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2025-03-17 13:24:39 +08:00
commit 9a0334ee84
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# 文件结构(旧版)
资源管理窗口中,左侧分为常用目录和作品目录两大部分,常用目录是作品内的文件夹的快捷进入方式。左侧选中某个文件夹时,右侧会显示该文件夹的内容。
![img](./images/level_image004n.png)
我的世界游戏引擎会从Mod中固定的路径读取所需的文件因此文件要放到对应的文件夹中否则在游戏内不会生效。例如生物的行为JSON文件必须放在行为包下的entities文件夹中。
下面是地图类型作品的文件夹结构。
作品文件夹
|--&nbsp;.mcs&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,保存了编辑器配置信息。</font>*
|--&nbsp;behavior_packs&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,行为包集合,下面可放置多个行为包。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;behavior_pack_\*\*\*&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,行为包,命名并没有固定的格式。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;entities&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹放置实体的JSON文件配置实体的血量、攻击、行为等。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;script_\*\*\*&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹Python脚本文件夹一般为script加特定字符串。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;items&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹放置物品的原版JSON文件配置物品的使用时间、效果等。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;netease_items&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹放置网易版自定义物品的JSON文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;netease_blocks&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹放置网易版自定义方块的JSON文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;loot_tables&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹放置掉落配置JSON文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;recipes&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹放置原版的配方JSON文件如工作台、熔炉配方。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;spawn_rules&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹放置原版的生物生成规则的JSON文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;trading&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置原版的交易配置文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;storyline&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置逻辑编辑器生成的逻辑文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;Galaxy&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置逻辑编辑器中的宏文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;pack_manifest.json&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件配置行为包的信息包括uuid、版本信息。</font>*
|--&nbsp;resource_packs&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,资源包集合,下面可放置多个资源包。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;resource_pack_\*\*\*&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,资源包,命名并没有固定的格式。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;entity&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹放置实体客户端的配置JSON文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;attachables&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置原版装备模型的文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;models&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置模型文件,包括原版生物模型文件、骨骼模型文件等。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;materials&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置材质文件,一般来说无需关心。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;effects&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹放置网易版的粒子和序列帧JSON文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;textures&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置各类图片文件,文件夹内按用途又分成了不同文件夹。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;netease_items_res&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置网易版自定义物品的客户端配置文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;sounds&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置音效文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;texts&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹放置文本lang文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;ui&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹放置界面JSON文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;font&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置字体文件,一般来说无需关心。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;pack_manifest.json&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件配置资源包的信息包括uuid、版本信息。</font>*
