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2025-07-31 17:53:14 +08:00
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@@ -0,0 +1,203 @@
# 3.2版本物品id变更
## 简介
微软在1.20.50继续修改了部分方块ID取消了附加值相关链接请参阅[基岩版扁平化](https://zh.minecraft.wiki/w/%E5%AE%98%E6%96%B9%E9%A1%B5%E9%9D%A2/%E5%9F%BA%E5%B2%A9%E7%89%88%E6%89%81%E5%B9%B3%E5%8C%96),请开发者注意适配。
## 处理方法
在ModSDK的接口与事件中我们针对上述情况做了以下处理
1. 对于返回物品信息字典的接口与事件:
newItemName及newAuxValue返回新版名称与附加值。
原字段itemName及auxValue返回旧版名称与附加值。
2. 对于接受物品信息字典的接口与事件:
当字典存在newItemName及newAuxValue时使用这两个字段。
不存在时使用旧字段itemName及auxValue。
## 注意事项
* 通过附加值获取获取方块状态接口没有做兼容例如GetBlockAuxValueFromStates、GetBlockStatesFromAuxValue、GetBlockStates、SetBlockStates如果您的组件对此有依赖则需要对这次的改动自行做兼容处理。
* **开发完成或正在开发的组件建议统一采用newItemName及newAuxValue字段也不要新旧字段混用。**
* 某些写法可能会失效,例如
```python
# 获取itemDict然后在他基础上修改itemName或auxValue后再用来生成
itemdict = GetPlayerItem()
itemdict['itemName'] = 'xxx'
itemdict['auxValue'] = itemdict['auxValue']+1
SpawnItemToPlayerInv(itemdict)
```
因为GetPlayerItem返回的itemDict含有新字段再传入SpawnItemToPlayerInv时会读取新字段生成物品因此对原字段的修改无效。
## 物品名称变更表
以下为3.2版本变更了名称的物品列表表格内的名称省略了minecraft命名空间。
| 中文名称 | 旧命名 | 旧附加值 | 新命名 |
| :------- | ------ | -------- | ------ |
| 花岗岩 | stone | 1 | granite |
| 磨制花岗岩 | stone | 2 | polished_granite |
| 闪长岩 | stone | 3 | diorite |
| 磨制闪长岩 | stone | 4 | polished_diorite |
| 安山岩 | stone | 5 | andesite |
| 磨制安山岩 | stone | 6 | polished_andesite |
| 云杉树木板 | planks | 1 | spruce_planks |
| 白桦木板 | planks | 2 | birch_planks |
| 丛林树木板 | planks | 3 | jungle_planks |
| 金合欢木板 | planks | 4 | acacia_planks |
| 深色橡木板 | planks | 5 | dark_oak_planks |
| 橙色玻璃 | stained_glass | 1 | orange_stained_glass |
| 品红色玻璃 | stained_glass | 2 | magenta_stained_glass |
| 淡蓝色玻璃 | stained_glass | 3 | light_blue_stained_glass |
| 黄色玻璃 | stained_glass | 4 | yellow_stained_glass |
| 黄绿色玻璃 | stained_glass | 5 | lime_stained_glass |
| 粉红色玻璃 | stained_glass | 6 | pink_stained_glass |
| 灰色玻璃 | stained_glass | 7 | gray_stained_glass |
| 淡灰色玻璃 | stained_glass | 8 | light_gray_stained_glass |
| 青色玻璃 | stained_glass | 9 | cyan_stained_glass |
| 紫色玻璃 | stained_glass | 10 | purple_stained_glass |
| 蓝色玻璃 | stained_glass | 11 | blue_stained_glass |
| 棕色玻璃 | stained_glass | 12 | brown_stained_glass |
| 绿色玻璃 | stained_glass | 13 | green_stained_glass |
| 红色玻璃 | stained_glass | 14 | red_stained_glass |
| 黑色玻璃 | stained_glass | 15 | black_stained_glass |
| 橙色玻璃板 | stained_glass_pane | 1 | orange_stained_glass_pane |
| 品红色玻璃板 | stained_glass_pane | 2 | magenta_stained_glass_pane |
| 淡蓝色玻璃板 | stained_glass_pane | 3 | light_blue_stained_glass_pane |
| 黄色玻璃板 | stained_glass_pane | 4 | yellow_stained_glass_pane |
| 黄绿色玻璃板 | stained_glass_pane | 5 | lime_stained_glass_pane |
| 粉红色玻璃板 | stained_glass_pane | 6 | pink_stained_glass_pane |
| 灰色玻璃板 | stained_glass_pane | 7 | gray_stained_glass_pane |
| 淡灰色玻璃板 | stained_glass_pane | 8 | light_gray_stained_glass_pane |
| 青色玻璃板 | stained_glass_pane | 9 | cyan_stained_glass_pane |
| 紫色玻璃板 | stained_glass_pane | 10 | purple_stained_glass_pane |
| 蓝色玻璃板 | stained_glass_pane | 11 | blue_stained_glass_pane |
| 棕色玻璃板 | stained_glass_pane | 12 | brown_stained_glass_pane |
| 绿色玻璃板 | stained_glass_pane | 13 | green_stained_glass_pane |
| 红色玻璃板 | stained_glass_pane | 14 | red_stained_glass_pane |
| 黑色玻璃板 | stained_glass_pane | 15 | black_stained_glass_pane |
| 橙色陶瓦 | stained_hardened_clay | 1 | orange_terracotta |
| 品红色陶瓦 | stained_hardened_clay | 2 | magenta_terracotta |
| 淡蓝色陶瓦 | stained_hardened_clay | 3 | light_blue_terracotta |
| 黄色陶瓦 | stained_hardened_clay | 4 | yellow_terracotta |
| 黄绿色陶瓦 | stained_hardened_clay | 5 | lime_terracotta |
| 粉红色陶瓦 | stained_hardened_clay | 6 | pink_terracotta |
| 灰色陶瓦 | stained_hardened_clay | 7 | gray_terracotta |
| 淡灰色陶瓦 | stained_hardened_clay | 8 | light_gray_terracotta |
| 青色陶瓦 | stained_hardened_clay | 9 | cyan_terracotta |
| 紫色陶瓦 | stained_hardened_clay | 10 | purple_terracotta |
| 蓝色陶瓦 | stained_hardened_clay | 11 | blue_terracotta |
| 棕色陶瓦 | stained_hardened_clay | 12 | brown_terracotta |
| 绿色陶瓦 | stained_hardened_clay | 13 | green_terracotta |
| 红色陶瓦 | stained_hardened_clay | 14 | red_terracotta |
| 黑色陶瓦 | stained_hardened_clay | 15 | black_terracotta |
| 橙色混凝土粉末 | concretepowder | 1 | orange_concrete_powder |
| 品红色混凝土粉末 | concretepowder | 2 | magenta_concrete_powder |
| 淡蓝色混凝土粉末 | concretepowder | 3 | light_blue_concrete_powder |
| 黄色混凝土粉末 | concretepowder | 4 | yellow_concrete_powder |
| 黄绿色混凝土粉末 | concretepowder | 5 | lime_concrete_powder |
| 粉红色混凝土粉末 | concretepowder | 6 | pink_concrete_powder |
| 灰色混凝土粉末 | concretepowder | 7 | gray_concrete_powder |
| 淡灰色混凝土粉末 | concretepowder | 8 | light_gray_concrete_powder |
| 青色混凝土粉末 | concretepowder | 9 | cyan_concrete_powder |
| 紫色混凝土粉末 | concretepowder | 10 | purple_concrete_powder |
| 蓝色混凝土粉末 | concretepowder | 11 | blue_concrete_powder |
| 棕色混凝土粉末 | concretepowder | 12 | brown_concrete_powder |
| 绿色混凝土粉末 | concretepowder | 13 | green_concrete_powder |
| 红色混凝土粉末 | concretepowder | 14 | red_concrete_powder |
| 黑色混凝土粉末 | concretepowder | 15 | black_concrete_powder |
为方便开发者转换数据下面提供了一个Python函数该函数根据旧命名和旧附加值返回新命名。将以下代码保存在一个py文件中导入后调用其中的get_new_name函数即可
```python
# -*- coding: utf-8 -*-
# 定义旧命名和新命名的映射关系
mapping = {
('stone', 1): 'granite',
('stone', 2): 'polished_granite',
('stone', 3): 'diorite',
('stone', 4): 'polished_diorite',
('stone', 5): 'andesite',
('stone', 6): 'polished_andesite',
('planks', 1): 'spruce_planks',
('planks', 2): 'birch_planks',
('planks', 3): 'jungle_planks',
('planks', 4): 'acacia_planks',
('planks', 5): 'dark_oak_planks',
('stained_glass', 1): 'orange_stained_glass',
('stained_glass', 2): 'magenta_stained_glass',
('stained_glass', 3): 'light_blue_stained_glass',
('stained_glass', 4): 'yellow_stained_glass',
('stained_glass', 5): 'lime_stained_glass',
('stained_glass', 6): 'pink_stained_glass',
('stained_glass', 7): 'gray_stained_glass',
('stained_glass', 8): 'light_gray_stained_glass',
('stained_glass', 9): 'cyan_stained_glass',
('stained_glass', 10): 'purple_stained_glass',
('stained_glass', 11): 'blue_stained_glass',
('stained_glass', 12): 'brown_stained_glass',
('stained_glass', 13): 'green_stained_glass',
('stained_glass', 14): 'red_stained_glass',
('stained_glass', 15): 'black_stained_glass',
('stained_glass_pane', 1): 'orange_stained_glass_pane',
('stained_glass_pane', 2): 'magenta_stained_glass_pane',
('stained_glass_pane', 3): 'light_blue_stained_glass_pane',
('stained_glass_pane', 4): 'yellow_stained_glass_pane',
('stained_glass_pane', 5): 'lime_stained_glass_pane',
('stained_glass_pane', 6): 'pink_stained_glass_pane',
('stained_glass_pane', 7): 'gray_stained_glass_pane',
('stained_glass_pane', 8): 'light_gray_stained_glass_pane',
('stained_glass_pane', 9): 'cyan_stained_glass_pane',
('stained_glass_pane', 10): 'purple_stained_glass_pane',
('stained_glass_pane', 11): 'blue_stained_glass_pane',
('stained_glass_pane', 12): 'brown_stained_glass_pane',
('stained_glass_pane', 13): 'green_stained_glass_pane',
('stained_glass_pane', 14): 'red_stained_glass_pane',
('stained_glass_pane', 15): 'black_stained_glass_pane',
('stained_hardened_clay', 1): 'orange_terracotta',
('stained_hardened_clay', 2): 'magenta_terracotta',
('stained_hardened_clay', 3): 'light_blue_terracotta',
('stained_hardened_clay', 4): 'yellow_terracotta',
('stained_hardened_clay', 5): 'lime_terracotta',
('stained_hardened_clay', 6): 'pink_terracotta',
('stained_hardened_clay', 7): 'gray_terracotta',
('stained_hardened_clay', 8): 'light_gray_terracotta',
('stained_hardened_clay', 9): 'cyan_terracotta',
('stained_hardened_clay', 10): 'purple_terracotta',
('stained_hardened_clay', 11): 'blue_terracotta',
('stained_hardened_clay', 12): 'brown_terracotta',
('stained_hardened_clay', 13): 'green_terracotta',
('stained_hardened_clay', 14): 'red_terracotta',
('stained_hardened_clay', 15): 'black_terracotta',
('concretepowder', 1): 'orange_concrete_powder',
('concretepowder', 2): 'magenta_concrete_powder',
('concretepowder', 3): 'light_blue_concrete_powder',
('concretepowder', 4): 'yellow_concrete_powder',
('concretepowder', 5): 'lime_concrete_powder',
('concretepowder', 6): 'pink_concrete_powder',
('concretepowder', 7): 'gray_concrete_powder',
('concretepowder', 8): 'light_gray_concrete_powder',
('concretepowder', 9): 'cyan_concrete_powder',
('concretepowder', 10): 'purple_concrete_powder',
('concretepowder', 11): 'blue_concrete_powder',
('concretepowder', 12): 'brown_concrete_powder',
('concretepowder', 13): 'green_concrete_powder',
('concretepowder', 14): 'red_concrete_powder',
('concretepowder', 15): 'black_concrete_powder'
}
def get_new_name(old_name, old_aux):
# 根据旧命名和旧附加值返回新命名
return mapping.get((old_name, old_aux), old_name)
```
这个函数 `get_new_name` 接受两个参数:`old_name` 和 `old_aux`,并返回对应的新命名。如果输入的旧命名和旧附加值在映射表中找不到,会返回 `old_name`。

