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netease-modsdk-wiki/docs/mconline/40-美术教程/7.宣传教程/01.组件上架图片的制作建议.md
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2025-12-01 20:59:16 +08:00

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hard: 入门
time: 10分钟
selection: true
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# 组件上架图片的制作建议
#### Tag上架图 制作
Hello各位好我是来自ACME团队的 Spcoo小欧借在秋冬开发培训营担任指导的机会为大家整理了一份《上架图片的制作建议》也算是自己这两年多来的一些小心得。希望能帮助到各位开发者们创作出更加美观、更有吸引力的宣传图片。”
### 关于MC中的上架&宣传图片以PE为例
#### 要点简述:
大家在上传作品时,会发现上传页面的最下方,会有需要提交图片内容的部分。这部分内容,也就是我们常说的作品上架&宣传图。
以MC中国版PE为例目前已知需要提交图片的种类及尺寸如下接下来就与大家详细说明每类图片的具体用处。
![](./images/1_1.png)
### icon图片
#### 要点简述:
icon图是目前版本的PE启动器中资源中心区域组件展示给玩家的第一张图但由于尺寸较小的原因当下它的主要功能在于给玩家传递一种感知即看到icon能够大概判断这是什么风格及类型模组的感知。
![](./images/1_2.png)
对于icon图我们需要做到的是不堆叠过多元素的前提下能在资源中心一众icon展示图中脱颖而出成功吸引到玩家。
以下为资源中心icon图简单一览
![](./images/1_3.png)
<center>(图片内容不针对任何组件及相关工作室,只是本人随手截图)</center>
#### 制作建议:
首先icon图片可以被划分为多个区域这里我建议是划分为3个区域来看
![](./images/1_4.png)
首先区域1会被评分内容遮挡所以尽量不要在右下角放置关键元素也注意组件文字不要被评分遮挡到哪怕只遮到某个字的一部分也会影响到整体美观。
因为评分区域3的设定区域2部分是比较突兀的所以建议的处理方式是在底部拉一个小横条出来将评分完美融合进整个icon图里。
![](./images/1_5.png)
小横条的位置可以加上团队/工作室名字,也可以写组件名称或玩法类型。
小横条与文字的配色选定后建议不要随意修改。在以后的icon中都保持一致它将作为工作室作品的特征标识存在方便玩家认知。
区域1的作为icon展示的重点就大家根据自己组件的特点随意发挥了简洁美观整体带一些色彩倾向。
### banner图片
#### 要点简述:
banner图玩法的核心展示图片。
![](./images/1_6.png)
虽然当前版本的资源中心内没有banner图的展示位但考虑到banner图常作为参与官方推广或活动的重要评判标准所以准备一张好看的banner图也是大家必要的工作。
总体而言会推荐大家制作突出玩法主题、美观、且具有一定视觉冲击效果的banner图。好的图片素材对大家在玩家论坛、社区、新鲜事内发布自己的玩法宣传内容是非常重要的可以简单的理解为banner的美观度和表现出的内容质量将决定玩家引流的效果。
![](./images/1_7.png)
<center>(简单排版模式参考,具体排版方式需要大家按照自己的需要调整,但要遵循信息清晰的原则)</center>
#### 一般banner图内需要包含以下元素
1.模组的展示内容:可以是渲染图也可以是一些玩法元素的展示;
2.玩法组件的名称(+玩法类型的简短描述);
3.团队/工作室logo
