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#### 作者:境界
### 作者:
境界
## 前言
包体也被称为Package, 它是由开发者将本地的JAVA版资源内容和基岩版资源内容进行压缩打包后的档案。在中国版开发者平台拿到上传的包体后, 通过机器审核和人工审核后, 包体最终会被推送至公共下载服务器。最后再由玩家下载后压缩包后, 经客户端解压才能玩到组件资源。
在上传至平台前,开发者应确保在本地开发的内容达到了预期的运行效果。并遵照本章的打包方式进行压缩打包,降低机器审核的打回概率或审核时间。
在上传至平台前,开发者应确保在** 本地开发的内容达到了预期的运行效果。并遵照本章的打包方式进行压缩打包,降低机器审核的打回概率或审核时间** 。
## 认识JAVA包体结构
### PC地图
### 认识JAVA包体结构
< img src = "./images/1_1.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
#### PC地图
1. 截图截选了我的世界JAVA版1.12.2游戏客户端生成的世界存档的内容。test文件夹下存放着名为test的世界信息。
< img src = "./images/1_2.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
2. 打开这个客户端可以看到test存档。

< img src = " ./images/1_3 .jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
3. 返回到目录的上一级, saves文件夹下则会存放着这个客户端可以启动的所有存档文件夹, 其中就有前面提到的test存档。
< img src = "./images/1_4.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
1) 截图截选了我的世界JAVA版1.12.2游戏客户端生成的世界存档的内容。test文件夹下存放着名为test的世界信息 。
4. 打开MCSTUDIO, 点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入, 【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择地图。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本 。

< img src = " ./images/1_5 .jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
5. 点击导入窗体内的+号按钮, 直接选择test文件夹后点击选择文件夹。
< img src = "./images/1_6.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
2) 打开这个客户端可以看到test存档 。
6. 最后点击导入按钮, 即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内, 进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品, 也不会影响到最原先的存档文件夹 。

< img src = " ./images/1_7 .jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
7. 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时, 请将存档文件夹使用7Z压缩工具打包成一个后缀为7z的压缩文档。再通过开发者平台进行上传操作。
### PC MOD
3) 返回到目录的上一级, saves文件夹下则会存放着这个客户端可以启动的所有存档文件夹, 其中就有前面提到的test存档。
< img src = "./images/1_8.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />

1. 上传平台的MOD文件必须以jar格式作为分发给玩家游玩的标准文件格式。
< img src = "./images/1_9.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
2. 打开MCSTUDIO, 点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入, 【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择Mod。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
4) 打开MCSTUDIO, 点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入, 【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择地图。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。

5) 点击导入窗体内的+号按钮, 直接选择test文件夹后点击选择文件夹。

6) 最后点击导入按钮, 即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内, 进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品, 也不会影响到最原先的存档文件夹。

7) 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时, 请将存档文件夹使用7Z压缩工具打包成一个后缀为7z的压缩文档。再通过开发者平台进行上传操作。
#### PC MOD

1) 上传平台的MOD文件必须以jar格式作为分发给玩家游玩的标准文件格式。

2) 打开MCSTUDIO, 点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入, 【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择Mod。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。

< img src = "./images/1_10.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
3) 点击导入窗体内的+号按钮, 直接双击或选择jar文件后选打开。

< img src = "./images/1_11.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
4. 最后点击导入按钮, 即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内, 进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品, 也不会影响到最原先的jar文件。
< img src = "./images/1_12.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
4) 最后点击导入按钮, 即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内, 进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品, 也不会影响到最原先的jar文件。
< img src = "./images/1_13.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />

5. 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时, 请将jar文件放入一个文件夹内, 将文件夹用7z压缩工具压缩成7z后缀格式的压缩包。再通过开发者平台上传组件资源源文档。

### PC 材质
< img src = "./images/1_14.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
1. 截图主要展示JAVA版材质的目录和文件结构。
5) 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时, 请将jar文件放入一个文件夹内, 将文件夹用7z压缩工具压缩成7z后缀格式的压缩包。再通过开发者平台上传组件资源源文档。
< img src = "./images/1_15.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
2. 直接将材质文件夹内的内容全部选取后右键保存成zip压缩文档。
< img src = "./images/1_16.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
#### PC 材质
3. 打开MCSTUDIO, 点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入, 【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择材质。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。

< img src = " ./images/1_17 .jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
4. 点击导入窗体内的+号按钮, 直接双击或选择zip文档后选打开。
< img src = "./images/1_18.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
1) 截图主要展示JAVA版材质的目录和文件结构 。
5. 最后点击导入按钮, 即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内, 进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品, 也不会影响到最原先的材质压缩档 。