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@@ -0,0 +1,130 @@
# 3.4版本物品id变更
## 简介
微软在1.21.00继续修改了部分方块ID取消了附加值相关链接请参阅[基岩版扁平化](https://zh.minecraft.wiki/w/%E5%AE%98%E6%96%B9%E9%A1%B5%E9%9D%A2/%E5%9F%BA%E5%B2%A9%E7%89%88%E6%89%81%E5%B9%B3%E5%8C%96),请开发者注意适配。
## 处理方法
在ModSDK的接口与事件中我们针对上述情况做了以下处理
1. 对于返回物品信息字典的接口与事件:
newItemName及newAuxValue返回新版名称与附加值。
原字段itemName及auxValue返回旧版名称与附加值。
2. 对于接受物品信息字典的接口与事件:
当字典存在newItemName及newAuxValue时使用这两个字段。
不存在时使用旧字段itemName及auxValue。
## 注意事项
* 通过附加值获取获取方块状态接口没有做兼容例如GetBlockAuxValueFromStates、GetBlockStatesFromAuxValue、GetBlockStates、SetBlockStates如果您的组件对此有依赖则需要对这次的改动自行做兼容处理。
* **开发完成或正在开发的组件建议统一采用newItemName及newAuxValue字段也不要新旧字段混用。**
* 某些写法可能会失效,例如
```python
# 获取itemDict然后在他基础上修改itemName或auxValue后再用来生成
itemdict = GetPlayerItem()
itemdict['itemName'] = 'xxx'
itemdict['auxValue'] = itemdict['auxValue']+1
SpawnItemToPlayerInv(itemdict)
```
因为GetPlayerItem返回的itemDict含有新字段再传入SpawnItemToPlayerInv时会读取新字段生成物品因此对原字段的修改无效。
## 物品名称变更表
以下为3.4版本变更了名称的物品列表表格内的名称省略了minecraft命名空间。
| 中文名称 | 旧命名 | 旧附加值 | 新命名 |
| :------- | ------ | -------- | ------ |
| 草方块 | grass | 0 | grass_block |
| 橡树树苗 | sapling | 0 | oak_sapling |
| 云杉树苗 | sapling | 1 | spruce_sapling |
| 白桦树苗 | sapling | 2 | birch_sapling |
| 丛林树苗 | sapling | 3 | jungle_sapling |
| 金合欢树苗 | sapling | 4 | acacia_sapling |
| 深色橡树苗 | sapling | 5 | dark_oak_sapling |
| 橡树树叶 | leaves | 0 | oak_leaves |
| 云杉树叶 | leaves | 1 | spruce_leaves |
| 白桦树叶 | leaves | 2 | birch_leaves |
| 丛林树叶 | leaves | 3 | jungle_leaves |
| 金合欢树叶 | leaves2 | 0 | acacia_leaves |
| 深色橡树叶 | leaves2 | 1 | dark_oak_leaves |
| 矮草丛 | 0 | tallgrass | short_grass |
| 蕨 | 2 | tallgrass | fern |
| 虞美人 | 0 | red_flower | poppy |
| 兰花 | 1 | red_flower | blue_orchid |
| 绒球葱 | 2 | red_flower | allium |
| 蓝花美耳草 | 3 | red_flower | azure_bluet |
| 红色郁金香 | 4 | red_flower | red_tulip |
| 橙色郁金香 | 5 | red_flower | orange_tulip |
| 白色郁金香 | 6 | red_flower | white_tulip |
| 粉红色郁金香 | 7 | red_flower | pink_tulip |
| 滨菊 | 8 | red_flower | oxeye_daisy |
| 矢车菊 | 9 | red_flower | cornflower |
| 铃兰 | 10 | red_flower | lily_of_the_valley |
| 平滑石台阶 | 0 | stone_block_slab | smooth_stone_slab |
| 砂岩台阶 | 1 | stone_block_slab | sandstone_slab |
| 石化橡木台阶 | 2 | stone_block_slab | petrified_oak_slab |
| 圆石台阶 | 3 | stone_block_slab | cobblestone_slab |
| 红砖台阶 | 4 | stone_block_slab | brick_slab |
| 石砖台阶 | 5 | stone_block_slab | stone_brick_slab |
| 石英台阶 | 6 | stone_block_slab | quartz_slab |
| 下界砖台阶 | 7 | stone_block_slab | nether_brick_slab |
| 双橡木台阶 | 0 | double_wooden_slab | oak_double_slab |
| 双云杉木台阶 | 1 | double_wooden_slab | spruce_double_slab |
| 双白桦木台阶 | 2 | double_wooden_slab | birch_double_slab |
| 双丛林木台阶 | 3 | double_wooden_slab | jungle_double_slab |
| 双金合欢木台阶 | 4 | double_wooden_slab | acacia_double_slab |
| 双深色橡木台阶 | 5 | double_wooden_slab | dark_oak_double_slab |
| 橡木台阶 | 0 | wooden_slab | oak_slab |
| 云杉木台阶 | 1 | wooden_slab | spruce_slab |
| 白桦木台阶 | 2 | wooden_slab | birch_slab |
| 丛林木台阶 | 3 | wooden_slab | jungle_slab |
| 金合欢木台阶 | 4 | wooden_slab | acacia_slab |
| 深色橡木台阶 | 5 | wooden_slab | dark_oak_slab |
| 向日葵 | 0 | double_plant | sunflower |
| 丁香 | 1 | double_plant | lilac |
| 高草丛 | 2 | double_plant | tall_grass |
| 大型蕨 | 3 | double_plant | large_fern |
| 玫瑰丛 | 4 | double_plant | rose_bush |
| 牡丹 | 5 | double_plant | peony |
| 管珊瑚块 | 0 | coral_block | tube_coral_block |
| 脑纹珊瑚块 | 1 | coral_block | brain_coral_block |
| 气泡珊瑚块 | 2 | coral_block | bubble_coral_block |
| 火珊瑚块 | 3 | coral_block | fire_coral_block |
| 鹿角珊瑚块 | 4 | coral_block | horn_coral_block |
| 失活的管珊瑚块 | 5 | coral_block | dead_tube_coral_block |
| 失活的脑纹珊瑚块 | 6 | coral_block | dead_brain_coral_block |
| 失活的气泡珊瑚块 | 7 | coral_block | dead_bubble_coral_block |
| 失活的火珊瑚块 | 8 | coral_block | dead_fire_coral_block |
| 失活的鹿角珊瑚块 | 9 | coral_block | dead_horn_coral_block |
| 管珊瑚扇 | 0 | coral_fan | tube_coral_fan |
| 脑纹珊瑚扇 | 1 | coral_fan | brain_coral_fan |
| 气泡珊瑚扇 | 2 | coral_fan | bubble_coral_fan |
| 火珊瑚扇 | 3 | coral_fan | fire_coral_fan |
| 鹿角珊瑚扇 | 4 | coral_fan | horn_coral_fan |
| 失活的管珊瑚扇 | 0 | coral_fan_dead | dead_tube_coral_fan |
| 失活的脑纹珊瑚扇 | 1 | coral_fan_dead | dead_brain_coral_fan |
| 失活的气泡珊瑚扇 | 2 | coral_fan_dead | dead_bubble_coral_fan |
| 失活的火珊瑚扇 | 3 | coral_fan_dead | dead_fire_coral_fan |
| 失活的鹿角珊瑚扇 | 4 | coral_fan_dead | dead_horn_coral_fan |
| 橡木 | 0 | wood | oak_wood |
| 云杉木 | 1 | wood | spruce_wood |
| 白桦木 | 2 | wood | birch_wood |
| 丛林木 | 3 | wood | jungle_wood |
| 金合欢木 | 4 | wood | acacia_wood |
| 深色橡木 | 5 | wood | dark_oak_wood |
| 去皮橡木 | 8 | wood | stripped_oak_wood |
| 去皮云杉木 | 9 | wood | stripped_spruce_wood |
| 去皮桦木 | 10 | wood | stripped_birch_wood |
| 去皮丛林木 | 11 | wood | stripped_jungle_wood |
| 去皮金合欢木 | 12 | wood | stripped_acacia_wood |
| 去皮深色橡木 | 13 | wood | stripped_dark_oak_wood |

View File

@@ -0,0 +1,73 @@
{
"children": [
{
"children": [
"/mcdocs/3-PresetAPI/预设管理/PresetApi"
],
"title": "预设管理"
},
{
"children": [
{
"children": [
"/mcdocs/3-PresetAPI/预设对象/通用/游戏对象GameObject",
"/mcdocs/3-PresetAPI/预设对象/通用/坐标变换Transform",
"/mcdocs/3-PresetAPI/预设对象/通用/变换对象TransformObject",
"/mcdocs/3-PresetAPI/预设对象/通用/素材数据BoxData",
"/mcdocs/3-PresetAPI/预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface"
],
"title": "通用"
},
{
"children": [
"/mcdocs/3-PresetAPI/预设对象/预设/预设基类PresetBase",
"/mcdocs/3-PresetAPI/预设对象/预设/实体对象EntityObject",
"/mcdocs/3-PresetAPI/预设对象/预设/实体预设EntityPreset",
"/mcdocs/3-PresetAPI/预设对象/预设/特效对象EffectObject",
"/mcdocs/3-PresetAPI/预设对象/预设/特效预设EffectPreset",
"/mcdocs/3-PresetAPI/预设对象/预设/玩家对象PlayerObject",
"/mcdocs/3-PresetAPI/预设对象/预设/玩家预设PlayerPreset",
"/mcdocs/3-PresetAPI/预设对象/预设/方块预设BlockPreset",
"/mcdocs/3-PresetAPI/预设对象/预设/界面预设UIPreset",
"/mcdocs/3-PresetAPI/预设对象/预设/文字面板对象TextboardObject",
"/mcdocs/3-PresetAPI/预设对象/预设/文字面板预设TextboardPreset"
],
"title": "预设"
},
{
"children": [
"/mcdocs/3-PresetAPI/预设对象/零件/零件PartBase",
"/mcdocs/3-PresetAPI/预设对象/零件/零件事件PartEvent",
"/mcdocs/3-PresetAPI/预设对象/零件/触发器零件TriggerPart",
"/mcdocs/3-PresetAPI/预设对象/零件/世界属性零件WorldPart",
"/mcdocs/3-PresetAPI/预设对象/零件/玩家基础属性零件PlayerBasicPart",
"/mcdocs/3-PresetAPI/预设对象/零件/实体零件EntityBasePart",
"/mcdocs/3-PresetAPI/预设对象/零件/相机轨迹CameraTrackPart",
"/mcdocs/3-PresetAPI/预设对象/零件/导航路径零件NavPointsPart"
],
"title": "零件"
}
],
"title": "预设对象"
},
{
"children": [
"/mcdocs/3-PresetAPI/更新信息/1.23.0",
"/mcdocs/3-PresetAPI/更新信息/1.23.1",
"/mcdocs/3-PresetAPI/更新信息/1.23.2",
"/mcdocs/3-PresetAPI/更新信息/1.23.3",
"/mcdocs/3-PresetAPI/更新信息/1.23.4",
"/mcdocs/3-PresetAPI/更新信息/1.24.0",
"/mcdocs/3-PresetAPI/更新信息/1.24.1",
"/mcdocs/3-PresetAPI/更新信息/1.25.0",
"/mcdocs/3-PresetAPI/更新信息/2.0.1",
"/mcdocs/3-PresetAPI/更新信息/2.0.2",
"/mcdocs/3-PresetAPI/更新信息/2.0.3",
"/mcdocs/3-PresetAPI/更新信息/2.2.0",
"/mcdocs/3-PresetAPI/更新信息/2.4.0"
],
"title": "更新信息"
}
],
"title": "PresetAPI"
}

