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netease-bedrock-wiki/docs/102.1用皮肤讲一段故事(皮肤设计)/2-了解基础.md
2024-11-07 18:19:35 +08:00

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# **了解基础**
## **设计的基础概念**
首先,我们需要了解一些像素艺术的基础规则。像素艺术是通过基础颜色块来表达创意的,颜色之间的过渡不需要非常平滑,否则会失去像素艺术的独特质感。
接下来,学习一些颜色理论可以帮助我们更好地理解和运用颜色:
- 色相:指颜色的基本类型,即我们常说的颜色名称,如红、橙、黄、绿、蓝、紫等。在色彩环上,色相按照一定顺序排列形成连续的光谱。色相反映了颜色的纯度或本质特征,决定了颜色的基本外观。
- 饱和度:也称纯度,表示颜色的鲜艳程度或颜色与灰色之间的距离。高度饱和的颜色显得非常鲜艳和强烈,而低饱和度的颜色则更接近灰色。通过在颜色中添加不同程度的灰度可以调整饱和度,从而改变颜色的强度。
- 明度:也称亮度,表示颜色的明亮和灰暗程度。亮度越高的颜色越接近白色,亮度越低的颜色越接近黑色。通过控制颜色的亮度可以达到区分明暗的效果。
![](./images/wps8.jpg)
## **UV区域代表什么**
下面展示的是一张皮肤的展开图。皮肤实际上就是由这样一张贴图构成的,我们只需修改其中的像素点,整个皮肤就会随之发生变化。
![](./images/wps9.jpg)
## **尺寸和粗细手臂的区别**
在《我的世界》中,有两种皮肤尺寸标准:
- **原版皮肤**64×64像素
- **高清皮肤**128×128像素
高清皮肤的分辨率是原版皮肤的两倍,这意味着在相同的皮肤区域上,高清皮肤可以使用的像素点数量是原版皮肤的四倍,从而能够展现更多细节。
![](./images/wps10.jpg)
原版皮肤更精炼且易于上手,而高清皮肤更适合追求写实风格的设计,能够展现更多细节。
在开始绘制之前还需要确定手臂的粗细原版模型的手臂宽度为4个像素细版模型的手臂宽度则为3个像素。由于需要绘制阴影和细节因此手臂的粗细选择应在设计之初就决定。
![](./images/wps11.jpg)
## **色彩搭配推荐**
我建议新手选择饱和度适中的中间色调进行搭配,即颜色既不过于鲜艳也不过于灰暗。
![](./images/wps12.jpg)
在绘制明暗关系时,不仅要调整颜色的亮度,还应该适当改变颜色的色相,使过渡效果更加丰富和有趣。