< img src = " ./images/1_19 .jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
6. 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时, 请将材质压缩文档放入一个文件夹内, 将文件夹用7z压缩工具压缩成7z后缀格式的压缩包。再通过开发者平台上传组件资源源文档。
### PC 光影
2) 直接将材质文件夹内的内容全部选取后右键保存成zip压缩文档。
< img src = "./images/1_20.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />

1. 截图主要展示JAVA版光影的内容目录和文件结构。
< img src = "./images/1_21.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
2. 直接将文件夹内的所有文件全部选取后右键保存成zip压缩文档。
3) 打开MCSTUDIO, 点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入, 【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择材质。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
< img src = "./images/1_22.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />

3. 打开MCSTUDIO, 点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入, 【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择光影。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
< img src = "./images/1_23.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
4. 点击导入窗体内的+号按钮, 直接双击或选择zip文档后选打开。
4) 点击导入窗体内的+号按钮, 直接双击或选择zip文档后选打开。
< img src = "./images/1_24.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />

5. 最后点击导入按钮, 即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内, 进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品, 也不会影响到最原先的光影压缩档。
6. 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时, 请将光影压缩文档放入一个文件夹内, 将文件夹用7z压缩工具压缩成7z后缀格式的压缩包。再通过开发者平台上传组件资源源文档。
### PC 皮肤
5) 最后点击导入按钮, 即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内, 进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品, 也不会影响到最原先的材质压缩档。
< img src = "./images/1_25.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />

1. 截图主要展示PC皮肤资源支持的文件格式, 为结尾png的图片文档。该格式的图片保存着一道透明通道。
< img src = "./images/1_26.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
2. 打开MCSTUDIO, 点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入, 【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择皮肤。【适用MC版本】选择默认选择全版本即可。
6) 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时, 请将材质压缩文档放入一个文件夹内, 将文件夹用7z压缩工具压缩成7z后缀格式的压缩包。再通过开发者平台上传组件资源源文档。
< img src = "./images/1_27.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
3. 点击导入窗体内的+号按钮, 直接双击或选择png文档后选打开。
< img src = "./images/1_28.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
#### PC 光影
4. 最后点击导入按钮, 即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内, 进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品, 也不会影响到最原先的图片文档。

5. 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时, 请直接通过开发者平台上传皮肤组件源图片文档。
### PC 玩法
< img src = "./images/1_29.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
1) 截图主要展示JAVA版光影的内容目录和文件结构 。
1. 截图截选了我的世界JAVA版1.12.2游戏客户端生成的地图的内容。test文件夹下存放着名为test的世界信息。命令方块玩法、数据包等是用我的世界JAVA版地图作为承载 。

< img src = " ./images/1_30 .jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
2. 打开这个客户端可以看到test存档。
< img src = "./images/1_31.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
2) 直接将文件夹内的所有文件全部选取后右键保存成zip压缩文 档。
3. 返回到目录的上一级, saves文件夹下则会存放着这个客户端可以启动的所有存档文件夹, 其中就有前面提到的test存 档。

< img src = " ./images/1_3 2.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
4. 打开MCSTUDIO, 点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入, 【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择玩法。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
< img src = "./images/1_33.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
3) 打开MCSTUDIO, 点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入, 【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择光影。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本 。
5. 点击导入窗体内的+号按钮, 直接选择test文件夹后点击选择文件夹 。

< img src = " ./images/1_34 .jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
6. 最后点击导入按钮, 即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内, 进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品, 也不会影响到最原先的存档文件夹。
< img src = "./images/1_35.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
4) 点击导入窗体内的+号按钮, 直接双击或选择zip文档后选打开 。
7. 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时, 请将存档文件夹使用7Z压缩工具打包成一个后缀为7z的压缩文档。再通过开发者平台进行上传操作 。

## 认识基岩版包体结构
### PE地图
< img src = "./images/1_36.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
5) 最后点击导入按钮, 即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内, 进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品, 也不会影响到最原先的光影压缩档 。
1. 截图截选了我的世界基岩版1.16.12游戏客户端生成的世界存档的内容。英文数字组合名称的文件夹下存放着该存档的世界信息 。
6) 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时, 请将光影压缩文档放入一个文件夹内, 将文件夹用7z压缩工具压缩成7z后缀格式的压缩包。再通过开发者平台上传组件资源源文档。
< img src = "./images/1_38.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
2. 打开MCSTUDIO, 点击作品库后再点击基岩版版组件, 分类选择【地图】。若勾选【复制文件到默认文件夹】, MCSTUDIO会将地图完整拷贝一份至C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/Map下。若不勾选, 则不会做出此操作。
< img src = "./images/1_37.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
#### PC 皮肤
3. 勾选选项时,点击窗体内的+号。不勾选选项时,点击窗体内的选择按钮。双击存档文件夹或选择文件夹后点击【选择文件夹】按钮。