#### 制作建议:
banner图的类型大概可以分为两种美术可以根据不同的模组内容来选择不同的banner展示方式。
#### 核心道具类:
适用于组件内容较简单,主要玩法围绕某个物品或某个生物展开的;
这类banner的展示以简洁为主主要突出重点的物品道具元素所以一般构成也很简单基本可以将核心元素居中排列选用简洁不花哨的背景然后在合适的位置放上组件名称工作室logo等。
#### 系统玩法类:
对于组件内容复杂,有较多生物、物品的情况下,单纯的将模组内容进行堆叠效果是较差的,会显得杂乱没有重点,也缺乏美感。所以一般会采用渲染图的方式来展示,将模组中的内容集中放置在一个场景中,这是非常考验美术功底的操作。
渲染图banner的内容一般是相当满的所以文字尽量找画面留白的地方放不要遮挡住画面内的关键元素可以适当调小文字和logo以展示画面为主。对于这类banner来说画面的冲击感是最重要的。
#### 字体/颜色选择:
字体建议尽量使用粗体的字体,一般我们建议大家选择可商用的开源字体。
可以尝试与官方logo接近的字体样式这样看起来会很舒服没有违和感。
![](./images/1_8.png)
在不使用立体字体设计的前提上,我们一般建议大家选择渐变色来做平面字体,同时渐变也尽量选择纯色渐变,如能掌握好色彩搭配原理的话,当然也建议大家多多尝试其他色彩跨度大的渐变。
![](./images/1_9.png)
### POS图片
#### 要点简述:
这是出现在购买页面的图片,一般能看到这个图片的玩家,他就有成为你客户的可能性。
![](./images/1_10.png)
所以POS图里我们需要传递的信息很简单
1、感谢冒险家的支持希望冒险家能关注工作室后续作品或加入工作室讨论组
2、预防冒险家余额不足告诉他可以去广告主那看广告获取钻石
#### 制作建议:
POS图的内容可以不用与组件内容相关但需要具有一定的通用性所以按照上面的要点完成制作再放上工作室的logo差不多就可以完成了。
### 轮播图:
#### 要点简述:
轮播图可以被称作组件页内的banner非常适合在这里适当地堆叠内容尽量把你觉得组件里最有吸引力的地方都放在这里展示。
不要在轮播图里放大段的使用说明,寸土寸金的地方就要好好利用起来,把模组里最炫酷的东西放上去,引起特定部分玩家的兴趣,就是轮播图最大的作用。
注:不论你觉得玩法里某个亮点有多么闪耀,也不要三张轮播图都用同一张……
#### 制作建议:
挑选出玩法的核心元素,比如玩法中的某某系统,尽量用图片的形式来表现内容,减少文字的出现。
![](./images/1_11.png)
挑选出最炫酷的美术材质/模型,直接堆叠展示出来。 为了突出主体,请避免使用复杂花哨的背景。
![](./images/1_12.png)
### 视频封面图:
#### 要点简述:
视频封面图是详情页里玩家能看到的第一张图片但是它的重心不在图片中而是这张图片点开的视频里。视频封面一定程度上算是一个组件的门面所以它承担的功能和banner有异曲同工之处。
#### 制作建议:
前面说了视频封面图与banner图的需求高度重合所以这里可以沿用banner图来制作视频封面但两张图的尺寸比例是不同的 强行拉伸会发生一定程度的变形。可以采用以下方法来快速制作视频封面图——将banner等比缩放后留白的位置加上模组展示视频的字样。
![](./images/1_13.png)
### 介绍长图:
#### 要点简述:
介绍长图作为所有上传图里最复杂,最耗时间的图片,也是宣传图中最关键点额要素之一。但长图并不是越长越好,也不是越详细越好。
经过在资源中心这两年的摸爬滚打,简单给大家总结一下,中国版的玩家们对于介绍长图是怎么看的,以及我的一些小小建议:
1.大部分玩家在图与字的选择中,会更倾向于选择看图,在图里写很多小字的效果还不如直接在介绍里打字。但并不是说不在长图里放字,而是要放就放大字,必要的文字对于玩法的引导和图片内容的补充是十分重要的,只是要尽量避免密集的小字在长图前半部分出现;
2.只有很少的玩家会仔细看完整个长图,也就是说长图的主要作用并不是“产品说明书”,它依然充当着“宣传单”的角色;
