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front: https://nie.res.netease.com/r/pic/20211104/69055361-2e7a-452f-8b1a-f23e1262a03a.jpg
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hard: 入门
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time: 15分钟
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# 建造并打磨地图
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在本节中,我们将一起使用**地图编辑器**学习如何建造和打磨地图。我们使用和上文中同一个测试地图,在顶部将编辑器类型切换为“地图编辑器”即可打开我们的地图编辑功能。
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和其他编辑器一样,地图编辑器也具备撤销和重做的功能,所以各位开发者们在摸索地图编辑器时不必担心会破坏地形,放心大胆进行探索即可。如果有操作失误,也可以及时使用快捷操作栏中的“撤销”按钮来撤回错误的操作。
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## 选取、拖动与缩放区域
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如果你是初次进入地图编辑器,我们可以看到顶部的快捷操作栏中的”**选取**“按钮已经被按下,此时我们处于**选择模式**。在选择模式下,我们可以在预览窗中按下鼠标并拖动以**选取**区域。如图,我们选取了一个区域:
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我们可以通过该区域的某个顶点(示例中是右下角顶点)的坐标轴来移动这个区域。按住某个轴再进行**拖动**可以使区域沿该轴移动。按下坐标轴原点的方块再移动可以使其自由移动。
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我们在选择好一个区域之后依旧可以更改该区域的选择范围。只需将鼠标移动到对应的面上,按住该面进行拖动,就可以在该面垂直的方向上增大或缩小区域。
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我们称如此选中了一个区域的边界盒为**包围盒**。我们单击选中包围盒,点击顶部快捷操作栏中的“**编辑**”按钮,可以使其进入**编辑模式**。
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编辑模式下的包围盒如果再次进行拖动,将带领其内部的所有方块一起移动。如果拖动某个面进行缩放,将使其内部的方块一同“**缩放**”,此时缩放可能会导致内部的方块失真。同时,进入编辑模式后会呼出一个二级菜单,通过该二级菜单我们可以进行同样的缩放以及旋转操作。
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## 撤销、重做与清除区域
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在快捷操作栏的最左侧,我们有“**撤销**”和“**重做**”按钮。通过这两个按钮我们可以随时撤销我们的上一步操作,如果误撤了操作,还可以随时通过重做按钮进行恢复。
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如果我们想清除某片区域,比较快捷的方法是使用“**橡皮**”。我们在快捷操作栏中选中“橡皮”。
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然后在预览窗中想要清楚的部分进行涂抹,即可快速清除方块。
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当然,橡皮的清除效率还是有限。为了提高清除效率,一个更好地方法是先通过“选取”进行区域的选择,然后直接按下**Delete键**,即可将区域内的方块清空为空气。
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## 使用方块作为素材
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为了使地形制作更为便捷,我们可以使用**素材**来快速地在世界中放置一些结构。在左下角我们可以看到**素材库**窗格。我们可以通过我的世界开发工作台产生的素材文件(`.mld`文件)、地图文件(`.osm`)文件和各种模型文件(`.obj`、`.fbx`等)来导入一个素材。导入的素材便可以作为快捷途径一键设置在世界中。
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下面我们演示使用方块作为素材。
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### 保存素材
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为了使用方块作为素材,首先我们需要在地图中将一些方块保存为素材。我们在此选中一棵桦树,点击上方的“**保存为素材**”按钮来保存素材。
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此时我们便可以看到我们左下角的“素材库”窗格中出现了我们刚刚保存的素材:
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我们还可以通过右键该素材选择“导出”来将其导出为`.mld`文件以备他用。
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### 放置素材
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此时我们只需要鼠标左键单机该素材,便可以在世界中选择位置进行放置。
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## 利用笔刷预设改变空间
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我们可以使用**笔刷**快速地在世界中以特定的形状“刷上”特定的方块。笔刷预设分为“单点笔刷”“方形笔刷”“球形笔刷”“圆柱笔刷”和“半球笔刷”。
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我们在“**材质预设**”窗格中添加自己想要的笔刷材质,然后在顶部的快捷工具栏中选中“**笔刷**”按钮。
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即可开始在世界中以笔刷预设的形状放置方块。
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## 使用地形预设设计地形
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除了笔刷,我们还可以通过**地形预设**来改变地形。地形预设是一系列预先设定好的地形操作模式,分为“隆起”“侵蚀”“平滑”“填充”“顶层覆盖”和“植物”,其中除了“植物”外,其他的都是单纯的对地形进行操作,比如“隆起”就是让指定区域内的方块隆起1格。
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选中想要的地形预设,配置好相关的参数,然后在顶部快捷工具栏中选择“**地形**”按钮,就可以开始改变地形了。
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## 改变时间、能见度和出生点
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我们可以通过顶部快捷操作栏中的“时间“”能见度“和”出生点“按钮快速改变当前的能见度、时间和出生点。值得注意的是,能见度改变的只是当前编辑器内的能见度,但是时间和出生点的改变将会影响地图发布后的时间和出生点。
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改变出生点:
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改变时间为午夜:
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增加能见度:
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## 进入游戏模式
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我们在地图编辑器中可以通过进入**游戏模式**来真实地体验我们编辑的地形,同时也可以方便我们制作一些素材。点击右上角的“**游戏模式**”按钮来进入游戏模式。
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进入游戏模式后,将模拟玩家在真实游戏中的控制。你将可以使用正常的键鼠控制来游玩你刚刚编辑的世界:
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在游戏中按**Esc键**将返回普通的选择模式。
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## 保存区域结构并跨存档分享
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在选中一定区域后,除了保存为素材,我们还可以将其保存为结构,并在其他存档中通过结构方块加载它们。选择“保存为结构”,输入结构名即可将其保存为结构:
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保存的结构将会出现在你的行为包的`structures`文件夹下的`<namespace>`文件夹中,比如我当前的命名空间为`demo_world`,则它会出现在`structures`文件夹下的`demo_world`文件夹中。
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我保存的结构名为`some_grass_block`,因此结构文件的名称将是`some_grass_block.mcstructure`。在结构方块中,我们只需要调用`demo_world:some_grass_block`即可成功调用我们的结构!
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## 当前编辑器的限制
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需要提醒的是,当前的关卡编辑器和地图编辑器还有一些限制的,比如无法进入其他维度进行调试等,需要各位开发者稍加注意。
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