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front:
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hard: 入门
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time: 分钟
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# 自定义远程武器
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## 1 概述
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可蓄力物品如原版中的弓(minecraft:bow)、弩(minecraft:crossbow)一样,鼠标右键按下时进行蓄力,鼠标右键抬起发射武器。
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自定义远程武器包括以下部分内容:
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* 自定义物品
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* 序列帧动画,可用做射击动画
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* 右键蓄力后释放触发事件,可以在事件中发射自定义抛射物
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* 手中渲染偏移配置
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* 自定义抛射物
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* 自定义贴图、模型、动画配置
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* 抛射物掉落在地上时捡起物品
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* 发射抛射物控制,包括发射力量、初始位置、方向、重力因子、造成伤害值等
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* 方向性抛射物
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本文档将结合示例[CustomRangedWeaponMod](../13-模组SDK编程/60-Demo示例.md#CustomRangedWeaponMod)进行说明如何定义一把远程武器。
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## 2 自定义可蓄力物品
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### 2.1 自定义物品
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**自定义可蓄力物品的identifier必须以:bow结尾,否则第三人称下的抬手动作不会生效。**
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#### 2.1.1 json组件说明
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* minecraft:use_duration
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物品最大使用时长,也就是物品蓄力过程的最大时长,与第三人称下抬起手的速度有关,该值越大,抬手速度越慢。
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下图分别展示use_duration为40和use_duration为100时的速度对比:
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↑use_duration为40
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↑use_duration为100
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**如果未配置`minecraft:use_duration`将不会播放该动画,并且蓄力时间没有上限,ItemReleaseUsingClientEvent/ItemReleaseUsingServerEvent这两个事件返回的durationLeft为负数。**
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* netease:render_offsets
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手中物品渲染参数
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* netease:frame_animation
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物品使用过程动画序列帧
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* minecraft:use_animation
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使用物品时播放的动画,需在材质包中定义,如原版使用`apple`时会播放`eat`动画,在`resource_packs/vanilla/items/apple.json`中就有`"minecraft:use_animation": "eat"`配置。
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在自定义远程物品中,通常使用的是弓的动画,即`"minecraft:use_animation": "bow"`。
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#### 2.1.2 行为包json配置
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与《1-自定义基础物品》文档中的*1.2注册*部分一样,在`behavior/netease_items_beh`目录下增加物品json文件,如customrangedweapon_bow.json。
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注意:description的custom_item_type字段标为**ranged_weapon**,同时identifier必须以:bow结尾(如:customrangedweapon:bow),否则第三视角下不会播放动画,如下示例:
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```json
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{
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"format_version": "1.10",
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"minecraft:item": {
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||
"description": {
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"identifier": "customrangedweapon:bow", # 必须是:bow结尾
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||
"custom_item_type": "ranged_weapon" # 此类型表示自定义远程武器物品
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},
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"components": {
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||
"minecraft:use_duration": 72000, # 该值影响抬手动作的速度
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||
"netease:render_offsets": {
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||
"controller_position_adjust": [ 0.0, 0.1, 0.0 ],
|
||
"controller_rotation_adjust": [ 0.0, -45.0, 0.0 ],
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||
"controller_scale": 1
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}
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}
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||
}
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}
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```
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netease:render_offsets在下面[自定义渲染偏移](#render_offsets)章节进行说明。
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#### 2.1.3 自定义蓄力动画帧
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* **资源包json配置**
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在resource/netease_items_res下增加json文件,如customrangedweapon_bow.json
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内容如下所示:
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```json
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{
|
||
"format_version": "1.10",
|
||
"minecraft:item": {
|
||
"description": {
|
||
"identifier": "customrangedweapon:bow", # 该值必须以:bow结尾
|
||
"category": "Equipment"
|
||
},
|
||
"components": {
|
||
"minecraft:icon": "customrangedweapon:bow",
|
||
"netease:frame_animation": {
|
||
"frame_count": 3,
|
||
"texture_name": "customrangedweapon:bow_frame",
|
||
"animate_in_toolbar": true
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
}
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||
```
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||
* **json组件说明**
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**netease:frame_animation**
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| 键 | 类型 | 默认值 | 解释 |
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| ------------------ | ---- | ------ | ------------------------------ |
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| frame_count | int | 1 | 蓄力过程帧动画帧数 |
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| texture_name | str | | 蓄力过程帧动画texture映射名 |