|--&nbsp;.db&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,保存了地图信息。</font>*
|--&nbsp;level.dat&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件,地图相关数据,无需关心。</font>*
|--&nbsp;level.dat_old&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件,地图相关数据,无需关心。</font>*
|--&nbsp;levelname.txt&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件,记录了存档名字。</font>*
|--&nbsp;world_behavior_packs.json&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件,配置这个存档会使用哪些行为包。</font>*
|--&nbsp;world_resource_packs.json&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件,配置这个存档会使用哪些资源包。</font>*
|--&nbsp;world_icon.jpeg&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件,原版中部分地方会用到该图标作为作品封面。</font>*
|--&nbsp;work.mcscfg&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件,保存了编辑器配置信息。</font>*
Addon类型的作品内没有地图文件、behavior_packs、resource_packs只有行为包、资源包。Addon中的行为包和资源包的结构和上面的说明一样。
对Mod文件结构更深入的解析可以查看[Mod是如何工作的](../20-玩法开发/13-模组SDK编程/1-Mod开发简介/3-Mod是如何工作的.md)。
在文件夹上右键,可以选择导入文件或文件夹,导入操作会把选择的文件拷贝到作品文件夹中。我们需要使用资源时(如设置物品图标),都要先导入到作品文件夹内。
![img](./images/level_image018n.png)

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# 资源导入(旧版)
一般我们会用其他专业制作软件来制作游戏资源,有一些资源可以直接为作品所用,如图片资源、音效资源,有一些资源则由于我的世界引擎有特殊格式要求,需转换格式,如模型资源。目前支持以下格式的资源转换:
- BlockBench软件制作的Free Model转换为基岩版中的方块模型功能入口为下图中的1按钮具体介绍见[自定义方块模型](../20-玩法开发/15-自定义游戏内容/2-自定义方块/5-自定义方块模型.md)。
![img](./images/level_image006n.png)
- 3D Max等专业建模软件导出的FBX模型转换为基岩版中的骨骼模型功能入口为上图中的2按钮。
下面详细介绍导入FBX模型文件的方式。
进入[DEMO示例下载](../20-玩法开发/13-模组SDK编程/60-Demo示例.md)点击下图中的“下载DEMO”按钮下载离线文档使用其中的资源“6-4资源制作->工具和示例->fbxRes->datiangou”进行学习。
![img](./images/level_image005n.png)
点击导入FBX模型按钮选择模型所在的文件夹比如上面提到的datiangou文件夹)。一个典型的FBX模型文件夹如下图这是一个有多个动作的模型
<img src="./images/level_image025.png" alt="img" style="zoom:67%;" />
以上面的模型为例导入时选择“TestModel”文件夹在弹出的界面中选择主模型文件然后点击“下一步”。主模型的命名一般为skin.FBX如果文件中的没有skin.FBX的文件那么就需要手动选择正确的主模型文件否则导入可能会出错。
![img](./images/level_image026.png)
接下来选择模型对应的贴图文件,一般来说编辑器会自动选择对应贴图。点击“完成”,模型就导入完成了。
![img](./images/level_image027.png)
在models文件夹下的mesh、skeleton、animation三个文件夹存储了转换后的模型文件。
![img](./images/level_image007n.png)

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front: https://nie.res.netease.com/r/pic/20220408/8607da19-6e64-4f3e-bbaf-2432573d305b.png
hard: 入门
time: 5分钟
selection: true
---
# 资源包导入导出
资源包包含了组件中的可以公用的一部分内容。可以被导入到其他组件中,来实现一些共用模块的复用。
可以导入内置的资源,也可以导入指定位置的资源包
## 资源包导出
您可以使用资源管理器中的“导出”功能来制作一个资源包:
![image-20210823120000970](./images/image-20210823120000970.png)
点击“导出”按钮后,会弹出“导出为资源包” 界面, 在该界面,您可以选择相应的文件,然后点击“导出”按钮进行导出。
![image-20210823140555212](./images/image-20210823140555212.png)
点击“导出”按钮后选择对应的文件路径进行保存为资源包mep文件一个资源包就成功导出了。
![image-20210823140842423](./images/image-20210823140842423.png)
## 资源包导入
您可以使用资源管理器中的“导入”按钮来进行资源包的导入
选择“导入内置资源包”,您可以直接导入内置的资源包
![image-20210823143920438](./images/image-20210823143920438.png)
选择“导入自定义资源包”,您可以选择资源包的路径进行导入
![image-20210823144250187](./images/image-20210823144250187.png)
## 导入规则
1、对于资源包中一般的文件若目标组件中不存在对应的文件将会直接复制到对应的路径。若目标组件中存在相同的文件则直接跳过。若目标组件中存在同名但内容不同的文件则中止本次导入并提示冲突。
2、对于behavior_pack_XXX和resource_pack_XXX中的文件将会合并到目标组件中第一个behavior_pack_XXX和resource_pack_XXX中对应的路径 。
3、对于resource_pack_XXX中特殊文件将会对各个文件进行对应的合并处理无法正确的合并时将会中止本次导入并提示冲突。
4、特殊文件的相对路径为有`blocks.json、materials/common.json、models/mobs.json、models/netease_models.json、sounds/sound_definitions.json、textures/flipbook_textures.json、textures/flipbook_textures_items.json、textures/item_texture.json、textures/terrain_texture.json、ui/_ui_defs.json` 以及texts目录下的lang文件。
## 注意事项
1、资源包导出时如果相关路径的文件发生了改变需要重新导出。
2、暂不支持Script目录的导入导出。

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front: https://nie.res.netease.com/r/pic/20220711/2b99dca5-e81c-45f1-9b88-3a97966ebd75.png
hard: 入门
time: 5分钟
selection: true
---
# 内容库
## 一、简介
1. 内容库是一个在线的模组开发资源库这里存放了附加包配置、预设零件、结构素材、特效贴图等一切与MC基岩版模组开发有关的资源这里的素材可供开发者自由使用/改编,助力开发者更快制作出更好的模组!