3.部分玩家下载后遇到问题,会回来重看长图,希望在图中找到解决办法,但这不是长图的第一使命,长图的优先功能是吸引玩家下载,所以关于组件详细说明的部分可以有,但应该放在长图的后半部分;
4.对于系统复杂的模组,非线性的介绍并非是缺点。长图的内容并非一定要按照游戏流程来进行介绍,对于内容庞大的模组,需要前期写好文案,才能在长图中完整地按顺序展示出模组内容,这样看起来长图的结构非常清晰规整,但其实对于玩家的吸引力仍旧有待考量。而选择碎片化地将模组中有趣的部分优先展示给玩家,有助于玩家自己揣摩出玩法流程,虽然内容可能和原内容大相径庭,但此时玩家对玩法已经产生了一定的兴趣,所以这样的做法是有一定好处的。
5.游戏内的引导>展示视频的引导>介绍长图的引导。不要期望玩家看完长图就能玩懂模组,如果长图里不想做过多的说明内容,那就将它放到视频里,放到游戏里去。
6.推荐的做法是:介绍长图从上至下,应是图片集中在上半部分,文字集中在下半部分。
#### 要点简述:
目前开发者平台对于长图的尺寸要求有了修改宽度不能超过1000px单图大小依然不高于2MB。宽度建议是控制在720px-1000px低于这个范围的话长图效果就会比较糊了小字的话边缘也会模糊观感不佳。
一般长图格式选择jpg图片的体积相对于png要小很多同样体积下可以制作更长的介绍图片输出时图像品质最好不要低于10不然图片会有明显的jpg颗粒感就像一张表情包在论坛里来回发最后就变得非常糊。如果体积过大不要降低图像品质可以选择高品质先输出图像再二次裁切成多张长图上传。
![](./images/1_14.png)
### 其他注意事项:
#### 低像素图片的缩放:
有许多开发者在制作图片的初期,遇到过像素图放大后糊掉的情况:
![](./images/1_15.png)
解决这个问题只需要在Photoshop中改变图片尺寸时选择采样类型为“邻近硬边缘”即可。
![](./images/1_16.png)
同理在图像中使用Ctrl+T直接对图片进行拉伸时也可在顶部选择插值为“邻近”一般这个方法用的比较多也更方便一些但要注意你的像素图必须为非智能对象。
![](./images/1_17.png)
图层有这个标识时,说明它是智能对象, 直接拉伸会糊,可以先右键直接栅格化图层,再进行拉伸。
#### 像素字的制作:
许多基础字体其实都是带有点阵字体的不过触发的条件会稍微复杂一点首先在PS中调出字符窗口然后选择宋体不一定是宋体这里是示例字号调整至12点aa抗锯齿选择无。
![](./images/1_18.png)
右键将文字图层栅格化再按上面的方法放大图层就能获得像素字了。像素字体一般来说过于细不太适合用来做醒目的标注一般就是用来当小字说明或者用来制作游戏内的UI文字非常自然没有违和感也省去了排版和分辨率适配的麻烦。
![](./images/1_19.png)
#### 关于图片素材的获取:
要说制作材质最好的教材是什么依然是游戏的原版材质包。要获取原版材质包首先得获取PC开发包电脑测试端这个在MCstudio里就能下到当前最新版本的Mod PC开发包。
![](./images/1_20.png)
下载后找到PC开发包的根目录里面包含了整个游戏本体也包括了行为包与材质包不出意外的话材质包的默认路径如下
C:/MCStudioDownload/game/MinecraftPE_Netease/PCLauncher/data/resource_packs/vanilla
具体各文件夹里包含的内容如下图所示:
![](./images/1_21.png)
现在无论是设计UI还是画物品材质等我都一定会去材质包里寻找类似的素材从中获取灵感。里面的一些图标、方块材质等也可以选择邻近硬边缘放大后作为图片素材在长图中使用。
![](./images/1_22.png)
例如这个使用小皇冠和烈焰棒制作的分割线,非常具有原版风格的味道;
![](./images/1_23.png)
例如这个仿制原版UI制作的物品展示框等等……
以上为关于组件上架图片的一些制作心得,希望大家看完后,能够多多练习,找到属于自己的风格。