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netease-bedrock-wiki/mcguide/18-界面与交互/30-UI说明文档.md
2025-08-25 18:36:29 +08:00

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UI说明文档

本文介绍了关于UI编写和使用的一切。

目前MCStudio已提供UI编辑器开发者可以在UI编辑器内对界面进行可视化编辑并导出可以使用的JSON文件。各个控件在UI编辑器中的使用方法将在下文中详细介绍。

文件目录

我的世界基岩版的UI采用数据驱动游戏会扫描所有定义在_ui_defs.json中的JSON文件根据里面的树状组织节点生成对应的控件对象在需要的时候显示到游戏中。

所有的UI文件都应该放到资源包的ui文件夹中JSON UI系统包含以下文件

系统文件

这些是 JSON UI 中使用的内置文件:

  • _global_variables.json - 用于定义默认变量以供后续使用
  • _ui_defs.json - 用于定义要使用的UI界面文件

界面文件

这些是定义游戏中使用的界面的文件:

  • hud_screen.json - 主界面,包括快捷栏、生命值、暂停按钮等
  • inventory_screen.json - 玩家的背包界面
  • 更多界面文件可自行打开游戏根目录的data/resource_packs/vanilla/ui探索

模板文件

这些是存储 JSON UI 控件的文件,以供其他界面使用:

  • ui_common.json - 包含大量可复用的控件(如按钮)
  • ui_template_*.json - 包含特定类型的可复用控件模板

_ui_defs的用法

_ui_defs.json 文件以列表形式引用所有 JSON UI 文件。如果你编写的UI文件没有定义在这里那么游戏将无法找到你的UI文件。

例如我们添加了 RP/ui/button.jsonRP/my_ui/main_menu.json。在_ui_defs.json文件中,要这样写:

RP/ui/_ui_defs.json

{
	"ui_defs": ["ui/button.json", "my_ui/main_menu.json"]
}
  • 路径从资源包根目录开始,包括文件扩展名(例如 *.json
  • 只需引用新添加的 UI 文件无需引用原版UI文件或第三方UI文件因为所有资源包中的_ui_defs会自动合并。

全局变量

_global_variables.json定义了在所有界面文件中可以使用的变量,例如我们可以在 _global_variables.json 文件中定义变量 $info_text_color 及其值 [0.8, 0.8, 0.8],如下所示:

RP/ui/_global_variables.json

{
	"$info_text_color": [0.8, 0.8, 0.8]
}

在其他 JSON UI 文件中的其他控件可以使用此变量:

RP/my_ui/file1.json

{
	"some_info": {
		...
		"text": "Hey",
		"color": "$info_text_color"
	}
}

RP/my_ui/file2.json

{
	"info": {
		...
		"text": "Information",
		"color": "$info_text_color"
	}
}

您可以在 _global_variables.json 文件中添加更多变量变量之间用逗号分隔所有资源包中的_global_variables会自动合并。

存储在此文件中的变量是固定且单向的。因此,您不能在一个界面文件中修改默认变量以供另一个界面文件使用。

命名空间

命名空间是 UI 文件的标识符,可用于在所有其他文件中继承某些文件中的控件。命名空间必须全局唯一我们建议JSON文件名和namespace一致。

RP/my_ui/myUIName.json

	"namespace" : "myUIName"

例如,我们在命名空间 one 中有一个控件 foobar

RP/ui/file_a.json

{
	"namespace": "one",
	"foobar": {...}
}

然后我们可以在另一个命名空间 two 中继承上述相同的控件:

RP/ui/file_b.json

{
	"namespace": "two",
	"fizzbuzz@one.foobar": {...}
}

从不同命名空间继承控件时,必须使用以下格式:

[控件名称]@[要引用的命名空间].[引用文件中的控件]

例如:mybutton@common.button

从相同命名空间继承时,格式可以为[控件名称]@[当前文件中的控件]

继承控件

继承控件允许开发者选择并继承目标控件,继承成功后该控件拥有目标控件的所有属性,并可以重写其中任何一个属性的数据。

继承写法简述

在界面JSON文件所有的编写技巧中最为好用和灵活的功能当属继承写法。当界面中有一个需求需要将若干个相同的控件按序排列除了可以通过复制粘贴出若干个控件副本外继承模板控件并只修改我们所需要修改的属性其他的属性依然沿用模板控件的数据才是最便捷也是最漂亮的写法。下面我们从一个简单的例子入手熟悉继承的写法从例子中我们可以快速熟悉继承技巧。

{
	"namespace": "myInherit",
	"main": {
		"type": "screen",
		"controls": [
			{
				"label0@label0": {}
			},
			{
				"inheritor0@label0": {
					"offset": [10.0, 0.0]
				}
			},
			{
				"inheritor1@label0": {
					"offset": [20.0, 0.0]
				}
			}
		]
	},
	"label0": {
		"text": "Hello World!",
		"type": "label"
	}
}

该段JSON描述了在main画布中创建了一个文本控件label0并使继承控件inherit0和inherit1均继承了label0控件并重写了offset属性在场景中就得到了三个文本控件这三个文本控件除了在场景中的位置因为重写而不同外其他的属性一模一样。但是要注意的是可以被继承的控件必须写在JSON文件的最外层和main处在同一层级即一个命名空间下有且仅有一个该名称的控件满足该条件的控件才可以被继承。

命名空间的转移

如下方代码所示如果一个控件继承了其他界面的控件那么它的controls里的默认命名空间也会转移。

{
	"namespace": "myInherit",
	"main": {
		"type": "screen",
		"controls": [
			{//这里可以直接写继承label0
				"inheritor0@label0": {
					"offset": [20.0, 0.0]
				}
			},
			{//从继承common.button开始下方controls的默认空间都变成了common
				"myButton@common.button": {
					"size": [100, 100],
					"controls": [
						{//必须指定为myInherit.label0否则游戏会认为你想继承common.label0找不到控件而报错
							"inheritor1@myInherit.label0": {
								"offset": [10.0, 0.0]
							}
						}
					]
				}
			}
		]
	},
	"label0": {
		"text": "Hello World!",
		"type": "label"
	}
}

UI编辑器中的继承

新版的UI编辑器对继承提供了更可视化的方法请参考继承和自定义控件

控件变量

变量不仅限于_global_variables.json文件。它还可以在其他控件中直接使用和表示,以便将数据从一个控件传递到另一个控件。

在键的开头添加符号 $ 以表示它是一个变量。变量可以存储整数、浮点数、布尔值、字符串和列表。

RP/ui/example_file.json

{
	"test_element": {
		...
		// 定义变量
		"$array_variable": [10, 10],
		"$string_variable": "foobar",
		"$float_variable": 1.0,
		"$string_variable2": "my_button.template_button",

		// 使用变量
		"size": "$array_variable",
		"text": "$string_variable",
		"alpha": "$float_variable",

		// 您还可以使用变量将某个控件继承为子控件
		"controls": [{
			"foobar@$string_variable2": {}
		}]
	}
}

您还可以从一个控件继承另一个控件的变量并使用,如下所示:

RP/ui/example_file.json

{
	"foobar": {
		...
		"$cool_variable": 1,
		"$rad_variable": false
	},

	// 控件 "fizzbuzz" 继承了 "foobar"
	// 并将 `$cool_variable` 值替换为 2
	// 而 `$rad_variable` 保持不变。
	"fizzbuzz@foobar": {
		"$cool_variable": 2
	}
}

主界面

每个界面文件中都应该有一个screen控件即一个JSON文件就是一个界面否则它只是个模板文件。

我们规定使用main作为界面名称controls中的内容是该界面下的树状节点即子节点。

"main@common.base_screen" : {
	"controls" : [
	]
}
变量 解释
main@common.base_screen 表示main继承了common.base_screen

适配异形屏

为了适配异形屏我们可以展示screen中的内容通过引用的形式写在screen的$screen_content属性中。

"main@common.base_screen": {
	"$screen_content": "myUIName.panel0"
},
"panel0": {
	"type": "panel",
	"controls": [{
		"text0": {
			"text": "Hello World!",
			"type": "label"
		}
	}]
},

被$screen_content引用的内容其显示内容的范围不会被异形屏遮挡。此时text0的路径为

base_path = "/variables_button_mappings_and_controls/safezone_screen_matrix/inner_matrix/safezone_screen_panel/root_screen_panel"
path = base_path + "/text0"

在使用UI API对某控件进行操作时需要传入该控件相对于screen的路径来对控件实例进行操作例如如下UI界面结构

my_namespace
|main
	|panel0
		|text0

若没有继承common.base_screentext0的路径为

path = "/panel0/text0"

但是当展示screen为了使用原生的功能而继承了common.base_screen时部分功能的生效会伴随着根节点路径的修改因此在使用UI API时控件的路径都发生了变化。

可见控件的路径相对于展示screen的相对路径前还需要加上base_path路径才能正确拿到对应text0控件的路径有关text0的api才会生效。

隐藏hud和透明度跟随

如果你的UI界面是用CreateUI接口创建的希望能像原版UI一样按下F1就能隐藏并且透明度跟随玩家设置可以在想要应用此特性的控件里增加以下绑定

//这里最好是根节点,可以直接给全部子节点附加这些特性
"type": "panel",
"bindings": [{
	"binding_name": "#hud_visible",
	"binding_name_override": "#visible", //适配F1隐藏Hud
	"binding_type": "global"
}, {
	"binding_name": "#hud_alpha",
	"binding_name_override": "#alpha", //透明度跟随玩家设置
	"binding_type": "global"
}, {
	"binding_name": "#hud_propagate_alpha",
	"binding_name_override": "#propagateAlpha", //子控件透明度跟随玩家设置
	"binding_type": "global"
}],
...

适配屏幕动画

开启屏幕动画后如果想让你的hud上的自定义UI能够像原版一样在按esc暂停时淡入淡出建议写法如下

{
	"namespace": "myUIName",
	"main@hud.hud_screen": {
		"$screen_content": "myUIName.panel0",
		"button_mappings": [] //继承hud_screen后这里设为空列表防止重复绑定。
	},
	"panel0": {
		"type": "panel",
		"controls": [...]
	...

如果需要指定其他动画,可以修改$screen_animations属性:

"main@common.base_screen": {
	"$screen_content": "myUIName.panel0",
	// 将屏幕动画指定为背景动画,效果同上
	"$screen_animations": "$background_animations"
},

更多属性可以从游戏根目录中找到对应的原版UI JSON文件来学习位于data/resource_packs/vanilla/ui

适配ESC键

如果你想让界面在按下ESC键或手柄退出键时关闭可以在屏幕上加上按钮映射

"main@common.base_screen": {
	"button_mappings": [{
		"from_button_id": "button.menu_cancel",
		"to_button_id": "#xxxxxx_close",
		"mapping_type": "global"
	},{
		"from_button_id": "button.menu_inventory_cancel",
		"to_button_id": "#xxxxxx_close",
		"mapping_type": "global"
	}]
},

在Python UI类中将#xxxxxx_close绑定到对应的关闭函数上即可实现按ESC关闭的功能。

    @ViewBinder.binding(ViewBinder.BF_ButtonClickUp, '#xxxxxx_close')
    def Close(self, args):
        clientApi.PopScreen()# 使用PopScreen关闭屏幕

按钮映射

button_mappings允许您修改某个控制输入对应的输出。这个控制可以来自键盘和鼠标、触摸屏或手柄。

以下是一个具有 button_mappings 属性的按钮示例:

{
    "sample_button@common.button": {
        "$pressed_button_name": "button_id",
        "button_mappings": [
            {
                "from_button_id": "button.menu_ok",
                "to_button_id": "$pressed_button_name",
                "mapping_type": "focused"
            },
            {
                "from_button_id": "button.menu_select",
                "to_button_id": "$pressed_button_name",
                "mapping_type": "pressed"
            }
        ]
    }
}

映射类型

定义指定按钮映射的范围:

  • focused - 表示将鼠标悬停在按钮上时
  • pressed - 表示点击或按下按钮时
  • double_pressed - 表示双击按钮时
  • global - 表示按钮存在并在屏幕上被调用时

只要 from_button_id 触发时满足 mapping_type,它将触发 to_button_id 属性。to_button_id可以是某个原版方法例如Tab补全Shift一键合成也可以是Python中绑定的方法。

{
    "sample_button@common.button": {
        "$pressed_button_name": "button_id", //可以写原版方法或者绑定Python的方法
        "button_mappings": [
            // 仅当鼠标悬停在按钮上时触发button_id
            {
                "from_button_id": "button.menu_ok",
                "to_button_id": "$pressed_button_name",
                "mapping_type": "focused"
            },
            // 如果点击或按下按钮则触发button_id
            {
                "from_button_id": "button.menu_select",
                "to_button_id": "$pressed_button_name",
                "mapping_type": "pressed"
            },
			// 如果双击按钮则触发button_id
			{
			    "from_button_id": "button.menu_select",
                "to_button_id": "$pressed_button_name",
                "mapping_type": "double_pressed"
            },
            // 只要按下“向上键”就触发button_id
            {
                "from_button_id": "button.menu_up",
                "to_button_id": "$pressed_button_name",
                "mapping_type": "global"
            }
        ]
    }
}

Python绑定

to_button_id有两种填写方法一种是百分号开头"%fpsBattle.click"fpsBattle代表编写UI逻辑的Python文件名click代表按钮按下时会执行该Python类的click函数。这种方式需要保证JSON文件名、JSON中的namespace、Python文件名三者一致

对应Python代码如下

BP/脚本目录/.../fpsBattle.py

import client.extraClientApi as clientApi
ViewBinder = clientApi.GetViewBinderCls()
ScreenNode = clientApi.GetScreenNodeCls()
class FpsBattleScreen(ScreenNode):
    @ViewBinder.binding(ViewBinder.BF_ButtonClickUp)
    def click(self, args):
        print '按下了按钮'

还有一种是#开头指定绑定名称,该方式更加灵活,不受文件名的限制。如"#fpsBattleClick"对应Python代码如下

    @ViewBinder.binding(ViewBinder.BF_ButtonClickUp, '#fpsBattleClick')
    def click(self, args):
        print '按下了按钮'

常见按钮ID

所有可用的按钮id见全部按钮id。以下是可以在 from_button_id 属性中使用的常见按钮ID列表。

对于鼠标和键盘:

按钮ID 描述
button.menu_select 鼠标左键点击
button.menu_secondary_select 鼠标右键点击
button.menu_ok ENTER 键
button.menu_exit ESC 键
button.menu_cancel ESC 键
button.menu_up 向上箭头键
button.menu_down 向下箭头键
button.menu_left 向左箭头键
button.menu_right 向右箭头键
button.menu_autocomplete TAB 键

对于控制器:

按钮ID 描述
button.controller_select X/A 按钮
button.menu_secondary_select Y 按钮
button.menu_exit B 按钮
button.menu_cancel B 按钮
button.menu_up 向上方向键
button.menu_down 向下方向键
button.menu_left 向左方向键
button.menu_right 向右方向键

在编写模组时,最重要的一点,就是要支持不同平台上的不同控制器。

修改其他界面

下文介绍的是使用JSON修改其他界面的方式要使用Python代码动态修改原版界面请见原生界面修改

我们有时会希望能够在游戏自带的暂停界面设置界面等位置增加一些自己的按钮或者将自己的控件插入到另一个模组UI的两个控件之间这时可以使用 modifications 属性修改其他资源包中现有的JSON UI文件。这样做可以确保仅修改必要的部分以提高与其他组件的兼容性。