View File

@@ -0,0 +1,256 @@
# 1.23.0
- 新增
1. 新增[Preset.Model.GameObject.GameObject](../预设对象/通用/游戏对象GameObject.md#__init__),游戏对象<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.GameObject.GameObject.LoadFile](../预设对象/通用/游戏对象GameObject.md#loadfile)加载指定路径的非python脚本文件内容<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#__init__),实体预设<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.GetHealth](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#gethealth),获取实体预设的生命值<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.SetHealth](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#sethealth),设置实体预设的生命值<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.Effect.EffectPreset.EffectPreset](../预设对象/预设/特效预设EffectPreset.md#__init__),特效预设<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.Effect.EffectPreset.EffectPreset.Play](../预设对象/预设/特效预设EffectPreset.md#play),播放特效<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.Effect.EffectPreset.EffectPreset.Stop](../预设对象/预设/特效预设EffectPreset.md#stop),停止播放特效<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.Effect.EffectPreset.EffectPreset.GetResource](../预设对象/预设/特效预设EffectPreset.md#getresource)获取绑定的json资源<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.Effect.EffectPreset.EffectPreset.SetResource](../预设对象/预设/特效预设EffectPreset.md#setresource)设置绑定的json资源<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.Transform.Transform](../预设对象/通用/坐标变换Transform.md#__init__)坐标变换Transform<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.Transform.Transform.AddOffset](../预设对象/通用/坐标变换Transform.md#addoffset),给坐标变换位置增加偏移量<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.Transform.Transform.AddRotation](../预设对象/通用/坐标变换Transform.md#addrotation),给坐标变换旋转增加偏移量<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.Transform.Transform.AddScale](../预设对象/通用/坐标变换Transform.md#addscale),给坐标变换缩放增加偏移量<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.Transform.Transform.AddTransform](../预设对象/通用/坐标变换Transform.md#addtransform),给坐标变换增加偏移量<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.Transform.Transform.GetMatrix](../预设对象/通用/坐标变换Transform.md#getmatrix),获取坐标变换矩阵<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase](../预设对象/零件/零件PartBase.md#__init__),零件基类<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.InitClient](../预设对象/零件/零件PartBase.md#initclient),客户端的零件对象初始化入口<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.InitServer](../预设对象/零件/零件PartBase.md#initserver),服务端的零件对象初始化入口<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.TickClient](../预设对象/零件/零件PartBase.md#tickclient),客户端的零件对象逻辑驱动入口<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.TickServer](../预设对象/零件/零件PartBase.md#tickserver),服务端的零件对象逻辑驱动入口<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.UnloadClient](../预设对象/零件/零件PartBase.md#unloadclient),客户端的零件对象卸载逻辑入口<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.UnloadServer](../预设对象/零件/零件PartBase.md#unloadserver),服务端的零件对象卸载逻辑入口<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.DestroyClient](../预设对象/零件/零件PartBase.md#destroyclient),客户端的零件对象销毁逻辑入口<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.DestroyServer](../预设对象/零件/零件PartBase.md#destroyserver),服务端的零件对象销毁逻辑入口<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.CanAdd](../预设对象/零件/零件PartBase.md#canadd),判断零件是否可以挂接到指定的父节点上<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.GetTickCount](../预设对象/零件/零件PartBase.md#gettickcount),获取当前帧数<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.ListenForEvent](../预设对象/零件/零件PartBase.md#listenforevent),监听指定的事件<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.UnListenForEvent](../预设对象/零件/零件PartBase.md#unlistenforevent),反监听指定的事件<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.DefineEvent](../预设对象/零件/零件PartBase.md#defineevent),定义事件<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.UnDefineEvent](../预设对象/零件/零件PartBase.md#undefineevent),反定义事件<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.BroadcastEvent](../预设对象/零件/零件PartBase.md#broadcastevent),广播事件<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.BroadcastClientEvent](../预设对象/零件/零件PartBase.md#broadcastclientevent),广播给所有客户端<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.BroadcastServerEvent](../预设对象/零件/零件PartBase.md#broadcastserverevent),广播给所有服务端<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.NotifyToServer](../预设对象/零件/零件PartBase.md#notifytoserver),通知服务端触发事件<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.NotifyToClient](../预设对象/零件/零件PartBase.md#notifytoclient),通知指定客户端触发事件<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.BroadcastToAllClient](../预设对象/零件/零件PartBase.md#broadcasttoallclient),通知指所有客户端触发事件<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.ListenSelfEvent](../预设对象/零件/零件PartBase.md#listenselfevent),监听来自自己的事件<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.UnListenSelfEvent](../预设对象/零件/零件PartBase.md#unlistenselfevent),反监听来自自己的事件<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.ListenPartEvent](../预设对象/零件/零件PartBase.md#listenpartevent),监听来自指定零件的事件<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.UnListenPartEvent](../预设对象/零件/零件PartBase.md#unlistenpartevent),反监听来自指定零件的事件<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.CreateComponent](../预设对象/零件/零件PartBase.md#createcomponent),给实体创建组件<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerPreset.PlayerPreset](../预设对象/预设/玩家预设PlayerPreset.md#__init__),玩家预设<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerPreset.PlayerPreset.GetPlayerId](../预设对象/预设/玩家预设PlayerPreset.md#getplayerid)获取玩家预设的玩家ID<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.Block.BlockPreset.BlockPreset](../预设对象/预设/方块预设BlockPreset.md#__init__),方块预设<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.Block.BlockPreset.BlockPreset.GetEngineTypeStr](../预设对象/预设/方块预设BlockPreset.md#getenginetypestr)获取方块预设的方块类型ID<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.BoxData.BoxData](../预设对象/通用/素材数据BoxData.md#__init__),素材数据<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PresetBase.PresetBase](../预设对象/预设/预设基类PresetBase.md#__init__),预设基类<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PresetBase.PresetBase.GetIsAlive](../预设对象/预设/预设基类PresetBase.md#getisalive),获取预设的存活状态<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PresetBase.PresetBase.GetGameObjectById](../预设对象/预设/预设基类PresetBase.md#getgameobjectbyid)获取当前预设节点底下指定ID的游戏对象<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PresetBase.PresetBase.GetGameObjectByEntityId](../预设对象/预设/预设基类PresetBase.md#getgameobjectbyentityid)获取当前预设节点底下指定实体ID的游戏对象<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PresetBase.PresetBase.GetChildPresets](../预设对象/预设/预设基类PresetBase.md#getchildpresets),获取当前预设的所有子预设<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PresetBase.PresetBase.GetChildPresetsByName](../预设对象/预设/预设基类PresetBase.md#getchildpresetsbyname),获取指定名称的所有子预设<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PresetBase.PresetBase.GetChildPresetsByType](../预设对象/预设/预设基类PresetBase.md#getchildpresetsbytype),获取指定类型的所有子预设<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PresetBase.PresetBase.Replicate](../预设对象/预设/预设基类PresetBase.md#replicate),在指定位置坐标下复制当前预设<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PresetBase.PresetBase.RemoveChild](../预设对象/预设/预设基类PresetBase.md#removechild),移除指定的子节点对象<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PresetBase.PresetBase.AddBoxData](../预设对象/预设/预设基类PresetBase.md#addboxdata),添加指定的素材数据<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PresetBase.PresetBase.RemoveBoxData](../预设对象/预设/预设基类PresetBase.md#removeboxdata),移除指定的素材数据<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PresetBase.PresetBase.AddPreset](../预设对象/预设/预设基类PresetBase.md#addpreset),添加指定预设作为子预设<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PresetBase.PresetBase.RemovePreset](../预设对象/预设/预设基类PresetBase.md#removepreset),移除指定的子预设<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PresetBase.PresetBase.AddPart](../预设对象/预设/预设基类PresetBase.md#addpart),添加指定零件作为子零件<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PresetBase.PresetBase.RemovePart](../预设对象/预设/预设基类PresetBase.md#removepart),移除指定的子零件<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PresetBase.PresetBase.GetPartsByName](../预设对象/预设/预设基类PresetBase.md#getpartsbyname),获取指定名称的所有零件<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PresetBase.PresetBase.GetPartByName](../预设对象/预设/预设基类PresetBase.md#getpartbyname),获取指定名称的第一个零件<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PresetBase.PresetBase.GetPartsByType](../预设对象/预设/预设基类PresetBase.md#getpartsbytype),获取指定类型的所有零件<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PresetBase.PresetBase.GetPartByType](../预设对象/预设/预设基类PresetBase.md#getpartbytype),获取指定类型的第一个零件<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.PresetBase.PresetBase.RemovePartsByType](../预设对象/预设/预设基类PresetBase.md#removepartsbytype),移除指定类型的所有零件<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#__init__),变换对象<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.GetDependencyChunks](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#getdependencychunks)获取所有依赖的chunkPos<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.GetChildTransformObjects](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#getchildtransformobjects)获取子TransformObject列表<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.GetTransformObjects](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#gettransformobjects)获取TransformObject列表<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.GetChildGameObjects](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#getchildgameobjects)获取GameObject列表<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.GetGameObjects](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#getgameobjects)获取GameObject列表<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.GetGameObjectById](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#getgameobjectbyid)根据ID获取GameObject<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.GetGameObjectByEntityId](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#getgameobjectbyentityid)根据实体ID获取GameObject<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.GetLevelId](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#getlevelid)获取当前对象所在的level_id<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.GetDisplayName](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#getdisplayname),获取当前预设的显示名称<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.GetDisplayPath](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#getdisplaypath),获取当前预设到根节点的显示路径<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.GetLocalTransform](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#getlocaltransform),获取当前预设的局部坐标变换<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.SetLocalTransform](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#setlocaltransform),设置当前预设的局部坐标变换<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.GetLocalPosition](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#getlocalposition),获取当前预设的局部坐标位置<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.SetLocalPosition](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#setlocalposition),设置当前预设的局部坐标位置<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.GetLocalRotation](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#getlocalrotation),获取当前预设的局部坐标旋转<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.SetLocalRotation](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#setlocalrotation),设置当前预设的局部坐标旋转<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.GetLocalScale](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#getlocalscale),获取当前预设的局部坐标缩放<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.SetLocalScale](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#setlocalscale),设置当前预设的局部坐标缩放<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.GetWorldTransform](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#getworldtransform),获取当前预设的世界坐标变换<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.GetWorldMatrix](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#getworldmatrix),获取世界坐标变换矩阵<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.GetLocalMatrix](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#getlocalmatrix),获取局部坐标变换矩阵<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.SetWorldTransform](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#setworldtransform),设置当前预设的世界坐标变换<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.GetWorldPosition](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#getworldposition),获取当前预设的世界坐标位置<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.SetWorldPosition](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#setworldposition),设置当前预设的世界坐标位置<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.GetWorldRotation](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#getworldrotation),获取当前预设的世界坐标旋转<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.SetWorldRotation](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#setworldrotation),设置当前预设的世界坐标旋转<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.GetWorldScale](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#getworldscale),获取当前预设的世界坐标缩放<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.SetWorldScale](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#setworldscale),设置当前预设的世界坐标缩放<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.AddLocalOffset](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#addlocaloffset),给局部坐标变换位置增加偏移量<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.AddWorldOffset](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#addworldoffset),给世界坐标变换位置增加偏移量<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.AddLocalRotation](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#addlocalrotation),给局部坐标变换旋转增加偏移量<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.AddWorldRotation](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#addworldrotation),给世界坐标变换旋转增加偏移量<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.AddLocalScale](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#addlocalscale),给局部坐标变换缩放增加偏移量<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.AddWorldScale](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#addworldscale),给世界坐标变换缩放增加偏移量<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.AddLocalTransform](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#addlocaltransform),给局部坐标变换增加偏移量<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.AddWorldTransform](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#addworldtransform),给世界坐标变换增加偏移量<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.GetRootParent](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#getrootparent),获取当前预设所在的根预设<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.GetParent](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#getparent),获取当前预设的父预设<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.SetParent](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#setparent),设置当前预设的父预设<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.GetManager](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#getmanager),获取当前预设所在的预设管理器<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.Unload](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#unload),卸载当前预设<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.Destroy](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#destroy),销毁当前预设<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Controller.PresetApi.GetAllPresets](../预设管理/PresetApi.md#getallpresets),获取所有预设<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Controller.PresetApi.GetBlockPresetByPosition](../预设管理/PresetApi.md#getblockpresetbyposition),获取指定位置的第一个方块预设<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Controller.PresetApi.GetGameObjectByEntityId](../预设管理/PresetApi.md#getgameobjectbyentityid)获取指定实体ID的游戏对象<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Controller.PresetApi.GetGameObjectById](../预设管理/PresetApi.md#getgameobjectbyid)获取指定ID的游戏对象<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Controller.PresetApi.GetManager](../预设管理/PresetApi.md#getmanager),获取预设管理器<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Controller.PresetApi.GetPresetByName](../预设管理/PresetApi.md#getpresetbyname),获取指定名称的第一个预设<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Controller.PresetApi.GetPresetByType](../预设管理/PresetApi.md#getpresetbytype),获取指定类型的第一个预设<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Controller.PresetApi.GetPresetsByName](../预设管理/PresetApi.md#getpresetsbyname),获取指定名称的所有预设<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Controller.PresetApi.GetPresetsByType](../预设管理/PresetApi.md#getpresetsbytype),获取指定类型的所有预设<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Controller.PresetApi.GetTickCount](../预设管理/PresetApi.md#gettickcount),获取当前帧数<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Controller.PresetApi.LoadPartByModulePath](../预设管理/PresetApi.md#loadpartbymodulepath),通过模块相对路径加载零件并实例化<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Controller.PresetApi.LoadPartByType](../预设管理/PresetApi.md#loadpartbytype),通过类名加载零件并实例化<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Controller.PresetApi.SpawnPreset](../预设管理/PresetApi.md#spawnpreset),在指定坐标变换处生成指定预设<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Parts.PartEvent.OnTriggerEntityEnter](../预设对象/零件/零件事件PartEvent.md#ontriggerentityenter),触发器范围有实体进入时触发<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Parts.PartEvent.OnTriggerEntityExit](../预设对象/零件/零件事件PartEvent.md#ontriggerentityexit),触发器范围有实体离开时触发<!--by gzxuguobin-->
1. 新增[Preset.Parts.PartEvent.OnTriggerEntityStay](../预设对象/零件/零件事件PartEvent.md#ontriggerentitystay),触发器范围有实体停留时触发<!--by gzxuguobin-->

