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13 Commits
all-contri
...
all-contri
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77bdd38c05 | ||
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0f012cde17 | ||
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e74c284815 | ||
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8c8ae31c08 | ||
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31dea08de7 | ||
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c51b5bb73c | ||
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da08f15ac2 | ||
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a510d13f2b | ||
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5ee48218b8 | ||
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3a2cf90fa9 | ||
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667aa53bc5 | ||
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7797f0e939 | ||
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915e1dcf98 |
@@ -16,6 +16,15 @@
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"contributions": [
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"contributions": [
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"doc"
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"doc"
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]
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]
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},
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{
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"login": "LiangJi23333",
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"name": "LiangJi23333",
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"avatar_url": "https://avatars.githubusercontent.com/u/102958768?v=4",
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"profile": "https://github.com/LiangJi23333",
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"contributions": [
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"doc"
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}
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}
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]
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]
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}
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}
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@@ -63,7 +63,7 @@ git push --set-upstream origin your-branch-name
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## 致谢
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## 致谢
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在此感谢以下开发者作出的贡献
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在此感谢以下开发者作出的贡献(以下排名不分先后)
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<!-- ALL-CONTRIBUTORS-LIST:START - Do not remove or modify this section -->
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<!-- ALL-CONTRIBUTORS-LIST:START - Do not remove or modify this section -->
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<!-- prettier-ignore-start -->
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<!-- prettier-ignore-start -->
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@@ -72,6 +72,7 @@ git push --set-upstream origin your-branch-name
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<tbody>
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<tbody>
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<tr>
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<tr>
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<td align="center" valign="top" width="14.28%"><a href="https://github.com/MCNeteaseDevs"><img src="https://avatars.githubusercontent.com/u/186891705?v=4?s=100" width="100px;" alt="MCNeteaseDevs"/><br /><sub><b>MCNeteaseDevs</b></sub></a><br /><a href="#doc-MCNeteaseDevs" title="Documentation">📖</a></td>
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<td align="center" valign="top" width="14.28%"><a href="https://github.com/MCNeteaseDevs"><img src="https://avatars.githubusercontent.com/u/186891705?v=4?s=100" width="100px;" alt="MCNeteaseDevs"/><br /><sub><b>MCNeteaseDevs</b></sub></a><br /><a href="#doc-MCNeteaseDevs" title="Documentation">📖</a></td>
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<td align="center" valign="top" width="14.28%"><a href="https://github.com/LiangJi23333"><img src="https://avatars.githubusercontent.com/u/102958768?v=4?s=100" width="100px;" alt="LiangJi23333"/><br /><sub><b>LiangJi23333</b></sub></a><br /><a href="#doc-LiangJi23333" title="Documentation">📖</a></td>
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</tr>
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</tr>
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</tbody>
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</tbody>
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</table>
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</table>
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@@ -1759,6 +1759,8 @@ PC和IOS平台没有这个问题
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而对于scrolling_content的绝对路径,一共有以下两种,可以通过UI-API<a href="../../mcdocs/1-ModAPI/接口/自定义UI/UI界面.html#getallchildrenpath">GetAllChildrenPath</a>清楚的看到。
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而对于scrolling_content的绝对路径,一共有以下两种,可以通过UI-API<a href="../../mcdocs/1-ModAPI/接口/自定义UI/UI界面.html#getallchildrenpath">GetAllChildrenPath</a>清楚的看到。
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#### 特别注意
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```python
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```python
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scroll_view_path = "/scroll_view0"
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scroll_view_path = "/scroll_view0"