以修改原版UI为例首先需要找到要修改的原版UI文件位于MCS的安装目录下的游戏根目录内例如D:/MCStudioDownload/game/MinecraftPE_Netease/3.2.0.877635/data/resource_packs/vanilla/ui。然后在自己的资源包ui文件夹下新建一个相同路径的同名文件并添加到_ui_defs.json中。打开原版UI文件找到你想要修改的控件名称然后打开自己的同名空白JSON文件写入以下内容

{
    "namespace": "world_section", //这里填写对应的namespace这里以world_section为例
	"game_section/world_cheats_label": { //可以用“/”指定其子控件,此处仅用于说明
	    ...
	},
    "game_section" : { //指定要修改game_section控件
        "modifications": [
            {//把一个文本插入到world_cheats_label上方
                "control_name": "world_cheats_label",
                "operation": "insert_before",
                "value": {
                    "label0@settings_common.option_group_label": {
                        "$text": "模组设置",
						...
                    }
                }
            },
            {//把一个开关插入到world_cheats_label上方
                "control_name": "world_cheats_label",
                "operation": "insert_before",
                "value": {
                    "toggle0@settings_common.option_toggle": {
                        "$option_label": "模组开关1",
                        ...
                    }
                }
            },
            {//再把一个开关插入到world_cheats_label上方
                "control_name": "world_cheats_label",
                "operation": "insert_before",
                "value": {
                    "toggle1@settings_common.option_toggle": {
                        "$option_label": "模组开关2",
                        ...
                    }
                }
            }
        ]
    }
}

修改后效果如下

效果示例

以下给出了所有类型的修改及其示例

修改 描述
insert_back 插入到列表末尾
insert_front 插入到列表开头
insert_after 插入到列表中的目标之后
insert_before 插入到列表中的目标之前
move_back 将目标移到列表末尾
move_front 将目标移到列表开头
move_after 将目标移到第二个目标之后
move_before 将目标移到第二个目标之前
swap 交换第一个目标和第二个目标
replace 用第二个目标替换第一个目标
remove 移除目标

顶部/底部

从列表的顶部(开始)或底部(结束)插入控件。

将新的 foo 控件添加到列表顶部:

{
    "array_name": "controls",
    "operation": "insert_front",
    "value": [{"foo@example.bar": {}}]
}

将新的 foo 控件添加到列表底部:

{
    "array_name": "controls",
    "operation": "insert_back",
    "value": [{"foo@example.bar": {}}]
}

将现有的 foo 控件移到列表顶部:

{
    "array_name": "controls",
    "operation": "move_front",
    "value": [{"foo@example.bar": {}}]
}

将现有的 foo 控件移到列表底部:

{
    "array_name": "controls",
    "operation": "move_back",
    "value": [{"foo@example.bar": {}}]
}

将现有的 #example_binding_2 绑定移到列表顶部:

{
    "array_name": "bindings",
    "operation": "move_front",
    "where": {"binding_name": "#example_binding_2"}
}

将现有的 #example_binding_2 绑定移到列表底部:

{
    "array_name": "bindings",
    "operation": "move_back",
    "where": {"binding_name": "#example_binding_1"}
}

上方/下方

从列表中的现有控件或绑定的上方(之前)或下方(之后)插入控件。

将新的 foo 控件添加到列表中的 second_target 控件下方:

{
    "control_name": "second_target",
    "operation": "insert_after",
    "value": [{"foo@example.bar": {}}]
}

将新的 foo 控件添加到列表中的 second_target 控件上方:

{
    "control_name": "second_target",
    "operation": "insert_before",
    "value": [{"foo@example.bar": {}}]
}

将新的 #my_binding_1 绑定添加到列表中的 #example_binding_2 绑定下方:

{
    "array_name": "bindings",
    "operation": "insert_after",
    "where": {"binding_name": "#example_binding_2"},
    "value": [{"binding_name": "#my_binding_1"}]
}

将新的 #my_binding_1 绑定添加到列表中的 #example_binding_2 绑定上方:

{
    "array_name": "bindings",
    "operation": "insert_before",
    "where": {"binding_name": "#example_binding_2"},
    "value": [{"binding_name": "#my_binding_1"}]
}

将现有的 foo 控件移动到列表中的 second_target 控件下方:

{
    "control_name": "second_target",
    "operation": "move_after",
    "value": [{"foo@example.bar": {}}]
}

将现有的 foo 控件移动到列表中的 second_target 控件上方:

{
    "control_name": "second_target",
    "operation": "move_before",
    "value": [{"foo@example.bar": {}}]
}

将现有的 #example_binding_1 绑定移动到列表中的 #example_binding_2 绑定下方:

{
    "array_name": "bindings",
    "operation": "move_after",
    "where": {"binding_name": "#example_binding_2"},
    "target": {"binding_name": "#example_binding_1"}
}

将现有的 #example_binding_1 绑定移动到列表中的 #example_binding_2 绑定上方:

{
    "array_name": "bindings",
    "operation": "move_before",
    "where": {"binding_name": "#example_binding_1"},
    "target": {"binding_name": "#example_binding_2"}

交换/替换/移除

基于至少一个现有控件或绑定进行修改:

交换现有的#example_binding_1#example_binding_2绑定的位置:

{
    "array_name": "bindings",
    "operation": "swap",
    "where": {"binding_name": "#example_binding_1"},
    "target": {"binding_name": "#example_binding_2"}
}

将现有的#example_binding_1绑定替换为新的#replacement_binding绑定:

{
    "array_name": "bindings",
    "operation": "replace",
    "where": {"binding_name": "#example_binding_1"},
    "value": {"binding_name": "#replacement_binding"}
}

移除现有的#example_binding_1绑定:

{
    "array_name": "bindings",
    "operation": "remove",
    "where": {"binding_name": "#example_binding_1"}
}

属性使用

use_anchored_offset

要使用绑定控制控件的位置和大小首先需要把use_anchored_offset设为true然后为需要绑定的变量设置默认值。

"use_anchored_offset": true,
//下方四个属性不用全部写上去,只写需要绑定的属性即可
"property_bag": {
	"#anchored_offset_value_x": 0.0,
	"#anchored_offset_value_y": 0.0,
	"#size_binding_x": 0.0,
	"#size_binding_y": 0.0,
},

这四个变量的含义见下方的property_bag使用Python绑定这些属性的办法见数据绑定教程

property_bag

下方列举了use_anchored_offset设为true后可绑定的属性。查看全部property_bag属性

名称 类型 要求 描述
#anchored_offset_value_x number 启用use_anchored_offset x轴偏移量设为1.0表示偏移量为1.0*父控件尺寸
#anchored_offset_value_y number 启用use_anchored_offset y轴偏移量设为1.0表示偏移量为1.0*父控件尺寸
#size_binding_x number 启用use_anchored_offset x轴尺寸设为1.0表示尺寸为1.0*父控件尺寸
#size_binding_y number 启用use_anchored_offset y轴尺寸设为1.0表示尺寸为1.0*父控件尺寸

variables

使用variables字段可以在控件初始化时设置一些$变量的值,这里不能使用#变量因为variables只会在控件初始化时执行一次。

例如根据是否为手机版界面,来决定控件是否显示。解释:$my_visible默认值为true当是手机版界面时因为全局变量$touch是true所以$my_visible会被设为falsevisible接收到false则该控件会隐藏。

"visible": "$my_visible",
"$my_visible": true,
"variables": [{
	"$my_visible": false,
	"requires": "$touch"
}],

控件介绍

screen

screen即画布控件是游戏中一个UI界面的根节点所有其他控件只有挂在画布下才能被正确显示出来。

"main1": {
	"absorbs_input": true,
	"always_accepts_input": false,
	"controls": [{
		"label0@test.label0": {}
	}],
	"force_render_below": false,
	"is_showing_menu": true,
	"render_game_behind": true,
	"render_only_when_topmost": true,
	"should_steal_mouse": false,
	"type": "screen"
},
"main2@common.base_screen": {
	"$screen_content": "test.netease_editor_root_panel_base_screen0",
	"absorbs_input": true,
	"always_accepts_input": false,
	"force_render_below": false,
	"is_showing_menu": true,
	"render_game_behind": true,
	"render_only_when_topmost": true,
	"should_steal_mouse": false
},
"netease_editor_root_panel_base_screen0": {
	"anchor_from": "top_left",
	"anchor_to": "top_left",
	"controls": [{
		"label1@test.label1": {}
	}],
	"layer": 1,
	"size": ["100%", "100%"],
	"type": "panel"
},

always_accepts_inputforce_render_below render_game_behind render_only_when_topmost属性仅在调用 PushScreen 接口创建UI时才会正常生效。

名称 类型 默认值 描述
render_only_when_topmost boolean true 是否仅在堆栈顶部时渲染置false时即使该界面被其他界面覆盖也会被渲染
screen_not_flushable boolean false 该屏幕是否不可被刷新
always_accepts_input boolean false 是否始终接受鼠标事件置true时该界面不在堆栈顶部也可以接受事件
render_game_behind boolean true 是否在该界面创建时依然渲染游戏置false时该界面创建时游戏界面定格
absorbs_input boolean true 是否吸收输入置false时方向键生效
is_showing_menu boolean true 是否是非常驻UI界面置false时该界面不会影响hud_screen的渲染
is_modal boolean true 是否为模态屏幕,模态屏幕只有在自身弹出后才会释放下方的其他屏幕
should_steal_mouse boolean false 是否隐藏鼠标置true时该界面被创建时将不会出现鼠标
low_frequency_rendering boolean false 是否启用低频率渲染设为true可节约性能对大部分场景无影响
screen_draws_last boolean false 是否为最后一个被绘制/渲染的屏幕
vr_mode boolean false 是否为VR模式
force_render_below boolean false 是否渲染下方的界面置true时被该界面覆盖的界面也会被渲染
send_telemetry boolean true 是否发送遥测数据
close_on_player_hurt boolean false 是否在玩家受伤时关闭屏幕
cache_screen boolean false 是否缓存屏幕上的控件,下次打开界面会更快,但会占用更多内存
load_screen_immediately boolean false 是否在 PushScreen 后立即加载界面,默认会延迟几帧加载防止卡顿
gamepad_cursor boolean false 是否支持显示手柄光标
gamepad_cursor_deflection_mode boolean false 是否开启手柄光标偏转模式默认值为false主要用于手柄适配轮盘控件
should_be_skipped_during_automation boolean false 是否在自动化测试中应被跳过
use_custom_pocket_toast boolean false
vertical_scroll_delta number 20.0 该屏幕中垂直滚动的变化量

下图为UI编辑器中画布属性编辑面板

画布属性

变量
解释
始终支持按键 对应always_accepts_input字段
创建时运行游戏 对应render_game_behind字段
强制持续渲染 对应force_render_below字段
仅在顶层渲染 对应render_only_when_topmost字段
继承基类画布 是否继承基类控件若勾选UI编辑器会自动创建一个不可见的以netease_editor_root_panel开头的panel并将该画布的内容放置在该panel下并将$screen_content属性代表的控件指向该panel。继承基类控件后画布内容将会适配异形屏

通用属性

通用属性是每个控件都支持编辑的属性,对每个控件的位置、大小等基本属性进行设置。

名称 类型 默认值 描述
type enum UI控件的类型如label、image、button...当type为custom时支持renderer字段
variables array或object [] 用于控件初始化时修改变量值,详情见上方教程
anchor_from enum "center" 挂接在父节点中的锚点。可选"top_left", "top_middle", "top_right", "left_middle", "center", "right_middle", "bottom_left", "bottom_middle", "bottom_right"
anchor_to enum "center" 自身挂接锚点的位置取值同anchor_from
offset array [x, y] [0, 0] 自身相对父节点的偏移取值规则同offset。x增加则控件向右移动y增加则控件向下移动。
size array [宽度, 高度] ["default", "default"] UI控件的大小。
可选值:
"default"(默认值为"100%"
0像素数量
"0px"像素数量与0相同但放在一个字符串中末尾带有px。当你想要将百分比值与特定像素数量相加或相减时使用。例如"75% + 12px"
"0%"(相对于父控件的百分比)
"0%c"(相对于子控件总宽度/高度的百分比)
"0%cm"(相对于该控件最大可见子控件的宽度/高度的百分比)
"0%sm"(相对于兄弟控件的宽度/高度的百分比)
"0%y"(控件高度的百分比)
"0%x"(控件宽度的百分比)
"fill"(扩展到父控件的剩余宽度/高度)
min_size array [宽度, 高度] ["default", "default"] 最小尺寸取值规则同offset。当该控件尺寸可变时最小不能超过该属性配置的尺寸
max_size array [宽度, 高度] ["default", "default"] 最大尺寸取值规则同offset。当该控件尺寸可变时最大不能超过该属性配置的尺寸
use_child_anchors boolean false 是否使用子控件的anchor_from和anchor_to
use_anchored_offset boolean false 是否开启位置绑定若设为true则可以通过绑定控制控件的位置和尺寸详情见上方教程
inherit_max_sibling_width boolean false 是否使用兄弟控件的最大宽度
inherit_max_sibling_height boolean false 是否使用兄弟控件的最大高度
contained false 该控件可拖动时,是否会被父控件的大小范围所限制
draggable enum "not_draggable" 使控件可以被拖动。控件应能够接受输入才能被拖动如input_panel, button等并且必须具有所需的按钮映射。
可选值not_draggable不可拖动, vertical允许垂直拖动, horizontal允许水平拖动, both自由拖动
follows_cursor boolean false 控件是否跟随鼠标或手柄指针移动,仅在调用 PushScreen 接口创建的UI中才会正常生效
grid_position array [row, column] 取决于自身 用于设置控件在grid中的位置这也允许修改原版硬编码网格的特定网格项
collection_index int 取决于自身 用于设置控件在集合中的索引
priority int 0 该控件的优先级,数字越小优先级越高
layer int 0 当前控件相对父节点的层级最终显示层级取决于父节点到该节点的layer之和较高的层级将会渲染在上层
alpha number 1.0 控件的不透明度。取值0.0-1.0。它只会影响UI控件本身其子控件不受影响。如果希望透明度同时应用于父控件和子控件请使用propagate_alpha
propagate_alpha boolean false 是否使透明度不仅应用于父控件,还应用于所有子控件
clip_offset array [x, y] [0, 0] 裁剪偏移,当开启裁剪子控件后,用来调整裁剪范围的偏移
clips_children boolean false 是否裁剪子控件,启用后在视觉和交互上会裁剪超出本控件大小的所有子控件
allow_clipping boolean 见描述 是否允许被裁剪当父控件的clips_children启用后生效优先使用父控件的allow_clipping值若父控件未定义则默认为true
enable_scissor_test boolean false 超出父控件区域后是否裁剪该属性需要父控件开启clips_children属性才能生效
clip_state_change_event string ""
visible boolean true UI控件是否可见
enabled boolean true 该控件是否可用不可用将处于锁定状态可通过SetTouchEnable接口设置
selected boolean false 设置该控件是否被选中
ignored boolean false 是否忽略该UI控件设为true后该控件不会在游戏中加载
anims array [string] [] 用于配置该控件使用的动画
animation_reset_name string ""
disable_anim_fast_forward boolean false 是否禁用动画的快进功能
modifications array [object] [] 用于修改资源包中已存在的原版UI文件详情见上方教程
property_bag object {} 用来设置绑定属性/变量的默认值,详见数据绑定教程
bindings array或object [] 用于设置数据绑定,详见数据绑定教程
controls array [object] [] 用于添加子控件

