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front: https://nie.res.netease.com/r/pic/20210730/ee109f39-8987-46e0-9fe7-40ebb23060fa.png
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hard: 进阶
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time: 25分钟
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# 通过attchables和自定义物品添加新的装扮
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接下来为地图添加多种多样的装饰装备,让玩家可以购买并自由搭配;装备共分为四个部位:头、身、腿、脚;中国版的自定义物品和微软1.16+的自定义物品都可以制作,本节会把两种方法都进行演示。
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## 使用中国版自定义物品制作
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在行为包下的**netease_items_beh**中新建一个json文件,为自定义物品添加行为组件:
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```json
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{
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"format_version": "1.10",
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"minecraft:item": {
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"description": {
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"identifier": "farm:denim",
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"custom_item_type": "armor" //自定义物品类型:盔甲
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},
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"components": {
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"netease:armor":{ //定义物品为盔甲
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"defense": 1, //防御值
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"enchantment":1, //附魔能力
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"armor_slot":2 //盔甲槽位(0-头盔,1-胸甲,2-护腿,3-鞋子)
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}
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}
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}
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}
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```
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在资源包下的**netease_items_res**中同样新建一个json文件,定义这个自定义物品的图标:
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```json
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{
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"format_version": "1.10",
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"minecraft:item": {
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"description": {
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"identifier": "farm:denim",
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"category": "Equipment" //在创造栏中的类别:装备
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},
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"components": {
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"minecraft:icon": "farm:denim" //自定义物品的图标,对应item_texture文件
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}
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}
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}
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```
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创建一个自定义物品后,继续在资源包的**attachables**文件中创建json文件,定义自定义装备的模型、贴图等:
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```json
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{
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"format_version": "1.8.0",
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"minecraft:attachable": {
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"description": {
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"identifier": "farm:denim",
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"materials": {
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"default": "armor",
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"enchanted": "armor_enchanted"
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},
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"textures": { //贴图
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"default": "textures/models/denim", //正常状态时
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"enchanted": "textures/misc/enchanted_item_glint" //含有附魔时
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},
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"geometry": {
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"default": "geometry.denim" //模型
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},
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"scripts": {
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"parent_setup": "variable.leg_layer_visible = 0.0;" //定义装备的部位
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//variable.helmet_layer_visible 头盔
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//variable.chest_layer_visible 胸甲
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//variable.leg_layer_visible 护腿
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//variable.boot_layer_visible 靴子
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},
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"render_controllers": [ "controller.render.armor" ] //渲染控制器
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}
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}
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}
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```
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## 使用微软自定义物品制作
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**attachables**内的json文件无需做任何修改,和中国版是一样的;微软自定义物品的json文件放在**items**里:
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```json
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{
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"format_version": "1.16.100",
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"minecraft:item": {
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"description": {
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"identifier": "farm:denim_new",
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||
"category": "equipment"
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||
},
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||
"components": {
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||
"minecraft:creative_category": { //在创造栏中的类别:装备
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||
"parent": "itemGroup.name.equipment"
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||
},
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"minecraft:icon": { //自定义物品的图标,同样对应item_texture文件
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||
"texture": "farm:denim"
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||
},
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"minecraft:enchantable": { //附魔等级
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"value": 1, //值
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"slot": "armor_legs" //附魔装备类型(护腿)
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},
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"minecraft:armor": {
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"protection": 1 //防御值
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||
},
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"minecraft:wearable": { //定义物品可穿戴
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"slot": "slot.armor.legs" //装备在腿部的格子上
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}
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}
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}
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}
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```
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微软自定义物品的创造栏类别和自定义物品图标都放在行为包的文件内,无需在资源包另外添加;
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## 装扮装备的模型
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装备的模型有一些部分需要特别注意,因为玩家在走动、转视角的时候,各个部位都有不同的动作,身上的装备也需要跟着部位动,所以装备模型的骨骼要设定好,以**blockbench**为例:
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装备模型和原版史蒂夫模型的很多组名(Group)都一样,这个牛仔裤模型的块都在leftLeg和rightLeg下,分别对应左腿和右腿,这里的组名就是和史蒂夫绑定的骨骼;
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如果我们把rightleg的组名随意修改会发生什么?
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左腿的装备是跟随玩家的腿移动的,不过右腿的装备就固定在原地,所以骨骼的绑定是非常重要的,建议装备的模型都严格的命名,更直观、高效。
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