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2025-03-20 11:52:46 +08:00

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title: 延迟渲染技术预览问答
mentions:
- SmokeyStack
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# 延迟渲染技术预览问答 2024/02/23
<!--@include: @/wiki/bedrock-wiki-mirror.md-->
本次问答活动在[Bedrock附加组件Discord](https://discord.gg/uZF75ZxcJq)进行。六位Mojang/Microsoft员工加入我们就延迟技术预览API相关问题进行解答。问题均来自社区征集。
:::warning
并非所有消息都被完整转录部分内容经过编辑。如需查看完整记录请加入上述Discord服务器并获取"活动档案"身份组。
:::
## 延迟渲染管线的开发历时
- **问**:延迟渲染管线的开发历时多久?开发过程中遇到了哪些挑战?
- **答**延迟渲染管线自2020年起以不同形式进行开发。部分技术源自RTX管线的优化另一些则源自《我的世界传奇》项目。2022年3月正式启动全面开发。
## 支持平台
- **问**:是否有不支持的平台?
- **答**:目前尚无官方声明。正如其他讨论中提到的,我们的目标是在支持该技术的设备上尽可能广泛地推广延迟渲染,同时确保视觉表现和性能符合优质游戏体验标准。
- **问**我主要在手机上玩Minecraft光线追踪和着色器效果看起来很酷但从未体验过😞 延迟光照会支持安卓设备吗?
- **答**支持目前安卓用户可通过测试版程序体验延迟预览功能Xbox、iOS和PC平台的预览版也已同步开放。
- **问**Chromebook能运行延迟渲染吗
- **答**:目前没有新增平台计划,但我们正在积极测试并研究如何扩展支持平台。既要让更多玩家体验新技术,也要确保游戏体验的稳定性。
## Molang在延迟渲染中的应用
- **问**能否在global.json等文件中使用Molang查询这对检测特定月相和创建本地化/独特体验很有帮助!
- **答**感谢建议但目前没有Molang整合计划。我们需要谨慎处理延迟渲染的性能限制等问题。
## 剩余功能开发
- **问**:延迟渲染还有多少待开发功能?
- **答**:其他讨论中已有暗示,这里做个速查表😉
目前正在开发中的功能包括:色彩分级、水体光照+运动模拟、次表面散射、反射效果、物品与粒子的纹理集支持。
## 性能优化
- **问**:延迟渲染的优化何时开始?听说要等所有功能实现后才启动优化?
- **答**AJ的说法正确我们确实需要先完成功能开发再集中优化。暂无具体时间表但已列入路线图
## 视差遮蔽映射效果
- **问**会添加视差遮蔽映射POM等效果吗
- **答**目前没有关于POM技术的计划感谢建议
## 延迟PBR扩展
- **问**是否会扩展延迟PBR功能如次表面散射、孔隙率、曲面细分等
- **答**部分问题已回答https://discord.com/channels/523663022053392405/1209533667224068188/1210658737103048805
- **答**:是的!我们将扩展当前模型以包含次表面散射近似算法,并为水体几何创建独特光照模型。水体将根据藻类含量等属性呈现不同效果。
- **问**"水体独特光照模型"是否包含方块曲面细分?
- **答**:目前没有曲面细分相关计划,感谢建议!
## 超级画质包取消原因
- **问**:为何取消超级画质包开发?
- **答**:该[链接](https://www.minecraft.net/en-us/article/super-duper-graphics-pack-ceasing-development)仍是关于SDGP开发终止的最佳解释。
## 数据驱动渲染器目录
- **问**:是否会开放渲染器目录供资源包使用?这将极大扩展创作者实验空间。
- **答**:不会直接开放目录,但会逐步开放更多数据驱动功能供资源包调用。
## 最诡异BUG集锦
- **问**开发延迟渲染管线时遇到过哪些奇葩渲染BUG
- **答**:早期镜面反射间接光照实验曾导致整个场景过曝!![](/assets/images/visuals/deferred-qna/deferred-qna-media1.gif)
- **答**遇到过NaN非数污染并扩散的现象。朋友们永远不要除以零😉 ![](/assets/images/visuals/deferred-qna/deferred-qna-media2.png)
- **答**:猜猜这是哪个~~宝可梦~~ Minecraft生物![](/assets/images/visuals/deferred-qna/deferred-qna-media3.png)
- **答**虽然没有截图但曾出现世界另一端的生物幻影投射阴影起初以为是隐身生物后来发现对应生物竟在数千方块之外最终定位是坐标系转换问题这个BUG追踪过程非常有趣。
## 光源对比度与饱和度控制
- **问**:是否会为所有光源添加对比度/饱和度控制?目前阳光颜色显得过于平淡。
- **答**不会单独控制每个光源但会通过色调映射实现全局调节。我们正在开发完整的HDR色彩分级套件包含对比度、饱和度、增益、偏移和分色调等参数这些功能将通过资源包实现数据驱动。
## 焦点参数
- **问**:是否会为物体添加焦点模式?
- **答**:暂无相机相关功能计划,感谢建议!