下图为UI编辑器中控件的通用属性编辑面板

通用属性

变量
解释
锚点 左右两侧的按钮组分别代表anchor_from字段和anchor_to字段的值从左到右从上到下依次代表取值范围中["top_left", "top_middle", "top_right", "left_middle", "center", "right_middle", "bottom_left", "bottom_middle", "bottom_right"]的其中一个
名称 改变控件的名称,只接受字母、数字、下划线的组合
隐藏控件 对应visible字段设置visible属性会实时的反映在UI编辑器左侧的控件结构窗口里
层级 对应layer字段 当UI编辑器关闭自动层级调整功能时该属性会在属性窗口中出现。该属性仅支持正整数
位移X 对应offset字段的第一个数据用于控制该控件相对于锚点位置的偏移。位移的形式为%+PxPx表示像素%表示百分比跟随以位移X为例跟随有["无", "父控件尺寸X", "最大兄弟控件尺寸X", "子控件尺寸X", "最大子控件尺寸X", "尺寸Y"]选项。详情见。点击"PX"和"%"按钮将实现百分比跟随和像素的相互转换
位移Y 对应offset字段的第二个数据用于控制该控件相对于锚点位置的偏移和位移X组成该控件的offset属性
尺寸X 对应size字段的第一个数据配置形式同位移界面和位移属性基本相同不同在“适应”属性勾选框。勾选后尺寸的宽度将适应该控件的内容如label控件的文本内容或图片控件的图片宽度生成的JSON中尺寸样式为"default"
最大尺寸 对应max_size字段
最小尺寸 对应min_size字段
裁剪内容 对应clips_children字段
裁剪偏移 对应clip_offset字段
透明度 对应alpha字段。若勾选影响子控件则会将该控件的propagate_alpha属性置True反之则置False
交互 对应enable字段
可被继承 若勾选可被继承则该控件可以被继承控件继承使用反之则不能被继承。勾选后该控件会生成在JSON文件的最外层和main处在同一层级即一个命名空间下唯一不勾选则生成在该控件父节点的controls字段中

注 以位移X为例的跟随选项解释

选项
解释
无跟随仅Px生效生成JSON中位移样式类似"100px"或100
父控件尺寸X 跟随父控件的宽度生成JSON中位移样式类似"100%+100px"
最大兄弟控件尺寸X 跟随其兄弟控件中控件宽度最大控件的宽度,选中后百分比将锁定为100生成JSON中位移样式类似"100%sm+100px"
子控件尺寸X 跟随子控件的宽度之和生成JSON中位移样式类似"100%c+100px"
最大子控件尺寸X 跟随其子控件中控件宽度最大控件的宽度,选中后百分比将锁定为100生成JSON中位移样式类似"100%cm+100px"
尺寸Y 跟随自身控件的高度生成JSON中位移样式类似"100%y+100px"

位移Y尺寸X尺寸Y类似

label

label 是文本控件,用来显示文本信息。

"label0": {
	"color": [1, 1, 1],
	"font_scale_factor": 1.0,
	"font_size": "normal",
	"font_type": "smooth",
	"shadow": false,
	"text": "Hello World!",
	"text_alignment": "center",
	"line_padding": 0.0,
	"type": "label"
},
名称 类型 默认值 描述
text string "" 文本内容可以通过API在代码中设置该值
color array [r, g, b] [1.0, 1.0, 1.0] 文本颜色。RGB值范围从0.0到1.0
locked_color array [r, g, b] 和color相同 当自身或父控件的enabled属性为false时的文本颜色
locked_alpha number 1.0 字体锁定时的不透明度
shadow boolean false 是否显示MC自带的字体阴影
hide_hyphen boolean false 是否隐藏因单词换行产生的连字符
notify_ellipses_sibling boolean false 是否在文本获得或失去省略号时通知兄弟控件
notify_on_ellipses array [string] [] 当文本获得或失去省略号时通知的控件名称列表
enable_profanity_filter boolean true 是否应过滤不良词语(和中国版违禁词无关)
font_size enum "normal" 字体大小。从小到大依次取值small, normal, large, extra_large
font_scale_factor number 1.0 字体的缩放比例,在字体大小的基础上进行缩放,该缩放容易导致字体边长粗细不一
localize boolean true 文本是否可以被.lang语言文件翻译
line_padding number 0.0 行间距,可以设置每行文字之间的间距
font_type enum "default" 文本的字体。可选值default, rune, unicode, smooth, MinecraftTen或任何其他自定义字体
backup_font_type enum "default" 备份字体如果font_type无效则使用的字体
text_alignment enum "left" 文本对齐方向。可选值left, center, right
text_tts string "" 文本转语音的描述
auto_expand boolean false

下图为UI编辑器中文本控件的属性编辑面板

控件表现

属性编辑

变量
解释
内容 对应text字段支持任何形式的文本
显示投影 对应shadow字段
字体 对应font_type字段可以修改文本的字体。需要注意的是当文本中出现中文时该字体显示将强制转为unicode该属性将不会生效。
对齐 对应text_alignment字段左中右对应["left", "center", "right"]数据
文本颜色 对应color字段点击按钮弹出颜色选择窗口可以在调色板上取色或者使用吸管吸取界面上的颜色
字号 对应font_size和font_scale_factor字段以一定的规则同时设置两个字段达到字号的效果
行间距 对应line_padding字段
锁定颜色 对应locked_color字段
锁定透明度 对应locked_alpha字段
锁定颜色 对应locked_color字段
隐藏连字符 对应hide_hyphen字段
启用本地化 对应localize字段

由于游戏的UI框架遵循整数倍缩放, 不同分辨率的机型其缩放倍率和表现存在些微区别其中文本控件受影响较大当字体大小较小时会出现部分机型文字显示模糊的情况。经过测试在UI编辑器中字体大小定为8及以上

最小字体

即属性font_size为normalfont_scale_factor为1.0及以上时

最小字体

该文字在任何机型上都不会模糊。当字体大小小于这个标准时,将不保证该文字在任意机型下都能清晰显示。

由于格式控制符的存在,文本中尽量不要使用"%"。若一定需要显示"%",应当在代码中输入"%%"方可生效。

image

image是图片控件具有裁剪、平铺、旋转、九宫格颜色叠加uv偏移等功能。

"image0": {
	"texture": "textures/netease/common/image/default",
	"nineslice_size": [0, 0, 0, 0],
	"grayscale": false,
	"keep_ratio": true,
	"clip_direction": "left",
	"clip_ratio": 0.0,
	"type": "image",
	"uv": [0, 0],
	"uv_size": [107, 107],
	"rotate_pivot": [0.5, 0.5],
	"rotate_angle": 0
},
名称 类型 默认值 描述
texture string 图片的路径该路径从resouce_pack中的textures目录开始。例如"textures/ui/White"
allow_debug_missing_texture boolean true 如果找不到图片是否显示missing_texture
uv array [u, v] [0, 0] uv坐标为[x,y]表示图片控件以所选图片左上角为原点,偏移(x,y)像素开始截取图片。
uv_size array [width, height] 图片的宽高 uv尺寸表示需要显示的尺寸默认值为图片的宽高。uv尺寸为[x,y]表示图片控件将截图x*y像素的图片范围显示在控件中。
texture_file_system string "InUserPackage" 图片的读取来源。可选值InUserPackage, InAppPackage, RawPath, RawPersistent, InSettingsDir, InExternalDir, InServerPackage, InDataDir, InUserDir, InWorldDir, StoreCache
nineslice_size int, array [x, y] 或 array [x0, y0, x1, y1] 0 设置九宫属性。将图片分成9块当调整大小时角落将保持不变其余部分将拉伸。详情见图片缩放适配与九宫切图
tiled boolean 或 enum false 当控件的大小大于图片大小时纹理是否平铺。可选值true/false, x, y
tiled_scale array [sX, sY] [1.0, 1.0] 平铺纹理的缩放比例
clip_direction enum "" 裁剪方向。如果是down图片将从底部开始出现。可选值left, right, up, down, center
clip_ratio number 1.0 剪裁比例。从0.0到1.00表示不裁剪1表示完全裁剪即该控件不渲染。
pixel_perfect boolean true 图片是否精准对齐到像素
clip_pixelperfect boolean true 剪裁是否精准对齐到像素
keep_ratio boolean true 是否保持宽高比,在调整控件大小和填充时图片保持比例
bilinear boolean false 是否使用双线性采样缩放图片
fill boolean false 是否将图片拉伸到和控件大小一致若keep_ratio为true会保持原始比例而裁切显示图片否则会直接拉伸图片撑满控件
zip_folder string "" 如果图片被压缩成zip文件这里填压缩文件路径如果非空优先级大于texture
grayscale boolean false 是否以黑白(灰度)模式渲染图片
color array [r, g, b] [1.0, 1.0, 1.0] 图片的叠加颜色。RGB值范围从0.0到1.0
force_texture_reload boolean false 是否在更改图片路径时重新加载图像
base_size array [width, height] 图片的宽高
is_new_nine_slice boolean false 是否启用旧版九宫,启用后下面四个变量将生效。
nine_slice_bottom int 0 切片距离下边的距离
nine_slice_left int 0 切片距离左边的距离
nine_slice_right int 0 切片距离右边的距离
nine_slice_top int 0 切片距离上边的距离
rotate_pivot array [x, y] [0.5, 0.5] 旋转锚点,具体见下文旋转说明
rotate_angle number 0 旋转角度,具体见下文旋转说明

tiled可用于配置图片平铺可选参数如下:

  • "x": 横向平铺,纵向拉伸
  • "y": 横向拉伸,纵向平铺
  • "xy": 横纵向均平铺
  • true同"xy"
  • false不平铺

平铺1

tiled_scale可配置平铺缩放默认[1.0, 1.0]表示以一倍的uv_size进行平铺效果如下均以"xy"平铺展示):

平铺2

clip可以设置裁剪方向配合clip_ratio使用取值有以下

  • "left":从左侧往右裁剪
  • "right":从右侧往左裁剪
  • "down":从下往上裁剪
  • "up":从上往下裁剪
  • "center":从中间往四周裁剪

当裁剪比例clip_ratio为0.5取值范围0-1时效果如下图所示

裁切

keep_ratio可配置是否保持宽高比默认为true。当控件大小大于贴图大小时贴图默认会按短边放大比如50x50的图放在100x200控件下会被等比例放大到100x100并放置在该控件正中间。如果为false将被拉伸填满在整个控件。

fill和keep_ratio的效果如下

保持宽高比

当image控件进行旋转操作时它是以旋转锚点为基准进行变换而rotate_pivot是用来计算控件旋转锚点坐标的属性。旋转锚点坐标系的原点位于控件的左上角X轴正方向向右Y轴正方向向下和图像坐标系一样。rotate_pivot属性的值是一个二维向量取值范围不限实际的 旋转锚点的坐标 =控件的x坐标 + rotate_pivot[0] * 控件的宽度, 控件的y坐标 + rotate_pivot[1] * 控件的高度),比如(0,0)表示控件的左上角,(1,1)表示控件的右下角。

这是以左上角作为旋转锚点的旋转rotate_pivot = (0, 0)

旋转1

这是以右上角作为旋转锚点的旋转rotate_pivot = (1, 0)

旋转2

旋转锚点不仅仅是在图片内,也可以去到图片外,需要注意的是,旋转这个变换是最后作用的变换,图片控件先是算出当前的位置大小,再根据当前的位置大小算出旋转锚点,然后再应用旋转,并且这个旋转也只是视觉上的旋转,并不是控件真实的位置发生了改变(红框才是控件本身的位置信息和大小信息)。明白这点后,我们可以用一些常见例子来完成一些复杂的效果,比如给一张旋转的图添加水平运动动画。

旋转3

JSON如下

{
	"main": {
		"controls": [{
			"panel": {
				"size": [200, 200],
				"controls": [{
					"testImage@UIDemo.image": {}
				}],
				"type": "panel"
			}
		}],
		"type": "screen"
	},
	"image": {
		"layer": 3,
		"size": [100, 100],
		"offset": "@UIDemo.animation_in",
		"texture": "textures/netease/common/image/default",
		"is_new_nine_slice": false,
        "nine_slice_buttom" : 0,
        "nine_slice_left" : 0,
        "nine_slice_right" : 0,
        "nine_slice_top" : 0,
        "nineslice_size" : [0, 0, 0, 0],
		"type": "image"
	},
	"animation_in": {
		"anim_type": "offset",
		"duration": 1.5,
		"from": [-100, 0],
		"to": [100, 0],
		"next": "@UIDemo.animation_out"
	},
	"animation_out": {
		"anim_type": "offset",
		"duration": 1.5,
		"from": [100, 0],
		"to": [-100, 0],
		"next": "@UIDemo.animation_in"
	},
	"namespace": "UIDemo"
}

可以从上面看出来,根据旋转锚点做的旋转,本质上是一种自转,对应于接口 Rotate ,如果想进行的是绕着某个固定点旋转,则需要用到接口 RotateAround(和公转的概念是一致的),这两种旋转是能复合到一起的,具体如何一起使用做出稍微复杂的效果可以参考 Demo,需要注意无论是哪种旋转,本质上都只是视觉上的效果,并不是实际的坐标和大小。

下图为UI编辑器中图片控件的属性编辑面板

控件表现

图片属性

变量
解释
使用贴图 对应texture字段将资源管理窗口中的图片资源拖曳到该图片小窗内赋值可以在上方的下拉选项栏中重新选回默认图片
图片适配 普通表示不开启九宫并保持宽高比填充表示填满当前控件选中旧版九宫则is_new_nine_slice置true开启旧版九宫设置选中原版九宫则开启原版九宫
去色 对应grayscale字段
裁剪方向 对应clip_direction字段。分别对应["从右向左裁剪","从左向右裁剪","从下向上裁剪","从上向下裁剪","从四周向中心裁剪"]
裁剪尺寸 对应clip_ratio字段
uv起点 对应uv字段默认为00
uv尺寸 对应uv_size字段默认值为该texture的宽高
旋转角度 对应rotate_angle字段默认为 0
旋转锚点 对应rotate_pivot字段默认为 0.50.5
平铺类型 对应tiled字段
平铺缩放比例 对应tiled_scale字段
双线性缩放 对应bilinear字段

button

button是按钮控件按钮有四种状态分别为default/hover/pressed/locked在不同的状态下按钮会显示其中一个子控件隐藏另外三个。

按钮具有default_control、hover_control、pressed_control、locked_control等属性决定对应状态下要显示的子控件名称。

