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time: 15分钟
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# 加一点点鸭子音效
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#### 作者:境界
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音效位于RP/sounds文件夹中,因此自定义的音效同样需要放在这里,开发者可以用文件夹进行区隔。自定义的音效文件使用的是.ogg和.wav两种格式。在追求质量下,.wav比.ogg的音质更好,但.ogg比.wav更节省空间,由开发者的自身考量去决定使用什么样的格式。
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```
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{
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"mob.green_head_duck.ambient": {
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"category": "neutral",
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"sounds": [
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{
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"name": "sounds/mob/green_head_duck/ambient",
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"volume": 0.7
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}
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]
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}
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}
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```
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开发者需要在sounds文件夹下放入一个sound_definitions.json文件。我们定义了一个资源路径"mob.green_head_duck.ambient",我们设置了音效种类(category)为neutral(自然),在1.16.200以前,设定音效种类对于音效是否正常播放关系不大。在1.16.200版本后,开发者可以通过设置里根据音效种类调整对应的音量大小。
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sounds数组里会存放每个音效的资源地址和音量大小、播放距离等,一般不设置音量大小(volume)的话,默认是音效的正常音量。
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```
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{
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"entity_sounds": {
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"entities": {
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"design:green_head_duck": {
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"volume": 1.0,
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"pitch": [0.8, 1.2],
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"events": {
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"ambient": "mob.green_head_duck.ambient"
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}
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}
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}
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}
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}
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```
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回到材质包主目录下的sounds.json文件,这个文件同样需要手动创建。进入文件后,定义结构格式为:
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```
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{
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"entity_sounds": {
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"entities": {}
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}
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}
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```
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其中entities内放入对应的生物名称域,我们的水鸭名称域为design:green_head_duck,因此对象名称就以"design:green_head_duck"为准,它里面的属性包含了音量,音调,和音效播放事件。在修改了音频、音效本身的音量和音调等效果后,还可以在这里重新修订一次。事件内包含着许多生物在不同状态下会播放的音效。
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常用的参数选项一般有以下几个:
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ambient自然音效,即待机时播放的音效。
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hurt受伤音效,即受伤时播放的音效。
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death死亡音效,死亡时播放的音效。
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step行走音效,行走时播放的音效。
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attack攻击音效,攻击时的音效。
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shoot射击音效,设计时播放的音效。 |