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front: 进阶
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time: 15分钟
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# 模型规范指南
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## 前言
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在当前模组开发实践中,部分开发者所采用的 Blockbench模型与官方标准模型存在差异。
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因此换了BlockBench模型的Mod,会导致官方皮肤时出现贴图错位、模型消失等兼容性问题,影响了玩家的视觉体验。
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现已开放官方模型规范,开发者们请参考并遵循。新作品通过规范指南进行UV、动画等的制作。已有作品则可以通过SDK判断是否需要修改Blockbench模型,确保模组能够与官方皮肤良好配合,为玩家带来更加一致、流畅的游戏体验判断是否需要修改Blockbench模型,确保模组能够与官方皮肤良好配合,为玩家带来更加一致、流畅的游戏体验
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## 模型模板下载
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当前官方提供的“多关节”结构Blockbench模型已经能满足大部分的模组开发者,请开发者下载[官方规范player模型文件](https://g79.gdl.netease.com/official_steve_model.zip)
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## 兼容分类
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根据模组与官方皮肤的兼容程度,分为:
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1. **完全兼容**:未更换bb模型。表现为:皮肤模型贴图,以及穿戴外观,模组动画等表现都正常。
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2. **部分兼容**:更换了bb模型,但按照官方规范制作。表现为:皮肤挂件以及穿戴外观正常,但是模型样式改变及贴图错乱。
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3. **不兼容**:更换了bb模型,且未按照官方规范制作。表现为:模型样式改变,皮肤挂件错乱,穿戴外观错乱,以及动作异常。
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## 规范概要
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1. 玩法模组:非必要不改bb模型,如需修改bb模型需遵循动作优化类模组规范
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2. 动作优化类模组:
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- 人形角色,非必要不修改bb结构,即无需使用AddPlayerGeometry的Api
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- 如需修改修改bb结构,则应该按以下优先级进行美术制作
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- 不修改玩家模型为多关节
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- **按规范**修改四肢为多关节模型,但是不修改Body为多关节模型
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- **按规范**砍四肢与body为多关节模型
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- **按规范**命名骨骼/层级,但是玩家骨骼层级随意修改 *(极不推荐)*
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3. SDK使用:
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- 开发者可以结合以下Mod SDK,判断是否需要更换模型
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- 建议穿戴史诗及以上多关节官方4d皮肤,在模组对皮肤兼容度较差的前提下,不进行玩家模型修改
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- 其余情况开发者也可以使用接口判断更换模型的必要性
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- [IsOfficialSkin](../../../mcdocs/1-ModAPI-beta/接口/玩家/属性.md#isofficialskin) —— 获取玩家穿戴的皮肤是否为官方4d皮肤
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- [IsHighLevelOfficialSkin](../../../mcdocs/1-ModAPI-beta/接口/玩家/属性.md#ishighlevelofficialskin) —— 获取玩家穿戴的皮肤是否为史诗及以上的官方4d皮肤
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- [IsHighLevelMultiJointOfficialSkin](../../../mcdocs/1-ModAPI-beta/接口/玩家/属性.md#ishighlevelmultijointofficialskin) —— 获取玩家穿戴的皮肤是否为史诗及以上的多关节官方4d皮肤
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4. 动画制作:人形角色,必须修改bb模型的,建议使用官方模型并用其进行动画制作
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5. 其他:不建议直接修改 player.entity.json 和 player.render_controllers.json,如果改了请务必在官方的规范下进行拓展
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## 多关节美术制作参考
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### 必要骨骼
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1. 常规骨骼(常作为挂件的挂点):
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- root, waist, body, leftArm, **leftArmDown**, rightArm, **rightArmDown**, head, **bodyDown**, leftLeg, **leftLegDown**, rightLeg, **rightLegDown**, rightLeg, cape
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2. 会员盔甲挂点:
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- hat, jacket, **jacketDown**, leftSleeve, leftSleeveDown, rightSleeve, **rightSleeveDown**, leftPants, **leftPantsDown**, rightPants, **rightPantsDown**
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**【注意】**
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* 共计26个骨骼,开发者请不要随意删除
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* 必要骨骼中,加粗字体的骨骼为相比原版Steve新增的关节
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### 骨骼层级一览
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| 节点名称 | | 枢轴点 | 备注 |
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|---------------------------|---|----------------| --- |
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| root | | (0,0,0) | |
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| —waist | | (0, 12, 0) | |
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| ——body | | (0, 24, 0) | |
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| ———head | | (0, 24, 0) | |
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| —————hat | | (0, 24, 0) | |
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| ———cape | | (0, 24, 3) | |
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| ———leftArm | | (-5, 22, 0) | |
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| **—————leftArmDown** | | (-5, 18, 0) | 新增必要骨骼 |