下面是一个使用了三种状态的按钮我们继承common.button里的属性无需自己再定义default_control等属性。

{
    "button0@common.button" : {
        "$default_texture" : "textures/netease/common/button/default",
        "$hover_texture" : "textures/netease/common/button/hover",
        "$is_new_nine_slice" : false,
        "$label_color" : [ 1, 1, 1 ],
        "$label_font_scale_factor" : 1.0,
        "$label_font_size" : "large",
        "$label_layer" : 3,
        "$label_offset" : [ 0, 0 ],
        "$label_text" : "Button",
        "$nine_slice_buttom" : 0,
        "$nine_slice_left" : 0,
        "$nine_slice_right" : 0,
        "$nine_slice_top" : 0,
        "$nineslice_size" : [ 0, 0, 0, 0 ],
        "$pressed_button_name" : "%fpsBattle.click",
        "$pressed_texture" : "textures/netease/common/button/pressed",
        "$texture_layer" : 2,
        "anchor_from" : "center",
        "anchor_to" : "center",
        "is_handle_button_move_event" : true,
        "button_mappings" : [],
        "bindings" : [
            {
                "binding_collection_name" : "",
                "binding_condition" : "always_when_visible",
                "binding_type" : "collection_details"
            }
        ],
        "controls" : [
            {
                "default@fpsBattle.default" : {}
            },
            {
                "hover@fpsBattle.hover" : {}
            },
            {
                "pressed@fpsBattle.pressed" : {}
            },
            {
                "button_label@fpsBattle.button_label" : {}
            }
        ],
        "default_control" : "default",
        "hover_control" : "hover",
        "layer" : 3,
        "offset" : [ 0, 0 ],
        "pressed_control" : "pressed",
        "size" : [ 100, 50 ],
        "type" : "button",
        "visible" : true
   },
   "button_label" : {
        "color" : "$label_color",
        "font_scale_factor" : "$label_font_scale_factor",
        "font_size" : "$label_font_size",
        "font_type" : "smooth",
        "layer" : "$label_layer",
        "max_size" : [ "100%", "100%" ],
        "offset" : [ 0, 0 ],
        "shadow" : false,
        "text" : "$label_text",
        "text_alignment" : "center",
        "type" : "label"
   },
   "default" : {
        "is_new_nine_slice" : "$is_new_nine_slice",
        "layer" : "$texture_layer",
        "nine_slice_buttom" : "$nine_slice_buttom",
        "nine_slice_left" : "$nine_slice_left",
        "nine_slice_right" : "$nine_slice_right",
        "nine_slice_top" : "$nine_slice_top",
        "texture" : "$default_texture",
        "type" : "image"
   },
   "hover" : {
        "is_new_nine_slice" : "$is_new_nine_slice",
        "layer" : "$texture_layer",
        "nine_slice_buttom" : "$nine_slice_buttom",
        "nine_slice_left" : "$nine_slice_left",
        "nine_slice_right" : "$nine_slice_right",
        "nine_slice_top" : "$nine_slice_top",
        "texture" : "$hover_texture",
        "type" : "image"
   },
   "pressed" : {
        "is_new_nine_slice" : "$is_new_nine_slice",
        "layer" : "$texture_layer",
        "nine_slice_buttom" : "$nine_slice_buttom",
        "nine_slice_left" : "$nine_slice_left",
        "nine_slice_right" : "$nine_slice_right",
        "nine_slice_top" : "$nine_slice_top",
        "texture" : "$pressed_texture",
        "type" : "image"
   }
}

"button0@common.button": { "size": [100, 50], "button_mappings": [], //和$pressed_button_name只能二选一 "$pressed_button_name": "%fpsBattle.click", "is_handle_button_move_event": true, "controls": [ {"default": {"texture": "textures/ui/button_borderless_light", "type": "image"}}, {"hover": {"texture": "textures/ui/button_borderless_lighthover", "type": "image"}}, {"pressed": {"texture": "textures/ui/button_borderless_lightpressed", "type": "image"}}, {"button_label": {"text": "一个按钮", "type": "label", "layer": 1}} ] },


**注意表格中的默认值为继承common.button后的值**

名称 | 类型 | 默认值 | 描述
--- | --- | --- | ---
default_control | string | "default" | 默认状态时显示的子控件名称
hover_control | string | "hover" | 悬浮状态时显示的子控件名称
pressed_control | string | "pressed" | 按下状态时显示的子控件名称
locked_control | string | "" | 锁定状态时显示的子控件名称,这四种都可以不配
is_handle_button_move_event | boolean | false | 是否响应按钮移动事件,需置配合<a href="../../mcdocs/1-ModAPI/接口/自定义UI/UI控件.html#addtoucheventparams" rel="noopenner">AddTouchEventParams</a>使用
sound_name | string | "random.click" | 按钮按下的声音定义在RP/sounds/sound_definitions.json文件中
sound_volume | number | 1.0 | 声音的音量
sound_pitch | number | 1.0 | 声音的音调

通过查看resource_packs/vanilla/ui/ui_common.json的第30行我们可以看到我们继承的common.button具有的属性。除了上述字段外按钮还具有[文本转语音](https://wiki.bedrock.dev/json-ui/json-ui-documentation.html#tts)、[焦点控制](https://wiki.bedrock.dev/json-ui/json-ui-documentation.html#focus)等属性,感兴趣的开发者可以点击对应链接学习。

有两种方式可以在Python中监听按钮事件一种是通过绑定一种是使用API。使用API需要将`button_mappings`设为`[]`来清空,并根据需要设置`is_handle_button_move_event`,调用<a href="../../mcdocs/1-ModAPI/接口/自定义UI/UI控件.html#addtoucheventparams" rel="noopenner">AddTouchEventParams</a>接口监听按钮回调。

如果使用绑定,则不能清空`button_mappings`,并将`$pressed_button_name`指定为对应的绑定名称,详见上文中的[按钮映射](#按钮映射)。

下图为UI编辑器中按钮控件的属性编辑面板。

![控件表现](./picture/IntroduceUI/IntroduceUI-14.png)

![按钮属性](./picture/IntroduceUI/IntroduceUI-4.png)

| <div style="width:100px">变量</div>  | 解释                                                 |
| :------------: | ---------------------------------------------------- |
|       文本        | 对应button_label/text字段所引用的值支持任何形式的文本  |
|        文本颜色         | 对应button_label/color字段所引用的值点击按钮弹出颜色选择窗口可以在调色板上取色或者使用吸管吸取界面上的颜色    |
| 字号 | 对应button_label/font_size和button_label/font_scale_factor字段以一定的规则同时设置两个字段达到字号的效果 |
|       文本偏移        | 对应button_label/offset字段所引用的值设置按钮上的文字相对中心点的偏移  |
|       使用贴图        | 分别对应default/texture,pressed/texture,hover/texture字段所引用的值将资源管理窗口中的图片资源拖曳到该图片小窗内赋值可以在上方的下拉选项栏中重新选回默认图  |
| 图片适配 | 普通表示不开启九宫选中旧版九宫则is_new_nine_slice置true开启旧版九宫设置选中原版九宫则开启原版九宫 |
| 按钮声音 | 对应sound_name字段 |
| 声音音量 | 对应sound_volume字段 |
| 声音音调 | 对应sound_pitch字段 |