< img src = " ./images/1_39 .jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
4. 最后点击导入按钮, 即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内, 进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品并且作品勾选【复制文件到默认文件夹】, 则会系统会将C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/Map下相应的拷贝文件夹删除。
< img src = "./images/1_40.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
1) 截图主要展示PC皮肤资源支持的文件格式, 为结尾png的图片文档。该格式的图片保存着一道透明通道 。
5. 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时, 请将整个存档文件夹使用任意压缩工具打包成一个后缀为zip的压缩文档。再通过开发者平台进行上传操作 。

### PE 联机地图
< img src = "./images/1_41.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
1. 截图截选了我的世界基岩版1.16.12游戏客户端生成的世界存档的内容。英文数字组合名称的文件夹下存放着该存档的世界信息。联机地图指代可以同时在本地、本地联机、联机大厅上使用的地图资源。
2) 打开MCSTUDIO, 点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入, 【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择皮肤。【适用MC版本】选择默认选择全版本即可。
< img src = "./images/1_42.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />

< img src = " ./images/1_43 .jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
2. 若世界存档携带附加包玩法, 请确保存档文件夹目录下存有world_behavior_packs.json和world_resource_packs.json文件。其中pack_id对应材质包或行为包manifest内, header下的uuid。version对应manifest内header下的version。若只携带材质包或行为包, 可以在world_behavior_packs.json内或world_resource_packs.json将第一个方括号内的内容全部清除。若不携带附加包, 则则不需要在存档文件夹下携带此类文件。
< img src = "./images/1_44.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
3) 点击导入窗体内的+号按钮, 直接双击或选择png文档后选打开。
3. 开发者可以在存档中放置一个server.properties, 指定玩家的游戏模式。这样在联机大厅玩这个联机地图时, 玩家每次进入都是server.properties文件中设置的游戏模式。更多基岩版多人联机地图的配置设定, 请参考网址[https://zh.minecraft.wiki/w/%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E7%AB%AF%E9%85%8D%E7%BD%AE%E6%96%87%E4%BB%B6%E6%A0%BC%E5%BC%8F ](https://zh.minecraft.wiki/w/%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E7%AB%AF%E9%85%8D%E7%BD%AE%E6%96%87%E4%BB%B6%E6%A0%BC%E5%BC%8F )

4. 当前MCSTUDIO暂不支持导入联机大厅地图, 请将整个存档文件夹使用任意压缩工具打包成一个后缀为zip的压缩文档。再通过开发者平台进行上传操作。
### PE Addon
< img src = "./images/1_45.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
4) 最后点击导入按钮, 即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内, 进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品, 也不会影响到最原先的图片文档 。
1. 截图截选了我的世界基岩版Addon的内容。Addon又被称作附加包, 它由材质包和行为包组成。因此开发者在上架完整的附加包内容( 包含附加包和行为包) , 需依照接下来的规范进行打包上传即可。请注意: 上架至中国版平台的附加包中, 行为包内必须携带entities文件夹, 材质包内必须携带textures文件夹 。
5) 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时, 请直接通过开发者平台上传皮肤组件源图片文档。
< img src = "./images/1_46.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
< img src = "./images/1_47.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
2. 打开MCSTUDIO, 点击作品库后再点击基岩版版组件。若勾选【复制文件到默认文件夹】, 请将行为包、材质包全部选取后右键使用压缩工具压缩成zip文档, MCSTUDIO会在导入zip文档后, 将一份完整拷贝放至C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/AddOn下。若不勾选, 则直接选择带有行为包或材质包的文件夹即可。最后点击导入即可, 之后开发者可以在MCSTUDIO进行后续的测试、发布、配置等操作。
#### PC 玩法
3. 若开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时, 请将行为包、材质包全部选取后右键使用压缩工具压缩成zip文档。再通过开发者平台进行上传操作。

### PE 材质
< img src = "./images/1_48.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
1. 附加包是行为包和材质包的统称, 因此材质包被算入附加包的一种类型。因此开发者在上架完整的材质包内容前, 需依照接下来的规范进行打包上传。请注意: 上架至中国版平台的材质包内必须携带textures文件夹。
1) 截图截选了我的世界JAVA版1.12.2游戏客户端生成的地图的内容。test文件夹下存放着名为test的世界信息。命令方块玩法、数据包等是用我的世界JAVA版地图作为承载。
< img src = "./images/1_49.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />