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# 1.23.1
*该版本功能仅在modpc开发包生效移动端生效请期待1.24大版本更新。
- 新增
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.GetMaxHealth](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#getmaxhealth),获取实体预设的最大生命值<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.SetMaxHealth](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#setmaxhealth),设置实体预设的最大生命值<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.GetSpeed](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#getspeed),获取实体预设的速度<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.SetSpeed](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#setspeed),设置实体预设的速度<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.GetMaxSpeed](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#getmaxspeed),获取实体预设的最大速度<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.SetMaxSpeed](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#setmaxspeed),设置实体预设的最大速度<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.GetDamage](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#getdamage),获取实体预设的伤害<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.SetDamage](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#setdamage),设置实体预设的伤害<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.GetMaxDamage](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#getmaxdamage),获取实体预设的最大伤害<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.SetMaxDamage](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#setmaxdamage),设置实体预设的最大伤害<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.ShowHealth](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#showhealth),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.SetAttackTarget](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#setattacktarget),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.ResetAttackTarget](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#resetattacktarget),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.GetAttackTarget](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#getattacktarget),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.SetKnockback](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#setknockback),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.SetOwner](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#setowner),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.GetOwner](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#getowner),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.IsOnFire](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#isonfire),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.SetOnFire](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#setonfire),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.GetAttrValue](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#getattrvalue),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.GetAttrMaxValue](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#getattrmaxvalue),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.SetAttrValue](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#setattrvalue),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.SetAttrMaxValue](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#setattrmaxvalue),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.IsInLava](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#isinlava),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.IsOnGround](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#isonground),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.GetAuxValue](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#getauxvalue),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.GetCurrentAirSupply](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#getcurrentairsupply),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.GetMaxAirSupply](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#getmaxairsupply),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.SetCurrentAirSupply](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#setcurrentairsupply),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.SetMaxAirSupply](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#setmaxairsupply),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.IsConsumingAirSupply](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#isconsumingairsupply),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.SetRecoverTotalAirSupplyTime](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#setrecovertotalairsupplytime),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.GetSourceId](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#getsourceid),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.SetCollisionBoxSize](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#setcollisionboxsize),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.GetCollisionBoxSize](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#getcollisionboxsize),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.SetBlockControlAi](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#setblockcontrolai),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.GetDimensionId](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#getdimensionid),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.ChangeDimension](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#changedimension),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.RemoveEffect](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#removeeffect),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.AddEffect](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#addeffect),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.GetEffects](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#geteffects),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.TriggerCustomEvent](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#triggercustomevent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.IsAlive](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#isalive),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.GetGravity](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#getgravity),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.SetGravity](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#setgravity),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.SetHurt](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#sethurt),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.SetImmuneDamage](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#setimmunedamage),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.SetModAttr](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#setmodattr),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.GetModAttr](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#getmodattr),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.RegisterModAttrUpdateFunc](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#registermodattrupdatefunc),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.UnRegisterModAttrUpdateFunc](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#unregistermodattrupdatefunc),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.GetName](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#getname),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.SetName](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#setname),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.SetShowName](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#setshowname),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.SetAlwaysShowName](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#setalwaysshowname),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityPreset.EntityPreset.SetPersistence](../预设对象/预设/实体预设EntityPreset.md#setpersistence),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.GetGameObjectById](../预设对象/零件/零件PartBase.md#getgameobjectbyid)获取指定ID的游戏对象<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.GetGameObjectByEntityId](../预设对象/零件/零件PartBase.md#getgameobjectbyentityid)获取指定实体ID的游戏对象<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.CreateGameObjectByEntityId](../预设对象/零件/零件PartBase.md#creategameobjectbyentityid)根据指定实体ID创建游戏对象已存在则直接返回<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.CreateEventData](../预设对象/零件/零件PartBase.md#createeventdata),反定义事件<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerPreset.PlayerPreset.IsSneaking](../预设对象/预设/玩家预设PlayerPreset.md#issneaking),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerPreset.PlayerPreset.GetHunger](../预设对象/预设/玩家预设PlayerPreset.md#gethunger),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerPreset.PlayerPreset.SetHunger](../预设对象/预设/玩家预设PlayerPreset.md#sethunger),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerPreset.PlayerPreset.SetMotion](../预设对象/预设/玩家预设PlayerPreset.md#setmotion),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerPreset.PlayerPreset.GetMotion](../预设对象/预设/玩家预设PlayerPreset.md#getmotion),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerPreset.PlayerPreset.SetStepHeight](../预设对象/预设/玩家预设PlayerPreset.md#setstepheight),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerPreset.PlayerPreset.GetStepHeight](../预设对象/预设/玩家预设PlayerPreset.md#getstepheight),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerPreset.PlayerPreset.ResetStepHeight](../预设对象/预设/玩家预设PlayerPreset.md#resetstepheight),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerPreset.PlayerPreset.GetExp](../预设对象/预设/玩家预设PlayerPreset.md#getexp),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerPreset.PlayerPreset.AddExp](../预设对象/预设/玩家预设PlayerPreset.md#addexp),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerPreset.PlayerPreset.GetTotalExp](../预设对象/预设/玩家预设PlayerPreset.md#gettotalexp),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerPreset.PlayerPreset.SetTotalExp](../预设对象/预设/玩家预设PlayerPreset.md#settotalexp),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerPreset.PlayerPreset.IsFlying](../预设对象/预设/玩家预设PlayerPreset.md#isflying),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerPreset.PlayerPreset.ChangeFlyState](../预设对象/预设/玩家预设PlayerPreset.md#changeflystate),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerPreset.PlayerPreset.GetLevel](../预设对象/预设/玩家预设PlayerPreset.md#getlevel),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerPreset.PlayerPreset.AddLevel](../预设对象/预设/玩家预设PlayerPreset.md#addlevel),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerPreset.PlayerPreset.SetPrefixAndSuffixName](../预设对象/预设/玩家预设PlayerPreset.md#setprefixandsuffixname),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createcomponent),给实体创建组件<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateActionComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createactioncomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetEntityAttackTarget](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setentityattacktarget),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.ResetEntityAttackTarget](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#resetentityattacktarget),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetEntityAttackTarget](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getentityattacktarget),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetMobKnockback](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setmobknockback),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateActorLootComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createactorlootcomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SpawnLootTable](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#spawnloottable),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SpawnLootTableWithActor](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#spawnloottablewithactor),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateActorMotionComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createactormotioncomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetDirFromRot](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getdirfromrot),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetEntityMotion](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setentitymotion),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetEntityMotion](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getentitymotion),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetInputVector](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getinputvector),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.LockInputVector](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#lockinputvector),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.UnlockInputVector](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#unlockinputvector),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateActorOwnerComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createactorownercomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetEntityOwner](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setentityowner),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetEntityOwner](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getentityowner),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateActorPushableComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createactorpushablecomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetActorPushable](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setactorpushable),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateAttrComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createattrcomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.IsEntityOnFire](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#isentityonfire),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetEntityOnFire](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setentityonfire),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetEntityAttrValue](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getentityattrvalue),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetEntityAttrMaxValue](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getentityattrmaxvalue),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetEntityAttrValue](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setentityattrvalue),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetEntityAttrMaxValue](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setentityattrmaxvalue),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetPlayerStepHeight](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setplayerstepheight),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetPlayerStepHeight](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getplayerstepheight),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.ResetPlayerStepHeight](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#resetplayerstepheight),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.IsEntityInLava](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#isentityinlava),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.IsEntityOnGround](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#isentityonground),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateAuxValueComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createauxvaluecomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetEntityAuxValue](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getentityauxvalue),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateBiomeComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createbiomecomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetBiomeName](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getbiomename),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateBlockComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createblockcomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.RegisterBlockPatterns](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#registerblockpatterns),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateMicroBlockResStr](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createmicroblockresstr),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateBlockEntityData](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createblockentitydata),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetCustomBlockEntityData](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getcustomblockentitydata),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateBlockInfoComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createblockinfocomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetBlock](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getblock),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetBlock](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setblock),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetTopBlockHeight](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#gettopblockheight),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetBlockDestroyTime](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getblockdestroytime),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetBlockEntityData](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getblockentitydata),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateBlockStateComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createblockstatecomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetBlockStates](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getblockstates),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetBlockStates](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setblockstates),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetBlockAuxValueFromStates](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getblockauxvaluefromstates),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetBlockStatesFromAuxValue](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getblockstatesfromauxvalue),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateBlockUseEventWhiteList](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createblockuseeventwhitelist),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.AddBlockItemListenForUseEvent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#addblockitemlistenforuseevent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.RemoveBlockItemListenForUseEvent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#removeblockitemlistenforuseevent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.ClearAllListenForBlockUseEventItems](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#clearalllistenforblockuseeventitems),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateBreathComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createbreathcomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetUnitBubbleAirSupply](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getunitbubbleairsupply),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetEntityCurrentAirSupply](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getentitycurrentairsupply),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetEntityMaxAirSupply](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getentitymaxairsupply),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetEntityCurrentAirSupply](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setentitycurrentairsupply),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetEntityMaxAirSupply](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setentitymaxairsupply),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.IsEntityConsumingAirSupply](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#isentityconsumingairsupply),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetEntityRecoverTotalAirSupplyTime](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setentityrecovertotalairsupplytime),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateBulletAttributesComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createbulletattributescomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetEntitySourceId](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getentitysourceid),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateChestBlockComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createchestblockcomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetChestBoxSize](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getchestboxsize),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetChestBoxItemNum](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setchestboxitemnum),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetChestBoxItemExchange](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setchestboxitemexchange),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateChunkSourceComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createchunksourcecomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetAddArea](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setaddarea),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.DeleteArea](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#deletearea),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.DeleteAllArea](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#deleteallarea),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetAllAreaKeys](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getallareakeys),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CheckChunkState](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#checkchunkstate),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetLoadedChunks](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getloadedchunks),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetChunkEntities](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getchunkentities),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetChunkMobNum](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getchunkmobnum),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.IsChunkGenerated](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#ischunkgenerated),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateCollisionBoxComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createcollisionboxcomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetEntityCollisionBoxSize](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setentitycollisionboxsize),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetEntityCollisionBoxSize](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getentitycollisionboxsize),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateCommandComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createcommandcomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetCommand](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setcommand),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetCommandPermissionLevel](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getcommandpermissionlevel),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetCommandPermissionLevel](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setcommandpermissionlevel),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetDefaultPlayerPermissionLevel](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getdefaultplayerpermissionlevel),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetDefaultPlayerPermissionLevel](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setdefaultplayerpermissionlevel),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateControlAiComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createcontrolaicomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetEntityBlockControlAi](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setentityblockcontrolai),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateDimensionComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createdimensioncomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetEntityDimensionId](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getentitydimensionid),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.ChangeEntityDimension](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#changeentitydimension),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.ChangePlayerDimension](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#changeplayerdimension),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.MirrorDimension](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#mirrordimension),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateDimension](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createdimension),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.RegisterEntityAOIEvent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#registerentityaoievent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.UnRegisterEntityAOIEvent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#unregisterentityaoievent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetUseLocalTime](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setuselocaltime),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetUseLocalTime](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getuselocaltime),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetLocalTime](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setlocaltime),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetLocalTimeOfDay](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setlocaltimeofday),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetLocalTime](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getlocaltime),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetLocalDoDayNightCycle](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setlocaldodaynightcycle),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetLocalDoDayNightCycle](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getlocaldodaynightcycle),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateEffectComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createeffectcomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.RemoveEffectFromEntity](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#removeeffectfromentity),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.AddEffectToEntity](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#addeffecttoentity),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetEntityEffects](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getentityeffects),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateEngineTypeComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createenginetypecomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetEntityEngineTypeStr](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getentityenginetypestr),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetEntityEngineType](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getentityenginetype),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateEntityEventComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createentityeventcomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.TriggerEntityCustomEvent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#triggerentitycustomevent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateExtraDataComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createextradatacomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetExtraData](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getextradata),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SaveExtraData](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#saveextradata),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetExtraData](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setextradata),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CleanExtraData](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#cleanextradata),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetWholeExtraData](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getwholeextradata),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateExpComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createexpcomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetPlayerExp](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getplayerexp),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.AddPlayerExp](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#addplayerexp),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetPlayerTotalExp](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getplayertotalexp),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetPlayerTotalExp](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setplayertotalexp),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetOrbExperience](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getorbexperience),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetOrbExperience](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setorbexperience),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateExperienceOrb](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createexperienceorb),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateExplosionComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createexplosioncomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateExplosion](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createexplosion),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateFeatureComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createfeaturecomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.AddNeteaseFeatureWhiteList](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#addneteasefeaturewhitelist),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.RemoveNeteaseFeatureWhiteList](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#removeneteasefeaturewhitelist),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.ClearAllNeteaseFeatureWhiteList](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#clearallneteasefeaturewhitelist),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.LocateStructureFeature](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#locatestructurefeature),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.LocateNeteaseFeatureRule](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#locateneteasefeaturerule),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateFlyComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createflycomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.IsPlayerFlying](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#isplayerflying),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.ChangePlayerFlyState](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#changeplayerflystate),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateGameComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#creategamecomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.KillEntity](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#killentity),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateEngineEntityByTypeStr](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createengineentitybytypestr),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.PlaceStructure](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#placestructure),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.AddTimer](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#addtimer),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.AddRepeatedTimer](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#addrepeatedtimer),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CancelTimer](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#canceltimer),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetEntitiesInArea](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getentitiesinarea),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetEntitiesAround](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getentitiesaround),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.ShowHealthBar](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#showhealthbar),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetNameDeeptest](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setnamedeeptest),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetScreenSize](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getscreensize),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetRenderLocalPlayer](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setrenderlocalplayer),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.AddPickBlacklist](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#addpickblacklist),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.ClearPickBlacklist](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#clearpickblacklist),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CheckWordsValid](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#checkwordsvalid),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CheckNameValid](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#checknamevalid),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetScreenViewInfo](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getscreenviewinfo),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SimulateTouchWithMouse](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#simulatetouchwithmouse),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetCurrentDimension](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getcurrentdimension),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetChinese](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getchinese),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetDisableHunger](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setdisablehunger),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetOneTipMessage](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setonetipmessage),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetPopupNotice](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setpopupnotice),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetTipMessage](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#settipmessage),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetNotifyMsg](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setnotifymsg),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetPlayerGameType](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getplayergametype),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.HasEntity](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#hasentity),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.IsEntityAlive](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#isentityalive),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateGravityComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#creategravitycomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetEntityGravity](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getentitygravity),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetEntityGravity](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setentitygravity),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateHurtComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createhurtcomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetHurtByEntity](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#sethurtbyentity),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetHurtByEntityNew](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#sethurtbyentitynew),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetEntityImmuneDamage](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setentityimmunedamage),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateItemBannedComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createitembannedcomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.AddBannedItem](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#addbanneditem),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetBannedItemList](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getbanneditemlist),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.RemoveBannedItem](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#removebanneditem),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.ClearBannedItems](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#clearbanneditems),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateItemComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createitemcomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetItemBasicInfo](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getitembasicinfo),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.ClearPlayerOffHand](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#clearplayeroffhand),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetPlayerItem](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getplayeritem),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.ChangePlayerItemTipsAndExtraId](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#changeplayeritemtipsandextraid),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.AddEnchantToInvItem](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#addenchanttoinvitem),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetInvItemEnchantData](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getinvitemenchantdata),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetOffhandItem](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getoffhanditem),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetInvItemNum](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setinvitemnum),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SpawnItemToLevel](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#spawnitemtolevel),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SpawnItemToPlayerInv](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#spawnitemtoplayerinv),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SpawnItemToPlayerCarried](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#spawnitemtoplayercarried),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetCarriedItem](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getcarrieditem),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetSlotId](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getslotid),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetItemFormattedHoverText](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getitemformattedhovertext),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetItemHoverName](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getitemhovername),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetItemEffectName](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getitemeffectname),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetUserDataInEvent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getuserdatainevent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.ChangeItemTexture](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#changeitemtexture),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateLvComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createlvcomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetPlayerLevel](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getplayerlevel),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.AddPlayerLevel](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#addplayerlevel),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateMobSpawnComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createmobspawncomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SpawnCustomModule](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#spawncustommodule),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateModAttrComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createmodattrcomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetEntityModAttr](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setentitymodattr),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetEntityModAttr](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getentitymodattr),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.RegisterEntityModAttrUpdateFunc](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#registerentitymodattrupdatefunc),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.UnRegisterEntityModAttrUpdateFunc](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#unregisterentitymodattrupdatefunc),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateModelComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createmodelcomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetEntityOpacity](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setentityopacity),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.PlayEntityAnim](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#playentityanim),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetModelId](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getmodelid),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetEntityModel](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setentitymodel),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.ResetEntityModel](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#resetentitymodel),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.BindModelToEntity](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#bindmodeltoentity),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.UnBindModelToEntity](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#unbindmodeltoentity),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateMoveToComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createmovetocomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetEntityMoveSetting](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setentitymovesetting),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateMsgComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createmsgcomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SendMsg](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#sendmsg),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SendMsgToPlayer](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#sendmsgtoplayer),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.NotifyOneMessage](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#notifyonemessage),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateNameComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createnamecomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetEntityName](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getentityname),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetEntityName](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setentityname),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetPlayerPrefixAndSuffixName](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setplayerprefixandsuffixname),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetEntityShowName](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setentityshowname),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetEntityAlwaysShowName](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setentityalwaysshowname),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreatePersistenceComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createpersistencecomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetEntityPersistence](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setentitypersistence),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreatePetComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createpetcomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.DisablePet](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#disablepet),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.EnablePet](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#enablepet),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreatePlayerComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createplayercomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.IsPlayerSneaking](../预设对象/零件/零件PartBase.md#isplayersneaking),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetPlayerHunger](../预设对象/零件/零件PartBase.md#getplayerhunger),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetPlayerHunger](../预设对象/零件/零件PartBase.md#setplayerhunger),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreatePortalComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createportalcomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreatePosComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createposcomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetEntityPos](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getentitypos),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetEntityFootPos](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getentityfootpos),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetEntityPos](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setentitypos),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetEntityFootPos](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setentityfootpos),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateProjectileComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createprojectilecomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateProjectileEntity](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createprojectileentity),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateRecipeComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createrecipecomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetRecipeResult](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getreciperesult),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetRecipesByResult](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getrecipesbyresult),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetRecipesByInput](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getrecipesbyinput),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateRedStoneComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createredstonecomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateRideComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createridecomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateRotComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createrotcomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetEntityRot](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getentityrot),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetEntityRot](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setentityrot),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetEntityLookAtPos](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setentitylookatpos),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetBodyRot](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getbodyrot),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.LockLocalPlayerRot](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#locklocalplayerrot),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetPlayerLookAtPos](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setplayerlookatpos),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateScaleComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createscalecomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateTameComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createtamecomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateTimeComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createtimecomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetTime](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#gettime),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateWeatherComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createweathercomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateActorCollidableComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createactorcollidablecomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateActorRenderComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createactorrendercomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateCustomAudioComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createcustomaudiocomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateBrightnessComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createbrightnesscomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateCameraComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createcameracomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.PickFacing](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#pickfacing),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateFogComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createfogcomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateFrameAniControlComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createframeanicontrolcomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetFrameAniLoop](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setframeaniloop),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetFrameAniFaceCamera](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setframeanifacecamera),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetFrameAniDeepTest](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setframeanideeptest),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateFrameAniEntityBindComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createframeanientitybindcomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateFrameAniSkeletonBindComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createframeaniskeletonbindcomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateFrameAniTransComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createframeanitranscomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetFrameAniPos](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setframeanipos),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetFrameAniRot](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setframeanirot),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetFrameAniScale](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setframeaniscale),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateHealthComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createhealthcomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.ShowEntityHealth](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#showentityhealth),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateOperationComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createoperationcomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetCanAll](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setcanall),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateDeviceComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createdevicecomponent)创建device组件<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateParticleControlComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createparticlecontrolcomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateParticleEntityBindComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createparticleentitybindcomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateParticleSkeletonBindComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createparticleskeletonbindcomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateParticleTransComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createparticletranscomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetParticlePos](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setparticlepos),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetParticleRot](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setparticlerot),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreatePlayerViewComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createplayerviewcomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetPlayerPerspective](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getplayerperspective),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SetPlayerPerspective](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#setplayerperspective),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.LockPlayerPerspective](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#lockplayerperspective),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateQueryVariableComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createqueryvariablecomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateSkyRenderComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createskyrendercomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateTextBoardComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createtextboardcomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateTextNotifyClientComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createtextnotifyclientcomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateConfigClientComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createconfigclientcomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreateVirtualWorldComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createvirtualworldcomponent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreatePlayerAnimComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createplayeranimcomponent),组件工厂化<!--by xgb-->

