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https://nie.res.netease.com/r/pic/20210730/ee109f39-8987-46e0-9fe7-40ebb23060fa.png 入门 20分钟

给NPC设置睡觉的床

现在我们已经有一个任劳任怨并且可以和我们交易的商人啦但是商人们只能工作不能休息也太惨了吧所以我们需要让NPC们和玩家一样拥有自然的作息而不是一个冷冰冰的NPC这样也可以一定程度上增加游戏的代入感让玩家更好的享受乐趣。

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让NPC绑定属于自己的床

每个NPC都要有一个自己的床不然他们就要开始互相抢床导致混乱这就麻烦了。我们只需要在NPC行为里面添加一个行为组件就行了。

"minecraft:dweller": {
    "dwelling_type": "village", //类型
    "dweller_role": "inhabitant", //角色因为这张地图的NPC都是无职业的如果想要添加给NPC添加职业可以参考原版Villager_v2的行为组件
    "update_interval_base": 20, //基础更新间隔
    "update_interval_variant": 10, //变种更新间隔
    "can_find_poi": true //是否可以寻找poi
}

进入到游戏中试一下把NPC放在床的附近当他和床同时发出绿色粒子的时候就成功啦现在这个床就属于这个NPC了当然我们玩家还是可以把他的床抢过来。

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让NPC到床上睡觉

现在NPC已经有属于自己的床了不过他们还不会去睡觉接下来再加一个行为组件

"minecraft:behavior.sleep": {
    "speed_multiplier": 1.5, //去睡觉时的移动速度倍增
    "sleep_collider_height": 0.3, //睡觉时生物碰撞箱的高度
    "sleep_collider_width": 1.0, //睡觉时生物碰撞箱的宽度
    "sleep_y_offset": 0.6, //睡觉时生物Y轴的偏移量
    "timeout_cooldown": 10.0 //发生意外起床后,再过多长时间可以再次睡觉
}

添加这个行为组件后,生物就会跑去睡觉啦,当然别忘了留下可以移动的行为组件。

这里还有一个小问题,如果我们给生物添加基本的睡觉行为,那么当生物找到床以后不管是白天还是晚上都会一直睡觉,所以我们需要利用事件组件组配合让NPC只有在晚上的时候才会睡觉。

有关components、events与component_groups三者之间的关系可以参考往期教程定义生物行为的三种结构

首先我们添加一个可以检测时间的组件,分别在白天和晚上触发不同的事件:

"minecraft:scheduler": {
    "min_delay_secs": 0, //最小延迟数
    "max_delay_secs": 10, //最大延迟数
    "scheduled_events" : [ //调度事件
        {
            "filters": { //过滤器(第一个)
                "all_of": [ //满足所有条件
                    { "test": "hourly_clock_time", "operator": ">=", "value": 0 }, //当事件大于等于0时代表白天开始了
                    { "test": "hourly_clock_time", "operator": "<", "value": 12000 } //小于12000时代表白天还没有结束
                ]
            },
            "event": "minecraft:work" //触发事件"minecraft:work"
        },
        {
            "filters": { //过滤器(第二个)
                "all_of": [ //满足所有条件
                    { "test": "hourly_clock_time", "operator": ">=", "value": 12000 }, //大于等于12000代表夜晚开始了
                    { "test": "hourly_clock_time", "operator": "<", "value": 24000 } //小于24000代表夜晚还没有结束
                ]
            },
            "event": "minecraft:sleep" //触发事件"minecraft:sleep"
        }
    ]
},

加上这个行为组件后,白天的时候就会触发work的事件,晚上就会触发sleep的事件接下来添加这两个事件分别在触发work事件的时候让村民起床在触发sleep事件的时候让村民睡觉。

"events": { //事件所有的事件都放在这下面和components行为组件在同一排

    "minecraft:sleep": { //当满足过滤器(第二个)时触发的事件
        "remove": { "component_groups": [ "villager_work" ] }, //移除"villager_work"组件组
        "add": { "component_groups": [ "villager_sleep" ] }
    }, //添加"villager_sleep"组件组

    "minecraft:work": { //当满足过滤器(第一个)时触发的事件
        "remove": { "component_groups": [ "villager_sleep" ] }, //移除"villager_sleep"组件组
        "add": { "component_groups": [ "villager_work" ] } //添加"villager_work"组件组
    }
}
"component_groups": { //组件组,触发事件后可随意移除和添加一组或多个组

    "villager_sleep": { //与事件一起看,当满足过滤器(第二个)时就会添加这个组件组,而这个组件组下只有一个组件,就是去睡觉
        "minecraft:behavior.sleep": {
            "priority": 3,
            "goal_radius": 1.5,
            "speed_multiplier": 1.5,
            "sleep_collider_height": 0.3,
            "sleep_collider_width": 1.0,
            "sleep_y_offset": 0.6,
            "timeout_cooldown": 10.0
        }
    },

    "villager_work": { //当满足过滤器第一个时就会添加这个组件组并且移除睡觉的组件组这时候生物就会起床现在这个组件组里什么都没有所以NPC起床后也没什么变化

    }
},

把上面的内容添加到NPC的行为文件里以后我们的商人就会在白天起床晚上去睡觉啦。进入游戏来看一下实际效果

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