## 可定制云层
- **问**:当前延迟渲染的云层定制性有限,是否计划添加体积云?
- **答**:暂无云层相关计划,但感谢建议!
- **问**是否会支持多云层配置类似SDGP
- **答**:感谢建议!目前没有云层相关更新计划
## 延迟渲染脚本化
- **问**客户端API发布后是否计划通过脚本控制延迟渲染
- **答**类似Molang问题的答复需优先考虑性能限制等因素暂无相关计划。
## 全局光照
- **问**是否有全局光照GI计划比如更精确的天光反射或环境光遮蔽。
- **答**GI是个广泛概念技术上来说答案是肯定的具体来说我们正在开发基于图像照明IBL和屏幕空间的反射系统。内部讨论过多种GI形式但暂无其他实施方案可公布。
## 图形团队资源分配
- **问**图形团队是否全力投入DRP开发基础RenderDragon引擎仍有诸多BUG需要修复。
- **答**不。图形团队同时负责DTP、RenderDragon引擎维护和核心游戏渲染。但有专门工程师组全职负责DTP开发。
## 精确天空模型
- **问**:当前天空模型拼接方式在延迟渲染中表现不佳,是否有改进计划?
- **答**:感谢反馈!我们确实有多个天空视觉效果需要优化。
## 原创图形技术
- **问**:是否开发过原创渲染技术?比如延迟大气是否独创?
- **答**多数技术基于Siggraph/GDC等会议论文但进行了Minecraft特色化改造如光照衰减方式与原版一致。在下界/末地等维度有机会开发独特方案,但目前无可分享内容。
## 延迟升频技术
- **问**是否考虑添加FSR/XeSS等升频技术和锐化滑块
- **答**:感谢建议!这对性能提升很有价值,我们会纳入考虑范围。
## 水体增强
- **问**:当前水体效果较基础,是否会添加屏幕空间反射、焦散、波浪等效果?
- **答**:是的!我们正在更新水体光照模型,焦散、噪波、体积光线、反射折射等效果已在路线图中。
- **问**:会考虑添加斯涅尔窗效应吗?
- **答**:当然😉
## 物品材质支持
- **问**物品何时能获得官方PBR支持目前只能通过附加物等变通方案实现。
- **答**正在开发中粒子系统的PBR支持可能会更早实现。
## 资源包单独开关
- **问**:能否为每个资源包添加延迟渲染开关?方便低配设备用户。
- **答**:延迟渲染资源包将遵循常规资源包叠加规则,高层级包覆盖底层属性,您描述的行为正确。
## 体积雾高度BUG
- **问**高度参数体积雾在进入生物群系时会异常增厚这是设定还是BUG
- **答**生物群系过渡插值目前不够完善您描述的应是BUG我们将在正式版前优化过渡效果。
## 实体光源
- **问**:是否计划为实体添加聚光灯/点光源?(想象《致命公司》式手电筒穿透迷雾!)
- **答**:暂无为实体添加光源的计划,感谢建议!
## 延迟渲染可定制性
- **问**:正式版会开放多少配置文件?期待更多光照/渲染参数自定义。
- **答**:虽不会完全开放,但会逐步扩展数据驱动接口。您最希望开放哪些具体配置?
## 资源包热重载
- **问**基岩版会添加F3+T式资源包重载功能吗Java版早已实现。
- **答**:我们清楚当前重载流程不便,但暂无公告。编辑器模式可能优先支持部分重载功能。
## 标识符驱动配置
- **问**:建议添加标识符驱动的光照配置,方便通过命令切换(示例代码):
::: code-group
```json [示例配置]
{
"format_version": "1.20.80",
"minecraft:directional_lights": {
"description": {"identifier": "bao:world_destroyer_event"},
"sun": {},
"moon": {}
}
}
```
:::
- **答**正在开发类似雾效的标识符系统注意届时需要更新现有PBR包我们会提供迁移指南。
## 维度专属配置
- **问**能否按维度配置PBR纹理比如不同维度点光源颜色不同。
- **答**:正在开发按生物群系配置功能,这将间接支持维度专属设置。同时也在研究自定义生物群系/维度的延迟渲染应用。
## 官方PBR资源包
- **问**Mojang会发布官方PBR资源包吗自制PBR材质工程量太大。
- **答**:暂无分享内部测试包的打算,但可通过全局光照文件为无专属材质集的对象设置默认值。
## 实时大气预览
- **问**:当前调整大气配置需反复重载世界,能否开发实时预览工具?
- **答**:我们理解开发者的痛点!计划将延迟预览深度集成至基岩版编辑器,实现实时编辑反馈。
## 宣传片计划
- **问**:会有官方宣传片吗?
- **答**目前专注于功能开发但欢迎社区制作宣传片我们经常在YouTube搜索最新更新视频和教程😄
## 跨日关键帧
- **问**:能否实现跨多天的关键帧控制?比如根据月相调整光照。
- **答**:短期内无扩展关键帧周期计划,但月相关联的创意非常棒!
(翻译完成)