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| animate_in_toolbar | bool | false | 蓄力过程在物品栏是否也显示动画 |
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* **动画序列帧**
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在resource/textures/items文件夹中增加三张贴图,分别是:
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customitems_ranged_weapon_0.png
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customitems_ranged_weapon_1.png
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customitems_ranged_weapon_2.png
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resource/textures/item_texture.json中如下所示:
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```json
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||
"customrangedweapon:bow": {
|
||
"textures": "textures/items/customitems_ranged_weapon_0"
|
||
},
|
||
"customrangedweapon:bow_frame": {
|
||
"textures": [
|
||
"textures/items/customitems_ranged_weapon_0",
|
||
"textures/items/customitems_ranged_weapon_1",
|
||
"textures/items/customitems_ranged_weapon_2"
|
||
]
|
||
}
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||
```
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其中,这三张贴图文件后缀0、1、2分别表示动画的帧数。
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至此,我们已经定义好了一个支持帧动画的可蓄力物品。
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#### <span id="render_offsets"></span>2.1.4 自定义渲染偏移
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另外,对于自定义可蓄力物品,我们增加了物品的偏移配置性。
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**netease:render_offsets**
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| 键 | 类型 | 默认值 | 解释 |
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| -------------------------- | ----- | ------------- | ------------ |
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| controller_position_adjust | array | [0.0,0.0,0.0] | 物品位置调整 |
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||
| controller_rotation_adjust | array | [0.0,0.0,0.0] | 物品旋转调整 |
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||
| controller_scale | float | 1.0 | 物品大小调整 |
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### 2.2 视野变化控制
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在[CustomRangedWeaponMod](../13-模组SDK编程/60-Demo示例.md#CustomRangedWeaponMod)中,我们使用camera组件提供的接口实现了一个类似弓拉近镜头效果的demo,这里简要地进行说明。
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||
```python
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||
def ListenEvent(self):
|
||
self.ListenForEvent(conf.EngineNamespace, conf.EngineSystemName, 'OnScriptTickClient', self,
|
||
self.OnScriptTickClient)
|
||
self.ListenForEvent(conf.EngineNamespace, conf.EngineSystemName, 'ClientItemTryUseEvent', self,
|
||
self.OnClientItemTryUseEvent)
|
||
self.ListenForEvent(conf.EngineNamespace, conf.EngineSystemName, "RangedWeaponReleaseUsingClientEvent",
|
||
self, self.OnRangedWeaponReleaseUsingClientEvent)
|
||
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||
def Init(self):
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self.cameraComp = self.CreateComponent(clientApi.GetLevelId(), "Minecraft", "camera")
|
||
self.cameraComp.SetFov(self.initFov)
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||
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||
def OnScriptTickClient(self):
|
||
self.tickCnt += 1
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||
offset = self.tickCnt - self.startUsingTick
|
||
if self.isUsingItem:
|
||
self.cameraComp.SetFov(self.initFov - offset * 0.15)
|
||
|
||
def OnRangedWeaponReleaseUsingClientEvent(self, args):
|
||
self.isUsingItem = False
|
||
if self.initFov:
|
||
self.cameraComp.SetFov(self.initFov)
|
||
|
||
def OnClientItemTryUseEvent(self, args):
|
||
if args["itemName"] == "customrangedweapon:bow" or args["itemName"] == "customrangedweapon:cross_bow" or \
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||
args["itemName"] == "customrangedweapon:boa":
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||
# control camera
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||
self.isUsingItem = True
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||
self.startUsingTick = self.tickCnt
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```
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* 鼠标右键开始使用物品时标记正在使用物品isUsingItem,并且记录当前帧数startUsingTick
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* 在OnScriptTickClient的回调事件中使用接口SetFov不断拉近镜头
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||
* 在鼠标右键抬起释放事件RangedWeaponReleaseUsingClientEvent的回调中重置摄像机的fov
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## 3 自定义抛射物
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### 3.1 概述
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场景中的自定义抛射物就是一种实体,其定义方式和自定义生物一样。
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下面通过自定义箭来说明如何自定义一个抛射物。
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### 3.2 自定义过程
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* 在behavior/entities下添加entity定义,如示例中的custom_arrow.json
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其中netease:custom_entity_type如下所示:
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```json
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"netease:custom_entity_type": {
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||
"value": "projectile_entity"
|
||
},
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```
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* 自定义抛射物捡起的物品
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||
```json
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||
"netease:pick_up": {
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||
"item_name": "customrangedweapon:projectile", # 捡起物品的id
|
||
"favored_slot": 1 # 捡起物品放在物品栏的位置
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||
}
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||
```
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* 在resource/entity下增加entity的表现定义,如示例中的custom_arrow.entity.json
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这里将贴图、材质、几何、动画、渲染控制器关联在一起。
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```json
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{
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||
"format_version": "1.10.0",
|
||
"minecraft:client_entity": {
