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front:
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hard: 进阶
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time: 40分钟
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# 实现发货逻辑
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<iframe src="https://cc.163.com/act/m/daily/iframeplayer/?id=634681ada240f794f8c6eaef" width="800" height="600" allow="fullscreen"/>
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**2023/3月更新:**
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- 新增逻辑编辑器部分教学。
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- **ShipBase** 更新了v2版本,优化了部分代码、增加向预设系统广播事件、增加对蓝图的支持。点击下载:[订单轮询、发货零件v2包](https://g79.gdl.netease.com/OrderPollAndShipBase_v2.zip)。
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- **完整demo下载:** [联机大厅内购教程demo包v1_Python版](https://g79.gdl.netease.com/in_game_purchases_demo.zip),[联机大厅内购教程demo包v2蓝图版](https://g79.gdl.netease.com/in_game_purchases_demo_v3.zip)。
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## 订单轮询、发货零件
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工欲善其事,必先利其器。为了使新手开发者更快上手商品的制作,编者准备了两个工具零件,只要在编辑器里使用这两个零件,即可很轻松就实现一个简单的商品。
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它们没有经过太多测试验证,建议仅供学习参考,慎重投入生产环境使用。
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不要被复杂的图片吓到,这个只是为了更好的说明各部件之间的关系,以及它们如何工作。请下载并导入这两个零件,让我们从一个最简单的物品商品开始做起。
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<img src="./image/2_2.png" alt="image-20220916053656047" style="zoom:50%;" />
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## 美味鲜菇
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首先将订单轮询(OrderPoll)零件挂载到GM类预设下,没有就创建一个:
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*上一章已经提到,GM类预设指GameMananger,通常是勾选常加载、预加载的空预设
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<img src="./image/2_3.png" alt="image-20220916055117184" style="zoom:50%;" />
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跟随上面下载的两个零件,还会下载到一个物品发货(ItemShip)零件,是使用上述两个零件的一个例子。点击玩家预设,将物品发货零件挂载到玩家预设下。
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展开物品发货零件的属性,可以看到如下配置:
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其中,实现指令类型、key、值,都根据开平中商品的实现指令配置来填写,例如上图对标的开平中实现指令是`{"code":2001}`。当然写`{"code": 2001, "text": "美味鲜菇", "version": 1}`也是可以的。
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物品一局里使用掉就没有了,故不属于持久化商品,不勾选;打印事件信息在开发阶段建议勾选以方便调试。
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以上都是发货(ShipBase)零件默认提供的配置,剩下一个`给予物品列表`是物品发货(ItemShip)零件提供的配置。
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使用喜闻乐见的UI配置好这个商品要发货的物品列表:
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<img src="./image/2_6.png" alt="image-20220916060234166" style="zoom:50%;" />
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<img src="./image/2_7.png" alt="image-20220916060249795" style="zoom:50%;" />
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Congratulations! 你的第一个商品制作完成!
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打包作品并自测,进入游戏查看效果:
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## 治疗师
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由于治疗师零件为了实现职业功能已经足够复杂,且已经继承自TriggerPart,我们新建一个治疗师发货(HealerShipPart)零件,把权限判定独立出来。
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创建空零件,继承ShipBasePart,命名为HealerShipPart:
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由于治疗师的商品实现指令是`{"code": 1001}`,所以我们值就填1001。勾选持久化商品,因为职业商品是要求玩家退出换房后仍然记住玩家已购买的状态。
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云储存表名按照建议编一个,上线后玩家的购买信息就会保存到这个名称的容器下,若你突然更改,所有之前已购买的玩家都会失去购买记录,而出现权限丢失的情况。当然只要没有覆写或删除,只要改回去就会一切恢复正常,这么说是为了帮助理解它的含义。
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治疗师是一个购买后永久生效的商品,所以不需要勾选定时商品。
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<img src="./image/2_9.png" alt="image-20220916061843338" style="zoom:50%;" />
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要写点代码了,不过不多。首先编辑`HealerPart.py`,让治疗师零件将玩家变成治疗师之前,询问一下其他零件要不要阻止:
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```python
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def OnTriggerEntityEnter(self, e):
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for entityId in e['EnterEntityIds']:
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if entityId in self.GetLoadedPlayers():
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self.NotifyOneMessage(entityId, '你尝试选择治疗师职业')
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eventData = {
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'playerId': entityId,
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'role': self.classType.replace('Part', ''),
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'cancel': False,
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}
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self.BroadcastPresetSystemEvent('PlayerTryChoiceRoleEvent', eventData)
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if not eventData['cancel']:
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self.TurnHealer(entityId)
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```
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可见,如果监听`PlayerTryChoiceRoleEvent`事件并cancel,玩家就没有办法选择治疗师职业。
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接着编辑`HealerShipPart.py`,监听这个事件,并调用一个发货零件提供的接口`IsPlayerService`,传入一个玩家id,它将返回当前此玩家有没有权限享受此商品的服务。若玩家没有权限(也就是没有购买或购买过但过期了),就cancel掉事件,并友好的提示玩家。此时可以发挥才艺,弹出一些吸引消费的浮动窗口之类的,总之你懂的。
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- IsPlayerService 服务端
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- method in ShipBasePart
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- 描述
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- 获取当前此玩家是否有权限享受此商品的服务
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- 返回值:bool
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| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
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| -------- | -------- | ------ |