View File

@@ -0,0 +1,24 @@
# 1.23.2
*该版本功能仅在modpc开发包生效移动端生效请期待1.24大版本更新。
- 新增
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetServerSystem](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getserversystem)返回当前对象可使用的服务端system<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetClientSystem](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getclientsystem)返回当前对象可使用的客户端system<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetSystem](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getsystem)返回当前对象可使用的system<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.UI.UIPreset.UIPreset](../预设对象/预设/界面预设UIPreset.md#__init__),界面预设<!--by panlei01-->
1. 新增[Preset.Model.UI.UIPreset.UIPreset.SetUiActive](../预设对象/预设/界面预设UIPreset.md#setuiactive),界面预设<!--by panlei01-->
1. 新增[Preset.Model.UI.UIPreset.UIPreset.GetUiActive](../预设对象/预设/界面预设UIPreset.md#getuiactive),界面预设<!--by panlei01-->
1. 新增[Preset.Model.UI.UIPreset.UIPreset.SetUiVisible](../预设对象/预设/界面预设UIPreset.md#setuivisible),界面预设<!--by panlei01-->
1. 新增[Preset.Model.UI.UIPreset.UIPreset.GetUiVisible](../预设对象/预设/界面预设UIPreset.md#getuivisible),界面预设<!--by panlei01-->
1. 新增[Preset.Model.UI.UIPreset.UIPreset.GetScreenNode](../预设对象/预设/界面预设UIPreset.md#getscreennode),界面预设<!--by panlei01-->

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@@ -0,0 +1,21 @@
# 1.23.3
-该版本功能仅在modpc开发包生效移动端生效请期待1.24大版本更新。
- 新增
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.LogDebug](../预设对象/零件/零件PartBase.md#logdebug)打印调试日志仅PC开发包有效<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.LogInfo](../预设对象/零件/零件PartBase.md#loginfo),打印消息日志<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.LogError](../预设对象/零件/零件PartBase.md#logerror),打印错误日志<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.ListenForEngineEvent](../预设对象/零件/零件PartBase.md#listenforengineevent),监听指定的引擎事件<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.UnListenForEngineEvent](../预设对象/零件/零件PartBase.md#unlistenforengineevent),反监听指定的引擎事件<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetApi](../预设对象/零件/零件PartBase.md#getapi)返回当前对象可使用的SDK API模块<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetExtraData](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getextradata),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.SaveExtraData](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#saveextradata),组件工厂化<!--by xgb-->

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@@ -0,0 +1,225 @@
# 1.23.4
-该版本功能仅在modpc开发包生效移动端生效请期待1.25大版本更新。
- 新增
1. 新增[Preset.Model.Effect.EffectObject.EffectObject](../预设对象/预设/特效对象EffectObject.md#__init__),特效对象<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Effect.EffectObject.EffectObject.Play](../预设对象/预设/特效对象EffectObject.md#play),播放特效<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Effect.EffectObject.EffectObject.Stop](../预设对象/预设/特效对象EffectObject.md#stop),停止播放特效<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Effect.EffectObject.EffectObject.BindToEntity](../预设对象/预设/特效对象EffectObject.md#bindtoentity),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Effect.EffectObject.EffectObject.BindToSkeleton](../预设对象/预设/特效对象EffectObject.md#bindtoskeleton),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#__init__),玩家对象<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.GetPlayerId](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#getplayerid)获取玩家预设的玩家ID<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.IsLocalPlayer](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#islocalplayer)判断当前玩家对象是否本地玩家服务端为False<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.IsSneaking](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#issneaking),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.GetHunger](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#gethunger),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.SetHunger](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#sethunger),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.SetMotion](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#setmotion),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.GetMotion](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#getmotion),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.SetStepHeight](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#setstepheight),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.GetStepHeight](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#getstepheight),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.ResetStepHeight](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#resetstepheight),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.GetExp](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#getexp),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.AddExp](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#addexp),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.GetTotalExp](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#gettotalexp),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.SetTotalExp](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#settotalexp),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.IsFlying](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#isflying),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.ChangeFlyState](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#changeflystate),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.GetLevel](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#getlevel),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.AddLevel](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#addlevel),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.SetPrefixAndSuffixName](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#setprefixandsuffixname),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.GetPlayerObject](../预设对象/零件/零件PartBase.md#getplayerobject),获取玩家对象<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.GetEntityObject](../预设对象/零件/零件PartBase.md#getentityobject),获取实体对象<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.GetEffectObject](../预设对象/零件/零件PartBase.md#geteffectobject),获取特效对象<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.CreateEffectPreset](../预设对象/零件/零件PartBase.md#createeffectpreset),创建特效对象<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.PresetBase.PresetBase.GetChildPresetsByName](../预设对象/预设/预设基类PresetBase.md#getchildpresetsbyname),增加递归查找参数<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.PresetBase.PresetBase.GetChildObjectByTypeName](../预设对象/预设/预设基类PresetBase.md#getchildobjectbytypename),获取指定类型和名称的第一个游戏对象<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.PresetBase.PresetBase.GetChildObjectsByTypeName](../预设对象/预设/预设基类PresetBase.md#getchildobjectsbytypename),获取指定类型和名称的第一个游戏对象<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.GetEntityId](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#getentityid),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.ToPlayerPreset](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#toplayerpreset),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.ToEntityPreset](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#toentitypreset),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.ToEffectPreset](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#toeffectpreset),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.ToBlockPreset](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#toblockpreset),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.ToUIPreset](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#touipreset),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.DestroyEntity](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#destroyentity),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.BindFrameAniToEntity](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#bindframeanitoentity),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.BindFrameAniToSkeleton](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#bindframeanitoskeleton),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.BindParticleToEntity](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#bindparticletoentity),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.BindParticleToSkeleton](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#bindparticletoskeleton),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#__init__),实体对象<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.GetEngineTypeStr](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#getenginetypestr),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.GetEngineType](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#getenginetype),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.GetModelId](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#getmodelid),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.PlayAnim](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#playanim),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetOpacity](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setopacity),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.GetHealth](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#gethealth),获取实体预设的生命值<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetHealth](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#sethealth),设置实体预设的生命值<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.GetMaxHealth](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#getmaxhealth),获取实体预设的最大生命值<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetMaxHealth](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setmaxhealth),设置实体预设的最大生命值<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.GetSpeed](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#getspeed),获取实体预设的速度<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetSpeed](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setspeed),设置实体预设的速度<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.GetMaxSpeed](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#getmaxspeed),获取实体预设的最大速度<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetMaxSpeed](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setmaxspeed),设置实体预设的最大速度<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.GetDamage](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#getdamage),获取实体预设的伤害<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetDamage](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setdamage),设置实体预设的伤害<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.GetMaxDamage](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#getmaxdamage),获取实体预设的最大伤害<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetMaxDamage](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setmaxdamage),设置实体预设的最大伤害<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.ShowHealth](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#showhealth),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetAttackTarget](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setattacktarget),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.ResetAttackTarget](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#resetattacktarget),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.GetAttackTarget](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#getattacktarget),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetKnockback](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setknockback),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetOwner](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setowner),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.GetOwner](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#getowner),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.IsOnFire](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#isonfire),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetOnFire](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setonfire),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.GetAttrValue](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#getattrvalue),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.GetAttrMaxValue](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#getattrmaxvalue),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetAttrValue](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setattrvalue),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetAttrMaxValue](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setattrmaxvalue),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.IsInLava](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#isinlava),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.IsOnGround](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#isonground),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.GetAuxValue](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#getauxvalue),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.GetCurrentAirSupply](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#getcurrentairsupply),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.GetMaxAirSupply](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#getmaxairsupply),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetCurrentAirSupply](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setcurrentairsupply),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetMaxAirSupply](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setmaxairsupply),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.IsConsumingAirSupply](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#isconsumingairsupply),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetRecoverTotalAirSupplyTime](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setrecovertotalairsupplytime),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.GetSourceId](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#getsourceid),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetCollisionBoxSize](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setcollisionboxsize),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.GetCollisionBoxSize](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#getcollisionboxsize),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetBlockControlAi](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setblockcontrolai),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.GetDimensionId](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#getdimensionid),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.ChangeDimension](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#changedimension),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.RemoveEffect](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#removeeffect),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.AddEffect](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#addeffect),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.GetEffects](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#geteffects),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.TriggerCustomEvent](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#triggercustomevent),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.IsAlive](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#isalive),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.GetGravity](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#getgravity),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetGravity](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setgravity),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetHurt](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#sethurt),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetImmuneDamage](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setimmunedamage),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetModAttr](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setmodattr),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.GetModAttr](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#getmodattr),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.RegisterModAttrUpdateFunc](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#registermodattrupdatefunc),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.UnRegisterModAttrUpdateFunc](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#unregistermodattrupdatefunc),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.GetName](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#getname),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetName](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setname),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetShowName](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setshowname),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetAlwaysShowName](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setalwaysshowname),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetPersistence](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setpersistence),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Controller.PresetApi.GetGameObjectByTypeName](../预设管理/PresetApi.md#getgameobjectbytypename),获取指定类型和名称的第一个游戏对象<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Controller.PresetApi.GetGameObjectsByTypeName](../预设管理/PresetApi.md#getgameobjectsbytypename),获取指定类型和名称的所有游戏对象<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Controller.PresetApi.GetPartApi](../预设管理/PresetApi.md#getpartapi)获取零件API<!--by xgb-->

