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# 外观
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最后,我们回顾学习如何修改方块的外观。
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## 在编辑器中添加
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我们回到`test:test_block`方块,在“方块列表属性”中像这样选中并添加一些属性。
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在属性栏中,我们产生了如图所示的属性列表。要注意的是,我们此处是为了演示对应关系而将他们全部添加进来了,事实上,在实际操作中,我们未必需要这些全部同时存在。你马上就会知道这些属性之间的含义有哪些异同。
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## 实际文件
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我么打开资源包的`blocks.json`文件:
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```json
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{
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"format_version": [
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1,
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1,
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0
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],
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"test:loot": {
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"textures": "test:barrel_side"
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},
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"test:test_block": {
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"client_entity": {
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"hand_model_use_client_entity": false,
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"identifier": ""
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},
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"isotropic": {
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"down": false,
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"east": false,
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"north": false,
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"south": false,
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"up": false,
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"west": false
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},
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"model_item_texture": "",
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"model_textures": [
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],
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"netease_model": "",
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"sound": "stone",
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"textures": "test:custom_dirt"
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}
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}
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```
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首先,我们关注`netease_model`字段,这用于控制方块是否使用自定义模型。使用自定义模型的方块如同实体一样,可以拥有更细致的外观。使用这种方法定义的自定义模型必须是网易特有的JSON格式,关于如何制作这种JSON格式,你可以详细参考官方文档的[自定义方块模型](https://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/mcguide/20-%E7%8E%A9%E6%B3%95%E5%BC%80%E5%8F%91/15-%E8%87%AA%E5%AE%9A%E4%B9%89%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%86%85%E5%AE%B9/2-%E8%87%AA%E5%AE%9A%E4%B9%89%E6%96%B9%E5%9D%97/5-%E8%87%AA%E5%AE%9A%E4%B9%89%E6%96%B9%E5%9D%97%E6%A8%A1%E5%9E%8B.html?catalog=1)页面。特别地,我们这里展示如何在编辑器中通过导入`.bbmodel`文件来产生网易自定义的方块模型格式:
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在导入完成后,我们可以在资源包的`models`文件夹下的`netease_block`文件夹中找到对应模型的JSON文件。一个示例的JSON文件形如此:
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```json
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{
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"format_version": "1.13.0",
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"netease:block_geometry": {
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"bones": [
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{
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"cubes": [
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{
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"origin": [-16, 0, 8],
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"size": [16, 16, 0],
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"pivot": [-8, 0, 8],
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"rotation": [0, -45, 0],
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"uv": {
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"north": {
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"texture": 0,
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"uv": [
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0,
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||
0
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],
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"uv_size": [
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16,
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||
16
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||
]
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}
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||
}
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||
},
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{
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"origin": [-16, 0, 8],
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||
"size": [16, 16, 0],
|
||
"pivot": [-8, 0, 8],
|
||
"rotation": [0, 45, 0],
|
||
"uv": {
|
||
"north": {
|
||
"texture": 0,
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||
"uv": [
|
||
0,
|
||
0
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||
],
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"uv_size": [
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||
16,
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||
16
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]
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}
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||
}
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||
}
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],
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"name": "unknown_bone",
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"pivot": [
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0,
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0,
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||
0
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]
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||
}
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],
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"description": {
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"identifier": "customblocks:web_preset",
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"use_ao": true
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}
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}
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}
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```
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该模型文件是网易内置的一个特殊模型文件,标识符可以在文件内容中轻松找到,为`customblocks:web_preset`。由于是内置的,这也意味着我们不能再采用这个标识符作为模型名。
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如果我们将`netease_model`字段设置为这个`customblocks:web_preset`模型,那么我们将允许直接在`blocks.json`文件中配置使用交叉贴图模型的方块。`model_textures`和`model_item_texture`字段将在此时有效。如果`netease_model`字段设置为其他值,这两个字段将无效。关于交叉贴图方块相关字段如何设置可以查看官方文档[自定义交叉贴图方块](https://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/mcguide/20-%E7%8E%A9%E6%B3%95%E5%BC%80%E5%8F%91/15-%E8%87%AA%E5%AE%9A%E4%B9%89%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%86%85%E5%AE%B9/2-%E8%87%AA%E5%AE%9A%E4%B9%89%E6%96%B9%E5%9D%97/3-%E7%89%B9%E6%AE%8A%E6%96%B9%E5%9D%97/8-%E8%87%AA%E5%AE%9A%E4%B9%89%E4%BA%A4%E5%8F%89%E8%B4%B4%E5%9B%BE%E6%96%B9%E5%9D%97.html?catalog=1)页面。
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最后我们来看`client_entity`字段。该字段是用于配置客户端方块实体的。方块实体允许方块在客户端使用自定义模型的同时使用与实体一样的模型动画。在这里,我们接受的模型不再是方块模型,而是直接接受一个实体客户端定义文件的标识符,也就是直接引用一个实体客户端定义。可想而知,实体的所有渲染表现形式都可以轻松在这里的方块实体中实现。具体方块实体相关字段的配置可以参考官方文档[自定义方块实体外观](https://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/mcguide/20-%E7%8E%A9%E6%B3%95%E5%BC%80%E5%8F%91/15-%E8%87%AA%E5%AE%9A%E4%B9%89%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%86%85%E5%AE%B9/2-%E8%87%AA%E5%AE%9A%E4%B9%89%E6%96%B9%E5%9D%97/4.1-%E8%87%AA%E5%AE%9A%E4%B9%89%E6%96%B9%E5%9D%97%E5%AE%9E%E4%BD%93%E5%A4%96%E8%A7%82.html?catalog=1)页面。 |