< img src = " ./images/1_5 0.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
2. 打开MCSTUDIO, 点击作品库后再点击基岩版版组件, 在右上角点击本地导入, 分区选择【基岩版作品】, 分类选择【皮肤】。若勾选【复制文件到默认文件夹】, 请将材质包文件夹右键使用压缩工具压缩成zip文档, MCSTUDIO会在导入zip文档后, 将一份完整拷贝放至C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/Material下。若不勾选, 则直接选择带有材质包的文件夹即可。最后点击导入即可, 之后开发者可以在MCSTUDIO进行后续的测试、发布、配置等操作。
3. 若开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时, 请将材质包文件夹右键使用压缩工具压缩成zip文档。再通过开发者平台进行上传操作。
2) 打开这个客户端可以看到test存档。
### PE 光影

< img src = " ./images/1_5 1.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
1. 光影的内容都被保存在材质包文件夹中, 因此在运行机制与打包机制上与材质包类似。因此开发者在上架完整的光影内容前, 需依照接下来的规范进行打包上传。请注意: 上架至中国版平台的材质包内必须携带textures文件夹。
< img src = "./images/1_52.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
3) 返回到目录的上一级, saves文件夹下则会存放着这个客户端可以启动的所有存档文件夹, 其中就有前面提到的test存档。
< img src = "./images/1_53.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />

2. 打开MCSTUDIO, 点击作品库后再点击基岩版版组件, 在右上角点击本地导入, 分区选择【基岩版作品】, 分类选择【光影】。若勾选【复制文件到默认文件夹】, 请将光影材质包文件夹右键使用压缩工具压缩成zip文档, MCSTUDIO会在导入zip文档后, 将一份完整拷贝放至C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/Light下。若不勾选, 则直接选择带有光影的材质包文件夹即可。最后点击导入即可, 之后开发者可以在MCSTUDIO进行后续的测试、发布、配置等操作。
3. 若开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时, 请将带有光影的材质包文件夹右键使用压缩工具压缩成zip文档。再通过开发者平台进行上传操作。
### PE 皮肤
4) 打开MCSTUDIO, 点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入, 【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择玩法。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
< img src = "./images/1_54.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />

1. 截图主要展示PE皮肤资源支持的文件格式, 为结尾png的图片文档。该格式的图片保存着一道透明通道。
< img src = "./images/1_55.jpg" style = "zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
2. 打开MCSTUDIO, 点击作品库后再点击基岩版版组件, 在右上角点击本地导入, 分区选择【基岩版作品】, 分类选择【皮肤】。直接点击+号选择png结尾的皮肤图片即可。
5) 点击导入窗体内的+号按钮, 直接选择test文件夹后点击选择文件夹 。

6) 最后点击导入按钮, 即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内, 进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品, 也不会影响到最原先的存档文件夹。

7) 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时, 请将存档文件夹使用7Z压缩工具打包成一个后缀为7z的压缩文档。再通过开发者平台进行上传操作。
### 认识基岩版包体结构
#### PE地图

1) 截图截选了我的世界基岩版1.16.12游戏客户端生成的世界存档的内容。英文数字组合名称的文件夹下存放着该存档的世界信息。

2) 打开MCSTUDIO, 点击作品库后再点击基岩版版组件, 分类选择【地图】。若勾选【复制文件到默认文件夹】, MCSTUDIO会将地图完整拷贝一份至C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/Map下。若不勾选, 则不会做出此操作。

3) 勾选选项时,点击窗体内的+号。不勾选选项时,点击窗体内的选择按钮。双击存档文件夹或选择文件夹后点击【选择文件夹】按钮。

4) 最后点击导入按钮, 即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内, 进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品并且作品勾选【复制文件到默认文件夹】, 则会系统会将C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/Map下相应的拷贝文件夹删除。

5) 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时, 请将整个存档文件夹使用任意压缩工具打包成一个后缀为zip的压缩文档。再通过开发者平台进行上传操作。
#### PE 联机地图

1) 截图截选了我的世界基岩版1.16.12游戏客户端生成的世界存档的内容。英文数字组合名称的文件夹下存放着该存档的世界信息。联机地图指代可以同时在本地、本地联机、联机大厅上使用的地图资源。


2) 若世界存档携带附加包玩法, 请确保存档文件夹目录下存有world_behavior_packs.json和world_resource_packs.json文件。其中pack_id对应材质包或行为包manifest内, header下的uuid。version对应manifest内header下的version。若只携带材质包或行为包, 可以在world_behavior_packs.json内或world_resource_packs.json将第一个方括号内的内容全部清除。若不携带附加包, 则则不需要在存档文件夹下携带此类文件。