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touch_path = scroll_view_path + "/scroll_touch/scroll_view/panel/background_and_viewport/scrolling_view_port/scrolling_content"
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touch_path = scroll_view_path + "/scroll_touch/scroll_view/panel/background_and_viewport/scrolling_view_port/scrolling_content"
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@@ -38,7 +38,8 @@ time: 分钟
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| ----------------------- | ---- | ------ | ------------------------------------------------------------ |
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| ----------------------- | ---- | ------ | ------------------------------------------------------------ |
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| identifier | str | | 包括命名空间及物品名。需要全局唯一。建议使用mod名称作为命名空间 |
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| identifier | str | | 包括命名空间及物品名。需要全局唯一。建议使用mod名称作为命名空间 |
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| register_to_create_menu | bool | false | 是否注册到创造栏 |
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| register_to_create_menu | bool | false | 是否注册到创造栏 |
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| category | str | Nature | 注册到创造栏的分类,可选的值有:<br/>Construction<br/>Nature<br/>Equipment<br/>Items |
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| category | str | Nature | 注册到创造栏的分类,可选的值有:<br/>Construction<br/>Nature<br/>Equipment<br/>Items<br/>None |
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| base_block | str | | 继承的特殊方块类型,可选的值有:<br/>mob_spawner 自定义刷怪箱<br/>portal 自定义传送门<br/>custom_crop_block 自定义农作物<br/>custom_heavy_block 自定义重力方块<br/>liquid 自定义静态流体方块<br/>flowing_liquid 自定义动态流体方块<br/>netease_container 自定义容器 |
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## components
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## components
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@@ -121,7 +122,7 @@ time: 分钟
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### minecraft:destructible_by_explosion
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### minecraft:destructible_by_explosion
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可用于控制挖掘所需的时间。该值的含义与[官方wiki](https://minecraft-zh.gamepedia.com/%E6%8C%96%E6%8E%98#.E6.96.B9.E5.9D.97.E7.A1.AC.E5.BA.A6)的“硬度”一致
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可用于控制爆炸抗性。原版方块的爆炸抗性见[官方wiki](https://minecraft-zh.gamepedia.com/%E7%88%86%E7%82%B8#.E7.88.86.E7.82.B8.E6.8A.97.E6.80.A7)
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- 如果设置为 `true`,方块会采用默认的爆炸抗性。
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- 如果设置为 `true`,方块会采用默认的爆炸抗性。
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- 如果设置为 `false`,方块将不可被爆炸破坏。
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- 如果设置为 `false`,方块将不可被爆炸破坏。
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@@ -212,6 +213,7 @@ time: 分钟
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| value | bool | | 必须设置,用于设置无法摆放在水源和流水方块中 |
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| value | bool | | 必须设置,用于设置无法摆放在水源和流水方块中 |
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- 可以在方块的loottable中设置被水流摧毁后的掉落物
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- 可以在方块的loottable中设置被水流摧毁后的掉落物
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- 当**base_block**字段为**custom_crop_block**的时候,会自动注册此组件,无需再次注册。
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@@ -330,9 +332,9 @@ time: 分钟
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主要用于[多面向](./2-功能.md#duomianxiang)的功能
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主要用于[多面向](./2-功能.md#duomianxiang)的功能
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| 键 | 类型 | 默认值 | 解释 |
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| 键 | 类型 | 默认值 | 解释 |
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| ---- | ------ | ------ | ----------------------------------------------------- |
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| ---- | ------ | ------ | --------------------------------------------------- |
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| type | string | | direction:四面向方块facing_direction:六面向方块 |
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| type | string | | direction:四面向方块,facing_direction:六面向方块 |
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<span id="netease:fuel "></span>
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<span id="netease:fuel "></span>
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@@ -44,17 +44,19 @@ time: 60分钟
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#### 1. 无root安装node.js
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#### 1. 无root安装node.js
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**强制要求安装node16+的版本,不然守护进程跑不起来**
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```bash
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```bash
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# 下载nodejs
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# 下载nodejs
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cd ~/downloads
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cd ~/downloads
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wget https://nodejs.org/dist/v15.7.0/node-v15.7.0-linux-x64.tar.xz
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wget https://nodejs.org/dist/v16.20.2/node-v16.20.2-linux-x64.tar.xz
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# 创建工作目录并解压
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# 创建工作目录并解压
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mkdir -p ~/apps/node-v15.7.0
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mkdir -p ~/apps/node-v16.20.2
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tar -xJf node-v15.7.0-linux-x64.tar.xz --no-wildcards-match-slash --anchored --exclude */CHANGELOG.md --exclude */LICENSE --exclude */README.md --strip 1 -C ~/apps/node-v15.7.0
