石矿石,大家都知道,是在地下13层以下开始刷新的。并且通常以1-8个之间的矿簇进行生成。
|
||
|
||
那么我们就可以使用特征来表示1-8个钻石矿石的矿簇,使用特征规则来表示钻石矿石生成在地下13层以下。
|
||
|
||
那么建筑的生成也是如此,我们使用编辑器,点击新建,配置,特征,命名并创建。
|
||
|
||

|
||
|
||
可以看到有一个选择框,可以选择要生成的结构,即一个方块建筑。
|
||
|
||
此处的结构我们会留到课后作业中,制作一个流浪商人小屋,再进行配置。
|
||
|
||
## 特征规则
|
||
|
||
特征规则用来设置特征将在什么地方,什么时候进行生成。
|
||
|
||
编辑器中,新建,配置,特征生成,命名并创建,**注意文件名必须全部小写**。
|
||
|
||

|
||
|
||
我们在属性窗口中点击特征的选择框,选择之前创建的特征,随后调整一下单区块特征数量,防止生成数量过多。
|
||
|
||
其他配置保持默认,感兴趣的同学可以将鼠标移动到它们的名字上查看对应解释,并自由进行配置。
|
||
|