3) 开发者可以在存档中放置一个server.properties, 指定玩家的游戏模式。这样在联机大厅玩这个联机地图时, 玩家每次进入都是server.properties文件中设置的游戏模式。更多基岩版多人联机地图的配置设定, 请参考网址[https://zh.minecraft.wiki/w/%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E7%AB%AF%E9%85%8D%E7%BD%AE%E6%96%87%E4%BB%B6%E6%A0%BC%E5%BC%8F ](https://zh.minecraft.wiki/w/%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E7%AB%AF%E9%85%8D%E7%BD%AE%E6%96%87%E4%BB%B6%E6%A0%BC%E5%BC%8F )
4) 当前MCSTUDIO暂不支持导入联机大厅地图, 请将整个存档文件夹使用任意压缩工具打包成一个后缀为zip的压缩文档。再通过开发者平台进行上传操作。
#### PE Addon

1) 截图截选了我的世界基岩版Addon的内容。Addon又被称作附加包, 它由材质包和行为包组成。因此开发者在上架完整的附加包内容( 包含附加包和行为包) , 需依照接下来的规范进行打包上传即可。请注意: 上架至中国版平台的附加包中, 行为包内必须携带entities文件夹, 材质包内必须携带textures文件夹。


2) 打开MCSTUDIO, 点击作品库后再点击基岩版版组件。若勾选【复制文件到默认文件夹】, 请将行为包、材质包全部选取后右键使用压缩工具压缩成zip文档, MCSTUDIO会在导入zip文档后, 将一份完整拷贝放至C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/AddOn下。若不勾选, 则直接选择带有行为包或材质包的文件夹即可。最后点击导入即可, 之后开发者可以在MCSTUDIO进行后续的测试、发布、配置等操作。
3) 若开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时, 请将行为包、材质包全部选取后右键使用压缩工具压缩成zip文档。再通过开发者平台进行上传操作。
#### PE 材质

1) 附加包是行为包和材质包的统称, 因此材质包被算入附加包的一种类型。因此开发者在上架完整的材质包内容前, 需依照接下来的规范进行打包上传。请注意: 上架至中国版平台的材质包内必须携带textures文件夹。


2) 打开MCSTUDIO, 点击作品库后再点击基岩版版组件, 在右上角点击本地导入, 分区选择【基岩版作品】, 分类选择【皮肤】。若勾选【复制文件到默认文件夹】, 请将材质包文件夹右键使用压缩工具压缩成zip文档, MCSTUDIO会在导入zip文档后, 将一份完整拷贝放至C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/Material下。若不勾选, 则直接选择带有材质包的文件夹即可。最后点击导入即可, 之后开发者可以在MCSTUDIO进行后续的测试、发布、配置等操作。
3) 若开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时, 请将材质包文件夹右键使用压缩工具压缩成zip文档。再通过开发者平台进行上传操作。
#### PE 光影

1) 光影的内容都被保存在材质包文件夹中, 因此在运行机制与打包机制上与材质包类似。因此开发者在上架完整的光影内容前, 需依照接下来的规范进行打包上传。请注意: 上架至中国版平台的材质包内必须携带textures文件夹。


2) 打开MCSTUDIO, 点击作品库后再点击基岩版版组件, 在右上角点击本地导入, 分区选择【基岩版作品】, 分类选择【光影】。若勾选【复制文件到默认文件夹】, 请将光影材质包文件夹右键使用压缩工具压缩成zip文档, MCSTUDIO会在导入zip文档后, 将一份完整拷贝放至C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/Light下。若不勾选, 则直接选择带有光影的材质包文件夹即可。最后点击导入即可, 之后开发者可以在MCSTUDIO进行后续的测试、发布、配置等操作。
3) 若开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时, 请将带有光影的材质包文件夹右键使用压缩工具压缩成zip文档。再通过开发者平台进行上传操作。
#### PE 皮肤

1) 截图主要展示PE皮肤资源支持的文件格式, 为结尾png的图片文档。该格式的图片保存着一道透明通道。

2) 打开MCSTUDIO, 点击作品库后再点击基岩版版组件, 在右上角点击本地导入, 分区选择【基岩版作品】, 分类选择【皮肤】。直接点击+号选择png结尾的皮肤图片即可。
3) 若开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时, 请将带有皮肤文件直接通过开发者平台进行上传操作。
3. 若开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时, 请将带有皮肤文件直接通过开发者平台进行上传操作 。