### panel

panel是面板控件用来将控件进行分类和管理类似文件夹。

```json
"panel" : {
	"size" : ["50%", "50%"],
	"type" : "panel"
},
变量 解释
type 类型为panel

面板控件没有专属的属性,可以使用上方的通用属性。

input_panel

input_panel与panel类似可以用来放置其他控件。还可以用来检测点击、拖动或实现“模态框”功能。

"input_panel": {
	"anchor_from": "top_left",
	"anchor_to": "top_left",
	"button_mappings": [{
		"from_button_id": "button.menu_select",
		"to_button_id": "#netease_to_button_id",
		"mapping_type": "pressed"
	}],
	"layer": 10,
	"modal": true,
	"is_swallow": true,
	"contained": true,
	"draggable": "both",
	"offset": [0.0, 0.0],
	"size": [198.0, 137.0],
	"type": "input_panel"
},
变量 默认值 解释
modal false 设为true时该input_panel视为模态框注2
is_swallow false 设为true时该input_panel的输入会吞噬事件注3
button_mappings [] 该值为开启拖动功能所必须的属性,可以理解成开启接受屏幕点击事件
  1. 该控件的拖动功能也遵循UI控件的碰撞规则当input_panel中有按钮、滚动列表等接受鼠标事件的控件时点击在这些控件并不会触发input_panel的拖动操作。

  2. “模态框”是指将用户的UI点击操作限制在这个控件及其子控件而其他的控件都不会响应用户操作。如果界面上同时存在多个模态框其中层级最高的生效。可以用来处理scroll_view控件上显示其他控件时点击会穿透到scroll_view的问题可参考UIDemo示例的“input_panel演示”界面编辑器暂不支持可先用Panel搭建后手动在JSON中修改属性。

  3. 吞噬事件是指点击该面板时,点击事件不会穿透到世界。如破坏方块、镜头转向不会被响应。

  4. input_panel维护着一个拖拽偏移量它代表着在整个拖拽过程中input_panel相对于控件出生点坐标的偏移量与控件自身的offset无关。举个例子input_panel经过了5次手动拖拽后位置向右移动了5像素则拖拽偏移量的值为(5, 0)。当contained为true时拖拽偏移量存在限制最小不能超过(0,0)最大不能超过父控件的大小减去input_panel控件的大小。这也就意味着无论input_panel是否设置了offset由于初始拖拽偏移量为(0,0), 使控件无法负方向移动因此需要将input_panel放置在其父控件的左上角或调用SetOffsetDelta接口手动设置拖拽偏移量。

stack_panel

布局面板,用于自动布局和排列该控件的子控件

"stack_panel0": {
	"layer": 1,
	"orientation": "horizontal",
	"size": [100, 100],
	"type": "stack_panel",
	"controls": [{
		"panel_0": {
			"type": "panel",
			"size": [2, 2]
		}
	}, {
		"fill_0": {
			"type": "panel",
			"size": ["fill", 1]
		}
	}]
},
变量 解释
orientation 当前控件布局方式方式,"horizontal"代表水平排布,"vertical"代表垂直排布
type 类型为stack_panel
size 在stack_panel的子控件中size属性支持使用"fill"字段来动态填充剩余空间。例如,若排列方式为"horizontal",可以通过设置子控件"size":["fill",1]来让控件在横向上铺满剩余空间

下图为UI编辑器中布局面板控件的属性编辑面板。

控件表现

布局面板属性

变量 解释
排列方式 对应orientation字段

排序的顺序和子控件的排序有关,需要手动调整。

edit_box

edit_box是输入框控件用来输入文字信息可以获取输入内容设置输入框内容触发输入中和输入完成事件设置最大输入值等。下面的示例展示了一个搜索框的信息。

"text_edit_box0@common.text_edit_box": {
	"$edit_box_default_texture": "textures/ui/edit_box_indent",
	"$edit_box_hover_texture": "textures/ui/edit_box_indent_hover",
	"$font_size": "normal",
	"$is_new_nine_slice": false,
	"$nine_slice_buttom": 0,
	"$nine_slice_left": 0,
	"$nine_slice_right": 0,
	"$nine_slice_top": 0,
	"$nineslice_size": [0, 0, 0, 0],
	"$place_holder_text": "请输入内容",
	"$place_holder_text_color": [0.50, 0.50, 0.50],
	"$text_background_default": "fpsBattle.edit_box_background_default",
	"$text_background_hover": "fpsBattle.edit_box_background_hover",
	"$text_box_name": "%fpsBattle.message_text_box",
	"$text_box_text_color": [1, 1, 1],
	"$text_edit_box_content_binding_name": "#fpsBattle.message_text_box_content",
	"enabled_newline": false,
	"layer": 5,
	"max_length": 512,
	"size": [300, 27],
	"type": "edit_box"
},
"edit_box_background_default": {
	"is_new_nine_slice": "$is_new_nine_slice",
	"nine_slice_buttom": "$nine_slice_buttom",
	"nine_slice_left": "$nine_slice_left",
	"nine_slice_right": "$nine_slice_right",
	"nine_slice_top": "$nine_slice_top",
	"texture": "$edit_box_default_texture",
	"type": "image"
},
"edit_box_background_hover": {
	"is_new_nine_slice": "$is_new_nine_slice",
	"nine_slice_buttom": "$nine_slice_buttom",
	"nine_slice_left": "$nine_slice_left",
	"nine_slice_right": "$nine_slice_right",
	"nine_slice_top": "$nine_slice_top",
	"texture": "$edit_box_hover_texture",
	"type": "image"
},
变量
解释
max_length 初始最大输入长度,后续可代码设置
enabled_newline 是否允许换行以显示多行文字默认为false
$text_box_name 获取输入到的信息监听了BF_EditChanged和BF_EditFinished的函数Textbox会在输入框内容修改和输入完成时调到该函数可参考下面的注1
$text_edit_box_content_binding_name 输入框显示ReturnTextString中返回的内容这与上面形成了一个双向绑定可参考下面的注1
$place_holder_text 输入框初始化没有输入时的提示语
$is_new_nine_slice 设置为true标记该图片开启九宫格显示的功能,从JSON结构里可以看出两张图片的九宫设置用的是同一个
$nine_slice_bottom 切片距离下边的距离默认值为0
$nine_slice_left 切片距离左边的距离默认值为0
$nine_slice_right 切片距离右边的距离默认值为0
$nine_slice_top 切片距离上边的距离默认值为0
$nineslice_size 设置原版九宫属性,相比于旧版九宫属性更符合像素风格。当设置了旧版九宫属性时优先旧版属性。该值支持列表和单个数字,列表代表[left,top,right,down]九宫属性单个数值代表上下左右均采用该数值作为九宫属性当四个方向的数值均为0时表示不开启原版九宫
  • 注1
class TestScreen(ScreenNode):
    def __init__(self, namespace, name, param):
        ScreenNode.__init__(self, namespace, name, param)
        self.text = ""
        self.holder = str("请输入姓名")

    @ViewBinder.binding(ViewBinder.BF_EditChanged | ViewBinder.BF_EditFinished)
    def TextBox(self, args):
        print "SearchTextBox  ", args
        self.text = args["Text"]
        return ViewRequest.Refresh

    @ViewBinder.binding(ViewBinder.BF_BindString)
    def ReturnTextString(self):
        return self.text
  • 注2

max_length 可以通过接口SetEditTextMaxLength接口详细调用可见下文。

注意输入框推荐在创建UI的isHud为0的情况下使用

clientApi.CreateUI("testMod", "testUI", {"isHud":0})

因为在安卓机器上当isHud为1时选中文本输入框后单指无法取消选中需要双指点击屏幕取消选中如下图

问题gif

PC和IOS平台没有这个问题

下图为UI编辑器中文本输入框控件的属性编辑面板。

控件表现

文本输入框属性

变量
解释
提示文字 对应$place_holder_text字段代表没有文本输入时底部显示
提示文字颜色 对应$place_holder_text_color字段代表提示文字的颜色点击按钮弹出颜色选择窗口可以在调色板上取色或者使用吸管吸取界面上的颜色
输入文本颜色 对应$text_box_text_color字段代表输入文本的颜色
绑定输入框交互 对应$text_box_name字段
绑定输入框内容 对应$text_edit_box_content_binding_name字段
提示文字字号 对应$font_size字段可供选择的有["small","middle","large"],对应值[4816]
文字最大长度 对应max_length字段即代表可输入文本的最大长度
使用贴图 分别对应$edit_box_default_texture控件默认状态,$edit_box_hover_texture控件鼠标悬浮状态字段所引用的值将资源管理窗口中的图片资源拖曳到该图片小窗内赋值可以在上方的下拉选项栏中重新选回默认
图片适配 普通表示不开启九宫选中旧版九宫则is_new_nine_slice置true开启旧版九宫设置选中原版九宫则开启原版九宫

paper_doll

该控件可以用于在ui上显示骨骼模型

"paper_doll0": {
	"animation": "",
	"animation_looped": true,
	"layer": 7,
	"modelname": "",
	"modelsize": 1.0,
	"renderer": "paper_doll_renderer",
	"size": [100, 100],
	"type": "custom",
	"enable_scissor_test": false
},
变量
解释
modelname 要显示的骨骼模型的名称可通过API中的SetUiModel接口动态修改
animation 骨骼模型播放的动作可通过API中的SetUiModel接口动态修改
animation_looped 骨骼模型播放动作是否循环播放可通过API中的SetUiModel接口动态修改
modelsize 骨骼模型的显示缩放
renderer 需要指定为paper_doll_renderer即纸娃娃渲染器

下图为UI编辑器中纸娃娃控件的属性编辑面板。

控件表现

纸娃娃控件属性

变量
解释
模型类型 可选原版模型和FBX模型FBX模型可通过资源管理器界面导入。选中FBX模型时显示模型名称选项可选导入的FBX模型。选中原版模型时默认modelname使用steve
模型名称 对应modelname字段
模型缩放 对应modelsize字段支持0-100的正整数

netease_paper_doll

该控件可以用于在ui上显示

1生物包括玩家与普通生物

2骨骼模型展示

3生物类型原版模型展示。

"paper_doll0": {
	"layer": 22,
	"renderer": "netease_paper_doll_renderer",
	"init_rot_y": 60.0,
	"rotation": "gesture_x",
	"screen_scale": 1.0,
	"size": [100, 100],
	"type": "custom",
	"enable_scissor_test": false
}

相关字段说明:

变量
解释
renderer 不能改动该字段
rotation 渲染模型的朝向,可选的值有:
none默认值没有任何旋转角度
auto随着时间而旋转
gesture_x可以通过触控以Y轴旋转, 但需要input_panel控件配合生效。详情请参考UIDemoMod中的纸娃娃演示示例
freedom_gesture可以自主选择绕xyz轴旋转, 但需要input_panel控件配合生效。详情请参考官网Mod 中的NeteasePaperDollDemoMod
init_rot_x 初始朝向X轴为旋转轴单位角度RenderEntity参数init_rot_x动态设置
init_rot_y 初始朝向Y轴为旋转轴单位角度RenderEntity参数init_rot_y动态设置
init_rot_z 初始朝向Z轴为旋转轴单位角度RenderEntity参数init_rot_z动态设置
screen_scale 放缩系数默认为1基于UI的size进行放缩RenderEntity参数scale动态设置
skeleton_model_name 骨骼模型名称,默认为空字符,RenderEntity参数skeleton_model_name动态设置
animation 骨骼模型动画名称默认为idleRenderEntity参数animation动态设置
animation_looped 骨骼动画是否循环播放默认为trueRenderEntity参数animation_looped动态设置
entity_identifier 生物标识如minecraft:cat默认为空字符RenderEntity参数entity_identifier动态设置

接口使用说明:

  1. 渲染玩家或者生物,请看RenderEntity接口的示例。

  2. 渲染骨骼模型,请看RenderSkeletonModel接口的示例。

使用注意事项:

  1. 如果渲染位置不正确请调整UI的位置

  2. 如果渲染模型过大或者过小请调整UI的大小或者参数scale

  3. 如果生物模型被裁剪请调整参数render_depth或者UI的layer

  4. 可以通过使用参数molang_dict来驱动原版模型的渲染如果发生如下图的渲染错误需要自行调整molang表达式

molang渲染错误提示

item_renderer

该控件可以用于在ui上显示物品

"item_renderer0": {
	"layer": 1,
	"property_bag": {
		"#item_id_aux": 131072
	},
	"renderer": "inventory_item_renderer",
	"size": [100, 100],
	"type": "custom"
},
变量
解释
renderer 需要指定为inventory_item_renderer即物品渲染器
property_bag 控件绑定属性的默认值,#item_id_aux代表物品idAux131072是草方块渲染对应的值

下图为item_renderer在UI编辑器中的控件表现

控件表现

物品渲染控件属性

物品渲染控件属性

变量
解释
道具类型 可选原版道具和自定义道具自定义道具可在关卡编辑器中设置。选中自定义道具时显示道具ID和附加值输入栏可输入自定的道具ID和附加值。选中原版道具时隐藏道具ID和附加值输入栏显示道具材质点击弹出道具材质选择窗口
道具材质 点击弹出道具材质选择窗口展示所有原版道具图片选中后编辑器自动设置该道具对应的道具ID和附加值
道具ID和附加值 填写设置自定义道具时设置的道具ID和附加值
附魔效果 勾选后道具表现出现附魔流光效果

物品idAux会根据游戏运行平台、加载Mod数量、游戏大版本等不同会发生变化因此UI编辑器的item_renderer控件静态保存在JSON中的数据在游戏中并不一定能正确显示建议使用SetUiItem接口来对该控件进行动态设置。

gradient_renderer

该控件可以用于在ui上绘制渐变颜色

"gradient": {
	"color1": [1, 0, 1, 1],
	"color2": [0, 0, 1, 1],
	"gradient_direction": "vertical",
	"renderer": "gradient_renderer",
	"type": "custom"
}
变量 解释
color1 渐变起始颜色的RGBA
color2 渐变结束颜色的RGBA
gradient_direction 渐变方向,可选"vertical"或"horizontal"
renderer 需要指定为gradient_renderer
type 需要指定为custom
图片描述

下图为UI编辑器中颜色渐变控件的属性编辑面板

图片描述
变量 解释
渐变起始颜色 对应color1字段支持调整不透明度Alpha通道
渐变结束颜色 对应color2字段支持调整不透明度Alpha通道
渐变方向 对应gradient_direction字段可选“垂直排布”或“水平排布”

scroll_view

该控件是可以滑动的窗口,需要有其他控件附属。

"scroll_view0@common.scrolling_panel": {
	"$background_nine_slice_buttom": 0,
	"$background_nine_slice_left": 0,
	"$background_nine_slice_right": 0,
	"$background_nine_slice_top": 0,
	"$background_nineslice_size": [0, 0, 0, 0],
	"$box_nine_slice_buttom": 0,
	"$box_nine_slice_left": 0,
	"$box_nine_slice_right": 0,
	"$box_nine_slice_top": 0,
	"$box_nineslice_size": [0, 0, 0, 0],
	"$is_background_nine_slice": false,
	"$is_box_nine_slice": false,
	"$is_track_nine_slice": false,
	"$scroll_background_image_control": "fpsBattle.scroll_background_image",
	"$scroll_background_texture": "textures/ui/ScrollRail",
	"$scroll_box_mouse_image_control": "fpsBattle.scroll_box_image",
	"$scroll_box_texture": "textures/ui/newTouchScrollBox",
	"$scroll_box_touch_image_control": "fpsBattle.scroll_box_image",
	"$scroll_track_image_control": "fpsBattle.scroll_track_image",
	"$scroll_track_texture": "textures/ui/ScrollRail",
	"$scrolling_content": "fpsBattle.image",
	"$show_background": true,
	"$track_nine_slice_buttom": 0,
	"$track_nine_slice_left": 0,
	"$track_nine_slice_right": 0,
	"$track_nine_slice_top": 0,
	"$track_nineslice_size": [0, 0, 0, 0],
	"layer": 9,
	"size": [100, 80],
	"type": "scroll_view"// 实际上无需type字段因为继承的common.scrolling_panel里有
},
变量
解释
scrolling_content 这里保存了该滑动窗口的内容
show_background 是否显示背景
$is_background_nine_slice 设置为true标记背景图片开启九宫格显示的功能
$background_nine_slice_buttom 切片距离下边的距离默认值为0
$background_nine_slice_left 切片距离左边的距离默认值为0
$background_nine_slice_right 切片距离右边的距离默认值为0
$background_nine_slice_top 切片距离上边的距离默认值为0
$background_nineslice_size 设置原版九宫属性,相比于旧版九宫属性更符合像素风格。当设置了旧版九宫属性时优先旧版属性。该值支持列表和单个数字,列表代表[left,top,right,down]九宫属性单个数值代表上下左右均采用该数值作为九宫属性当四个方向的数值均为0时表示不开启原版九宫
$is_box_nine_slice 设置为true标记滑动块图片开启九宫格显示的功能
$box_nine_slice_buttom 切片距离下边的距离默认值为0
$box_nine_slice_left 切片距离左边的距离默认值为0
$box_nine_slice_right 切片距离右边的距离默认值为0
$box_nine_slice_top 切片距离上边的距离默认值为0
$box_nineslice_size 设置原版九宫属性,相比于旧版九宫属性更符合像素风格
$is_track_nine_slice 设置为true标记滑轨图片开启九宫格显示的功能
$track_nine_slice_buttom 切片距离下边的距离默认值为0
$track_nine_slice_left 切片距离左边的距离默认值为0
$track_nine_slice_right 切片距离右边的距离默认值为0
$track_nine_slice_top 切片距离上边的距离默认值为0
$track_nineslice_size 设置原版九宫属性,相比于旧版九宫属性更符合像素风格
$scroll_background_texture 滚动列表背景图片
$scroll_box_texture 滑动块图片
$scroll_track_texture 滑轨图片

下图为UI编辑器中滚动列表控件的属性编辑面板。

控件表现

滚动列表属性

滚动列表属性

变量
解释
