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netease-bedrock-wiki/mconline/10-addon教程/第18章:打包导出你的作品/课程01.包体的结构和导入.md
2025-12-26 15:22:18 +08:00

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front: https://mc.res.netease.com/pc/zt/20201109161633/mc-dev/assets/img/1_1.dc5d5f44.jpg
hard: 进阶
time: 20分钟
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# 包体的结构和导入
### 作者:
境界
## 前言
包体也被称为Package它是由开发者将本地的JAVA版资源内容和基岩版资源内容进行压缩打包后的档案。在中国版开发者平台拿到上传的包体后通过机器审核和人工审核后包体最终会被推送至公共下载服务器。最后再由玩家下载后压缩包后经客户端解压才能玩到组件资源。
在上传至平台前,开发者应确保在**本地开发的内容达到了预期的运行效果。并遵照本章的打包方式进行压缩打包,降低机器审核的打回概率或审核时间**。
## 认识JAVA包体结构
### PC地图
<img src="./images/1_1.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
1. 截图截选了我的世界JAVA版1.12.2游戏客户端生成的世界存档的内容。test文件夹下存放着名为test的世界信息。
<img src="./images/1_2.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
2. 打开这个客户端可以看到test存档。
<img src="./images/1_3.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
3. 返回到目录的上一级saves文件夹下则会存放着这个客户端可以启动的所有存档文件夹其中就有前面提到的test存档。
<img src="./images/1_4.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
4. 打开MCSTUDIO点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择地图。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
<img src="./images/1_5.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
5. 点击导入窗体内的+号按钮直接选择test文件夹后点击选择文件夹。
<img src="./images/1_6.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
6. 最后点击导入按钮即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品也不会影响到最原先的存档文件夹。
<img src="./images/1_7.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
7. 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时请将存档文件夹使用7Z压缩工具打包成一个后缀为7z的压缩文档。再通过开发者平台进行上传操作。
### PC MOD
<img src="./images/1_8.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
1. 上传平台的MOD文件必须以jar格式作为分发给玩家游玩的标准文件格式。
<img src="./images/1_9.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
2. 打开MCSTUDIO点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择Mod。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
<img src="./images/1_10.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
3点击导入窗体内的+号按钮直接双击或选择jar文件后选打开。
<img src="./images/1_11.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
4. 最后点击导入按钮即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品也不会影响到最原先的jar文件。
<img src="./images/1_12.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
<img src="./images/1_13.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
5. 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时请将jar文件放入一个文件夹内将文件夹用7z压缩工具压缩成7z后缀格式的压缩包。再通过开发者平台上传组件资源源文档。
### PC 材质
<img src="./images/1_14.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
1. 截图主要展示JAVA版材质的目录和文件结构。
<img src="./images/1_15.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
2. 直接将材质文件夹内的内容全部选取后右键保存成zip压缩文档。
<img src="./images/1_16.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
3. 打开MCSTUDIO点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择材质。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
<img src="./images/1_17.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
4. 点击导入窗体内的+号按钮直接双击或选择zip文档后选打开。
<img src="./images/1_18.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
5. 最后点击导入按钮即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品也不会影响到最原先的材质压缩档。
<img src="./images/1_19.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
6. 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时请将材质压缩文档放入一个文件夹内将文件夹用7z压缩工具压缩成7z后缀格式的压缩包。再通过开发者平台上传组件资源源文档。
### PC 光影
<img src="./images/1_20.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
1. 截图主要展示JAVA版光影的内容目录和文件结构。
