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front:
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hard: 进阶
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time: 20分钟
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# 实现发货逻辑课后作业
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## Python向
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在学习了如何通过零件实现发货逻辑后,就可以举一反三,完成下面的课后作业。
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## 作业要求
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- 阅读物品发货零件源码。
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- 模仿物品发货零件,制作一个状态效果发货零件。
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- 运行状态效果发货零件,测试效果。
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## 操作步骤
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1.阅读`ItemShipPartMeta.py`
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```python
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@sunshine_class_meta
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class ItemShipPartMeta(ShipBasePartMeta):
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CLASS_NAME = "ItemShipPart"
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PROPERTIES = {
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"itemList": PArray(text="给予物品列表", group="发货设置", sort=30, childAttribute=PDict(children={
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"itemDict": PCustom(
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sort=0,
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text="物品选择",
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editAttribute="MCItems",
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default=("minecraft:wooden_sword", 0),
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withNamespace=True,
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withAuxValue=True,
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isBlock=None,
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),
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"count": PInt(sort=1, text="物品数量", default=1)
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})),
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}
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```
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2.阅读`ItemShipPart.py`
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```python
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@registerGenericClass("ItemShipPart")
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class ItemShipPart(ShipBasePart):
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def __init__(self):
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ShipBasePart.__init__(self)
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# 零件名称
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self.name = "物品发货零件"
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self.itemList = [{'itemDict': ('bestmap:testItem1', 0), 'count': 1}]
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self.cmdType = 0
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self.cmdValue = 2001
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def CanAdd(self, parent):
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if not isinstance(parent, PlayerPreset):
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return "物品发货零件只能挂在玩家预设下"
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def SOnPlayerBrought(self, playerId, expireTime=-1.0, newBuy=False, orderTime=None):
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parent = self.GetParent()
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if not parent or parent.entityId != playerId:
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return
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for item in self.itemList:
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self.SpawnItemToPlayerInv({
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'newItemName': item['itemDict'][0],
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'newAuxValue': item['itemDict'][1],
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'count': item['count']
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}, playerId)
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```
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3.分析
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可以看到`ItemShipPartMeta.py`元数据文件将物品列表作为一项配置暴露在编辑器的属性栏中,使得对应的数据成员`itemList`可以被可视化编辑,进而在`SOnPlayerBrought`玩家购买商品时将物品发放到玩家背包。
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4.模仿
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创建StatusEffectShip零件,继承自ShipBase。
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修改零件中文名称,和默认属性。
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编辑元数据文件,主要注意sort建议30起步,group设为和父零件一样的“发货设置”
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```python
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@sunshine_class_meta
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class StatusEffectShipPartMeta(ShipBasePartMeta):
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CLASS_NAME = "StatusEffectShipPart"
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PROPERTIES = {
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"effectList": PArray(sort=30, text="给予状态效果列表", group="发货设置", childAttribute=PDict(children={
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"effectName": PStr(text="状态原版名称", sort=1, default="speed"),
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"duration": PInt(text="持续时间", sort=2, default=1),
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"amplifier": PInt(text="状态等级", sort=3, default=0),
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"showParticles": PBool(text="显示粒子效果", sort=4, default=True)
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})),
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}
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```
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编辑逻辑文件的`__init__`方法,添加名为effectList的成员。
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```python
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def __init__(self):
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ShipBasePart.__init__(self)
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self.name = "状态效果发货零件"
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self.cmdValue = 1234
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self.effectList = [] # 添加这个
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```
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重写`SOnPlayerBrought`,然后遍历effectList,给玩家添加状态以发货。
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```python
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def SOnPlayerBrought(self, playerId, expireTime=-1.0, newBuy=False, orderTime=None):
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parent = self.GetParent()
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if not parent or parent.entityId != playerId:
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return
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for effect in self.effectList:
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self.AddEffectToEntity(playerId, effect['effectName'], effect['duration'], effect['amplifier'], effect['showParticles'])
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```
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## 测试
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1.挂载到玩家预设下,配置一个状态效果
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2.修改`OrderPollPart`->`ShipPlayer`方中的测试数据,实现指令1234,填写和零件设置一样的值
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```python
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if self.debugMode:
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testData = {
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'entity': {
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'orders': [
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{
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"order_id": 123456789, # 订单id
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"timestamp": time.time(), # 购买时间
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"cmd": '{"code":1234}', # 实现指令
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"product_count": 1 # 购买数量。目前不允许一次购买多个,所以返回都是1
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},
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]
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}
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}
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callback(testData)
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else:
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httpComp.QueryLobbyUserItem(callback, uid)
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```
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3.进入游戏,聊天框敲入`init`和`ship`,观察效果
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## (蓝图版)实现发货逻辑课后作业
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在第五章作业中,你设计了一个属于你的新职业,并独立完成制作。现在为你的新职业制作发货逻辑,并完成测试。
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1. 创建发货零件,拆分实现逻辑和发货逻辑。
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2. 使用逻辑编辑器就,参考本章正文,完成发货过程。
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3. 提供两个主要思路用以参考:
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1. 若使用**接口**完成发货,参考[治疗师](./4-为玩法设计内购商品.html?catalog=1#逻辑编辑器程序向实战-制作新职业)。
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2. 若使用**事件**完成发货,参考[会员特效](./4-为玩法设计内购商品.html?catalog=1#逻辑编辑器程序向实战-制作会员特效)。
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4. 运行游戏,测试效果。
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