|
tar -xJf node-v16.20.2-linux-x64.tar.xz --no-wildcards-match-slash --anchored --exclude */CHANGELOG.md --exclude */LICENSE --exclude */README.md --strip 1 -C ~/apps/node-v16.20.2
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# 添加path变量
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# 添加path变量
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export PATH=~/apps/node-v15.7.0/bin:$PATH
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export PATH=~/apps/node-v16.20.2/bin:$PATH
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source ~/.bashrc
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source ~/.bashrc
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# 检查nodejs版本
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# 检查nodejs版本
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@@ -6,33 +6,63 @@ time: 5分钟
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# 组件打包发布
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# 组件打包发布
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## 前言
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本文将从MC Studio工具快捷打包 和 手动打包 两个方面介绍组件的打包发布
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## 组件配置
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## 组件配置
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在组件的右键菜单,选择配置,可以对作品的UUID与版本号进行修改
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### 配置介绍
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UUID: 代表模组的内容的全局唯一标识符,如果有相同的UUID的组件,会在组件上传审核机审时候报错
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版本号:对应模组内容的迭代版本
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### UUID更新
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在组件的右键菜单,选择配置。可以对作品的UUID与版本号进行修改
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点击随机UUID,将会自动对所有资源包和行为包的UUID进行随机
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**点击随机UUID,将会自动对所有资源包和行为包的UUID进行随机**
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选中对应的资源包,右键可以复制其UUID
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选中对应的资源包,右键可以复制其UUID
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在开发测试阶段,并不需要关注版本号,而当你的组件需要发布到平台,为了让组件上线后能顺利更新,每次发布前需要提升组件版本号,这里你既可以单独升级个别资源包,也可以全选升级所有资源包。
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### 版本号
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## 组件发布
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当你的组件一切准备就绪,就可以在组件的右键菜单里,点击进行发布。
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在开发测试阶段,并不需要关注版本号,其不会影响你的开发
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发布时会自动选中平台已有的同名组件,并自动勾选更新已有作品,因此请尽量保持作品与平台名称一致。
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当你的组件需要发布到平台,如果你是第一次发布组件时,会以资源包与行为包**默认的0.0.1版本**进行发布。而之后的每次更新发布前,需要提升组件版本号,根据你更新的内容决定,这里你可以单独升级个别资源包,也可以全选升级所有资源包。
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## MC Studio进行快捷打包发布
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点击确定后,我们会对作品进行自检,然后导出必要的文件,并压缩成<名称_时间.zip>的命名格式,上传到开发者平台,并打开浏览器对应链接,你可以在这个页面进一步编辑器组件的详情,最后点击保存。
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1. MC Studio提供了组件间的转换功能,你可以在右键菜单里找到它,将AddOn方便的转换为地图或服务器Mod
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## 组件转换
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同时我们还提供了组件间的转换功能,你可以在右键菜单里找到它,将AddOn方便的转换为地图或服务器Mod
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2. 当你的组件一切准备就绪,就可以在组件的右键菜单里,点击进行发布,随后会有一个选择界面。
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- 新建作品:你的开发者平台中没有该作品,这时会创建一个全新的组件
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- 更新已有作品:此时会自动选中平台已有的同名组件,并自动勾选更新已有作品。**当然也可以手动选择其他组件,但是这代表着其他组件的内容将会被本次发布的组件内容覆盖,因此请尽量保持作品与平台中作品名称一致,避免组件上传错误** (可以看到上图中和首页第一张图的组件名称都是叫lobbyGoodsMod2.0)
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3. 点击确定后,MC Studio会对作品进行自检,然后导出必要的文件,并压缩成<名称_时间.zip>的命名格式,上传到开发者平台,并打开浏览器对应链接,你可以在这个页面进一步编辑器组件的详情,最后点击保存。
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## 手动打包发布
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### 检查包体的文件结构与导出
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[课程01.包体的结构和导入](https://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/mconline/10-addon%E6%95%99%E7%A8%8B/%E7%AC%AC18%E7%AB%A0%EF%BC%9A%E6%89%93%E5%8C%85%E5%AF%BC%E5%87%BA%E4%BD%A0%E7%9A%84%E4%BD%9C%E5%93%81/%E8%AF%BE%E7%A8%8B01.%E5%8C%85%E4%BD%93%E7%9A%84%E7%BB%93%E6%9E%84%E5%92%8C%E5%AF%BC%E5%85%A5.html?catalog=1)介绍了PC PE中所有组件类型的文件结构与打包,开发者可以进行参考检查自己的文件
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### 发布
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[课程03-组件上架的规范及过审攻略](https://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/mcguide/35-%E4%B8%8A%E6%9E%B6%E4%B8%8E%E5%85%A5%E9%A9%BB/%E8%AF%BE%E7%A8%8B04-%E8%AE%A4%E8%AF%86%E4%BD%9C%E5%93%81%E7%AE%A1%E7%90%86%E6%A8%A1%E5%9D%97.html?catalog=1)介绍了如何将打包后组件上传发布,开发者可以进行流程参考
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BIN
mcguide/30-测试/new_images/zujiandabao/0_1.png
Normal file
BIN
mcguide/30-测试/new_images/zujiandabao/0_1.png
Normal file
Binary file not shown.
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After Width: | Height: | Size: 53 KiB |
@@ -11,11 +11,11 @@ selection: true
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最近,在山头测试中,我们发现很多开发者的模组明明在单人游戏运行是非常正常的,但在山头、多人联机环境下就会出现功能无效或者异常的情况
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最近,在山头测试中,我们发现很多开发者的模组明明在单人游戏运行是非常正常的,但在山头、多人联机环境下就会出现功能无效或者异常的情况
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后面我们发现,实际上只要遵循 ServerSystem 和 ClientSystem 分离的原则。基本上就能保证开发的模组兼容山头服和多人联机
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只要遵循 ServerSystem 与 ClientSystem 严格分离 的原则,大部分兼容性问题都能自然消失。
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## 开发范例
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## 开发范例
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> 下方代码仅供参考和通俗化解释,并不能实际运行!