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| playerId | str | 玩家id |
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```python
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def InitServer(self):
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"""
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@description 服务端的零件对象初始化入口
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"""
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ShipBasePart.InitServer(self)
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self.ListenPresetSystemEvent('PlayerTryChoiceRoleEvent', self, self.PlayerTryChoiceRoleEvent)
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def PlayerTryChoiceRoleEvent(self, e):
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if e['role'] == self.classType.replace('ShipPart', ''):
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if not self.IsPlayerService(e['playerId']):
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self.NotifyOneMessage(e['playerId'], '你还没有购买治疗师职业')
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e['cancel'] = True
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```
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完成啦!进入游戏查看效果(这个gif有点长,于是把购买部分加速了,玩家模型透明了不要问我为啥我也不知道):
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## 会员特效
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由于会员特效零件本身并不复杂,主要就是在客户端加载时调用预设的播放方法:
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```python
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def COnUIInitFinished(self, e):
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self.GetParent().ToEffectPreset().Play()
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```
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所以重新创建一个VipEffectShip零件,并继承ShipBase即可,将原本上面的代码修改为下面:
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```python
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def COnPlayerBrought(self, playerId, expireTime=-1.0, newBuy=False, orderTime=None):
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preset = self.GetParent().ToEffectPreset()
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preset.Play()
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def COnPlayerExpired(self, playerId):
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preset = self.GetParent().ToEffectPreset()
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preset.Stop()
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```
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`COnPlayerBrought`是ShipBase提供的一个可供重写的客户端事件(声明同名函数即可监听),当**玩家购买商品**或**已购买过的玩家进入房间时**会触发,所以直接在它下面调用预设的播放即可。
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| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
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| ---------- | -------- | ----------------------------------- |
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| playerId | str | 玩家id |
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| expireTime | flout | 商品到期时间戳 |
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| newBuy | bool | 是否新购买,False则为购买过进入房间 |
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| orderTime | flout | 订单创建时间戳(购买时间) |
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同理,`COnPlayerExpired`是**玩家权限过期时**会被触发,则停止特效的播放。
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展开会员特效零件的属性栏,像刚才一样配置好实现指令、云储存表名。
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<img src="./image/2_10.png" alt="image-20220916065857753" style="zoom:50%;" />
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勾选定时商品。
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定时类型选择第二种。
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比如我们想让这个商品,每购买一次增加10分钟有效期,每秒检查一次是否过期,就设置为如下图:
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保存零件,打包作品并自测,进入游戏查看效果:
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## 治疗师(蓝图部分)
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在此之前我们已经创建好了发货零件。请区分好发货零件和实现零件,不要混淆。
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- 发货零件是继承自ShipBase的空零件,负责识别实现指令和处理云表单、计时。
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- 实现零件(蓝图)负责商品的实际功能。
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由于蓝图零件无法继承其他零件,所以我们只能使用两两一组的绑定形式来制作,不过不要紧,绑定制作法并不复杂。
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在发货零件的属性栏,选择实现方式为blueprint(蓝图)。然后访问[在线生成uuid网站](https://www.uuidgenerator.net/),生成一个uuid,填入 **蓝图识别uuid** 。此uuid是用于两个零件之间监听事件时识别绑定。
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进入逻辑编辑器,编辑实现零件绑定的蓝图。
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回顾之前制作的实现蓝图,我们在玩家尝试选择治疗师职业后,为玩家执行 **f_Turnhealer** 接口。
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现在我们要对玩家权限进行判定,如果玩家没有购买商品,则不执行 **f_Turnhealer** 接口,并发一条消息告诉玩家你没有购买。
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如何判断玩家有没有购买商品?获取到绑定的发货零件 **HealerShipPart** ,调用其接口[IsPlayerService](#接口),会返回一个玩家是否购买商品的bool值。
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首先断开之前的执行连接线。
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右键输入 **GetGameObjectByTypeName** ,调出节点。
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对象类型选择str,输入治疗师发货零件的文件名 **HealerShipPart** 。
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右键输入 **partapi** ,调出节点。
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右侧属性栏面板, **调用接口** 输入IsPlayerService。
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添加一个输入参数,命名playerId。
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将获取到的游戏对象,作为调用对象。创建数据连接线。
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为playerId参数引入数据,从之前的遍历节点输出值位置创建连接线。
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调出布尔值比较节点。
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若 **IsPlayerService** 接口返回的结果为 **是** ,则为玩家执行 **f_Turnhealer** 接口。按照下图创建连接线,打勾。
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创建执行连接线。
