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front: https://nie.res.netease.com/r/pic/20211104/69055361-2e7a-452f-8b1a-f23e1262a03a.jpg
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hard: 高级
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time: 20分钟
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# 挑战:制作一个3D盔甲
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接下来,我们为我们上一节中添加的盔甲挂接一个模型。所使用的模型可在[3D盔甲资源包](https://g79.gdl.netease.com/addonguide-9.zip)下载。
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## 准备3D盔甲模型
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3D盔甲模型本质上就是一个实体模型,所以我们可以用Blockbench来制作这样的模型。在玩法地图教程中,我们一起制作了很多模型,这些模型都可以在玩法地图教程的示例包中下载找到。我们拿出一个T恤衫模型,将`.bbmodel`文件在Blockbench中打开。
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我们通过Blockbench的导出功能将模型的**几何**(**Geometry**)导出为JSON文件。然后将这个文件和纹理文件一起准备好,将其导入到编辑器中。
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将几何文件放置在资源包的`models/entity`下。
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将纹理文件放在`textures/models/armor`下。事实上,纹理文件不像几何文件那么严格,因此放在其他文件夹中也是可以的。但是,为了和原包保持一致,且避免和其他附加包冲突,我们还是作此安排。
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## 编辑附着物
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我们打开我们的附着物JSON定义文件。我们需要将附着物的几何和纹理修改为我们自己的资源。
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```json
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{
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"format_version": "1.8.0",
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"minecraft:attachable": {
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"description": {
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"identifier": "tutorial_demo:armor",
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"geometry": {
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"default": "geometry.mc_t-shirt" // 修改此处
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},
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"materials": {
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"default": "armor",
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"enchanted": "armor_enchanted"
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},
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"textures": {
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"default": "textures/models/armor/mc_t-shirt", // 修改此处
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"enchanted": "textures/misc/enchanted_item_glint"
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},
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"render_controllers": [
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"controller.render.armor"
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],
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"scripts": {
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"parent_setup": "variable.chest_layer_visible = 0.0;"
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}
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}
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}
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}
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```
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我们按照上述写法进行修改,这样,我们的几何和默认纹理就修改成功了。
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打开游戏自测观察效果,我们可以看到,盔甲穿着到身上之后确实显示出了应有的模型和纹理! |