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> 下方代码为错误示范。仅供参考和通俗化解释,并不能实际运行!
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**modClient.py**
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**modClient.py**
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```python
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```python
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@@ -36,12 +36,12 @@ class ModClient(clientApi.GetClientSystemCls()):
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**modServer.py**
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**modServer.py**
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```python
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```python
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import mod.client.extraClientApi as serverApi
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import mod.client.extraClientApi as serverApi
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from xxx.xxx.xxx import ModClient
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from xxx.xxx.xxx import ModClient #错误引用客户端侧
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class ModServer(serverApi.GetServerSystemCls()):
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class ModServer(serverApi.GetServerSystemCls()):
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def ServerRegister(self):
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def ServerRegister(self):
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ModClient.NoClientApiRegister()
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ModClient.NoClientApiRegister() #在多人游戏出现功能无效或者异常
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print("register successfully")
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print("register successfully")
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# TODO
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# TODO
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```
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```
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@@ -56,4 +56,4 @@ class ModServer(serverApi.GetServerSystemCls()):
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当你遵循上述开发原则,即客户端和服务端分离,您开发的模组基本天然兼容多人联机和我的山头的环境
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当你遵循上述开发原则,即客户端和服务端分离,您开发的模组基本天然兼容多人联机和我的山头的环境
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@@ -8,397 +8,265 @@ time: 20分钟
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#### 作者:境界
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### 作者:
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境界
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## 前言
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包体也被称为Package,它是由开发者将本地的JAVA版资源内容和基岩版资源内容进行压缩打包后的档案。在中国版开发者平台拿到上传的包体后,通过机器审核和人工审核后,包体最终会被推送至公共下载服务器。最后再由玩家下载后压缩包后,经客户端解压才能玩到组件资源。
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包体也被称为Package,它是由开发者将本地的JAVA版资源内容和基岩版资源内容进行压缩打包后的档案。在中国版开发者平台拿到上传的包体后,通过机器审核和人工审核后,包体最终会被推送至公共下载服务器。最后再由玩家下载后压缩包后,经客户端解压才能玩到组件资源。
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在上传至平台前,开发者应确保在本地开发的内容达到了预期的运行效果。并遵照本章的打包方式进行压缩打包,降低机器审核的打回概率或审核时间。
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在上传至平台前,开发者应确保在**本地开发的内容达到了预期的运行效果。并遵照本章的打包方式进行压缩打包,降低机器审核的打回概率或审核时间**。
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## 认识JAVA包体结构
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### PC地图
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### 认识JAVA包体结构
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<img src="./images/1_1.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
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#### PC地图
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1. 截图截选了我的世界JAVA版1.12.2游戏客户端生成的世界存档的内容。test文件夹下存放着名为test的世界信息。
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<img src="./images/1_2.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
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2. 打开这个客户端可以看到test存档。
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<img src="./images/1_3.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
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3. 返回到目录的上一级,saves文件夹下则会存放着这个客户端可以启动的所有存档文件夹,其中就有前面提到的test存档。
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<img src="./images/1_4.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
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1) 截图截选了我的世界JAVA版1.12.2游戏客户端生成的世界存档的内容。test文件夹下存放着名为test的世界信息。
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4. 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入,【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择地图。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
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<img src="./images/1_5.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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5. 点击导入窗体内的+号按钮,直接选择test文件夹后点击选择文件夹。
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<img src="./images/1_6.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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2) 打开这个客户端可以看到test存档。
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6. 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品,也不会影响到最原先的存档文件夹。
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<img src="./images/1_7.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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7. 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将存档文件夹使用7Z压缩工具打包成一个后缀为7z的压缩文档。再通过开发者平台进行上传操作。
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### PC MOD
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3) 返回到目录的上一级,saves文件夹下则会存放着这个客户端可以启动的所有存档文件夹,其中就有前面提到的test存档。
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<img src="./images/1_8.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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1. 上传平台的MOD文件必须以jar格式作为分发给玩家游玩的标准文件格式。
