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# 界面蓝图
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界面蓝图学习起来相对较复杂,推荐开发者们先观看下列视频:
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- [更换模型和添加界面](../30-新版示例教程(视频)/07-制作简易射击附加包(视频)/01.md)
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- [开关瞄准镜](../30-新版示例教程(视频)/07-制作简易射击附加包(视频)/02.md)
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## 创建蓝图和组装预设
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在编辑器蓝图简易射击模板中,有界面蓝图的使用示例,我们可以参考其中的写法进行学习。
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新版逻辑编辑器支持制作界面,在制作前,你可能需要先了解一下[界面预设](../../14-预设玩法编程/0-理解预设系统/10-预设/5-界面预设.md)。
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在创建完UI预设之后,你可以通过新建文件向导创建一个UI蓝图零件。
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注意,想要UI蓝图零件生效,你必须将其直接挂接到对应的UI蓝图下,类似下图。
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## 起始事件
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打开UI蓝图零件,除了蓝图零件自带的6个事件之外,你会发现他还有4个额外的UI相关的事件,如下图,分别是:
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- **创建:** UI创建成功时,一般在这里进行UI逻辑的初始化
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- **激活:** 当你的UI被激活时
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- **反激活:** 当你的UI被取消激活时
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- **销毁:** 你的UI被销毁时
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可以查看一下你的UI预设,如果你选择的CreateUI,那么你主要使用上述的“创建”节点,否则(选PushScreen),你主要使用“激活”和“反激活”节点。
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## 调用接口
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界面相关的接口主要分布在下图的菜单中。
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我们以`设置是否显示某控件(SetVisible)`为例,下面这个节点是我们需要使用的节点
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- **调用对象:** 希望对哪个控件调用,需要使用`获取基础UI控制实例(GetBaseUIControl)`传入基础UI控制实例。
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- **是否可见:** 希望控件显示还是隐藏。
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- **是否强制刷新:** 是否在调用接口后立刻刷新这个控件的显示状态。
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对于控件路径,我们可以在界面编辑器中获取,比如右键复制下面这个控件的路径,并粘贴到上图的节点中。
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