View File

@@ -0,0 +1,29 @@
# 1.24.0
-该版本功能仅在modpc开发包生效移动端生效请期待1.25大版本更新。
- 新增
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.EnableKeepInventory](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#enablekeepinventory),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.GetLoadedPlayers](../预设对象/零件/零件PartBase.md#getloadedplayers)获取服务器所有玩家的ID列表<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.BroadcastPresetSystemEvent](../预设对象/零件/零件PartBase.md#broadcastpresetsystemevent),广播给预设系统<!--by zqh-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.ListenPresetSystemEvent](../预设对象/零件/零件PartBase.md#listenpresetsystemevent),监听来自预设系统的事件<!--by zqh-->
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.UnListenPresetSystemEvent](../预设对象/零件/零件PartBase.md#unlistenpresetsystemevent),反监听来自预设系统的事件<!--by zqh-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.EnablePlayerKeepInventory](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#enableplayerkeepinventory),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.GetPos](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#getpos),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.GetFootPos](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#getfootpos),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetPos](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setpos),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetFootPos](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setfootpos),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.GetRot](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#getrot),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetRot](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setrot),组件工厂化<!--by xgb-->

View File

@@ -0,0 +1,32 @@
# 1.24.1
- 新增
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.GetId](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#getid)获取当前预设的ID<!--by czk-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.AddBlockProtectField](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#addblockprotectfield),设置一个方块无法被玩家/实体破坏的区域<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.RemoveBlockProtectField](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#removeblockprotectfield),取消一个方块无法被玩家/实体破坏的区域<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CleanBlockProtectField](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#cleanblockprotectfield),取消全部已设置的方块无法被玩家/实体破坏的区域<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Parts.TriggerPart.TriggerPart](../预设对象/零件/触发器零件TriggerPart.md#__init__),触发器零件<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Parts.TriggerPart.TriggerPart.GetEntitiesInTrigger](../预设对象/零件/触发器零件TriggerPart.md#getentitiesintrigger),获取当前在触发器区域的实体列表<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Parts.NavPointsPart.NavPointsPart](../预设对象/零件/导航路径零件NavPointsPart.md#__init__),导航路径零件<!--by panlei-->
1. 新增[Preset.Parts.EntityBasePart.EntityBasePart](../预设对象/零件/实体零件EntityBasePart.md#__init__),实体零件<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Parts.EntityBasePart.EntityBasePart.CreateVirtualEntity](../预设对象/零件/实体零件EntityBasePart.md#createvirtualentity),手动创建关联实体<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Parts.EntityBasePart.EntityBasePart.DestroyVirtualEntity](../预设对象/零件/实体零件EntityBasePart.md#destroyvirtualentity),移除已创建的关联实体<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Parts.CameraTrackPart.CameraTrackPart](../预设对象/零件/相机轨迹CameraTrackPart.md#__init__),相机轨迹零件<!--by panlei-->
1. 新增[Preset.Parts.PortalPart.PortalPart](../预设对象/零件/传送门零件PortalPart.md#__init__),传送门零件<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Parts.PlayerBasicPart.PlayerBasicPart](../预设对象/零件/玩家基础属性零件PlayerBasicPart.md#__init__),玩家基础属性零件<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Parts.WorldPart.WorldPart](../预设对象/零件/世界属性零件WorldPart.md#__init__),世界属性零件<!--by xgb-->

View File

@@ -0,0 +1,22 @@
# 1.25.0
- 新增
1. 新增[Preset.Model.PresetBase.PresetBase.SetBlockProtect](../预设对象/预设/预设基类PresetBase.md#setblockprotect),设置预设内的所有素材区域的方块保护状态<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.GameObject.type.fromDict](../预设对象/通用/游戏对象GameObject.md#fromdict)将字典根据classType字段转换为对应类型的对象该类型必须使用@registerGenericClass装饰<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Parts.NavPointsPart.NavPointsPart](../预设对象/零件/导航路径零件NavPointsPart.md#__init__),导航路径零件<!--by panlei-->
1. 新增[Preset.Parts.NavPointsPart.NavPointsPart.GetNavigationPoints](../预设对象/零件/导航路径零件NavPointsPart.md#getnavigationpoints),获得路径点的世界坐标列表<!--by panlei-->
1. 新增[Preset.Parts.CameraTrackPart.CameraTrackPart](../预设对象/零件/相机轨迹CameraTrackPart.md#__init__),相机轨迹零件<!--by panlei-->
1. 新增[Preset.Parts.CameraTrackPart.CameraTrackPart.PlayFromStart](../预设对象/零件/相机轨迹CameraTrackPart.md#playfromstart),从头开始播放相机运动轨迹<!--by panlei-->
1. 新增[Preset.Parts.CameraTrackPart.CameraTrackPart.Pause](../预设对象/零件/相机轨迹CameraTrackPart.md#pause),暂停播放相机轨迹<!--by panlei-->
1. 新增[Preset.Parts.CameraTrackPart.CameraTrackPart.Continue](../预设对象/零件/相机轨迹CameraTrackPart.md#continue),继续播放相机轨迹<!--by panlei-->
1. 新增[Preset.Parts.CameraTrackPart.CameraTrackPart.Stop](../预设对象/零件/相机轨迹CameraTrackPart.md#stop),停止播放相机轨迹<!--by panlei-->

View File

@@ -0,0 +1,10 @@
# 2.0.1
- 新增
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetMotion](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setmotion),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.GetMotion](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#getmotion),组件工厂化<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Parts.NavPointsPart.NavPointsPart.GetNavigationRadius](../预设对象/零件/导航路径零件NavPointsPart.md#getnavigationradius),获得路径点的随机半径列表<!--by panlei-->

View File

@@ -0,0 +1,76 @@
# 2.0.2
- 新增
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.AddAnimation](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#addanimation),铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.SetHealthLevel](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#sethealthlevel),铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.SetStarveLevel](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#setstarvelevel),铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.SetNaturalStarve](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#setnaturalstarve),铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.SetStarveTick](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#setstarvetick),铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.SetNaturalRegen](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#setnaturalregen),铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.SetHealthTick](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#sethealthtick),铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.SetMaxExhaustionValue](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#setmaxexhaustionvalue),铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.SetPickUpArea](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#setpickuparea),铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.SetJumpable](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#setjumpable),铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.SetMovable](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#setmovable),铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.AddAnimationController](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#addanimationcontroller),铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.AddAnimationIntoState](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#addanimationintostate),铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.AddGeometry](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#addgeometry),铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.AddParticleEffect](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#addparticleeffect),铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.AddRenderController](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#addrendercontroller),铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.AddRenderMaterial](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#addrendermaterial),铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.AddSoundEffect](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#addsoundeffect),铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.AddTexture](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#addtexture),铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Player.PlayerObject.PlayerObject.SetSkin](../预设对象/预设/玩家对象PlayerObject.md#setskin),铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetItem](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setitem),铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetCanOtherPlayerRide](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setcanotherplayerride),铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetControl](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setcontrol),铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetRidePos](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setridepos),铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetNotRender](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setnotrender),铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetCollidable](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setcollidable),铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetHealthColor](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#sethealthcolor),铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.AddAnimation](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#addanimation),铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.AddAnimationController](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#addanimationcontroller),铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.AddScriptAnimate](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#addscriptanimate),铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.AddParticleEffect](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#addparticleeffect),铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.AddRenderController](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#addrendercontroller),铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.AddRenderMaterial](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#addrendermaterial),铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.AddSoundEffect](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#addsoundeffect),铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetPushable](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setpushable),铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetModel](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setmodel),铺量属性接口<!--by OOP-->

View File

@@ -0,0 +1,38 @@
# 2.0.3
- 新增
1. 新增[Preset.Model.PartBase.PartBase.CreateTextboardPreset](../预设对象/零件/零件PartBase.md#createtextboardpreset)(客户端/服务端) 创建文字面板对象<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Textboard.TextboardPreset.TextboardPreset](../预设对象/预设/文字面板预设TextboardPreset.md#__init__)(客户端/服务端) 文字面板预设<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.SdkInterface.SdkInterface.CreatePostProcessComponent](../预设对象/通用/SDK接口封装SdkInterface.md#createpostprocesscomponent)(客户端/服务端) 铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.GetLavaSpeed](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#getlavaspeed)(客户端/服务端) 铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetLavaSpeed](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setlavaspeed)(客户端/服务端) 铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.GetMaxLavaSpeed](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#getmaxlavaspeed)(客户端/服务端) 铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject.SetMaxLavaSpeed](../预设对象/预设/实体对象EntityObject.md#setmaxlavaspeed)(客户端/服务端) 铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Textboard.TextboardObject.TextboardObject](../预设对象/预设/文字面板对象TextboardObject.md#__init__)(客户端/服务端) 文字面板对象<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Textboard.TextboardObject.TextboardObject.SetBindEntity](../预设对象/预设/文字面板对象TextboardObject.md#setbindentity)(客户端/服务端) 铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Textboard.TextboardObject.TextboardObject.SetPos](../预设对象/预设/文字面板对象TextboardObject.md#setpos)(客户端/服务端) 铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Textboard.TextboardObject.TextboardObject.SetRot](../预设对象/预设/文字面板对象TextboardObject.md#setrot)(客户端/服务端) 铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Textboard.TextboardObject.TextboardObject.SetScale](../预设对象/预设/文字面板对象TextboardObject.md#setscale)(客户端/服务端) 铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Textboard.TextboardObject.TextboardObject.SetText](../预设对象/预设/文字面板对象TextboardObject.md#settext)(客户端/服务端) 铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Textboard.TextboardObject.TextboardObject.SetColor](../预设对象/预设/文字面板对象TextboardObject.md#setcolor)(客户端/服务端) 铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Textboard.TextboardObject.TextboardObject.SetBackgroundColor](../预设对象/预设/文字面板对象TextboardObject.md#setbackgroundcolor)(客户端/服务端) 铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Textboard.TextboardObject.TextboardObject.SetFaceCamera](../预设对象/预设/文字面板对象TextboardObject.md#setfacecamera)(客户端/服务端) 铺量属性接口<!--by OOP-->
1. 新增[Preset.Model.Textboard.TextboardObject.TextboardObject.SetBoardDepthTest](../预设对象/预设/文字面板对象TextboardObject.md#setboarddepthtest)(客户端/服务端) 铺量属性接口<!--by OOP-->

View File

@@ -0,0 +1,6 @@
# 2.2.0
- 新增
1. 新增[Preset.Controller.PresetApi.CreateTransform](../预设管理/PresetApi.md#createtransform)(客户端/服务端) 构造变换对象<!--by czk-->

View File

@@ -0,0 +1,30 @@
# 2.4.0
- 新增
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.GetDimension](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#getdimension)(客户端/服务端) 获取所在的维度<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Model.TransformObject.TransformObject.SetDimension](../预设对象/通用/变换对象TransformObject.md#setdimension)(客户端/服务端) 设置所在的维度<!--by xgb-->
1. 新增[Preset.Controller.PresetApi.GetPresetSize](../预设管理/PresetApi.md#getpresetsize)(客户端/服务端) 根据预设ID获取预设的包围盒大小<!--by xgb-->
- 调整
1. 调整[Preset.Controller.PresetApi.GetAllPresets](../预设管理/PresetApi.md#getallpresets)(客户端/服务端) 新增dimension参数<!--by xgb-->
1. 调整[Preset.Controller.PresetApi.GetBlockPresetByPosition](../预设管理/PresetApi.md#getblockpresetbyposition)(客户端/服务端) 新增dimension参数<!--by xgb-->
1. 调整[Preset.Controller.PresetApi.GetGameObjectByTypeName](../预设管理/PresetApi.md#getgameobjectbytypename)(客户端/服务端) 新增dimension参数<!--by xgb-->
1. 调整[Preset.Controller.PresetApi.GetGameObjectsByTypeName](../预设管理/PresetApi.md#getgameobjectsbytypename)(客户端/服务端) 新增dimension参数<!--by xgb-->
1. 调整[Preset.Controller.PresetApi.GetPresetByName](../预设管理/PresetApi.md#getpresetbyname)(客户端/服务端) 新增dimension参数<!--by xgb-->
1. 调整[Preset.Controller.PresetApi.GetPresetByType](../预设管理/PresetApi.md#getpresetbytype)(客户端/服务端) 新增dimension参数<!--by xgb-->
1. 调整[Preset.Controller.PresetApi.GetPresetsByName](../预设管理/PresetApi.md#getpresetsbyname)(客户端/服务端) 新增dimension参数<!--by xgb-->
1. 调整[Preset.Controller.PresetApi.GetPresetsByType](../预设管理/PresetApi.md#getpresetsbytype)(客户端/服务端) 新增dimension参数<!--by xgb-->
1. 调整[Preset.Controller.PresetApi.SpawnPreset](../预设管理/PresetApi.md#spawnpreset)(客户端/服务端) 新增dimension与virtual参数<!--by xgb-->