|
||
"description": {
|
||
"identifier": "customrangedweapon:custom_arrow",
|
||
"materials": {
|
||
"default": "arrow"
|
||
},
|
||
"textures": {
|
||
"default": "textures/entity/custom_arrows"
|
||
},
|
||
"geometry": {
|
||
"default": "geometry.custom_arrow"
|
||
},
|
||
"animations": {
|
||
"move": "animation.custom_arrow.move"
|
||
},
|
||
"scripts": {
|
||
"pre_animation": [
|
||
"variable.shake = query.shake_time - query.frame_alpha;",
|
||
"variable.shake_power = variable.shake > 0.0 ? -Math.sin(variable.shake * 200.0) * variable.shake : 0.0;"
|
||
],
|
||
"animate": [
|
||
"move"
|
||
]
|
||
},
|
||
"render_controllers": [ "controller.render.custom_arrow" ]
|
||
}
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||
}
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||
}
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```
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* 贴图
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在resource/textures/entity目录下增加custom_arrows.png作为自定义生物的贴图
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* 几何形状
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在resource/models/entity目录下增加custom_arrow.geo.json定义自定义生物的几何形状
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* 动画组件
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在resource/animations目录下增加custom_arrow.animation.json定义自定义生物的动画
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其中,因为箭的模型具有方向性,因此需要调整一下旋转角度rotation,如下所示:
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||
```json
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||
{
|
||
"format_version" : "1.8.0",
|
||
"animations" : {
|
||
"animation.custom_arrow.move" : {
|
||
"loop" : true,
|
||
"bones" : {
|
||
"body" : {
|
||
"rotation" : [ "variable.shake_power - query.target_x_rotation", "-query.target_y_rotation", 0.0 ],
|
||
"scale" : [ 0.7, 0.7, 0.9 ]
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
}
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||
```
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||
* 渲染控制器
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在resource/render_controllers目录下增加custom_arrow.render_controllers.json定义自定义生物的渲染控制器
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### 3.3 使用自定义抛射物
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#### 3.3.1 物品使用发射自定义抛射物
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过程参考《自定义物品》文档,不同点包括如下两点:
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||
1)custom_item_type为projectile_item
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||
2)components下需要包括使用哪种抛射物(包括vallina或者自定义的抛射物)
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||
```json
|
||
{
|
||
"format_version": "1.10",
|
||
"minecraft:item": {
|
||
"description": {
|
||
"identifier": "customrangedweapon:projectile",
|
||
"category": "Nature",
|
||
"custom_item_type": "projectile_item" # 自定义抛射物物品标记
|
||
},
|
||
|
||
"components": {
|
||
"minecraft:max_stack_size": 32,
|
||
"minecraft:max_damage": 10,
|
||
"netease:show_in_hand": {
|
||
"value": false
|
||
},
|
||
"netease:projectile": "customrangedweapon:custom_arrow" # 右键使用何种抛射物
|
||
}
|
||
}
|
||
}
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||
```
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||
上述例子在右键使用物品customrangedweapon:projectile时发射自定义抛射物customrangedweapon:custom_arrow
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#### 3.3.2 python脚本直接发射自定义抛射物
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python脚本层提供了创建抛射物(包括vallina或者自定义的抛射物)的接口CreateProjectileEntity,定义如下:
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||
```python
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||
def CreateProjectileEntity(self, spawnerId, entityIdentifier, param):
|
||
```
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详情请查看mod sdk文档,示例如下:
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|
||
```python
|
||
def ListenEvent(self):
|
||
self.ListenForEvent(serverApi.GetEngineNamespace(), serverApi.GetEngineSystemName(),
|
||
"ItemReleaseUsingServerEvent", self, self.OnItemReleaseUsingServerEvent)
|
||
|
||
def OnItemReleaseUsingServerEvent(self, args):
|
||
print 'ItemReleaseUsingServerEvent:', args
|
||
playerId = args["playerId"]
|
||
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateProjectile(levelId)
|
||
projectileEntityId = comp.CreateProjectileEntity(playerId, "customrangedweapon:custom_arrow")
|
||
```
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### 3.4 自定义抛射物方向
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||
抛射物如果非圆形,它具有一定的方向性的话,需要通过animation把模型的方向进行调整,如示例[CustomRangedWeaponMod](../13-模组SDK编程/60-Demo示例.md#CustomRangedWeaponMod)中的自定义箭(custom_arrow)
|
||
|
||
```json
|
||
{
|
||
"format_version" : "1.8.0",
|
||
"animations" : {
|
||
"animation.custom_arrow.move" : {
|
||
"loop" : true,
|
||
"bones" : {
|
||
"body" : {
|
||
"rotation" : [ "variable.shake_power - query.target_x_rotation", "-query.target_y_rotation", 0.0 ],
|
||
"scale" : [ 0.7, 0.7, 0.9 ]
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
```
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||
|
||
其中variable.shake_power为json定义的变量,用来做箭碰撞后的抖动;
|
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||
query.target_x_rotation为引擎内定义的变量,返回此时自定义箭在x方向的旋转角度;
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|
||
query.target_y_rotation为引擎内定义的变量,返回此时自定义箭在y方向的旋转角度。
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另外,如果抛射物具有变化方向的话,需要进行数学运算得出最终的旋转角度。
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### 3.5 其他相关
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#### 3.5.1 相关事件
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##### ProjectileDoHitEffectEvent
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##### ProjectileCritHitEvent
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#### 3.5.2 骨骼模型设置
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自定义抛射物支持设置骨骼模型,参考如下:
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```python
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||
def changeModel(args):
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comp = clientApi.CreateComponent(args['id'], "Minecraft", "model")
|
||
comp.SetModel("xuenv")
|
||
```
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