滚动列表-内容 对应$scrolling_content字段只接受其他screen画布中的控件且被选中控件不可以是文本、图片、滚动列表控件若被选中控件为panel那么子节点中含有滚动列表的panel控件同样不可以被选中
滚动列表-隐藏背景 对应show_background字段
滚动列表-使用贴图 对应$scroll_background_texture字段将资源管理窗口中的图片资源拖曳到该图片小窗内赋值可以在上方的下拉选项栏中重新选回默认图片
滚动列表-图片适配 普通表示不开启九宫选中旧版九宫则is_new_nine_slice置true开启旧版九宫设置选中原版九宫则开启原版九宫
滚动条滑块-使用贴图 对应$scroll_box_texture字段将资源管理窗口中的图片资源拖曳到该图片小窗内赋值可以在上方的下拉选项栏中重新选回默认图片
滚动条滑块-图片适配 普通表示不开启九宫选中旧版九宫则is_new_nine_slice置true开启旧版九宫设置选中原版九宫则开启原版九宫
滚动条背景-使用贴图 对应$scroll_track_texture字段将资源管理窗口中的图片资源拖曳到该图片小窗内赋值可以在上方的下拉选项栏中重新选回默认图片
滚动条背景-图片适配 普通表示不开启九宫选中旧版九宫则is_new_nine_slice置true开启旧版九宫设置选中原版九宫则开启原版九宫

滚动列表的内容以scrolling_content为引用可以由我们自定义但是承载scrolling_content的父控件scrolling_view_port的size如不经修改默认为["100%","100%"]即与我们的滚动列表定的大小相同而可滚动区域的判定会取scrolling_content的size和其父控件scrolling_view_port作比较两者大小之差即为可拖动范围。而我们UI控件的size是不会根据其子控件的size做到动态完全覆盖因此如果我们的scrolling_content的大小是动态变化的需要我们在代码中手动设置scrolling_content的size,详见UI-APISetSize

而对于scrolling_content的绝对路径一共有以下两种可以通过UI-APIGetAllChildrenPath清楚的看到。

scroll_view_path = "/scroll_view0"
touch_path = scroll_view_path + "/scroll_touch/scroll_view/panel/background_and_viewport/scrolling_view_port/scrolling_content"
mouse_path = scroll_view_path + "/scroll_mouse/scroll_view/stack_panel/background_and_viewport/scrolling_view_port/scrolling_content"

在PC端进行游戏时按F11可以切换鼠标和触摸屏两种操作模式而手机端通常只有触摸屏这一种操作模式。不同的操作模式scroll_view的scrolling_content会生成在不同的路径下触摸屏使用touch_path获得scrolling_content的绝对路径而鼠标控制使用mouse_path获得。

grid

grid是网格型的排列控件可以放在面板或滚动条中用来实现背包等功能。

"grid0": {
	"collection_name": "test_grid",
	"grid_dimensions": [2, 2],
	"grid_item_template": "fpsBattle.netease_editor_template_image",
	"grid_rescaling_type": "none",
	"maximum_grid_items": 0,
	"layer": 1,
	"size": [200, 200],
	"type": "grid"
},
"netease_editor_template_image": {
	"layer": 1,
	"offset": [0, 0],
	"size": ["50%", "50%"],
	"texture": "textures/netease/common/image/default",
	"type": "image"
},
变量
解释
grid_rescaling_type 网格调节方式,目前可取值范围["none","horizontal"]当取值none是grid_dimensions生效取值horizontal时maximum_grid_items生效
maximum_grid_items 最大格子数量
grid_dimensions 初始值大小2X2
grid_item_template 被当作生成网格单元的控件模板

下图为UI编辑器中网格控件的属性编辑面板。

控件表现

网格属性

网格属性

变量
解释
集合名 对应collection_name字段
内容 对应grid_item_template字段只接受其他screen画布中的控件且被选中控件不可以是滚动列表、网格控件若被选中控件为panel那么子节点中含有滚动列表、网格的panel控件同样不可以被选中
网格调节方式 对应grid_rescaling_type字段,配置网格模式时格子固定生成m * n个格子配置水平模式时格子按网格最大数量水平连续生成若干格子一般搭配控件尺寸Y勾选"适应"使用
网格规模 对应grid_dimensions字段
网格最大数量 对应maximum_grid_items字段

注:

  1. grid是在renderer渲染的时候才创建所以只要没有显示过该界面调用GetChildrenName和GetAllChildrenPath都无法获取到grid的子节点信息。如果要初始化grid的信息必须在UI渲染结束后一帧再来调用这两个接口获取子节点信息并初始化

  2. 当grid控件与scroll_view一起使用时如果grid控件中设置单个UI控件例如按钮的数目值超过当前grid控件显示的最大数目时需要配合scrollview一同使用。当scrollview拉动时由于MC内置逻辑实现方式grid控件会将没有渲染必要的格子剔除并缓存以节约渲染成本并在其恢复渲染必要时添加回grid的子节点列表中。在这一过程中每个UI控件都不一定会在其原本的位置从而导致内容错位。此时需要开发者监听GridComponentSizeChangedClientEvent事件,当收到事件后,需要通过GetAllChildrenPath接口获取grid中返回的所有UI控件的路径值这些路径值尾部包含该UI控件在grid中的索引数目。依据索引数目mod开发者将物品背包或者类似的显示所需的UI信息值依次设置到grid中的子控件中。建议开发者采用MVC模式控制grid中的内容显示M代表需要显示的数据信息容器V代表grid容器和容器中包含的子UI控件C代表控制组装的UI控件的函数或者模块并由初始化和监听GridComponentSizeChangedClientEvent事件触发驱动。详情请参考UIDemoMod中的滚动列表演示示例。

  3. grid控件不建议使用其子控件路径对其动态生成的格子控件直接进行SetVisible等操作因为在每次界面刷新时grid控件会对所有的格子做一次数据更新更新的过程中会强制将格子可见性置True。如果有需要对格子进行操作可以使用数据绑定的方式如下代码和JSON。需要注意的是在数据绑定的回调函数中需要明确grid本身是否可见否则会造成grid子节点控件的可见性数据异常从而影响界面操作逻辑。

"grid1": {
	"collection_name": "gridDemo",
	"grid_dimensions": [2, 2],
	"grid_item_template": "UIDemo.scrollviewBtn0",
	"layer": 39,
	"size": [200, 200],
	"type": "grid"
},
"scrollviewBtn0@UIDemo.scrollviewBtn": {
	"bindings": [{
		"binding_collection_name": "gridDemo",
		"binding_condition": "always",
		"binding_name": "#UIDemo.visible",
		"binding_name_override": "#visible",
		"binding_type": "collection"
	}],
	"visible": "#UIDemo.visible"
},
class UIDemoScreen(ScreenNode):
    def __init__(self, namespace, name, param):
        self.demoGridControl = None
        ...

    def Create(self):
        self.demoGridControl = self.GetBaseUIControl("/grid1")
        ...

    @ViewBinder.binding_collection(ViewBinder.BF_BindBool, "gridDemo", "#UIDemo.visible")
    def GridItemVisible(self, index):
        return index < self.showNum and self.demoGridControl.GetVisible()

可以看到grid格子的visible属性我们以"#UIDemo.visible"设置而该字段经由bindings字段的设置取代了系统变量#visible再在Python代码中绑定了"#UIDemo.visible"字段的函数更新回调。因此每个格子的visible属性就会读取Python函数的返回值进行动态的设置详情可见集合绑定教程

progress_bar

进度条控件用于百分比显示进度实际上是两个image控件的组合。

"progress_bar0": {
	"$clip_direction": "left",
	"$clip_ratio": 0.0,
	"$is_new_nine_slice": false,
	"$nine_slice_buttom": 0,
	"$nine_slice_left": 0,
	"$nine_slice_right": 0,
	"$nine_slice_top": 0,
	"$nineslice_size": [0, 0, 0, 0],
	"$progress_bar_empty_texture": "textures/ui/empty_progress_bar",
	"$progress_bar_filled_texture": "textures/ui/filled_progress_bar",
	"controls": [{
		"empty_progress_bar@fpsBattle.empty_progress_bar": {}
	}, {
		"filled_progress_bar@fpsBattle.filled_progress_bar": {}
	}],
	"layer": 8,
	"size": [100, 10],
	"type": "panel"
},
"empty_progress_bar": {
	"is_new_nine_slice": "$is_new_nine_slice",
	"layer": 1,
	"nine_slice_buttom": "$nine_slice_buttom",
	"nine_slice_left": "$nine_slice_left",
	"nine_slice_right": "$nine_slice_right",
	"nine_slice_top": "$nine_slice_top",
	"texture": "$progress_bar_empty_texture",
	"type": "image"
},
"filled_progress_bar": {
	"clip_direction": "$clip_direction",
	"clip_ratio": "$clip_ratio",
	"is_new_nine_slice": "$is_new_nine_slice",
	"layer": 2,
	"nine_slice_buttom": "$nine_slice_buttom",
	"nine_slice_left": "$nine_slice_left",
	"nine_slice_right": "$nine_slice_right",
	"nine_slice_top": "$nine_slice_top",
	"texture": "$progress_bar_filled_texture",
	"type": "image"
},
变量
解释
$progress_bar_empty_texture 进度条背景图片
$progress_bar_filled_texture 进度条前景图片
$clip_direction 进度条加载方向,目前支持["left", "right", "up", "down", "center"]
grid_item_template 被当作生成网格单元的控件模板
$is_new_nine_slice 设置为true标记该图片开启九宫格显示的功能,从JSON结构里可以看出两张图片的九宫设置用的是同一个
$nine_slice_bottom 切片距离下边的距离默认值为0
$nine_slice_left 切片距离左边的距离默认值为0
$nine_slice_right 切片距离右边的距离默认值为0
$nine_slice_top 切片距离上边的距离默认值为0
$nineslice_size 设置原版九宫属性,相比于旧版九宫属性更符合像素风格。当设置了旧版九宫属性时优先旧版属性。该值支持列表和单个数字,列表代表[left,top,right,down]九宫属性单个数值代表上下左右均采用该数值作为九宫属性当四个方向的数值均为0时表示不开启原版九宫

下图为UI编辑器中进度条控件的属性编辑面板。

控件表现

进度条属性

变量
解释
使用贴图 填充对应$progress_bar_filled_texture字段空白对应$progress_bar_empty_texture,将资源管理窗口中的图片资源拖曳到该图片小窗内赋值,可以在上方的下拉选项栏中重新选回默认图片
图片适配 普通表示不开启九宫选中旧版九宫则is_new_nine_slice置true开启旧版九宫设置选中原版九宫则开启原版九宫

toggle

开关控件,用于两个状态之间的切换。

"switch_toggle0@common_toggles.switch_toggle_collection": {
	"$default_texture": "textures/ui/toggle_off",
	"$hover_texture": "textures/ui/toggle_on",
	"$pressed_no_hover_texture": "textures/ui/toggle_on_hover",
	"$pressed_texture": "textures/ui/toggle_off_hover",
	"$toggle_name": "#fpsBattle.toggle_name",
	"$toggle_state_binding_name": "#fpsBattle.toggle_state",
	"layer": 6,
	"size": [100, 100]
},
变量
解释
$default_texture 开关默认图片
$hover_texture 开关鼠标悬浮状态图片
$pressed_texture 开关按下图片
$pressed_no_hover_texture 开关鼠标悬浮状态按下图片
$toggle_name 获取输入到的信息监听了BF_ToggleChanged的函数,类似文本输入框
$toggle_state_binding_name 开关控件显示toggle_state中返回的内容这与上面形成了一个双向绑定类似文本输入框
  • 注1
class TestScreen(ScreenNode):
    def __init__(self, namespace, name, param):
        ScreenNode.__init__(self, namespace, name, param)
        self.currentToggleShow = True

    @ViewBinder.binding(ViewBinder.BF_ToggleChanged)
    def OnDemoToggleChangeCallback(self,args):
        self.currentToggleShow = args["state"]
        return ViewRequest.Refresh

    @ViewBinder.binding(ViewBinder.BF_BindBool)
    def ReturnToggleState(self):
        return self.currentToggleShow

下图为UI编辑器中开关控件的属性编辑面板。

控件表现

开关属性

变量
解释
使用贴图 滑轨开对应$hover_texture字段滑轨关对应$default_texture,滑轨开时按下对应$pressed_no_hover_texture字段滑轨关时按下对应$pressed_texture,将资源管理窗口中的图片资源拖曳到该图片小窗内赋值,可以在上方的下拉选项栏中重新选回默认图片
绑定开关交互 对应$toggle_name字段
绑定开关内容 对应$toggle_state_binding_name字段

slider

滑动条控件,用于拖动设置进度或百分比。

"slider0@common.slider": {
	"$slider_tts_text_value": "#netease_tts_text_value",
	"$slider_name": "#UIDemoScreen.OnDemoSliderChange",
	"$slider_value_binding_name": "#UIDemoScreen.ReturnSliderValue",
	"$slider_steps_binding_name": "#UIDemoScreen.ReturnSliderStep",
	"$background_default_control": "common.slider_background",
	"$progress_default_control": "common.slider_progress",
	"$progress_default_clip_direction": "left",
	"$background_hover_control": "common.slider_background_hover",
	"$progress_hover_control": "common.slider_progress_hover",
	"$progress_hover_clip_direction": "left",
	"$slider_direction": "horizontal",
	"$slider_box_layout": "common.slider_button_layout",
	"$slider_box_hover_layout": "common.slider_button_hover_layout",
	"$slider_box_locked_layout": "common.slider_button_locked_layout",
	"$slider_box_indent_layout": "common.slider_button_indent_layout",
	"$slider_box_size": [10, 16],
	"size": [100, 10],
	"$slider_step_factory_control_ids": {
		"slider_step": "@common.slider_step",
		"slider_step_hover": "@common.slider_step_hover",
		"slider_step_progress": "@common.slider_step_progress",
		"slider_step_progress_hover": "@common.slider_step_progress_hover"
	}
},
变量
解释
$slider_tts_text_value 开发者无需关注,但为必填属性,建议值为 "#netease_tts_text_value"(只要是以"#"开头的字符串值即可)
$slider_name 获取滑动条的信息监听了BF_SliderChanged的函数OnDemoSliderChange会在滑动条值改变时调到该函数可参考下面的注1
$slider_value_binding_name 滑动条显示ReturnSliderValue中返回的值这与上面形成了一个双向绑定该值必须是float类型可参考下面的注1
$slider_steps_binding_name 滑动条总步长由ReturnSliderStep函数中返回的值进行设置。当设置大于1时该滑动条为固定格类型类似设置面板中能见度设置滑动范围为0-总步长当设置小于等于1时该滑动条为百分比类型类似设置面板中音量设置滑动范围为0-1
$background_default_control 滑动条背景默认情况下显示的控件须为image
$progress_default_control 滑动条前景默认情况下显示的控件会根据当前进度进行裁剪须为image
$progress_default_clip_direction 滑动条前景默认情况下被裁剪方向, 可填"left", "right", "up", "down", "center"
$background_hover_control 滑动条背景在鼠标悬浮及按下情况下显示的控件须为image
$progress_hover_control 滑动条前景在鼠标悬浮及按下情况下显示的控件会根据当前进度进行裁剪须为image
$progress_hover_clip_direction 滑动条前景在鼠标悬浮及按下情况下被裁剪方向, 可填"left", "right", "up", "down", "center"
$slider_direction 滑动条方向,可填"horizontal","vertical"和"none",默认为"horizontal"。注意当滑动条方向改变时不会自动改变滑动条前景默认情况和悬浮及按下情况下被裁减的方向,如有需要请修改$progress_default_clip_direction和$progress_hover_clip_direction属性
$slider_box_layout 滑动格默认情况下显示的控件
$slider_box_hover_layout 滑动格鼠标悬浮情况下显示的控件
$slider_box_locked_layout 滑动格鼠标不可用情况下显示的控件
$slider_box_indent_layout 滑动格按下情况下显示的控件
$slider_box_size 滑动格大小
$slider_step_factory_control_ids 当滑动条为固定格类型滑动条时,滑动条会生成等距的分隔线来标明单步滑动的位置。而这一系列的分割线就是由$slider_step_factory_control_ids属性内的各个控件控制的
slider_step 背景分隔线默认情况下显示的控件
slider_step_hover 背景分隔线鼠标悬浮情况下显示的控件
slider_step_progress 前景分隔线默认情况下显示的控件
slider_step_progress_hover 前景分隔线鼠标悬浮情况下显示的控件
  • 注1
class UIDemoScreen(ScreenNode):
    def __init__(self, namespace, name, param):
        ScreenNode.__init__(self, namespace, name, param)
        self.sliderPercentValue = 0.5  # 百分比值
        # self.sliderAbsValue = 5.0 # 固定值

    @ViewBinder.binding(ViewBinder.BF_SliderChanged | ViewBinder.BF_SliderFinished)
    def OnDemoSliderChange(self, value, isFinish, _unused):
        self.sliderPercentValue = value   # 百分比类型滑动条保存值
        # self.sliderAbsValue = value   # 固定格类型滑动条保存值
        return ViewRequest.Refresh