View File

@@ -0,0 +1,157 @@
---
sidebarDepth: 1
---
# 坐标变换Transform
## 概述
- 继承关系
```mermaid
classDiagram
GameObject <|-- Transform
link GameObject "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%80%9A%E7%94%A8/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%AF%B9%E8%B1%A1GameObject.html"
Transform: 坐标变换
GameObject: 游戏对象
GameObject: (点击跳转)
```
- 描述
坐标变换,包含位置、旋转和缩放
- 成员变量
| 变量名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| pos | tuple(float,float,float) | 位置变换 |
| rotation | tuple(float,float,float) | 旋转变换 |
| scale | tuple(float,float,float) | 缩放变换 |
## 索引
| 接口 | <div style="width: 3em"></div> | 描述 |
| --- | --- | --- |
| [AddOffset](#addoffset) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 给坐标变换位置增加偏移量 |
| [AddRotation](#addrotation) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 给坐标变换旋转增加偏移量 |
| [AddScale](#addscale) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 给坐标变换缩放增加偏移量 |
| [AddTransform](#addtransform) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 给坐标变换增加偏移量 |
| [GetMatrix](#getmatrix) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 获取坐标变换矩阵 |
## AddOffset
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Model.Transform.Transform
- 描述
给坐标变换位置增加偏移量
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| offset | tuple(float,float,float) | 变换位置 |
- 返回值
## AddRotation
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Model.Transform.Transform
- 描述
给坐标变换旋转增加偏移量
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| rotation | tuple(float,float,float) | 变换旋转 |
- 返回值
## AddScale
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Model.Transform.Transform
- 描述
给坐标变换缩放增加偏移量
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| scale | tuple(float,float,float) | 变换缩放 |
- 返回值
## AddTransform
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Model.Transform.Transform
- 描述
给坐标变换增加偏移量
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| transform | Transform | 坐标变换 |
- 返回值
## GetMatrix
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Model.Transform.Transform
- 描述
获取坐标变换矩阵
- 参数
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| Matrix | 坐标变换矩阵 |

View File

@@ -0,0 +1,81 @@
---
sidebarDepth: 1
---
# 游戏对象GameObject
## 概述
- 描述
GameObject游戏对象是所有预设对象的基类即API文档中Preset API - 预设对象下的所有类都继承自GameObject。
- 成员变量
| 变量名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| id | int | 对象ID |
| classType | str | 对象类名 |
| isClient | bool | 对象运行于客户端还是服务端 |
## 索引
| 接口 | <div style="width: 3em"></div> | 描述 |
| --- | --- | --- |
| [LoadFile](#loadfile) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 加载指定路径的非python脚本文件内容如配置文件 |
| [fromDict](#fromdict) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 将字典根据classType字段转换为对应类型的对象该类型必须使用@registerGenericClass装饰 |
## LoadFile
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Model.GameObject.GameObject
- 描述
加载指定路径的非python脚本文件内容如配置文件
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| path | str | 指定相对路径 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| str | 文件内容 |
## fromDict
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Model.GameObject.type
- 描述
将字典根据classType字段转换为对应类型的对象该类型必须使用@registerGenericClass装饰
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| data | dict | 要转换的字典 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| GameObject或dict | 转换成功返回对象,否则返回字典本身 |

View File

@@ -0,0 +1,36 @@
---
sidebarDepth: 1
---
# 素材数据BoxData
## 概述
- 继承关系
```mermaid
classDiagram
TransformObject <|-- BoxData
link TransformObject "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%80%9A%E7%94%A8/%E5%8F%98%E6%8D%A2%E5%AF%B9%E8%B1%A1TransformObject.html"
GameObject <|-- TransformObject
link GameObject "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%80%9A%E7%94%A8/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%AF%B9%E8%B1%A1GameObject.html"
BoxData: 素材数据
GameObject: 游戏对象
GameObject: (点击跳转)
TransformObject: 变换对象
TransformObject: (点击跳转)
```
- 描述
BoxData素材数据与素材类似可以挂接在预设下使用。BoxData在编辑器中不会实际生成可以重叠放置。
- 成员变量
| 变量名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| filePath | str | 素材相对于BoxData目录的相对路径 |

View File

@@ -0,0 +1,23 @@
---
sidebarDepth: 1
---
# 世界属性零件WorldPart
## 概述
- 描述
世界属性零件
- 成员变量
| 变量名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| gameMode | int | 游戏模式 |
| difficulty | int | 游戏难度 |
| cheat | bool | 作弊模式 |

View File

@@ -0,0 +1,24 @@
---
sidebarDepth: 1
---
# 传送门零件PortalPart
## 概述
- 描述
传送门零件
- 成员变量
| 变量名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| portalGateType | int | 传送门类型0表示单向1表示双向 |
| portalGateShape | int | 传送门形状当前只能是立式方框0 |
| portalGateWidth | int | 传送门宽度 |
| portalGateHeight | int | 传送门高度 |

View File

@@ -0,0 +1,75 @@
---
sidebarDepth: 1
---
# 实体零件EntityBasePart
## 概述
- 描述
实体零件
- 成员变量
| 变量名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| engineType | str | 实体类型 |
| autoCreate | bool | 是否在零件初始化时自动创建关联实体默认为True |
| persistence | bool | 创建的实体是否持久化默认为False设为True时创建完实体会将autoCreate重置为False |
## 索引
| 接口 | <div style="width: 3em"></div> | 描述 |
| --- | --- | --- |
| [CreateVirtualEntity](#createvirtualentity) | <span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 手动创建关联实体,如果已创建会直接返回 |
| [DestroyVirtualEntity](#destroyvirtualentity) | <span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 移除已创建的关联实体,引擎退出时会默认调用 |
## CreateVirtualEntity
<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Parts.EntityBasePart.EntityBasePart
- 描述
手动创建关联实体,如果已创建会直接返回
- 参数
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| str | 返回创建的实体ID |
## DestroyVirtualEntity
<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Parts.EntityBasePart.EntityBasePart
- 描述
移除已创建的关联实体,引擎退出时会默认调用
- 参数
- 返回值

View File

@@ -0,0 +1,75 @@
---
sidebarDepth: 1
---
# 导航路径零件NavPointsPart
## 概述
- 描述
导航路径零件, 在编辑器内可以选定一系列相对于该零件的坐标点,当零件运行时可以获得这些坐标点的世界坐标列表
- 成员变量
| 变量名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| patrolsPath | list(tuple(float,float,float)) | 路径点列表 |
## 索引
| 接口 | <div style="width: 3em"></div> | 描述 |
| --- | --- | --- |
| [GetNavigationPoints](#getnavigationpoints) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 获得路径点的世界坐标列表 |
| [GetNavigationRadius](#getnavigationradius) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 获得路径点的随机半径列表 |
## GetNavigationPoints
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Parts.NavPointsPart.NavPointsPart
- 描述
获得路径点的世界坐标列表
- 参数
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| list(tuple(float,float,float)) | 路径点的世界坐标列表 |
## GetNavigationRadius
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Parts.NavPointsPart.NavPointsPart
- 描述
获得路径点的随机半径列表
- 参数
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| list(float) | 路径点的随机半径列表 |

View File

@@ -0,0 +1,26 @@
---
sidebarDepth: 1
---
# 玩家基础属性零件PlayerBasicPart
## 概述
- 描述
玩家基础属性零件
- 成员变量
| 变量名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| attackDamage | float | 攻击力 |
| healthMax | float | 生命上限 |
| disableHunger | bool | 是否锁定饥饿值 |
| spawnPos | tuple(float,float,float) | 玩家复活点 |
| nameDeeptest | bool | 名字是否透视 |
| showName | bool | 是否在头顶显示名字 |

View File

@@ -0,0 +1,113 @@
---
sidebarDepth: 1
---
# 相机轨迹CameraTrackPart
## 概述
- 描述
相机轨迹零件
- 成员变量
| 变量名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| track | list(dict) | 路径点列表 |
## 索引
| 接口 | <div style="width: 3em"></div> | 描述 |
| --- | --- | --- |
| [PlayFromStart](#playfromstart) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 从头开始播放相机运动轨迹 |
| [Pause](#pause) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 暂停播放相机轨迹 |
| [Continue](#continue) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 继续播放相机轨迹 |
| [Stop](#stop) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 停止播放相机轨迹 |
## PlayFromStart
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in Preset.Parts.CameraTrackPart.CameraTrackPart
- 描述
从头开始播放相机运动轨迹
- 参数
- 返回值
## Pause
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in Preset.Parts.CameraTrackPart.CameraTrackPart
- 描述
暂停播放相机轨迹
- 参数
- 返回值
## Continue
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in Preset.Parts.CameraTrackPart.CameraTrackPart
- 描述
继续播放相机轨迹
- 参数
- 返回值
## Stop
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in Preset.Parts.CameraTrackPart.CameraTrackPart
- 描述
停止播放相机轨迹
- 参数
- 返回值

View File

@@ -0,0 +1,53 @@
---
sidebarDepth: 1
---
# 触发器零件TriggerPart
## 概述
- 描述
触发器零件当实体进入时触发OnTriggerEntityEnter当实体退出时触发OnTriggerEntityExit当实体停留时触发OnTriggerEntityStay
- 成员变量
| 变量名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| isTriggerEnter | bool | 是否监听实体进入默认为True |
| isTriggerExit | bool | 是否监听实体退出默认为True |
| isTriggerStay | bool | 是否监听实体进入默认为False |
| support | int | 支持客户端(1)/服务端(2)/双端(3),默认为双端(3) |
## 索引
| 接口 | <div style="width: 3em"></div> | 描述 |
| --- | --- | --- |
| [GetEntitiesInTrigger](#getentitiesintrigger) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 获取当前在触发器区域的实体列表 |
## GetEntitiesInTrigger
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Parts.TriggerPart.TriggerPart
- 描述
获取当前在触发器区域的实体列表
- 参数
- 返回值

View File

@@ -0,0 +1,112 @@
---
sidebarDepth: 1
---
# 零件事件PartEvent
## 索引
| 接口 | <div style="width: 3em"></div> | 描述 |
| --- | --- | --- |
| [OnTriggerEntityEnter](#ontriggerentityenter) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 触发器范围有实体进入时触发只适用于TriggerPart |
| [OnTriggerEntityExit](#ontriggerentityexit) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 触发器范围有实体离开时触发只适用于TriggerPart |
| [OnTriggerEntityStay](#ontriggerentitystay) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 触发器范围有实体停留时触发只适用于TriggerPart |
## OnTriggerEntityEnter
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Parts.PartEvent
- 描述
触发器范围有实体进入时触发只适用于TriggerPart
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| TriggerPart | PartBase | 发射事件的触发器零件 |
| EnterEntityIds | list(str) | 进入触发器范围的实体ID列表 |
- 返回值
- 示例
```python
part = self.GetParent().GetPartByType("TriggerPart")
if not part:
return
self.ListenPartClientEvent(part.id, "OnTriggerEntityEnter", self, self.OnTriggerEntityEnter)
```
## OnTriggerEntityExit
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Parts.PartEvent
- 描述
触发器范围有实体离开时触发只适用于TriggerPart
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| TriggerPart | PartBase | 发射事件的触发器零件 |
| ExitEntityIds | list(str) | 离开触发器范围的实体ID列表 |
- 返回值
- 示例
```python
part = self.GetParent().GetPartByType("TriggerPart")
if not part:
return
self.ListenPartClientEvent(part.id, "OnTriggerEntityExit", self, self.OnTriggerEntityExit)
```
## OnTriggerEntityStay
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Parts.PartEvent
- 描述
触发器范围有实体停留时触发只适用于TriggerPart
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| TriggerPart | PartBase | 发射事件的触发器零件 |
| StayEntityIds | list(str) | 停留在触发器范围的实体ID列表 |
- 返回值
- 示例
```python
part = self.GetParent().GetPartByType("TriggerPart")
if not part:
return
self.ListenPartClientEvent(part.id, "OnTriggerEntityStay", self, self.OnTriggerEntityStay)
```

View File

@@ -0,0 +1,50 @@
---
sidebarDepth: 1
---
# 实体预设EntityPreset
## 概述
- 继承关系
```mermaid
classDiagram
PresetBase <|-- EntityPreset
link PresetBase "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%A2%84%E8%AE%BE/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%9F%BA%E7%B1%BBPresetBase.html"
EntityObject <|-- EntityPreset
link EntityObject "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%A2%84%E8%AE%BE/%E5%AE%9E%E4%BD%93%E5%AF%B9%E8%B1%A1EntityObject.html"
SdkInterface <|-- PresetBase
link SdkInterface "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%80%9A%E7%94%A8/SDK%E6%8E%A5%E5%8F%A3%E5%B0%81%E8%A3%85SdkInterface.html"
TransformObject <|-- PresetBase
link TransformObject "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%80%9A%E7%94%A8/%E5%8F%98%E6%8D%A2%E5%AF%B9%E8%B1%A1TransformObject.html"
GameObject <|-- TransformObject
link GameObject "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%80%9A%E7%94%A8/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%AF%B9%E8%B1%A1GameObject.html"
EntityPreset: 实体预设
EntityObject: 实体对象
EntityObject: (点击跳转)
PresetBase: 预设基类
PresetBase: (点击跳转)
GameObject: 游戏对象
GameObject: (点击跳转)
TransformObject: 变换对象
TransformObject: (点击跳转)
SdkInterface: SDK接口封装
SdkInterface: (点击跳转)
```
- 描述
EntityPreset实体预设是一类特殊的预设实体预设通常会绑定MC的某类实体实体预设实例与MC的某一个实体绑定因此可以使用实体预设来进行一些实体相关的逻辑的编程。如果玩家同时启用了多个AddOn且这些AddOn中均包含与同一种MC原版实体绑定的实体预设那么只会加载第一个这种实体预设。
- 成员变量
| 变量名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| engineTypeStr | str | 实体的类型ID |
| entityId | str | 实体ID |
| updateTransformInterval | int | 实体预设子节点的变换更新间隔0表示永不更新 |