2. 内容库分为资源包和作品模板两个分页:
>资源包:用于存放可直接导入到当前已有作品的资源包文件(.mep后缀
>作品模板:用于存放可创建为作品的模板文件,与新建作品的参考模板类似。
## 二、使用说明
### 访问与浏览
1. 开发者每次打开我的世界开发工作台时,都可以在内容库分页获取到当前所有可用的资源包,也可点击刷新按钮刷新内容库的资源。
![content_library](./images/contentlib01.png)
2. 通过搜索、筛选和顶部标签功能,开发者可快速查询自己想要的资源。
> 标签默认为多选模式,即筛选出同时符合多个标签的资源,当勾选图中的**标签单选**时,则会将标签设为单选模式,点击一个标签会自动将其他标签取消选择。
![content_library](./images/contentlib02.png)
3. 点击资源卡片,可在右侧资源详情查看该资源包的详细介绍,如作者、版本信息和使用说明等等。
### 下载资源
![content_library](./images/contentlib03.png)
1. 当确认需要该资源时,可以点击下载,将资源包下载到本地,如过资源包较大或网速较差时,需要耐心等待进度条完成,如下图所示
![content_library](./images/contentlib04.png)
![content_library](./images/contentlib05.png)
2. 下载完毕后,资源卡片的下载按钮消失,把鼠标移动到该资源,即可看到导入和更多菜单,如下图所示。
![content_library](./images/contentlib06.png)
### 导入资源
#### 1.导入资源包资源
1. 当我们需要将资源包分页中的资源文件导入到作品中时,我们需要保证已经使用编辑器打开该作品,否则就会出现如下提示。
![content_library](./images/contentlib07.png)
2. 如果已经使用编辑器打开了该作品,则点击导入按钮后,会自动切换到编辑器界面,并且弹出导入资源包弹窗,如下图所示
![content_library](./images/contentlib08.png)
3. 我们可以参考每个资源右侧的图标提示,并根据自己的需要勾选自己想要的文件,一般情况下,只需要保持默认状态导入即可。
![content_library](./images/contentlib09.png)
> 1. 文件右侧的图标为绿色的"new"字样时,说明该文件是全新的文件,可以直接导入该作品
> 2. 文件右侧的图标为黄色的警告样式时,说明该文件可能是该文件在作品中已有完全相同的文件,默认不为您勾选,勾选则覆盖本地资源。
> 3. 文件右侧的图标为红色的冲突样式时,说明该文件与作品中现有的资源存在冲突且无法修复,勾选则会强制覆盖本地资源,请谨慎确认后选择是否导入。
#### 2.导入作品模板资源
1. 点击导入按钮,可直接将该模板资源导入到开发者的作品库,导入结束后会出现弹窗提示,点击**前往查看**可前往创作页查看刚创建的作品,也可以选择**开始编辑**直接打开编辑器。
![content_library](./images/contentlib_import.gif)
## 三、其他事项
1. 在编辑器内的资源管理器左上角也增加了内容库按钮,点击后可呼出我的世界开发工作台并切换到内容库分页,如下图所示
![content_library](./images/contentlib10.png)

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front: https://nie.res.netease.com/r/pic/20220711/2b99dca5-e81c-45f1-9b88-3a97966ebd75.png
hard: 入门
time: 10分钟
selection: true
---
# 内容库征集活动投递指南
## 一、征集时间
详情可查看[活动链接](https://mc.163.com/dev/nrkzj/)
1. 内容征集2022年10月12日-2022年11月2日
2. 初步评审与问题反馈2022年11月3日-2022年11月9日
3. 资源问题修复2022年11月10日-2022年11月24日
4. 最终评审结果公布2022年11月30日
5. 奖励发放评审结果公布后45个工作日内
6. 资源入库:评审结束后陆续进行
## 二、征集范围
详情可查看[活动链接](https://mc.163.com/dev/nrkzj/)
本次活动提供以下8种推荐类型供开发者们参考特别需要强调的是除了上述8种推荐类型之外同样欢迎开发者投递其他类型的资源只要是对模组开发有助力和提升的资源评审团会参照已有类型进行评分和评奖哦~
1. 特效包:中国版粒子、中国版序列帧特效和原版的粒子特效
![untitled](./pictures/effect.png)
2. 建筑、场景素材包:用于搭建游戏内各类建筑的结构体(.mcstructure后缀或素材.mdl后缀
![untitled](./pictures/jzcj.png)
3. 界面包用于和玩家交互的各类HUD和交互窗口资源如成就系统技能栏、自定义的角色展示界面等等。
![untitled](./pictures/jm.png)
4. 音效包用于模拟游戏环境或特定动作的背景音乐或音效文件支持ogg、wav、fsb三种格式
![untitled](./pictures/sound.png)
5. 角色模型用于玩家或实体的模型资源支持骨骼模型fbx格式和原版bb模型
![untitled](./pictures/jsmx.png)
6. 模块化的功能包:用于实现某种特定功能的代码,如使用代码实现的连锁挖矿、自动种植等代码包
![untitled](./pictures/code.png)
7. 完整玩法示例:实现某种完整玩法的包体,如官方模组大闹天宫等玩法模组。
![untitled](./pictures/mod.png)
8. 贴图集:使用在实体皮肤、物品、方块、界面等地方的贴图资源
![untitled](./pictures/texture.png)
## 三、活动奖励
详情可查看[活动链接](https://mc.163.com/dev/nrkzj/)
1. 一等奖3名奖金1500+纪念版周边大礼包
2. 二等奖5名奖金800+纪念版周边大礼包
3. 三等奖10名奖金300+周边大礼包
4. 创作鼓励奖(无数量限制):周边大礼包
> 只要你的资源符合比赛规则,达到入库标准,至少可获得创作鼓励奖,经评审后还有机会获得更高奖项的现金和纪念版周边奖励
## 四、投递指南
**1. 选择自己的投递类型,可选择推荐类型或自由发挥**
**2. 将所投递的资源用编辑器打开,这里用特效包举例,如下图中,确认要投递的是所有中国版特效**
![1](./pictures/1.png)
**3. 新建一个文本文件(txt文件),命名为说明文档.txt填写好自己的信息和资源使用说明**
![2](./pictures/2.png)
**4. 将说明文档放入编辑器的文件中,方便下一步一并勾选导出**
![3](./pictures/3.gif)
**5. 点击导出勾选所有特效相关的json和贴图资源当然也别忘了上一步导入的说明文档.txt**
![4](./pictures/4.gif)
>如果你无法确定所投递的资源依赖哪些json和贴图可全选导出并在说明文档说明你投稿的详细内容。
**6. 按照以下格式编辑邮件将刚才导出的mep文件添加到附件并发送到邮箱Minecraft_dev@service.netease.com**
![5](./pictures/5.png)