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<img src="./images/1_9.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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2. 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入,【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择Mod。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
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4) 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入,【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择地图。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
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<img src="./images/1_10.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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5) 点击导入窗体内的+号按钮,直接选择test文件夹后点击选择文件夹。
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6) 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品,也不会影响到最原先的存档文件夹。
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7) 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将存档文件夹使用7Z压缩工具打包成一个后缀为7z的压缩文档。再通过开发者平台进行上传操作。
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#### PC MOD
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1) 上传平台的MOD文件必须以jar格式作为分发给玩家游玩的标准文件格式。
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2) 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入,【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择Mod。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
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3)点击导入窗体内的+号按钮,直接双击或选择jar文件后选打开。
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3)点击导入窗体内的+号按钮,直接双击或选择jar文件后选打开。
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<img src="./images/1_11.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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4. 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品,也不会影响到最原先的jar文件。
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<img src="./images/1_12.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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4) 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品,也不会影响到最原先的jar文件。
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<img src="./images/1_13.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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5. 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将jar文件放入一个文件夹内,将文件夹用7z压缩工具压缩成7z后缀格式的压缩包。再通过开发者平台上传组件资源源文档。
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### PC 材质
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<img src="./images/1_14.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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1. 截图主要展示JAVA版材质的目录和文件结构。
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5) 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将jar文件放入一个文件夹内,将文件夹用7z压缩工具压缩成7z后缀格式的压缩包。再通过开发者平台上传组件资源源文档。
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<img src="./images/1_15.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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2. 直接将材质文件夹内的内容全部选取后右键保存成zip压缩文档。
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<img src="./images/1_16.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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#### PC 材质
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3. 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入,【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择材质。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
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<img src="./images/1_17.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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4. 点击导入窗体内的+号按钮,直接双击或选择zip文档后选打开。
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<img src="./images/1_18.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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1) 截图主要展示JAVA版材质的目录和文件结构。
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5. 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品,也不会影响到最原先的材质压缩档。
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<img src="./images/1_19.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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6. 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将材质压缩文档放入一个文件夹内,将文件夹用7z压缩工具压缩成7z后缀格式的压缩包。再通过开发者平台上传组件资源源文档。
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### PC 光影
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2) 直接将材质文件夹内的内容全部选取后右键保存成zip压缩文档。
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<img src="./images/1_20.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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1. 截图主要展示JAVA版光影的内容目录和文件结构。
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<img src="./images/1_21.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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2. 直接将文件夹内的所有文件全部选取后右键保存成zip压缩文档。
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3) 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入,【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择材质。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
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<img src="./images/1_22.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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3. 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入,【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择光影。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
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<img src="./images/1_23.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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4. 点击导入窗体内的+号按钮,直接双击或选择zip文档后选打开。
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4) 点击导入窗体内的+号按钮,直接双击或选择zip文档后选打开。
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<img src="./images/1_24.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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5. 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品,也不会影响到最原先的光影压缩档。
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6. 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将光影压缩文档放入一个文件夹内,将文件夹用7z压缩工具压缩成7z后缀格式的压缩包。再通过开发者平台上传组件资源源文档。
