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time: 20分钟
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# 认识 NMS 和 OBC
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nms,即 Java 包 `net.minecraft.server`,存放的是 Minecraft 服务端游戏逻辑代码,这篇教程将会采用 `Spigot` 作为 Bukkit API(就你们日常开发用的API) 体系的例子(CraftBukkit 也是 SpigotMC 维护,且基本所有 Bukkit 分支都是基于 Spigot 开发)
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BukkitAPI 真的涵盖了不少东西,但是 BukkitAPI 并不是十全十美的,有时候我们确实需要使用 NMS。
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~~Forge其实也有个net.minecraft.server,但他和Spigot的没半点关系~~
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## 使用 NMS 之前
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md_5:*Wait!* 你真的需要使用 NMS 吗?
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> NMS不是API。当你遇到什么想做的事情的时候,你不应该第一时间去考虑 NMS 或者 发包
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令人费解的是,我们几乎每天都看到人们专门使用 NMS 做一些简单的事情,如 ScoreBoard、BossBar 或粒子。但是实际上,自从Mojang添加了这些东西之后,Spigot/Bukkit-API 早就有这些功能了。
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每当你考虑使用 NMS 时,请思考以下问题:
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1. 我是否需要NMS来做这个?
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2. 是否有一个API来实现这个功能?
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3. 我可以为这个贡献/创建/ ***提议*** 一个API吗?
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对NMS的滥用造成的后果非常严重。
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- 1. 插件将失去版本迁移的能力(针对单个版本而言)
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- 2. 阻碍了 API 的发展并且树立了一个坏榜样。
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如果你确实想清楚确实没有现有的 API 能帮到你,那么来...
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# 怎么使用 NMS
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NMS 里的内容太多,故本教程**不会**教授NMS有什么东西,但是可以教你怎么玩。
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## 开发环境准备
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由于DMCA的原因,Bukkit不会直接提供NMS,您需要将构建好的服务端代码引入项目中
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如果没有且你正在使用 `Gradle` , `Maven` 这样的依赖管理器,考虑如下方法(图文):
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这边以Gradle为例
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1. 在项目根目录创建libs文件夹用于放第三方库
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2. 将构建好的服务端直接拖入libs文件夹中
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3. 配置Gradle
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4. 同步Gradle配置
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5. 你已经成功引入NMS
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## 获取到一个来自 API 背后的对象
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*当你从控制台直接输出一个 `Player` 对象时,会发生什么?*
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你会得到一个 `CraftPlayer{name=玩家名}`而不是NMS里面的`EntityPlayer`。这是因为在Bukkit-API背后还有一层,他叫`OBC`,也就是`org.bukkit.craftbukkit`。
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OBC 是 Bukkit API 的实现,其本质是NMS的封装,因此我们并不需要太关心它。
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最简单的一个说法就是,实际上我们操作NMS封装API也是OBC所做的事情。
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就上文问题,怎么拿到一个 NMS 里面的 `EntityPlayer`?
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首先我们需要使用反编译工具,当然了,你也可以通过IDEA直接查看。
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来看 `CraftPlayer` 对 `EntityPlayer` 做了什么..
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CraftPlayer 将 EntityPlayer 传给了他的父类构造器,我们接着追踪..
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而 CraftPlayer 的父类 CraftHumanEntity 依然将 EntityPlayer 传入父类 CraftLivingEntity,我们继续翻阅到 CraftLivingEntity 中
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经过一条不 是 很 长的继承链后,我们找到了 `CraftEntity`,看来 `EntityPlayer` 最后是被传道这里了!
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> 注意:OBC里面的类 `implements` 的都是BukkitAPI的实现,不要搞混了!
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然后往上翻,看看 entity 是什么情况。
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他的修饰符是 `protected`,这意味着只有继承树内或者同一个包里面才能访问到它,而这在NMS/OBC中是常有的事情。
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## 反射!
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我们很容易就可以写出这样的代码来获取到这个 entity 对象。
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而这就需要用到Java的特性 —— 反射
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```java
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public static final String serverVersion = Bukkit.getServer().getClass().getPackage().getName().split("\\.")[3];
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try{
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Player player = ....; // Who cares ?
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Class<?> clazz = Class.forName("org.bukkit.craftbukkit."+serverVersion+".entity.CraftEntity");
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Field f = clazz.getDeclaredField("entity");
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f.setAccessible(true);
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Object result = f.get(player);
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}catch(Throwable t){
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t.printStackTrace();
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}
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```
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现在 `result` 里面存的就是我们需要的 EntityPlayer,然后我们可以转换它...做点事情。
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为什么要这么麻烦?其实下面的代码一样可以做到这个效果:
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```java
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try{
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Player player = ....; // Who cares ?
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Field f = CraftEntity.class.getDeclaredField("entity");
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f.setAccessible(true);
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Object result = f.get(player);
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}catch(Throwable t){
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t.printStackTrace();
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}
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```
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假设BukkitAPI没有封装修改经验值的方法,我们要修改玩家实体的经验值
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就可以通过刚刚获取到的result的变量判断是否为 NMS 的 EntityPlayer 对象
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```java
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try{
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Player player = event.getPlayer();
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getLogger().info("test");
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Class<?> clazz = Class.forName("org.bukkit.craftbukkit."+serverVersion+".entity.CraftEntity");
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Field f = clazz.getDeclaredField("entity");
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f.setAccessible(true);
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Object result = f.get(player);
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if (result instanceof EntityPlayer){
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((EntityPlayer) result).d(1000);
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}
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}catch(Throwable t){
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t.printStackTrace();
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}
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```
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> 那为什么result的方法是 `d`?
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> 这是因为 Minecraft源码本身就是混淆的,OBC则是Bukkit反编译探索出来这个大概是什么方法然后进行封装的
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> 所以我们在和OBC做同样的事情时,也要大概去猜测这些方法名是做什么的
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> 大家可以尝试翻阅一下 EntityPlayer 源码,其中成员变量 newExp 被 方法 d() 所修改
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> 所以大概猜测这个就是修改经验值的方法,调用后证实确实是这个方法
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## 版本兼容性
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实际上,如果你直接采用了 `CraftEntity.class` 的方法都会对这个 class 建立符号引用。
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每个版本的 Spigot,无论是 OBC 或者 NMS,他们的包名都会变化——也就是说你的插件会爆炸
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所以,如果你不想为了一个版本再把逻辑写一次,最好还是用反射的写法。对于公开的方法,也可以使用更高效的 `MethodHandle`。
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如果你有注意到的话, md_5 说过 `NMS 并不是`一个API(其实也包括OBC)。
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什么意思呢?也就是`使用NMS没有任何安全性保障`,**你反射的字段/方法或许下一个版本就会被删改。**
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实例惨案: Minecraft 1.17 Spigot大改,使用 Mojang 官方混淆表,以往 NMS 插件**全都**报废。(除了一些自带兼容的服务端)
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# 本章小结
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- NMS是`net.minecraft.server`,一个包名,放MC逻辑
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- Spigot的NMS没有安全保障,md_5 都不推荐用
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- 使用NMS之前要先找是否已经有了对应的 API
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- 在 Bukkit-API 和 NMS 之间还有一个实现,它叫 OBC。 |