    @ViewBinder.binding(ViewBinder.BF_BindFloat)
    def ReturnSliderValue(self):
        return self.sliderPercentValue   # 百分比类型滑动条返回值
        # return self.sliderAbsValue  # 固定格类型滑动条返回值

    @ViewBinder.binding(ViewBinder.BF_BindInt)
    def ReturnSliderStep(self):
        return 1  # 百分比类型滑动条
      # return 10  # 固定格类型滑动条

下图为slider在游戏中的控件表现

滑动控件

selection_wheel

该控件表现为一个轮盘选择UI为了开发方便可继承common_selection_wheels命名空间下的base_selection_wheel控件Demo中表现如下。

轮盘控件-1

该控件结构稍微复杂本质上是一堆控件的组合直接看JSON不够直观。总体是分为两部分一部分控件是不管鼠标怎么移动都不影响那部分控件的可见性visible属性比如这些item_renderer以及中间的label。

轮盘控件-2

而另一部分控件根据鼠标不同的位置,确定显示哪个控件,比如这个轮盘本身,本质上是一堆带不同选中效果的图片控件。

轮盘控件-3

Demo中显示的轮盘控件是一个圆环形状这是因为计算鼠标位置映射到哪个控件的时候是按照鼠标落在圆环的哪个扇区决定的这是比较精确的显示但实际上是可以用相似的形状去贴近这个圆环的比如如果圆环切分的不够多均分成6个就可以用下面的形状去近似。

这是轮盘控件近似的映射区域。

轮盘控件-4

这是轮盘控件实际的映射区域。

轮盘控件-5

了解了这个控件结构后制作自己的轮盘控件需要确定的就是弄清楚鼠标移到哪个区域对应哪一个图片。实际上轮盘的映射规则并不明显这里提供一个Python函数计算出 index == 0 的区域在极坐标系中的角度范围,下图是极坐标系示意图。

极坐标

index == 0 的区域在极坐标系中的坐标范围计算

# 获取第一个item的角度范围
def getFirstItemRange(itemNum):
    perItemSize = 360 / itemNum
    offset = 180 - perItemSize / 2
    rangeStart = -(0 - offset)
    rangeEnd = -(perItemSize - offset)
    print(rangeStart, rangeEnd)
    return rangeStart, perItemSize

为了方便开发者更快地确定不同数量叶片的情况,UIDemoMod 中有3-10个叶片的图片示例外直径400内直径200路径为 "UIDemoMod/uidemoResourcePack/textures/ui/SelectionWheel/samples"后续UI编辑器中将会集成对应的工具生成这些图片。

轮盘控件-7

值得注意的是,生成的图片中,有一张图片是需要作为这个轮盘的默认状态(也就是鼠标还未移到控件上的时候控件显示的状态),这张图片所对应的控件,就是轮盘的默认状态(也叫默认索引)。

有了上面的理解JSON中的属性就比较清晰我们以下面的JSON为例说明。

{
	"namespace": "custom_wheel_namespace",
	"wheel_state": {
		"type": "image"
	},
	"custom_selection_wheel_content": {
		"type": "panel",
		"controls": [{
			"state_default@custom_wheel_namespace.wheel_state": {
				"texture": "textures/ui/circle/custom_wheel_selection_default"
			}
		}, {
			"state_0@custom_wheel_namespace.wheel_state": {
				"texture": "textures/ui/circle/custom_wheel_selection_0"
			}
		}, {
			"state_1@custom_wheel_namespace.wheel_state": {
				"texture": "textures/ui/circle/custom_wheel_selection_1"
			}
		}, {
			"state_2@custom_wheel_namespace.wheel_state": {
				"texture": "textures/ui/circle/custom_wheel_selection_2"
			}
		}, {
			"state_3@custom_wheel_namespace.wheel_state": {
				"texture": "textures/ui/circle/custom_wheel_selection_3"
			}
		}, {
			"state_4@custom_wheel_namespace.wheel_state": {
				"texture": "textures/ui/circle/custom_wheel_selection_4"
			}
		}, {
			"state_5@custom_wheel_namespace.wheel_state": {
				"texture": "textures/ui/circle/custom_wheel_selection_5"
			}
		}]
	},
	"custom_selection_wheel@common_selection_wheels.base_selection_wheel": {
		"inner_radius": 0.35,
		"outer_radius": 1.0,
		"size": [200, 200],
		"slice_count": 6,
		"initial_button_slice": -1,
		"$content": "custom_wheel_namespace.custom_selection_wheel_content",
		"state_controls": ["state_default", "state_0", "state_1", "state_2", "state_3", "state_4", "state_5"]
	}
}
属性
解释
slice_count 轮盘切片的数量如上图显示这个轮盘有6个选择所以将圆环平均切成了6份
outer_radius 轮盘的外直径系数,该值是一个比例值默认为1.0不建议修改该值。 该比例值是用来计算轮盘响应的外直径的有多大,轮盘的外直径 = outer_radius * min(width, height),其中 widthheight分别轮盘控件的宽高控件size属性值
inner_radius 轮盘的内直径系数默认为0.0
state_controls 上文所说的那一部分跟随鼠标位置变化的控件的名称, 这些控件必须是轮盘的子控件(不一定是直接子控件,可以是孙子或者更往下的子控件),在轮盘中,每个状态控件都有一个索引 index默认状态控件的 index = -1其他状态的index范围为 [0, slice_count - 1] ,需要注意的是,第一个控件必须是作为默认状态控件
initial_button_slice 轮盘刚创建出来时所处的索引,默认值为-1
变量
解释
$content 轮盘的内容控件,本质是一个控件变量,请将所有子控件都声明到该控件中

对于上面所出现的三种轮盘,UIDemo 中都涵盖了。

  • 注1

目前轮盘控件在SDK中支持的回调仅有两个hover的回调通过SetHoverCallback接口设置回调)以及SetTouchUpCallback接口设置回调这些事件是在selection_wheel控件的区域内发出注意这个区域并不是可见的圆环区域而是方形的区域如下图所示

hover事件的触发本质上是与鼠标悬浮相关在PC模式中当鼠标从控件方形区域外移动到方形区域内时会触发一次hover事件从方形区域内移到方形区域外也会触发一次hover事件当选中轮盘并且轮盘的选中索引发生了改变index值改变也会触发一次hover事件。 而在PE模式下鼠标是模拟出来的鼠标的悬浮是通过按着鼠标模拟点进行拖动或者点击某个位置来模拟的因此hover事件触发逻辑其实和PC模式是一致的。

鼠标按下后弹起的事件则无论是PC还是PE都是一致的是在控件方形区域内检测到鼠标按下后弹起都会触发无论index是否改变了

轮盘控件-8

  • 注2

推荐轮盘所在的Screen用 PushScreen 的方式创建因为PushScreen加载的UI是会对该UI中存在的控件中的贴图资源进行强制加载如果这个贴图从未显示过的话考虑到轮盘的贴图资源比较多6切片的轮盘如果用 CreateUI 的方式创建轮盘,并且这些轮盘贴图从未显示过,那么选择轮盘的时候就会产生闪烁现象,原因就是第一次显示的贴图资源会动态加载,而动态加载是需要一定时间的。如果想彻底解决这类加载问题,详见 贴图预加载

轮盘控件-9

  • 注3

如果希望用手柄对轮盘进行控制需要在轮盘所在的Screen上声明属性 "gamepad_cursor_deflection_mode" 为 true具体可见下方的类似JSON代码

"main": {
	"type": "screen",
	"gamepad_cursor_deflection_mode": true
},

combo_box

网易版单选下拉框,可以在给定的选项中进行选择。

"comboBoxPanel@combo_box.comboBoxPanel": {
	"$content_size": ["100.0%+0.0px", 100],
	"$item_size": ["100.0%+0.0px", "10.0%x+0.0px"],
	"$title_label": "combo_box.titleLabel",
	"$content_label": "combo_box.label",
	"$title_down_image": "combo_box.dropdownImage",
	"$title_up_image": "combo_box.dropupImage",
	"$default_title_texture": "textures/ui/button_borderless_light",
	"$hover_title_texture": "textures/ui/button_borderless_lighthover",
	"$pressed_title_texture": "textures/ui/button_borderless_lightpressed",
	"$title_nineslice_size|default": [0.0, 0.0, 0.0, 0.0],
	"$default_item_texture": "textures/ui/button_borderless_light",
	"$hover_item_texture": "textures/ui/button_borderless_lighthover",
	"$pressed_item_texture": "textures/ui/button_borderless_lightpressed",
	"$item_nineslice_size|default": [0.0, 0.0, 0.0, 0.0],
	"$scroll_background_texture": "textures/ui/ScrollRail",
	"size": [120, 20],
	"type": "panel"
}
变量
解释
$content_size 下拉框整个弹出框的大小,默认值为[ "100.0%+0.0px", 100 ]
$item_size 下拉框单个下拉项相对于整个弹出框的大小,默认值为[ "100.0%+0.0px", "10.0%x+0.0px" ]
$title_label 下拉框标题文本控件引用,默认值为"combo_box.titleLabel"
$content_label 下拉框单个下拉项文本控件引用,默认值为"combo_box.label"
$title_down_image 下拉框未展开弹出框时标题右侧小图标控件引用,默认值为"combo_box.dropdownImage"
$title_up_image 下拉框展开弹出框时标题右侧小图标控件引用,默认值为"combo_box.dropupImage"
$default_title_texture 下拉框标题默认状态图片路径,默认值为"textures/ui/button_borderless_light"
$hover_title_texture 下拉框标题悬浮状态图片路径,默认值为"textures/ui/button_borderless_lighthover"
$pressed_title_texture 下拉框标题按下状态图片路径,默认值为"textures/ui/button_borderless_lightpressed"
$default_item_texture 下拉框单个下拉项默认状态图片路径,默认值为"textures/ui/button_borderless_light"
$hover_item_texture 下拉框单个下拉项悬浮状态图片路径,默认值为"textures/ui/button_borderless_lighthover"
$pressed_item_texture 下拉框单个下拉项按下状态图片路径,默认值为"textures/ui/button_borderless_lightpressed"
$title_nineslice_size 下拉框标题图片九宫切图,默认值为[ 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 ]
$item_nineslice_size 下拉框单个下拉项图片九宫切图,默认值为[ 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 ]
$scroll_background_texture 下拉框弹出框背景图片,默认值为"textures/ui/ScrollRail"

向该下拉框添加内容、注册选中回调等操作均需要调用UIAPI详情请参考 NeteaseComboBoxUIControl

下图为网易版单选下拉框在游戏中的控件表现

网易版下拉框

UI编辑器暂时不支持编辑

MiniMap

该控件可以在UI上画小地图需要继承mini_map命名空间下的mini_map_wrapper控件。

其中官方封装了地图界面基类 MiniMapBaseScreen 供开发者扩展。

"mainPanel@mini_map.mini_map_wrapper": {
	"anchor_from": "top_right",
	"anchor_to": "top_right",
	"layer": 1,
	"offset": [-10.0, 10.0],
	"$enable_live_update": false,
	"$live_update_interval": 5,
	"$use_default_face_icon": true,
	"$face_icon_size": [4, 4],
	"$face_icon_bg_color": "white",
	"$highest_y": 0
	// 如果希望小地图能够被裁剪请继承后修改controls如下:
	"controls": [{
			"mini_map_bg@mini_map.mini_map_bg": {}
		},
		{
			"netease_mini_map@mini_map.netease_mini_map": {
				"allow_clipping": true,
				"enable_scissor_test": true
			}
		},
		{
			"icon@mini_map.icon": {}
		},
		{
			"head_lbl@mini_map.head_label": {}
		},
		{
			"text_lbl@mini_map.text_label": {}
		}
	]
}

相关字段说明:

变量
解释
$enable_live_update 是否开启方块变化更新到小地图上(简称“热更”)
$live_update_interval “热更”的时间间隔单位秒s不建议间隔太小更新太频繁在低端机器可能有性能问题
$use_default_face_icon 本地玩家是否使用默认的脸部作为标记icon
$face_icon_size 脸部icon的大小默认为[4,4]
$face_icon_bg_color 标记icon底部背景颜色默认为白色
$highest_y 绘制的高度最大值,默认当前区块的最大值,当该值为-1时表示最大高度值为玩家当前位置所在的高度
enable_scissor_test 超出父控件区域后是否裁剪默认为false, enable_scissor_test

颜色渐变控件gradientRenderer

该控件可以用于在ui上绘制渐变颜色

{
    "gradient": {    
        "color1": [1, 0, 1, 1],    
        "color2": [0, 0, 1, 1],    
        "gradient_direction": "vertical",    
        "renderer": "gradient_renderer",    
        "type": "custom" 
    }
}
变量 解释
color1 渐变起始颜色的RGBA
color2 渐变结束颜色的RGBA
gradient_direction 渐变方向,可选"vertical"或"horizontal"
renderer 需要指定为gradient_renderer
type 需要指定为custom
图片描述

下图为UI编辑器中颜色渐变控件的属性编辑面板

图片描述
变量 解释
渐变起始颜色 对应color1字段支持调整不透明度Alpha通道
渐变结束颜色 对应color2字段支持调整不透明度Alpha通道
渐变方向 对应gradient_direction字段可选“垂直排布”或“水平排布”

继承控件

继承控件允许开发者选择并继承目标控件,继承成功后该控件拥有目标控件的所有属性,并可以重写其中任何一个属性的数据。

继承写法简述

在界面json文件所有的编写技巧中最为好用和灵活的功能当属继承写法。当界面中有一个需求需要将若干个相同的控件按序排列除了可以通过复制粘贴出若干个控件副本外继承模板控件并只修改我们所需要修改的属性其他的属性依然沿用模板控件的数据才是最便捷也是最漂亮的写法。下面我们从一个简单的例子入手熟悉继承的写法从例子中我们可以快速熟悉继承技巧。

{
   "main" : {
      "absorbs_input" : true,
      "always_accepts_input" : false,
      "controls" : [
         {
            "label0@myInherit.label0" : {}
         },
         {
            "inheritor0@myInherit.label0" : {
               "offset" : [ 10.0, 0.0 ]
            }
         },
         {
            "inheritor1@myInherit.label0" : {
               "offset" : [ 20.0, 0.0 ]
            }
         }
      ],
      "force_render_below" : false,
      "is_showing_menu" : true,
      "render_game_behind" : true,
      "render_only_when_topmost" : true,
      "should_steal_mouse" : false,
      "type" : "screen"
   },
   "label0" : {
      "anchor_from" : "center",
      "anchor_to" : "center",
      "color" : [ 1, 1, 1 ],
      "font_scale_factor" : 1.0,
      "font_size" : "normal",
      "font_type" : "smooth",
      "layer" : 0,
      "offset" : [ 0, 0 ],
      "shadow" : false,
      "size" : [ 100, 100 ],
      "text" : "Hello World!",
      "text_alignment" : "center",
      "type" : "label",
      "visible" : true
   },
   "namespace" : "myInherit"
}

该段json描述了在main画布中创建了一个文本控件label0并使继承控件inherit0和inherit1均继承了label0控件并重写了offset属性在场景中就得到了三个文本控件这三个文本控件除了在场景中的位置因为重写而不同外其他的属性一模一样。但是要注意的是可以被继承的控件必须写在json文件的最外层和main处在同一层级即一个命名空间下有且仅有一个该名称的控件满足该条件的控件才可以被继承。

UI编辑器中的继承

新版的UI编辑器对继承提供了更可视化的方法请参考继承和自定义控件

Python编写说明

必要的属性

import mod.client.extraClientApi as clientApi
ViewBinder = clientApi.GetViewBinderCls()
ViewRequest = clientApi.GetViewViewRequestCls()
ScreenNode = clientApi.GetScreenNodeCls()
变量 解释
extraClientApi 我们开发的Client端Api接口文件
ViewBinder 用于绑定回调函数的类型和响应的方法
ViewRequest 用于返回绑定函数的返回值
ScreenNode UI的基类用于继承基类的方法和UI管理

UI界面初始化

import mod.client.extraClientApi as clientApi

ScreenNode = clientApi.GetScreenNodeCls()

class TestScreen(ScreenNode):
	def __init__(self, namespace, name, param):
		ScreenNode.__init__(self, namespace, name, param)

ScreenNode是我们的UI节点基类必须继承。

# Bind Type
class ViewBinder(object):
    ButtonFilter = 0x10000000
    BF_ButtonClickUp =	0 | ButtonFilter
    BF_ButtonClickDown = 1 | ButtonFilter
    BF_ButtonClick =  2 | ButtonFilter
    BF_ButtonClickCancel = 3
    BF_InteractButtonClick = 4
    BindFilter = 0x01000000
    BF_BindBool	= 5 | BindFilter
    BF_BindInt	= 6 | BindFilter
    BF_BindFloat = 7 | BindFilter
    BF_BindString = 8 | BindFilter
    BF_BindGridSize = 9 | BindFilter
    BF_BindColor = 10 | BindFilter
    EditFilter = 0x00100000
    BF_EditChanged = 11 | EditFilter
    BF_EditFinished = 12 | EditFilter
    ToggleFilter = 0x00010000
    BF_ToggleChanged = 13 | ToggleFilter
    