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### PC 皮肤
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5) 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品,也不会影响到最原先的材质压缩档。
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<img src="./images/1_25.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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1. 截图主要展示PC皮肤资源支持的文件格式,为结尾png的图片文档。该格式的图片保存着一道透明通道。
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<img src="./images/1_26.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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2. 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入,【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择皮肤。【适用MC版本】选择默认选择全版本即可。
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6) 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将材质压缩文档放入一个文件夹内,将文件夹用7z压缩工具压缩成7z后缀格式的压缩包。再通过开发者平台上传组件资源源文档。
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<img src="./images/1_27.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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3. 点击导入窗体内的+号按钮,直接双击或选择png文档后选打开。
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<img src="./images/1_28.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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#### PC 光影
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4. 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品,也不会影响到最原先的图片文档。
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5. 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请直接通过开发者平台上传皮肤组件源图片文档。
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### PC 玩法
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<img src="./images/1_29.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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1) 截图主要展示JAVA版光影的内容目录和文件结构。
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1. 截图截选了我的世界JAVA版1.12.2游戏客户端生成的地图的内容。test文件夹下存放着名为test的世界信息。命令方块玩法、数据包等是用我的世界JAVA版地图作为承载。
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<img src="./images/1_30.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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2. 打开这个客户端可以看到test存档。
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<img src="./images/1_31.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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2) 直接将文件夹内的所有文件全部选取后右键保存成zip压缩文档。
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3. 返回到目录的上一级,saves文件夹下则会存放着这个客户端可以启动的所有存档文件夹,其中就有前面提到的test存档。
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<img src="./images/1_32.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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4. 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入,【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择玩法。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
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<img src="./images/1_33.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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3) 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入,【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择光影。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
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5. 点击导入窗体内的+号按钮,直接选择test文件夹后点击选择文件夹。
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<img src="./images/1_34.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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6. 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品,也不会影响到最原先的存档文件夹。
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<img src="./images/1_35.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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4) 点击导入窗体内的+号按钮,直接双击或选择zip文档后选打开。
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7. 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将存档文件夹使用7Z压缩工具打包成一个后缀为7z的压缩文档。再通过开发者平台进行上传操作。
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## 认识基岩版包体结构
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### PE地图
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<img src="./images/1_36.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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5) 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品,也不会影响到最原先的光影压缩档。
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1. 截图截选了我的世界基岩版1.16.12游戏客户端生成的世界存档的内容。英文数字组合名称的文件夹下存放着该存档的世界信息。
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6) 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将光影压缩文档放入一个文件夹内,将文件夹用7z压缩工具压缩成7z后缀格式的压缩包。再通过开发者平台上传组件资源源文档。
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<img src="./images/1_38.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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2. 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击基岩版版组件,分类选择【地图】。若勾选【复制文件到默认文件夹】,MCSTUDIO会将地图完整拷贝一份至C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/Map下。若不勾选,则不会做出此操作。
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<img src="./images/1_37.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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#### PC 皮肤
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3. 勾选选项时,点击窗体内的+号。不勾选选项时,点击窗体内的选择按钮。双击存档文件夹或选择文件夹后点击【选择文件夹】按钮。
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<img src="./images/1_39.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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4. 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品并且作品勾选【复制文件到默认文件夹】,则会系统会将C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/Map下相应的拷贝文件夹删除。
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<img src="./images/1_40.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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1) 截图主要展示PC皮肤资源支持的文件格式,为结尾png的图片文档。该格式的图片保存着一道透明通道。
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5. 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将整个存档文件夹使用任意压缩工具打包成一个后缀为zip的压缩文档。再通过开发者平台进行上传操作。