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若玩家没有购买,还要发送消息提示。输入 **oneme** ,调出节点。
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创建数据连接线,传输playerId。
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消息内容输入 **你没有购买治疗师** 。
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按照图示创建执行连接线,当IsPlayerService返回 **否** 的时候向玩家发送消息。
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## 会员特效(蓝图部分)
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在此之前我们已经创建好了发货零件。请区分好发货零件和实现零件,不要混淆。
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- 发货零件是继承自ShipBase的空零件,负责识别实现指令和处理云表单、计时。
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- 实现零件(蓝图)负责商品的实际功能。
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由于蓝图零件无法继承其他零件,所以我们只能使用两两一组的绑定形式来制作,不过不要紧,绑定制作法并不复杂。
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在发货零件的属性栏,选择实现方式为blueprint(蓝图)。然后访问[在线生成uuid网站](https://www.uuidgenerator.net/),生成一个uuid,填入 **蓝图识别uuid** 。此uuid是用于两个零件之间监听事件时识别绑定。
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进入逻辑编辑器,编辑实现零件绑定的蓝图。
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回顾之前制作的实现蓝图,我们在游戏ui加载完成时获取父预设(特效预设),转换类型,然后调用播放特效接口。
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现在我们将这个流程更换为,监听 **ShipBase** 的两个事件 **COnPlayerBrought** 和 **COnPlayerExpired** , **当玩家购买商品** 或 **已购买商品的玩家进入房间** 时调用Play()播放特效, **当玩家商品权限过期** 时调用Stop()停止播放特效。
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首先我们将播放和停止包装成两个自定义接口。在左侧自定义接口栏创建两个接口,分别命名为 **f_VipEffectPlay** 和 **f_VipEffectStop** ,备注分别为VIP特效播放和VIP特效停止播放。
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两个接口均要添加一个参数,命名为 **event** ,类型选择 **Any** 。
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将刚才的播放流程使用Ctrl+X剪切到接口内:
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刚才生成的uuid要在这时派上用场。先断开第一条输入连接线。
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右键 **获取属性** ,调出节点。
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创建连接线,`key`选择`str`,输入`bpBindUuid`,获取`event`的`bpBindUuid`参数。
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右键 **=** ,调出是否相等节点。
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参数2选择`str`,输入刚才配套的发货零件的蓝图识别`uuid`。
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右键 **bool** ,调出布尔值比较节点。
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按下图创建剩余连接线,当`蓝图识别uuid`等于`bpBindUuid`参数时,才继续执行后面的播放流程。
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完成后,将整个流程框选,Ctrl+C复制。
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粘贴到 **f_VipEffectStop** 接口中。
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修复连接线。
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删除播放预设节点。
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右键 **停止播放特效** ,调出节点。
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重建连接线。
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返回Graph。
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右键输入 **获取自身** ,调出节点。
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右键输入 **获取属性** ,调出 **两个获取属性** 节点。
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点击获取属性节点,右侧属性栏分别输入`key`为`f_VipEffectPlay`和`f_VipEffectStop`,也就是刚才创建的两个自定义接口名。
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按照下图创建连接线。
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右键 **监听预设系统事件** ,调出 **两个监听预设系统事件** 节点。
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事件名称选择`str`,分别输入`COnPlayerBrought`和`COnPlayerExpired`。
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将零件自身作为目标对象,按照下图创建数据连接线。
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将获取到的两个自定义接口作为回调函数,按照下图创建数据连接线。
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最后,按照下图创建执行连接线,让监听本身得以执行。
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**至此,我们在章节三设计的三种商品均以实现发货功能。下面是ShipBase开放的接口和事件,希望对你的使用有帮助。**
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## 事件
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- ## SOnPlayerBrought 服务端,COnPlayerBrought 客户端
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- 描述
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- **当玩家购买商品**或**已购买商品的玩家进入房间**时触发
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| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
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| ---------- | -------- | ----------------------------------- |
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| playerId | str | 玩家id |
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| expireTime | flout | 商品到期时间戳 |
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| newBuy | bool | 是否新购买,False则为购买过进入房间 |
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| orderTime | flout | 订单创建时间戳(购买时间) |
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||
- ## SOnPlayerExpired 服务端,COnPlayerExpired 客户端
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- 描述
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- **当玩家商品权限过期**时触发
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| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
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| -------- | -------- | ------ |
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| playerId | str | 玩家id |
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- ## SOnPlayerNeverBought 服务端,COnPlayerNeverBought 客户端
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||
- 描述
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- **当一个从未购买过此零件负责的商品的玩家进入游戏**时触发
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||
| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
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||
| -------- | -------- | ------------------------ |
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||
| playerId | str | 玩家id |
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||
| regTable | bool | 是否已经创建表,但空数据 |
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## 接口
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- ## IsMyService 服务端
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- method in ShipBasePart