# Return Type
class ViewRequest(object):
    Nothing = 0
    Refresh = 1 << 0
    PointerHeldEventsRequest = 1 << 1
    PointerHeldEventsCancel = 1 << 2
    Exit = 1 << 3

UI绑定和返回

UI的绑定分为binding单个绑定和binding_collection集合绑定适合集合容器。

绑定类型 绑定方式 解释
BF_ButtonClickUp binding 绑定按钮的Up事件
BF_ButtonClickDown binding 绑定按钮的Down事件
BF_ButtonClick binding 同时绑定Up和Down事件
BF_ButtonClickCancel binding 绑定按钮的Cancel事件按钮down其他up
BF_InteractButtonClick binding 绑定游戏原生的按钮点击事件
BF_BindBool binding | binding_collection 绑定Bool变量
BF_BindInt binding | binding_collection 绑定Int变量
BF_BindFloat binding | binding_collection 绑定Float变量
BF_BindString binding | binding_collection 绑定String变量
BF_BindGridSize binding 绑定GridSize变量
BF_BindColor binding | binding_collection 绑定颜色变量
BF_EditChanged binding 绑定输入框输入改变事件
BF_EditFinished binding 绑定输入框输入完成事件
BF_ToggleChanged binding 开关状态改变事件

binding(bind_flag, binding_name = None)

bind_flag为上文中绑定类型binding_name为绑定名称。

binding_name为脚本绑定变量binding_name_override为引擎变量json格式如下

{
    "bindings": [
        {
            "binding_condition" : "always",
            "binding_name" : "#scoreboard_grid.item_count",
            "binding_name_override" : "#StackGridItemsCount"
        }
    ]
}

对应的Python代码如下

import mod.client.extraClientApi as clientApi

ViewBinder = clientApi.GetViewBinderCls()

@ViewBinder.binding(ViewBinder.BF_BindInt, "#scoreboard_grid.item_count")
def OnStarkGridResize(self):
    return len(self.scoreBoardList)

binding_collection(bind_flag, collection_name, binding_name = None)

bind_flag为上文中的绑定类型collection_name为集合名称binding_name为绑定的变量名称。

集合的json如下

{
    "collection_name" : "scoreboard_stackgrid"
}

在集合的子控件中binding_collection_name为集合名binding_condition为绑定条件binding_name为绑定名称binding_type为collection绑定property_bag设置他的初始值text为它的绑定值。

{
    "label_score_board" : {
        "bindings" : [
            {
                "binding_collection_name" : "scoreboard_stackgrid",
                "binding_condition" : "always",
                "binding_name" : "#label_score_board.text",
                "binding_type" : "collection"
            }
        ],
        "offset" : [ "0%+0 px", "0%+0px" ],
        "property_bag" : {
            "#label_score_board.text" : "666666666666"
        },
        "text" : "#label_score_board.text",
        "text_alignment" : "left",
        "type" : "label",
        "visible" : true
    }
}

对应的Python代码如下其中index表示在集合中的哪一元素。

import mod.client.extraClientApi as clientApi

ViewBinder = clientApi.GetViewBinderCls()

@ViewBinder.binding_collection(ViewBinder.BF_BindString, "scoreboard_stackgrid", "#label_score_board.text")
def OnRefreshScoreBoardLabel(self, index):
    return self.scoreBoardList[index] if len(self.scoreBoardList) > index else ""

接口调用说明

参数命名说明

@Mod.Binding(name = myModName, version = myModVersion)

参数 类型 解释
myModName str Mod名称
myModVersion str Mod版本

假设设置Mod名称为"myModName",示例:

from mod.common.mod import Mod
@Mod.Binding(name = "myModName", version = "0.1")
class MyModClass(object):
    def __init__(self):
        pass

界面创建流程及生命周期

界面在 UiInitFinished 事件发送之后就可以开始创建

创建UI的第一步是UI的注册通过调用 RegisterUI 接口将想开启UI的相关数据进行注册。同一UI只需要注册一次即可

注册完成之后就可以在需要的时候实例化UI可使用的接口有 CreateUI PushScreen 两种。使用 CreateUI 生成的界面都生成在操作UI下不同的生成参数UI层级不同而使用 PushScreen 生成的界面以堆栈管理的方式生成,该界面生成时上一个 PushScreen 生成的界面就会被隐藏。值得注意的是MC原生界面比如暂停界面背包界面等也是类似 PushScreen 的方式加载进来,并以堆栈管理。

在UI创建完成之后可以调用 GetUI 接口拿到UI对应的ScreenNode实例。 如果想获取MC原生界面的实例则需要监听原生界面Push进来的事件 PushScreenEvent ,然后在事件回调中调用接口 GetTopPushedUI

每个ScreenNode都有生命周期函数生命周期函数会被自动在以下情况下调用重写函数可以完成一些逻辑。

函数 作用
Create UI创建成功时调用
OnActive UI重新回到栈顶时调用
OnDeactive 栈顶UI有其他UI入栈时调用
Destroy UI销毁时调用

最后当UI需要销毁时可以调用ScreenNode实例的 SetRemove 接口,此外使用 PushScreen 接口创建的界面还可以使用 PopScreen 接口进行销毁。

变量 解释
extraClientApi 我们开发的Client端Api接口文件
ViewBinder 用于绑定回调函数的类型和响应的方法
ViewRequest 用于返回绑定函数的返回值
ScreenNode UI节点基类必须继承含有必要的API和生命周期函数
Client 使用 GetSystem 获取客户端实例之后就能用Client.xxx调用客户端函数
CF 获取组件工厂
PID 获取本地玩家的id

手柄交互

1使用 PushScreen 生成出的界面调出手柄光标有两步一是需要将底层Screen继承自common.base_screen二是将screen的"gamepad_cursor" 属性设置为 true如下格式

{
	"main@common.base_screen": {
		...
		"gamepad_cursor": true
	}
}

2使用 CreateUI 生成出的界面只支持手柄与创建UI时isHud参数设置为0的Screen中的按钮进行交互。

3使用 PushScreen 生成出具有轮盘控件的UI时需要将底层screen的"gamepad_cursor_deflection_mode" 属性设置true否则将无法选中轮盘格子。

4GamepadModDemo展示了两种UI创建如何与手柄交互以及一个基础的扳机使用方法。

UIDemoMod介绍

为了让开发者更好的了解各个UI控件的使用方法以及控件在mod界面中的应用我们开发了一个简单的UIDemoMod开发者可以在官网下载到它。该Demo包含了文本、文本输入框、滚动列表、网格、进度条、按钮、图片、开关、纸娃娃、道具渲染控件的操作与逻辑演示。下图为UIDemoMod菜单界面。

UIDemo菜单

例如我们想了解一下文本控件是如何使用的,点击“文本控件演示”按钮进入演示界面,如下图。

UIDemo菜单

由于功能相关以及方便演示我们将文本和文本输入框控件做在一个界面中共同演示。控件的演示界面中有待演示的UI控件、操作方法和返回菜单界面按钮。如操作方法描述的我们在文本输入框中输入文本上方的文本控件会根据文本输入框输入的内容发生对应的变化逻辑可以在UIDemoMod的脚本代码中查到如下图。

UIDemo菜单

还想了解其他控件的用法就下一个UIDemo看看吧

富文本控件介绍

富文本控件提供了一个支持文本、图片、按钮、超链接、序列帧的复合文本控件富文本控件接受按一定规则组成的字符串除去常规文本外定制化文本及非文本控件用html的标签写法隔开<button></button>,中间填写JSON格式数据。开发者可以在UI中引用该控件并将符合解析规则的字符串传入解析接口富文本控件会根据传入的字符串顺序排列生成富文本。以下详细介绍用法。

富文本控件写法

换行控件

2.6新增换行控件<br>,可在非标签的内容、定制化文本控件<label>的“text”变量按钮控件<button>的“button_label”变量中使用。

  • 非标签内的换行与常规换行类似,但是需要下一行有内容才会出现换行效果,所以在文本的首位两端使用<br>换行控件是没有任何效果的
  • 定制化文本控件<label>的“text”变量按钮控件<button>的“button_label”变量中使用<br>控件,只是对内部的内容进行换行,无法影响到外部的内容

使用方法如下所示

// 定制化文本控件
<label>
{"text" : "玩<br>家一",
 "font" : "smooth",
 "scale": 3,
 "color": [1,0,0,1]}
</label>
// 在非标签的内容
Dear player, <br>welcome to Minecraft, <br>where you can build your own world
// 按钮控件
// 注意:如果按钮控件空间不足以显示该字符串,多余部分将以"..."显示
<button>
{"button_label": "1<br>2<br>3",
 "press_texture" : "textures/ui/btn_pressed",
 "hover_texture" : "textures/ui/btn_hover",
 "default_texture" : "textures/ui/btn_light_default","x":50, "y":100}
</button>

例子及效果:

<label>{"text" : "玩<br>家一", "font" : "smooth", "scale": 3, "color": [1,0,0,1]}</label><br><button>{"button_label": "1<br>2<br>3", "press_texture" : "textures/ui/btn_pressed","hover_texture" : "textures/ui/btn_hover","default_texture" : "textures/ui/btn_light_default","x":50, "y":100}</button>:恭喜!<br>击杀了<link>{"text" : "末影人", "format_code":"§2"}</link>

rich_txt_br

定制化文本控件

在字符串中嵌入<label>label_data</label>样式文本会被解析成定制文本与常规文本不同的是定制化文本可以独立设置文字的字体、大小、颜色等丰富富文本的文本样式。label_data为特殊化数据以下所列属性为必须属性text为文本font为字体默认值为unicodescale为字体缩放倍率默认值为1.0color为字体颜色默认值为[1,1,1,1]。需要注意的是如果文本中存在中文字符则字体会被强制设置为unicode此外如果字体缩放倍率过大该段文本将不会被显示。

label_data {
	"text": "玩家一",
	"font": "smooth",
	"scale": 3,
	"color": [1, 0, 0, 1]
}

图片控件

在字符串中嵌入<image>image_data</image>样式文本会被解析成图片image_data为特殊化数据以下所列属性为必须属性texture为资源路径x为图片宽度y为图片高度

image_data {
	"texture": "texture/ui/laugh",
	"x": 30,
	"y": 30
}

按钮

在字符串中嵌入<button>button_data</button>样式会被解析成按钮button_data为特殊化数据开发者可以在其中添加符合JSON格式的自定义数据在点击富文本中对应按钮时会将button_data通过回调函数整个返回以下属性为必须属性press_texture为按钮按下贴图hover_texture为按钮鼠标悬浮贴图default_texture为默认状态下按钮贴图button_label为按钮上的问题x为按钮宽度y为按钮高度

button_data: {
	"press_texture": "",
	"hover_texture": "",
	"default_texture": "",
	"button_label": "",
	"x": 20,
	"y": 20
}

超链接

在字符串中嵌入<link>link_data</link>样式会被解析成超链接外观和普通文本无异但可以被点击link_data为特殊化数据开发者可以在其中添加符合JSON格式的自定义数据在点击富文本中对应超链接时会将link_data通过回调函数整个返回以下属性为必须属性text表示显示文本format_code表示该段显示文本的样式代码注意基岩版的文本控件不支持下划线和删除线。

{
    "link_data":{
        "text":"末影人",
        "format_code":"§2"
    }
}

序列帧动画

在字符串中嵌入<sfx>sfx_data</sfx>样式文本会被解析成图片sfx_data为特殊化数据以下所列属性为必须属性texture为资源路径x为显示图片宽度y为显示图片高度uv_x为截取图片宽度uv_y为截取图片高度frame_count表示该序列帧的总帧数fps为每秒执行帧数。

sfx_data: {
	"texture": "textures/ui/eating_apple",
	"x": 30,
	"y": 30,
	"uv_x": 64,
	"uv_y": 64,
	"frame_count": 36,
	"fps": 10
}

富文本成品范例

文本

'[玩家]<label>{"text" : "玩家一", "font" : "smooth", "scale": 3, "color": [1,0,0,1]}</label><button>{"press_texture" : "textures/ui/btn_pressed","hover_texture" : "textures/ui/btn_hover","default_texture" : "textures/ui/btn_light_default","x":20, "y":20}</button>:恭喜!<image>{"texture":"textures/ui/skin/ty_yuanshenghuli_0_0", "x":30, "y":30}</image>击杀了<link>{"text" : "末影人", "format_code":"§2"}</link><sfx>{"texture": "textures/ui/eating_apple","x":30, "y":30,"uv_x": 64,"uv_y": 64,"frame_count": 36,"fps": 10}</sfx>'

效果

富文本效果

如何使用富文本

UI文件编写

若需要使用富文本开发者只需要继承rich_text命名空间下的RichTextPanel控件它是一个panel控件也是单个富文本控件的根节点该panel的宽度决定了富文本宽度。我们开放了若干引用属性可供设置。

  • $rich_panel_bg

    开发者可以设置富文本的背景图片

  • $rich_panel_nineslice_size

    开发者可以设置背景图片的九宫切图,值为0.01代表开启微软版本的九宫切图且上下左右为切图像素为0.01,等价于[0.01,0.01,0.01,0.01]。

  • $rich_panel_font_size

    开发者可以设置富文本的文本字体大小可设置选项为small, normal, large其中一个默认值为normal

  • $rich_panel_font_scale_factor

    开发者可以设置富文本的文本字体缩放倍率,和$rich_panel_font_size一起影响富文本字体的最终大小默认值为1.0

  • $rich_panel_color

    开发者可以设置富文本的文本字体颜色,默认值为[1,1,1],白色

"main": {
	"absorbs_input": true,
	"always_accepts_input": false,
	"controls": [{
		"RichTextPanel@RichText.RichTextPanel": {}
	}],
	"force_render_below": false,
	"is_showing_menu": true,
	"render_game_behind": true,
	"render_only_when_topmost": true,
	"should_steal_mouse": false,
	"type": "screen"
},
"RichTextPanel@rich_text.RichTextPanel": {
	"$rich_panel_bg": "textures/ui/effect_background",
	"$rich_panel_nineslice_size": 0.01,
	"$rich_panel_font_size": "large",
	"$rich_panel_font_scale_factor": 2.0,
	"$rich_panel_color": [1, 1, 1]
},

Python脚本编写

在需要创建富文本时调用UIAPI GetRichTextItem将富文本控件路径作为参数传入就能返回得倒一个RichTextItem实例就完成了富文本的初始化。

富文本提供了三个回调注册接口和一个设置文本接口。

registerLinkItemClickCallback

注册点击超链接回调函数参数为一个函数引用。超链接点击触发时会返回开发者给超链接设置的数据以及当前点击屏幕的坐标值touchX和touchY

registerButtonItemClickCallback

注册点击按钮回调函数参数为一个函数引用。按钮点击触发时会返回开发者给按钮设置的数据以及当前点击屏幕的坐标值touchX和touchY

registerRichTextFinishCallback

注册富文本创建完毕回调函数,由于富文本构成较为复杂,无法在一帧之内生成完毕,因此生成需要一点点时间,等富文本创建完毕后会调用该回调函数。

readRichText

创建富文本入口,接受一个符合格式的字符串,将其转变为富文本显示出来。

以下是示例

def CreateRichText(self):
    self.richTextPath = "/RichTextPanel"
    self.richTextItem = self.GetRichTextItem(self.richTextPath)
    self.richTextItem.registerLinkItemClickCallback(self.OnLinkItemClickCallback)
    self.richTextItem.registerButtonItemClickCallback(self.OnButtonItemClickCallback)
    self.richTextItem.registerRichTextFinishCallback(self.OnRichTextCreateFinishCallback)
    self.richTextItem.readRichText('[玩家]<label>{"text" : "玩家一", "font" : "smooth", "scale": 3, "color": [1,0,0,1]}</label><button>{"press_texture" : "textures/ui/btn_pressed","hover_texture" : "textures/ui/btn_hover","default_texture" : "textures/ui/btn_light_default","x":20, "y":20}</button>:恭喜!<image>{"texture":"textures/ui/skin/ty_yuanshenghuli_0_0", "x":30, "y":30}</image>击杀了<link>{"text" : "末影人", "format_code":"§2"}</link><sfx>{"texture": "textures/ui/eating_apple","x":30, "y":30,"uv_x": 64,"uv_y": 64,"frame_count": 36,"fps": 10}</sfx>')

def OnButtonItemClickCallback(self, data, touchX, touchY):
    print("---OnButtonItemClickCallback---", data, touchX, touchY)

def OnLinkItemClickCallback(self, data, touchX, touchY):
    print("---OnLinkItemClickCallback---", data, touchX, touchY)

def OnRichTextCreateFinishCallback(self):
    print("---OnRichTextCreateFinishCallback---")
使用事项
  • 富文本是Python实现的一个复合控件在生成富文本后会有部分数据缓存在RichTextItem实例中因此不支持使用clone接口复制已创建完成的富文本但是clone没有调用过readRichText的富文本是可行的。
  • 我们在内部会缓存路径与RichTextItem实例的映射使用GetRichTextItem接口传入相同路径返回的RichTextItem实例也会是相同的。