<img src="./images/1_21.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
2. 直接将文件夹内的所有文件全部选取后右键保存成zip压缩文档。
<img src="./images/1_22.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
3. 打开MCSTUDIO点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择光影。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
<img src="./images/1_23.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
4. 点击导入窗体内的+号按钮直接双击或选择zip文档后选打开。
<img src="./images/1_24.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
5. 最后点击导入按钮即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品也不会影响到最原先的光影压缩档。
6. 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时请将光影压缩文档放入一个文件夹内将文件夹用7z压缩工具压缩成7z后缀格式的压缩包。再通过开发者平台上传组件资源源文档。
### PC 皮肤
<img src="./images/1_25.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
1. 截图主要展示PC皮肤资源支持的文件格式为结尾png的图片文档。该格式的图片保存着一道透明通道。
<img src="./images/1_26.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
2. 打开MCSTUDIO点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择皮肤。【适用MC版本】选择默认选择全版本即可。
<img src="./images/1_27.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
3. 点击导入窗体内的+号按钮直接双击或选择png文档后选打开。
<img src="./images/1_28.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
4. 最后点击导入按钮即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品也不会影响到最原先的图片文档。
5. 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时请直接通过开发者平台上传皮肤组件源图片文档。
### PC 玩法
<img src="./images/1_29.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
1. 截图截选了我的世界JAVA版1.12.2游戏客户端生成的地图的内容。test文件夹下存放着名为test的世界信息。命令方块玩法、数据包等是用我的世界JAVA版地图作为承载。
<img src="./images/1_30.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
2. 打开这个客户端可以看到test存档。
<img src="./images/1_31.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
3. 返回到目录的上一级saves文件夹下则会存放着这个客户端可以启动的所有存档文件夹其中就有前面提到的test存档。
<img src="./images/1_32.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
4. 打开MCSTUDIO点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择玩法。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
<img src="./images/1_33.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
5. 点击导入窗体内的+号按钮直接选择test文件夹后点击选择文件夹。
<img src="./images/1_34.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
6. 最后点击导入按钮即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品也不会影响到最原先的存档文件夹。
<img src="./images/1_35.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
7. 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时请将存档文件夹使用7Z压缩工具打包成一个后缀为7z的压缩文档。再通过开发者平台进行上传操作。
## 认识基岩版包体结构
### PE地图
<img src="./images/1_36.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
1. 截图截选了我的世界基岩版1.16.12游戏客户端生成的世界存档的内容。英文数字组合名称的文件夹下存放着该存档的世界信息。
<img src="./images/1_38.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
2. 打开MCSTUDIO点击作品库后再点击基岩版版组件分类选择【地图】。若勾选【复制文件到默认文件夹】MCSTUDIO会将地图完整拷贝一份至C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/Map下。若不勾选则不会做出此操作。
<img src="./images/1_37.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
3. 勾选选项时,点击窗体内的+号。不勾选选项时,点击窗体内的选择按钮。双击存档文件夹或选择文件夹后点击【选择文件夹】按钮。
<img src="./images/1_39.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
4. 最后点击导入按钮即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品并且作品勾选【复制文件到默认文件夹】则会系统会将C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/Map下相应的拷贝文件夹删除。
<img src="./images/1_40.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
5. 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时请将整个存档文件夹使用任意压缩工具打包成一个后缀为zip的压缩文档。再通过开发者平台进行上传操作。
### PE 联机地图
<img src="./images/1_41.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
1. 截图截选了我的世界基岩版1.16.12游戏客户端生成的世界存档的内容。英文数字组合名称的文件夹下存放着该存档的世界信息。联机地图指代可以同时在本地、本地联机、联机大厅上使用的地图资源。