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| **———————leftSleeveDown** | | (-5, 18.25, 0) | 新增盔甲骨骼 |
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| ———————leftItem | | (-6, 15, 1) | |
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| —————leftSleeve | | (-5, 22, 0) | |
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| ———rightArm | | (5, 22, 0) | |
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| **—————rightArmDown** | | (5, 18, 0) | 新增必要骨骼 |
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| **———————rightSleeveDown** | | (5, 18.25, 0) | 新增盔甲骨骼 |
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| ———————rightItem | | (6, 15, 1) | |
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| —————rightSleeve | | (5, 22, 0) | |
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| ———jacket | | (0, 24, 0) | |
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| **——bodyDown** | | (0, 16, 0) | 新增必要骨骼 |
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| **———jacketDown** | | (0, 16.25, 0) | 新增盔甲骨骼 |
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| —leftLeg | | (-1.9, 12, 0) | |
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| ——leftPants | | (-1.9, 12, 0) | |
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| **——leftLegDown** | | (-1.9, 6, 0) | 新增必要骨骼 |
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| **————leftPantsDown** | | (-1.9, 6.25, 0) | 新增盔甲骨骼 |
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| —rightLeg | | (1.9, 12, 0) | |
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| ——rightPants | | (1.9, 12, 0) | |
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||
| **——rightLegDown** | | (1.9, 6, 0) | 新增必要骨骼 |
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| **————rightPantsDown** | | (1.9, 6.25, 0) | 新增盔甲骨骼 |
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**【注意】**
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* 骨骼层级:影响官方动画兼容
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* 骨骼命名:影响官方挂件兼容
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* 枢轴点影响。比如:body枢轴点24非16的原因是考虑原生鞘翅和胸甲的绑定位置
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### 骨骼层级说明
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* body 和 bodyDown 层级并列
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* 新增的切分关节
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- 5个骨骼节点:`leftArmDown, rightArmDown, bodyDown, leftLegDown, rightLegDown `
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- 5个骨骼节点:`jacketDown, leftSleeveDown, rightSleeveDown, leftPantsDown, rightPantsDown`
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### UV贴图制作
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如下图所示,需要按照Steve规范进行制作
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### 其余注意事项
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1. 除盔甲骨骼以外,其他骨骼下必须有同名cube。例如:
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## 新增支持
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### MOD SDK
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为了方便开发者们在脚本中判断当前玩家皮肤状态,新增了三个接口和一个事件。
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开发者可在事件当中判定**当前皮肤是否是官方,从而决定是否修改模型。**
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也请开发者注意[**规范概要**](#规范概要),**非必要情况不修改模型。如需修改,也遵循照官方模型规范**
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**【接口和事件】**
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1. IsOfficialSkin 是否为官方皮肤
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2. IsHighLevelOfficialSkin 是否为官方史诗级以上皮肤
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3. IsHighLevelMultiJointOfficialSkin 是否为官方史诗级以上的多关节皮肤
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4. UpdatePlayerSkinClient 更新模型皮肤事件
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**【注意】**
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上述三个接口在收到 Minecraft:EngineScripts:UpdatePlayerSkinClient 事件后进行调用。更多详细说明,见官网文档
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使用示例
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```python
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# 这里以IsHighLevelMultiJointOfficialSkin为例
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self.ListenForEvent('Minecraft', "EngineScripts", "UpdatePlayerSkinClient', self, self onUpdatePlayerSkinClient)
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def onUpdatePlayerSkinClient(self,args):
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import mod.client.extraClientApi as clientApi
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comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
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comp.IsHighLevelMultiJointOfficialSkin(args['playerId']) # 返回bool:为官方史诗级以上的多关节皮肤
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```
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### 测试服测试
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为方便开发者测试4D皮肤与模组本身的兼容性,官方在开发者测试服提供了测试用4D皮肤,可通过邮件领取
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