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# 预设组装
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前面我们已经系统学习了预设系统的基础数据类型和各种内置预设,但它们能实现的功能效果仍旧非常有限。
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这一小节将介绍如何利用预设编辑器来组装自己的自定义预设,并以变换动画特效与高级分裂牛为例来阐述制作过程。
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## **挂接规则**
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在前面的课程里,我们知道可以很方便的把预设、零件、素材挂到另一个预设底下,将它们组装到一起实现特定的功能。
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但并非意味着万物皆可挂接,在组装自定义预设前,我们需要明确一下预设,零件,素材等各种游戏对象的挂接规则。
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下表是挂接关系表,第一列表示父节点,第一行表示子节点,√表示可以挂接,无内容表示不能挂接
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| | 空预设 | 所有内置预设 | 零件 | 素材 | 实体预设 | 特效预设 | 玩家预设 | 方块预设 | 界面预设 | 文字面板预设 |
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| ------------ | ------ | ------------ | ---- | ---- | -------- | -------- | -------- | -------- | -------- | ------------ |
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| 空预设 | √ | √ | √ | √ | | √ | | √ | √ | √ |
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| 所有内置预设 | | | | | | | | | | |
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| 零件 | | | | | | | | | | |
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| 素材 | | | | | | | | | | |
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| 实体预设 | | √ | √ | | | √ | | | √ | √ |
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| 特效预设 | | √ | √ | | | √ | | | √ | √ |
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| 玩家预设 | | √ | √ | | | √ | | | √ | √ |
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| 方块预设 | | √ | √ | | | √ | | | √ | √ |
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| 界面预设 | √ | √ | √ | | | √ | | | √ | √ |
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| 文字面板预设 | | √ | √ | | | √ | | | √ | √ |
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- 实体预设,玩家预设不能挂在其他预设下
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- 零件、素材不可以单独存在
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- 下面不可挂接任何东西
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- 零件可以挂在任意预设下(内置预设除外)
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- 素材可以挂在空预设下
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- 所有内置预设(包括内置空预设、内置特效预设和内置文字面板预设)下无法挂接任何东西
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- 这是由于当前不支持调整子预设的挂接关系
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- 无法将预设挂接到自己或任意自己引用的预设底下(不能循环挂接)
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- 内置预设的原理不同,不存在循环挂接的问题
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## 模板预设
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在创建预设菜单下,我们提供了一些制作好的模板预设,通过学习这些模板预设可以很好的理解预设的组装流程。
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- **变换动画特效**
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一个特效预设,挂接了一个变换动画零件
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该特效会循环播放并循环上下移动
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该零件自定义了持续时间,循环,关键帧等属性,通过修改这些属性,可以实现多种多样的变换动画
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- **分裂猪**
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一个生物预设,挂接了一个受伤分裂零件
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当它受伤时会分裂出一个同样的生物,但不包括死亡
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受伤分裂零件自定义了一个循环分裂属性,勾选该属性,则分裂出来的生物也具有受伤分裂特性
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## 组装变换动画特效
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前面我们已经使用过这个酷炫的特效了,它的制作过程非常简单,本质只是在特效预设上挂了一个功能型零件。
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- 首先我们在预设编辑器,通过菜单栏=>创建预设=>特效预设来创建一个新的特效预设。
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- 将特效预设的特效文件设为sfxFromEditor.json,此时已经可以预览到这个特效
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如果你没有看到sfxFromEditor这个特效,可以通过创建预设=>模板预设=>变换动画特效来先创建出这个特效,这个过程会把它依赖的的特效等各种资源拷贝到你的组件里,你也可以选择自己已有的任意特效来进行后续的制作。
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- 通过菜单栏=>创建零件=>模板零件我们可以很方便地添加一些现成的模板零件,它可以帮助我们学习零件的开发。
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- 从模板零件中选取TransformAnimationPart进行创建,创建完成后资源管理器会自动跳转到该零件的目录内。
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- 接着将TransformAnimationPart(变换动画零件)挂接到我们的特效预设底下,它就变成了变换动画特效。
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## 组装高级分裂牛
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前面我们已经使用过分裂猪这个预设,现在我们尝试制作一个分裂牛,并和刚才制作的变换动画特效结合起来。
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- 首先通过菜单栏=>创建预设=>模板预设=>分裂猪来创建一个新的生物
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- 在属性面板上,将其名称改为**带特效的分裂牛**,设置整体模板为牛,并依次点击**应用**和**刷新所有属性**按钮使之生效
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- 将变换动画特效挂接到这个分裂牛预设上,并将其属性中的关键帧1改为下图所示
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- 切换到关卡编辑器,放置几个分裂牛到场景中,并控制角色移动到分裂牛附近
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- 点击保存,然后运行,现在可以看到这个带特效的分裂牛了,尝试去攻击它吧
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