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netease-modsdk-wiki/docs/mconline/30-网络服插件教程/3-插件知识进阶/1-Apollo网络服架构.md
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2025-12-01 20:59:16 +08:00

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# Apollo网络服架构
## 比较
### Java服
传统的Java服一般指使用Spigot等类似服务端的服务器玩家使用任意客户端都可以加入游戏。这种服务器纯靠服务器进行驱动如果不通过一些特殊手段无法强制客户端安装一些mod来增强游戏体验。
### Apollo
Apollo服务器不仅可以类似Java服那样使用服务器进行驱动还会同步发送相关与服务器匹配的Mod到客户端并且使用这些Mod和服务器进行双向通信来实现在触发某个事件后打开界面播放动画等效果。
需要注意的是在Java服中经常使用ProtocolLib或者net.minecraft.server(简称NMS)来绕过Spigot API来实现各种功能例如计分板title等等。而在Apollo的开发中并没有这些类似的协议API可供使用但是可以使用ModSDK来实现更强大的客户端表现功能。例如计分板功能可以使用ModSDK制作一个Hud来实现。这里需要Java服插件开发者们提前了解并转变思想。
## 架构
![](./images/structure-1.png)
如上图所示Apollo网络服拥有5种不同类型的服务器客户端(Client)和数据库(DB)
### 服务器
#### Proxy
Proxy即代理服务器所有玩家的连接都会通过代理服务器然后再分发到各个游戏服或大厅服中。功能和Java服的BungeeCord较为相似。只不过Proxy服务器无法像BungeeCord一样安装插件。
#### Game
Game即游戏服为玩家提供某个特定的玩法是玩家的主要载体。一个在线玩家只能存在于一个Game或Lobby中。
#### Lobby
Lobby即大厅服主要作为各个玩法间的中转站。玩家可以在大厅服中选择自己想要玩的玩法并提供跨服跳转的功能。其中Lobby服的接口和Game服基本一致。
#### Service
Service即功能服主要用作各个Game/Lobby服的后端服务器。可以使用Service服来集中处理一些其他服务器的数据。Service服可以主动/被动向各个服务器发送数据其他服务器也可以监听Service服的消息并调用回调完成一系列应答。
Service和Game的配合相对来说比较重要下面将举一个例子来介绍。
- gameA服务器制作了起床战争玩法。gameA服务器启动完成后就会通知Service服务器可以让玩家进入本服务器。
- 在gameA服务器上凑够了足够开局的玩家后gameA就会开始游戏逻辑并通知Service不要再匹配新的玩家进入该服务器。
- 在游戏结束后gameA将玩家重新送回大厅然后重置地图。
- 待重置地图完成后gameA再次通知Service本服务器已经可以让玩家加入了。
更多通信相关的内容将会在下一节进行说明。
#### Master
Master即控制服可以使用Master服来调用管理员指令完成一系列的运维操作。
### 客户端
客户端是玩家的终端每个玩家都可以看作一个Client。
### 数据库
数据库即之前所提到的数据的载体,具体详见[数据库的概念](../1-准备知识/3-数据库的概念.html)。