## 五、温馨提示
1. 如果开发者在投稿过程中遇到问题,可扫码进入我的世界开发者频道→内容库征集活动子频道进行咨询和交流。
![6](./pictures/6.png)

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front: https://nie.res.netease.com/r/pic/20220408/d8abda42-e83f-4375-9124-5e0847d224b2.png
hard: 入门
time: 10分钟
selection: true
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# 文件结构
我的世界游戏引擎会从Mod中固定的路径读取所需的文件因此文件要放到对应的文件夹中否则在游戏内不会生效。例如生物的行为JSON文件必须放在行为包下的entities文件夹中。
下面是地图类型作品的文件夹结构。
作品文件夹
|--&nbsp;.mcs&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,保存了编辑器配置信息。</font>*
|--&nbsp;behavior_packs&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,行为包集合,下面可放置多个行为包。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;behavior_pack_\*\*\*&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,行为包,命名并没有固定的格式。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;entities&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹放置实体的JSON文件配置实体的血量、攻击、行为等。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;script_\*\*\*&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹Python脚本文件夹一般为script加特定字符串。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;Parts&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,里面是零件文件夹的子文件夹的链接,自动生成,无需处理。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;items&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹放置物品的原版JSON文件配置物品的使用时间、效果等。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;netease_items&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹放置网易版自定义物品的JSON文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;netease_blocks&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹放置网易版自定义方块的JSON文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;Parts&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置所有的零件文件夹。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;\*\*\*&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置一个零件的所有文件,名称在新建时确认,不要修改。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;\*\*\*.part&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//零件本体文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;\*\*\*Part.py&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//零件脚本文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;\*\*\*PartMeta.py&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//零件元数据文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;\_init\_.py&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//导入用,不要删除。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;Presets&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置所有的预设。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;loot_tables&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹放置掉落配置JSON文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;recipes&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹放置原版的配方JSON文件如工作台、熔炉配方。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;spawn_rules&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹放置原版的生物生成规则的JSON文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;trading&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置原版的交易配置文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;storyline&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置逻辑编辑器生成的逻辑文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;Galaxy&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置逻辑编辑器中的宏文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;pack_manifest.json&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件配置行为包的信息包括uuid、版本信息。</font>*