<img src="./images/1_42.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
<img src="./images/1_43.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
2. 若世界存档携带附加包玩法请确保存档文件夹目录下存有world_behavior_packs.json和world_resource_packs.json文件。其中pack_id对应材质包或行为包manifest内header下的uuid。version对应manifest内header下的version。若只携带材质包或行为包可以在world_behavior_packs.json内或world_resource_packs.json将第一个方括号内的内容全部清除。若不携带附加包则则不需要在存档文件夹下携带此类文件。
<img src="./images/1_44.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
3. 开发者可以在存档中放置一个server.properties指定玩家的游戏模式。这样在联机大厅玩这个联机地图时玩家每次进入都是server.properties文件中设置的游戏模式。更多基岩版多人联机地图的配置设定请参考网址[https://zh.minecraft.wiki/w/%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E7%AB%AF%E9%85%8D%E7%BD%AE%E6%96%87%E4%BB%B6%E6%A0%BC%E5%BC%8F](https://zh.minecraft.wiki/w/%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E7%AB%AF%E9%85%8D%E7%BD%AE%E6%96%87%E4%BB%B6%E6%A0%BC%E5%BC%8F)
4. 当前MCSTUDIO暂不支持导入联机大厅地图请将整个存档文件夹使用任意压缩工具打包成一个后缀为zip的压缩文档。再通过开发者平台进行上传操作。
### PE Addon
<img src="./images/1_45.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
1. 截图截选了我的世界基岩版Addon的内容。Addon又被称作附加包它由材质包和行为包组成。因此开发者在上架完整的附加包内容包含附加包和行为包需依照接下来的规范进行打包上传即可。请注意上架至中国版平台的附加包中行为包内必须携带entities文件夹材质包内必须携带textures文件夹。
<img src="./images/1_46.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
<img src="./images/1_47.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
2. 打开MCSTUDIO点击作品库后再点击基岩版版组件。若勾选【复制文件到默认文件夹】请将行为包、材质包全部选取后右键使用压缩工具压缩成zip文档MCSTUDIO会在导入zip文档后将一份完整拷贝放至C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/AddOn下。若不勾选则直接选择带有行为包或材质包的文件夹即可。最后点击导入即可之后开发者可以在MCSTUDIO进行后续的测试、发布、配置等操作。
3. 若开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时请将行为包、材质包全部选取后右键使用压缩工具压缩成zip文档。再通过开发者平台进行上传操作。
### PE 材质
<img src="./images/1_48.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
1. 附加包是行为包和材质包的统称因此材质包被算入附加包的一种类型。因此开发者在上架完整的材质包内容前需依照接下来的规范进行打包上传。请注意上架至中国版平台的材质包内必须携带textures文件夹。
<img src="./images/1_49.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
<img src="./images/1_50.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
2. 打开MCSTUDIO点击作品库后再点击基岩版版组件在右上角点击本地导入分区选择【基岩版作品】分类选择【皮肤】。若勾选【复制文件到默认文件夹】请将材质包文件夹右键使用压缩工具压缩成zip文档MCSTUDIO会在导入zip文档后将一份完整拷贝放至C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/Material下。若不勾选则直接选择带有材质包的文件夹即可。最后点击导入即可之后开发者可以在MCSTUDIO进行后续的测试、发布、配置等操作。
3. 若开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时请将材质包文件夹右键使用压缩工具压缩成zip文档。再通过开发者平台进行上传操作。
### PE 光影
<img src="./images/1_51.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
1. 光影的内容都被保存在材质包文件夹中因此在运行机制与打包机制上与材质包类似。因此开发者在上架完整的光影内容前需依照接下来的规范进行打包上传。请注意上架至中国版平台的材质包内必须携带textures文件夹。
<img src="./images/1_52.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
<img src="./images/1_53.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
2. 打开MCSTUDIO点击作品库后再点击基岩版版组件在右上角点击本地导入分区选择【基岩版作品】分类选择【光影】。若勾选【复制文件到默认文件夹】请将光影材质包文件夹右键使用压缩工具压缩成zip文档MCSTUDIO会在导入zip文档后将一份完整拷贝放至C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/Light下。若不勾选则直接选择带有光影的材质包文件夹即可。最后点击导入即可之后开发者可以在MCSTUDIO进行后续的测试、发布、配置等操作。
3. 若开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时请将带有光影的材质包文件夹右键使用压缩工具压缩成zip文档。再通过开发者平台进行上传操作。
### PE 皮肤
<img src="./images/1_54.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
1. 截图主要展示PE皮肤资源支持的文件格式为结尾png的图片文档。该格式的图片保存着一道透明通道。
<img src="./images/1_55.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
2. 打开MCSTUDIO点击作品库后再点击基岩版版组件在右上角点击本地导入分区选择【基岩版作品】分类选择【皮肤】。直接点击+号选择png结尾的皮肤图片即可。
3. 若开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时请将带有皮肤文件直接通过开发者平台进行上传操作。