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### PE 联机地图
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<img src="./images/1_41.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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1. 截图截选了我的世界基岩版1.16.12游戏客户端生成的世界存档的内容。英文数字组合名称的文件夹下存放着该存档的世界信息。联机地图指代可以同时在本地、本地联机、联机大厅上使用的地图资源。
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2) 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入,【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择皮肤。【适用MC版本】选择默认选择全版本即可。
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<img src="./images/1_42.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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<img src="./images/1_43.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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2. 若世界存档携带附加包玩法,请确保存档文件夹目录下存有world_behavior_packs.json和world_resource_packs.json文件。其中pack_id对应材质包或行为包manifest内,header下的uuid。version对应manifest内header下的version。若只携带材质包或行为包,可以在world_behavior_packs.json内或world_resource_packs.json将第一个方括号内的内容全部清除。若不携带附加包,则则不需要在存档文件夹下携带此类文件。
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<img src="./images/1_44.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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3) 点击导入窗体内的+号按钮,直接双击或选择png文档后选打开。
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3. 开发者可以在存档中放置一个server.properties,指定玩家的游戏模式。这样在联机大厅玩这个联机地图时,玩家每次进入都是server.properties文件中设置的游戏模式。更多基岩版多人联机地图的配置设定,请参考网址[https://zh.minecraft.wiki/w/%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E7%AB%AF%E9%85%8D%E7%BD%AE%E6%96%87%E4%BB%B6%E6%A0%BC%E5%BC%8F](https://zh.minecraft.wiki/w/%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E7%AB%AF%E9%85%8D%E7%BD%AE%E6%96%87%E4%BB%B6%E6%A0%BC%E5%BC%8F)
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4. 当前MCSTUDIO暂不支持导入联机大厅地图,请将整个存档文件夹使用任意压缩工具打包成一个后缀为zip的压缩文档。再通过开发者平台进行上传操作。
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### PE Addon
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<img src="./images/1_45.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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4) 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品,也不会影响到最原先的图片文档。
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1. 截图截选了我的世界基岩版Addon的内容。Addon又被称作附加包,它由材质包和行为包组成。因此开发者在上架完整的附加包内容(包含附加包和行为包),需依照接下来的规范进行打包上传即可。请注意:上架至中国版平台的附加包中,行为包内必须携带entities文件夹,材质包内必须携带textures文件夹。
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5) 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请直接通过开发者平台上传皮肤组件源图片文档。
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<img src="./images/1_46.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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<img src="./images/1_47.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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2. 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击基岩版版组件。若勾选【复制文件到默认文件夹】,请将行为包、材质包全部选取后右键使用压缩工具压缩成zip文档,MCSTUDIO会在导入zip文档后,将一份完整拷贝放至C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/AddOn下。若不勾选,则直接选择带有行为包或材质包的文件夹即可。最后点击导入即可,之后开发者可以在MCSTUDIO进行后续的测试、发布、配置等操作。
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#### PC 玩法
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3. 若开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将行为包、材质包全部选取后右键使用压缩工具压缩成zip文档。再通过开发者平台进行上传操作。
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### PE 材质
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<img src="./images/1_48.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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1. 附加包是行为包和材质包的统称,因此材质包被算入附加包的一种类型。因此开发者在上架完整的材质包内容前,需依照接下来的规范进行打包上传。请注意:上架至中国版平台的材质包内必须携带textures文件夹。
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1) 截图截选了我的世界JAVA版1.12.2游戏客户端生成的地图的内容。test文件夹下存放着名为test的世界信息。命令方块玩法、数据包等是用我的世界JAVA版地图作为承载。
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<img src="./images/1_49.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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<img src="./images/1_50.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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2. 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击基岩版版组件,在右上角点击本地导入,分区选择【基岩版作品】,分类选择【皮肤】。若勾选【复制文件到默认文件夹】,请将材质包文件夹右键使用压缩工具压缩成zip文档,MCSTUDIO会在导入zip文档后,将一份完整拷贝放至C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/Material下。若不勾选,则直接选择带有材质包的文件夹即可。最后点击导入即可,之后开发者可以在MCSTUDIO进行后续的测试、发布、配置等操作。
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3. 若开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将材质包文件夹右键使用压缩工具压缩成zip文档。再通过开发者平台进行上传操作。
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2) 打开这个客户端可以看到test存档。
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### PE 光影
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<img src="./images/1_51.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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1. 光影的内容都被保存在材质包文件夹中,因此在运行机制与打包机制上与材质包类似。因此开发者在上架完整的光影内容前,需依照接下来的规范进行打包上传。请注意:上架至中国版平台的材质包内必须携带textures文件夹。
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<img src="./images/1_52.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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3) 返回到目录的上一级,saves文件夹下则会存放着这个客户端可以启动的所有存档文件夹,其中就有前面提到的test存档。
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<img src="./images/1_53.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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2. 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击基岩版版组件,在右上角点击本地导入,分区选择【基岩版作品】,分类选择【光影】。若勾选【复制文件到默认文件夹】,请将光影材质包文件夹右键使用压缩工具压缩成zip文档,MCSTUDIO会在导入zip文档后,将一份完整拷贝放至C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/Light下。若不勾选,则直接选择带有光影的材质包文件夹即可。最后点击导入即可,之后开发者可以在MCSTUDIO进行后续的测试、发布、配置等操作。
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3. 若开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将带有光影的材质包文件夹右键使用压缩工具压缩成zip文档。再通过开发者平台进行上传操作。
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### PE 皮肤