|--&nbsp;resource_packs&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,资源包集合,下面可放置多个资源包。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;resource_pack_\*\*\*&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,资源包,命名并没有固定的格式。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;entity&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹放置实体客户端的配置JSON文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;attachables&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置原版装备模型的文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;models&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置模型文件,包括原版生物模型文件、骨骼模型文件等。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;materials&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置材质文件,一般来说无需关心。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;effects&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹放置网易版的粒子和序列帧JSON文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;textures&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置各类图片文件,文件夹内按用途又分成了不同文件夹。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;netease_items_res&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置网易版自定义物品的客户端配置文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;sounds&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置音效文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;texts&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹放置文本lang文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;ui&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹放置界面JSON文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;font&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置字体文件,一般来说无需关心。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;pack_manifest.json&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件配置资源包的信息包括uuid、版本信息。</font>*
|--&nbsp;.db&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,保存了地图信息。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;presets.json&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//预设存档,记录地图中的所有实例信息。</font>*
|--&nbsp;level.dat&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件,地图相关数据,无需关心。</font>*
|--&nbsp;level.dat_old&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件,地图相关数据,无需关心。</font>*
|--&nbsp;levelname.txt&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件,记录了存档名字。</font>*
|--&nbsp;world_behavior_packs.json&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件,配置这个存档会使用哪些行为包。</font>*
|--&nbsp;world_resource_packs.json&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件,配置这个存档会使用哪些资源包。</font>*
|--&nbsp;world_icon.jpeg&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件,原版中部分地方会用到该图标作为作品封面。</font>*
|--&nbsp;work.mcscfg&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件,保存了编辑器配置信息。</font>*
Addon类型的作品内没有地图文件、behavior_packs、resource_packs只有行为包、资源包。Addon中的行为包和资源包的结构和上面的说明一样。

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# 资源管理器(新版)
在本次更新中,我们对资源管理器进行了全新的升级,以期给各位开发者带来更便捷的文件定位、搜索与管理体验。下面就让我们来认识一下新版资源管理器吧!
## 新版界面概览
新版资源管理器界面被划分为5大功能区
1. 导航栏
2. 作品目录
3. 精简/完整模式切换
4. 搜索筛选区
5. 资源视图
我们将在下文中对这5大功能区进行逐一介绍。
![](./images/1.png)
## 导航栏
在导航栏处集中了【**新建**】、【**导入**】、【**导出**】3个较为重要的操作按钮。
+ 新建按钮点击后会自动打开新建文件向导,用于新建各类编辑器支持的文件。
+ 导入按钮整合了编辑器所有可导入的文件类型,开发者再也不用到各个编辑器找不同的按钮导入不同类型的文件了!