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- 描述
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- 此订单是否由本零件负责
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- 返回值:bool
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| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
|
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| --------- | -------- | ---------------------------------- |
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| orderBody | dict | QueryLobbyUserItem的cb提供的订单体 |
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- ## IsPlayerService 服务端
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- method in ShipBasePart
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- 描述
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- 获取当前此玩家是否有权限享受此商品的服务
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- 返回值:bool
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| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
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| -------- | -------- | ------ |
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| playerId | str | 玩家id |
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- ## GetPlayerLastServiceTime 服务端
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- method in ShipBasePart
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- 描述
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- 获取当前此玩家商品权限剩余有效期,-1为永久或非定时商品
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- 返回值:flout/int
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| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
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| -------- | -------- | ------ |
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| playerId | str | 玩家id |
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- ## SetCloudPersistent 服务端
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- method in ShipBasePart
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- 描述
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- 在本零件自己的云数据表中记录商品购买订单状态
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||
- 返回值:无
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||
| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
|
||
| ---------- | -------- | ---------------------- |
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||
| playerId | str | 玩家id |
|
||
| orderId | int | 订单id |
|
||
| orderTime | flout | 订单创建时间戳 |
|
||
| expireTime | flout | 商品到期时间戳,-1永久 |
|
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|
||
- ## SetOrderShip 服务端
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||
- method in ShipBasePart
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- 描述
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||
- 通知网易商店系统订单已发货
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|
||
- 返回值:无
|
||
|
||
| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
|
||
| -------- | -------- | ------ |
|
||
| playerId | str | 玩家id |
|
||
| orderId | int | 订单id |
|
||
|
||
- ## GetPlayerUid 服务端
|
||
|
||
- method in ShipBasePart / OrderPollPart
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|
||
- 描述
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||
|
||
- 同官方httpComp功能,获取玩家uid
|
||
|
||
- 返回值:str
|
||
|
||
| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
|
||
| -------- | -------- | ------ |
|
||
| playerId | str | 玩家id |
|
||
|
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- ## ShipPlayer 服务端
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- method in **OrderPollPart**
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- 描述
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- 此接口零件默认每4s调用一次,你也可以手动调用,检测玩家是否有未发货订单,若有则启动发货流程
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- 返回值:无
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| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
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| -------- | -------- | ------ |
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| playerId | str | 玩家id |
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- ## CheckExpire 服务端
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- method in ShipBasePart
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- 描述
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- 此接口零件根据属性面板设置的频率自动调用,你也可以手动调用,检查玩家权限有效期,若过期则取消权限并触发OnPlayerExpired
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- 返回值:无
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- ## DebugDelTableAllData 服务端
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- method in ShipBasePart
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- 描述
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- **慎用**,清除云储存表所有订单数据,启用调试功能后聊天框输入`claer 表名`同功能
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- 返回值:无
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| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
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| -------- | -------- | ------ |
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| playerId | str | 玩家id |
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- ## DiffForHumans 服务端
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- method in ShipBasePart
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- 描述
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- 将时间戳转换为人类友好语言(仅支持向前),例如`刚刚`,`x分钟前`,这是个残血版,建议只用来描述商品是何时购买的,更好的在GitHub上
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- 返回值:无
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| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
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| --------- | --------- | ------ |
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| timestamp | int/flout | 时间戳 |
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