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4) 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入,【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择玩法。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
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<img src="./images/1_54.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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1. 截图主要展示PE皮肤资源支持的文件格式,为结尾png的图片文档。该格式的图片保存着一道透明通道。
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<img src="./images/1_55.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
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2. 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击基岩版版组件,在右上角点击本地导入,分区选择【基岩版作品】,分类选择【皮肤】。直接点击+号选择png结尾的皮肤图片即可。
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5) 点击导入窗体内的+号按钮,直接选择test文件夹后点击选择文件夹。
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3. 若开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将带有皮肤文件直接通过开发者平台进行上传操作。
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6) 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品,也不会影响到最原先的存档文件夹。
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7) 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将存档文件夹使用7Z压缩工具打包成一个后缀为7z的压缩文档。再通过开发者平台进行上传操作。
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### 认识基岩版包体结构
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#### PE地图
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1) 截图截选了我的世界基岩版1.16.12游戏客户端生成的世界存档的内容。英文数字组合名称的文件夹下存放着该存档的世界信息。
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2) 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击基岩版版组件,分类选择【地图】。若勾选【复制文件到默认文件夹】,MCSTUDIO会将地图完整拷贝一份至C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/Map下。若不勾选,则不会做出此操作。
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3) 勾选选项时,点击窗体内的+号。不勾选选项时,点击窗体内的选择按钮。双击存档文件夹或选择文件夹后点击【选择文件夹】按钮。
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4) 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品并且作品勾选【复制文件到默认文件夹】,则会系统会将C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/Map下相应的拷贝文件夹删除。
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5) 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将整个存档文件夹使用任意压缩工具打包成一个后缀为zip的压缩文档。再通过开发者平台进行上传操作。
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#### PE 联机地图
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1) 截图截选了我的世界基岩版1.16.12游戏客户端生成的世界存档的内容。英文数字组合名称的文件夹下存放着该存档的世界信息。联机地图指代可以同时在本地、本地联机、联机大厅上使用的地图资源。
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2) 若世界存档携带附加包玩法,请确保存档文件夹目录下存有world_behavior_packs.json和world_resource_packs.json文件。其中pack_id对应材质包或行为包manifest内,header下的uuid。version对应manifest内header下的version。若只携带材质包或行为包,可以在world_behavior_packs.json内或world_resource_packs.json将第一个方括号内的内容全部清除。若不携带附加包,则则不需要在存档文件夹下携带此类文件。
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3) 开发者可以在存档中放置一个server.properties,指定玩家的游戏模式。这样在联机大厅玩这个联机地图时,玩家每次进入都是server.properties文件中设置的游戏模式。更多基岩版多人联机地图的配置设定,请参考网址[https://zh.minecraft.wiki/w/%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E7%AB%AF%E9%85%8D%E7%BD%AE%E6%96%87%E4%BB%B6%E6%A0%BC%E5%BC%8F](https://zh.minecraft.wiki/w/%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E7%AB%AF%E9%85%8D%E7%BD%AE%E6%96%87%E4%BB%B6%E6%A0%BC%E5%BC%8F)
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4) 当前MCSTUDIO暂不支持导入联机大厅地图,请将整个存档文件夹使用任意压缩工具打包成一个后缀为zip的压缩文档。再通过开发者平台进行上传操作。
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#### PE Addon
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1) 截图截选了我的世界基岩版Addon的内容。Addon又被称作附加包,它由材质包和行为包组成。因此开发者在上架完整的附加包内容(包含附加包和行为包),需依照接下来的规范进行打包上传即可。请注意:上架至中国版平台的附加包中,行为包内必须携带entities文件夹,材质包内必须携带textures文件夹。
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2) 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击基岩版版组件。若勾选【复制文件到默认文件夹】,请将行为包、材质包全部选取后右键使用压缩工具压缩成zip文档,MCSTUDIO会在导入zip文档后,将一份完整拷贝放至C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/AddOn下。若不勾选,则直接选择带有行为包或材质包的文件夹即可。最后点击导入即可,之后开发者可以在MCSTUDIO进行后续的测试、发布、配置等操作。
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3) 若开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将行为包、材质包全部选取后右键使用压缩工具压缩成zip文档。再通过开发者平台进行上传操作。
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#### PE 材质
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1) 附加包是行为包和材质包的统称,因此材质包被算入附加包的一种类型。因此开发者在上架完整的材质包内容前,需依照接下来的规范进行打包上传。请注意:上架至中国版平台的材质包内必须携带textures文件夹。
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2) 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击基岩版版组件,在右上角点击本地导入,分区选择【基岩版作品】,分类选择【皮肤】。若勾选【复制文件到默认文件夹】,请将材质包文件夹右键使用压缩工具压缩成zip文档,MCSTUDIO会在导入zip文档后,将一份完整拷贝放至C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/Material下。若不勾选,则直接选择带有材质包的文件夹即可。最后点击导入即可,之后开发者可以在MCSTUDIO进行后续的测试、发布、配置等操作。
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3) 若开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将材质包文件夹右键使用压缩工具压缩成zip文档。再通过开发者平台进行上传操作。
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#### PE 光影
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1) 光影的内容都被保存在材质包文件夹中,因此在运行机制与打包机制上与材质包类似。因此开发者在上架完整的光影内容前,需依照接下来的规范进行打包上传。请注意:上架至中国版平台的材质包内必须携带textures文件夹。
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2) 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击基岩版版组件,在右上角点击本地导入,分区选择【基岩版作品】,分类选择【光影】。若勾选【复制文件到默认文件夹】,请将光影材质包文件夹右键使用压缩工具压缩成zip文档,MCSTUDIO会在导入zip文档后,将一份完整拷贝放至C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/Light下。若不勾选,则直接选择带有光影的材质包文件夹即可。最后点击导入即可,之后开发者可以在MCSTUDIO进行后续的测试、发布、配置等操作。
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3) 若开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将带有光影的材质包文件夹右键使用压缩工具压缩成zip文档。再通过开发者平台进行上传操作。
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#### PE 皮肤
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1) 截图主要展示PE皮肤资源支持的文件格式,为结尾png的图片文档。该格式的图片保存着一道透明通道。
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2) 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击基岩版版组件,在右上角点击本地导入,分区选择【基岩版作品】,分类选择【皮肤】。直接点击+号选择png结尾的皮肤图片即可。
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3) 若开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将带有皮肤文件直接通过开发者平台进行上传操作。
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Reference in New Issue
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