+ 导出按钮一般用于将作品目录下的部分文件以资源包的形式导出,以便进行单独保存或复用到其他作品中。
同时,新版资源管理器在导航栏还提供了【**前进**】、【**后退**】按钮和**面包屑导航**。
![](./images/2.gif)
## 作品目录
这里展示的是当前作品的文件目录,点击需要的目录即可在右侧展示该路径下的所有文件。
作品目录有两种展示形式:
#### 精简模式
新版编辑器默认显示模式是【精简模式】。精简模式旨在为不完全熟悉我的世界附加包文件结构的开发者提供一个比较简单明了的资源分类方式。在这个模式下,开发者定位自己需要的文件时,不再需要一层一层地展开完整的文件结构树,而是可以直接点击一个带图标的分类按钮,并直接在右侧找到该分类的所有文件。精简模式更适合日常的轻量级使用,以及新手开发者上手编辑器。
![](./images/6.png)
#### 完整模式
完整模式即传统的完整树状结构显示模式。在完整模式下,作品目录界面被划分成了两块:
1. **常用目录:** 在这里会展示一些默认的使用频率较高的目录。开发者可以自定义常用目录:① 想要将某个文件夹添加到常用目录,只需要在作品目录窗口对其点击右键,并选择【**添加到常用目录**】即可;② 想要将某个常用目录删除,只需要对其右键,并点击【**从常用中删除**】即可。
![](./images/4.png)
2. **完整目录:** 完整目录从根目录开始,可层层展开显示每一个子文件夹,点击子文件夹可以在右侧显示该文件夹内的所有文件。
![](./images/5.png)
## 精简/完整模式切换
新版编辑器默认显示模式是【**精简模式**】。精简模式旨在为不完全熟悉我的世界附加包文件结构的开发者提供一个比较简单明了的资源分类方式。在这个模式下,开发者定位自己需要的文件时,不再需要一层一层地展开完整的文件结构树,而是可以直接点击一个带图标的分类按钮,并直接在右侧找到该分类的所有文件。**精简模式更适合日常的轻量级使用,以及新手开发者上手编辑器。经验丰富的成熟开发者,可以在此点击【完整】,切换到传统的树状文件结构,进行更加精确的文件定位和管理。**
![](./images/3.gif)
## 搜索筛选区
在这里我们提供了搜索框,开发者可以输入关键词以定位到该目录下所有文件名包含该关键词的文件。**新版资源管理器的搜索功能支持对所选目录的各级子文件夹进行穿透搜索**,而不是像以前一样只能搜索当前文件夹了。
另外我们还提供了【筛选器】供开发者在当前展示的文件中进行进一步的筛选,已达到更精确定位的效果。
> 需要注意的是,在精简模式下筛选器被隐藏,但搜索框依然是可以使用的。
![](./images/7.gif)
## 资源视图
在新版资源管理器中,我们使用了卡片样式,以展示更多的文件信息(包括更长的文件名展示,以及文件类型展示)。当鼠标悬浮到文件卡片上方时,会通过悬浮窗展示该文件的详细信息;图片类文件还会额外显示缩略图。
![](./images/8.png)
选中一个文件或文件夹后,会在底部显示其文件路径,点击复制后可以复制其完整路径(本地计算机磁盘路径)。
点击右下角的视图按钮,可在卡片平铺和列表两种视图间切换。
![](./images/9.gif)

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hard: 入门
time: 10分钟
selection: true
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# 资源管理器
## 功能介绍
资源管理窗口中
- 左侧为新建按钮、导入按钮和导出按钮。
- 中间分为常用目录和作品目录两大部分,常用目录是作品内的文件夹的快捷进入方式。
- 左侧目录选中某个文件夹时,右侧会显示该文件夹的内容。
![content002](./images/content002.png)
右键文件夹,可以对文件夹执行如下图的操作,每个文件夹提供的操作不尽相同。
![image-20210710164207862](./images/content001.png)
右键文件,可以对文件执行如下操作,不同文件提供的操作不尽相同。
![image-20210710164135792](./images/content003.png)
- 打开:打开选中的文件
- 打开文件所在位置:在系统资源管理器中打开该文件所在的文件夹
- 删除:将选中文件从作品文件夹中删除
- 创建副本:对选中内容创建一个副本(目前仅支持预设和零件)
> 某个零件文件夹的右键菜单也提供了创建副本选项,功能与上述的创建副本一致。
## 删除预设与删除零件
在预设架构里,存在大量的引用关系,包括预设文件的引用和预设实例的引用。
当删除某个预设或零件时,如果他已经在使用中了,会弹出如下界面,强制删除将自动将其在其他预设和场景中的实例中的引用也删除。
![image-20210710170525053](./images/content004.png)
预设架构下的零件不是一个单文件,而是有一系列的配套文件(如前所述)。
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;script_\*\*\*&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹Python脚本文件夹一般为script加特定字符串。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;Parts&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹里面是零件文件夹的子文件夹的链接正常情况下应与Parts文件夹的内容相同自动生成一般无需处理。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;Parts&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置所有的零件文件夹。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;\*\*\*&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置一个零件的所有文件,名称在新建时确认,不要修改。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;\*\*\*.part&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//零件本体文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;\*\*\*Part.py&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//零件脚本文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;\*\*\*PartMeta.py&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//零件元数据文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;\_init\_.py&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//导入用,不要删除。</font>*
> 删除Parts文件夹下某个零件的任意一个文件将触发整个零件的删除。

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hard: 入门
time: 5分钟
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# 新建文件
## 新建文件向导
点击资源管理器的新建,弹出新建文件向导。
你可以在新建文件向导中创建预设,零件,代码、配置。
![content006](./images/content006.png)
使用新建文件向导创建文件除了可以新建文件之外,还提供:
- 文件类型说明
- 实体预设,部分配置等选择数据模板(如下图所示)
- 文件命名
- 预设和零件的配套文件创建
- ModMain脚本文件和配套文件的创建
- 脚本代码文件中自动生成必要代码
所以对于新建文件向导支持的文件类型,我们推荐您使用这种方式进行新建。
![content005](./images/content005.png)
## 文件夹新建
除了新建文件向导之外,我们还提供了通过文件夹新建的方法。
点击对应的文件夹的“+”,可以通过弹出的菜单进行快捷新建,可以通过这种方式新建的文件类型包括:
- 预设
- 零件
- 特效(序列帧)
- 特效(粒子)
![image-20210710172334125](./images/content007.png)

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hard: 入门
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# 文件导入
## 导入预设和零件
点击资源管理器左侧的导入按钮(如下图),在这里你可以导入:
- 预设
- 零件
- 内置资源包
- 自定义资源包
![image-20210710172658421](./images/content008.png)
> 零件的文件结构较复杂,推荐使用这里导入
## 其他资源导入
一般我们会用其他专业制作软件来制作游戏资源,有一些资源可以直接为作品所用,如图片资源、音效资源,有一些资源则由于我的世界引擎有特殊格式要求,需转换格式,如模型资源。目前支持以下格式的资源转换:
- BlockBench软件制作的Free Model转换为基岩版中的方块模型功能入口见下图。
![image-20210715144431821](./images/content009.png)
- 3D Max等专业建模软件导出的FBX模型转换为基岩版中的骨骼模型功能入口为上图中的“FBX模型”按钮。
下面详细介绍导入FBX模型文件的方式。
进入[DEMO示例下载](../20-玩法开发/13-模组SDK编程/60-Demo示例.md)点击下图中的“下载DEMO”按钮下载离线文档使用其中的资源“6-4资源制作->工具和示例->fbxRes->datiangou”进行学习。
![img](./images/level_image005n.png)
点击导入FBX模型按钮选择模型所在的文件夹比如上面提到的datiangou文件夹)。一个典型的FBX模型文件夹如下图这是一个有多个动作的模型
<img src="./images/level_image025.png" alt="img" style="zoom:67%;" />
以上面的模型为例导入时选择“TestModel”文件夹在弹出的界面中选择主模型文件然后点击“下一步”。主模型的命名一般为skin.FBX如果文件中的没有skin.FBX的文件那么就需要手动选择正确的主模型文件否则导入可能会出错。
![img](./images/level_image026.png)
接下来选择模型对应的贴图文件,一般来说编辑器会自动选择对应贴图。点击“完成”,模型就导入完成了。
![img](./images/level_image027.png)
在models文件夹下的mesh、skeleton、animation三个文件夹存储了转换后的模型文件。
![img](./images/level_image007n.png)

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