View File

@@ -0,0 +1,321 @@
---
sidebarDepth: 1
---
# 文字面板对象TextboardObject
## 概述
- 继承关系
```mermaid
classDiagram
SdkInterface <|-- TextboardObject
link SdkInterface "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%80%9A%E7%94%A8/SDK%E6%8E%A5%E5%8F%A3%E5%B0%81%E8%A3%85SdkInterface.html"
TextboardObject: 文字面板对象
SdkInterface: SDK接口封装
SdkInterface: (点击跳转)
```
- 描述
TextboardObject(文字面板对象)是对文字面板对象封装的基类,为文字面板提供了面向对象方法
- 成员变量
| 变量名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| textboardId | int | 关联文字面板ID |
## 索引
| 接口 | <div style="width: 3em"></div> | 描述 |
| --- | --- | --- |
| [SetBindEntity](#setbindentity) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 文字面板绑定实体对象 |
| [SetPos](#setpos) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 修改文字面板预设位置 |
| [SetRot](#setrot) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 修改旋转角度, 若设置了文本朝向相机,则旋转角度的修改不会生效 |
| [SetScale](#setscale) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 内容整体缩放 |
| [SetText](#settext) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 修改文字面板内容 |
| [SetColor](#setcolor) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 修改字体颜色 |
| [SetBackgroundColor](#setbackgroundcolor) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 修改背景颜色 |
| [SetFaceCamera](#setfacecamera) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 设置是否始终朝向相机 |
| [SetBoardDepthTest](#setboarddepthtest) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 设置是否开启深度测试, 默认状态下是开启 |
## SetBindEntity
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in Preset.Model.Textboard.TextboardObject.TextboardObject
- 描述
文字面板绑定实体对象
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| bindEntityId | str | 绑定entity的Id; 如果为None则为取消实体绑定, 此时下面参数为世界坐标和旋转 |
| offset | tuple(float,float,float) | 相对于实体的偏移量 |
| rot | tuple(float,float,float) | 相对于实体的偏移角度 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 返回是否设置成功 |
- 示例
```python
self.SetBindEntity(self.GetLocalPlayerId(), (0.0, 1.5, 0.0), (0.0, 0.0, 0.0))
```
## SetPos
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in Preset.Model.Textboard.TextboardObject.TextboardObject
- 描述
修改文字面板预设位置
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| pos | tuple(float,float,float) | 坐标 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 返回是否设置成功 |
- 示例
```python
self.SetPos((0.0, 3.0, 0.0))
```
## SetRot
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in Preset.Model.Textboard.TextboardObject.TextboardObject
- 描述
修改旋转角度, 若设置了文本朝向相机,则旋转角度的修改不会生效
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| rot | tuple(float,float,float) | 角度(不是弧度) |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 返回是否设置成功 |
- 示例
```python
self.SetRot((45.0, 90.0, 0.0))
```
## SetScale
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in Preset.Model.Textboard.TextboardObject.TextboardObject
- 描述
内容整体缩放
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| scale | tuple(float,float) | x,y方向上的缩放值,要求值大于0,正常状态下是(1.0,1.0) |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 返回是否设置成功 |
- 示例
```python
self.SetScale((2.0, 2.0))
```
## SetText
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in Preset.Model.Textboard.TextboardObject.TextboardObject
- 描述
修改文字面板内容
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| text | str | 文字内容 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否修改成功 |
- 示例
```python
self.SetText("修改后的文字")
```
## SetColor
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in Preset.Model.Textboard.TextboardObject.TextboardObject
- 描述
修改字体颜色
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| textColor | tuple(float,float,float,float) | 颜色的RGBA值范围0-1 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 返回是否设置成功 |
- 示例
```python
self.SetColor((1.0, 1.0, 0.0, 0.8))
```
## SetBackgroundColor
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in Preset.Model.Textboard.TextboardObject.TextboardObject
- 描述
修改背景颜色
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| backgroundColor | tuple(float,float,float,float) | 颜色的RGBA值范围0-1 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 返回是否设置成功 |
- 示例
```python
self.SetBackgroundColor((1.0, 1.0, 1.0, 1.0))
```
## SetFaceCamera
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in Preset.Model.Textboard.TextboardObject.TextboardObject
- 描述
设置是否始终朝向相机
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| faceCamera | bool | 是否始终朝向相机, 默认为True |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 返回是否设置成功 |
- 示例
```python
self.SetFaceCamera(True)
```
## SetBoardDepthTest
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in Preset.Model.Textboard.TextboardObject.TextboardObject
- 描述
设置是否开启深度测试, 默认状态下是开启
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| depthTest | bool | True为开启深度测试,False为不开启 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 返回是否设置成功 |
- 示例
```python
self.SetBoardDepthTest(False)
```

View File

@@ -0,0 +1,46 @@
---
sidebarDepth: 1
---
# 文字面板预设TextboardPreset
## 概述
- 继承关系
```mermaid
classDiagram
PresetBase <|-- TextboardPreset
link PresetBase "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%A2%84%E8%AE%BE/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%9F%BA%E7%B1%BBPresetBase.html"
TextboardObject <|-- TextboardPreset
link TextboardObject "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%A2%84%E8%AE%BE/%E6%96%87%E5%AD%97%E9%9D%A2%E6%9D%BF%E5%AF%B9%E8%B1%A1TextboardObject.html"
SdkInterface <|-- PresetBase
link SdkInterface "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%80%9A%E7%94%A8/SDK%E6%8E%A5%E5%8F%A3%E5%B0%81%E8%A3%85SdkInterface.html"
TransformObject <|-- PresetBase
link TransformObject "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%80%9A%E7%94%A8/%E5%8F%98%E6%8D%A2%E5%AF%B9%E8%B1%A1TransformObject.html"
GameObject <|-- TransformObject
link GameObject "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%80%9A%E7%94%A8/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%AF%B9%E8%B1%A1GameObject.html"
TextboardPreset: 文字面板预设
TextboardObject: 文字面板对象
TextboardObject: (点击跳转)
PresetBase: 预设基类
PresetBase: (点击跳转)
GameObject: 游戏对象
GameObject: (点击跳转)
TransformObject: 变换对象
TransformObject: (点击跳转)
SdkInterface: SDK接口封装
SdkInterface: (点击跳转)
```
- 描述
TextboardPreset文字面板预设与文字面板实体绑定以面向对象的形式提供文字面板相关属性修改接口。
- 成员变量

View File

@@ -0,0 +1,77 @@
---
sidebarDepth: 1
---
# 方块预设BlockPreset
## 概述
- 继承关系
```mermaid
classDiagram
PresetBase <|-- BlockPreset
link PresetBase "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%A2%84%E8%AE%BE/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%9F%BA%E7%B1%BBPresetBase.html"
SdkInterface <|-- PresetBase
link SdkInterface "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%80%9A%E7%94%A8/SDK%E6%8E%A5%E5%8F%A3%E5%B0%81%E8%A3%85SdkInterface.html"
TransformObject <|-- PresetBase
link TransformObject "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%80%9A%E7%94%A8/%E5%8F%98%E6%8D%A2%E5%AF%B9%E8%B1%A1TransformObject.html"
GameObject <|-- TransformObject
link GameObject "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%80%9A%E7%94%A8/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%AF%B9%E8%B1%A1GameObject.html"
BlockPreset: 方块预设
SdkInterface: SDK接口封装
SdkInterface: (点击跳转)
PresetBase: 预设基类
PresetBase: (点击跳转)
TransformObject: 变换对象
TransformObject: (点击跳转)
GameObject: 游戏对象
GameObject: (点击跳转)
```
- 描述
BlockPreset方块预设是一类绑定方块的预设。由于MC的方块数量巨大将方块预设与MC的原生方块绑定尤其是地图中常见的原生方块可能对性能造成重大影响。
- 成员变量
| 变量名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| engineTypeStr | str | 方块类型ID |
| blockId | str | 方块类型数字ID |
| auxValue | int | 附加值 |
## 索引
| 接口 | <div style="width: 3em"></div> | 描述 |
| --- | --- | --- |
| [GetEngineTypeStr](#getenginetypestr) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 获取方块预设的方块类型ID |
## GetEngineTypeStr
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Model.Block.BlockPreset.BlockPreset
- 描述
获取方块预设的方块类型ID
- 参数
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| str | 方块类型ID |

View File

@@ -0,0 +1,246 @@
---
sidebarDepth: 1
---
# 特效对象EffectObject
## 概述
- 继承关系
```mermaid
classDiagram
SdkInterface <|-- EffectObject
link SdkInterface "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%80%9A%E7%94%A8/SDK%E6%8E%A5%E5%8F%A3%E5%B0%81%E8%A3%85SdkInterface.html"
EffectObject: 特效对象
SdkInterface: SDK接口封装
SdkInterface: (点击跳转)
```
- 描述
EffectObject特效对象是对特效对象封装的基类它为特效提供了面向对象的使用方式。
- 成员变量
| 变量名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| effectId | int | 关联特效ID |
| effectType | str | 关联特效类型frame/particle |
## 索引
| 接口 | <div style="width: 3em"></div> | 描述 |
| --- | --- | --- |
| [Play](#play) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 播放特效,仅客户端有效 |
| [Stop](#stop) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 停止播放特效,仅客户端有效 |
| [BindToEntity](#bindtoentity) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 绑定到实体 |
| [BindToSkeleton](#bindtoskeleton) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 绑定骨骼模型 |
| [SetLoop](#setloop) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 设置特效是否循环播放,默认为否,仅对序列帧有效 |
| [SetDeepTest](#setdeeptest) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 设置序列帧是否透视,默认为否 |
| [SetFaceCamera](#setfacecamera) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 设置序列帧是否始终朝向摄像机,默认为是 |
## Play
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in Preset.Model.Effect.EffectObject.EffectObject
- 描述
播放特效,仅客户端有效
- 参数
- 返回值
## Stop
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in Preset.Model.Effect.EffectObject.EffectObject
- 描述
停止播放特效,仅客户端有效
- 参数
- 返回值
## BindToEntity
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in Preset.Model.Effect.EffectObject.EffectObject
- 描述
绑定到实体
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| bindEntityId | str | 绑定的实体ID |
| offset | tuple(float,float,float) | 绑定的偏移量 |
| rot | tuple(float,float,float) | 绑定的旋转角度 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置是否成功 |
- 示例
```python
self.BindToEntity(entityId, (0, 1, 0), (0, 0, 0))
```
## BindToSkeleton
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in Preset.Model.Effect.EffectObject.EffectObject
- 描述
绑定骨骼模型
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| modelId | int | 绑定的骨骼模型的ID见model组件的GetModelId |
| boneName | str | 绑定具体骨骼的名称 |
| offset | tuple(float,float,float) | 绑定的偏移量 |
| rot | tuple(float,float,float) | 绑定的旋转角度 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置是否成功 |
- 示例
```python
self.BindToSkeleton(modelId, "root", (0, 1, 0), (0, 0, 0))
```
## SetLoop
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in Preset.Model.Effect.EffectObject.EffectObject
- 描述
设置特效是否循环播放,默认为否,仅对序列帧有效
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| loop | bool | True表示循环播放 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置是否成功 |
- 示例
```python
# 设置为循环播放
self.SetLoop(True)
```
## SetDeepTest
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in Preset.Model.Effect.EffectObject.EffectObject
- 描述
设置序列帧是否透视,默认为否
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| deepTest | bool | False表示透视则被物体/方块阻挡时仍然能看到序列帧 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置是否成功 |
- 示例
```python
# 设置为透视
self.SetDeepTest(False)
```
## SetFaceCamera
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in Preset.Model.Effect.EffectObject.EffectObject
- 描述
设置序列帧是否始终朝向摄像机,默认为是
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| face | bool | True表示朝摄像机 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 设置是否成功 |
- 示例
```python
# 设置为不始终朝摄像机
self.SetFaceCamera(False)
```

View File

@@ -0,0 +1,105 @@
---
sidebarDepth: 1
---
# 特效预设EffectPreset
## 概述
- 继承关系
```mermaid
classDiagram
PresetBase <|-- EffectPreset
link PresetBase "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%A2%84%E8%AE%BE/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%9F%BA%E7%B1%BBPresetBase.html"
EffectObject <|-- EffectPreset
link EffectObject "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%A2%84%E8%AE%BE/%E7%89%B9%E6%95%88%E5%AF%B9%E8%B1%A1EffectObject.html"
SdkInterface <|-- PresetBase
link SdkInterface "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%80%9A%E7%94%A8/SDK%E6%8E%A5%E5%8F%A3%E5%B0%81%E8%A3%85SdkInterface.html"
TransformObject <|-- PresetBase
link TransformObject "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%80%9A%E7%94%A8/%E5%8F%98%E6%8D%A2%E5%AF%B9%E8%B1%A1TransformObject.html"
GameObject <|-- TransformObject
link GameObject "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%80%9A%E7%94%A8/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%AF%B9%E8%B1%A1GameObject.html"
EffectPreset: 特效预设
SdkInterface: SDK接口封装
SdkInterface: (点击跳转)
PresetBase: 预设基类
PresetBase: (点击跳转)
TransformObject: 变换对象
TransformObject: (点击跳转)
EffectObject: 特效对象
EffectObject: (点击跳转)
GameObject: 游戏对象
GameObject: (点击跳转)
```
- 描述
EffectPreset特效预设是一类绑定特效资源的预设。
- 成员变量
| 变量名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| resource | str | 特效json的相对路径不含后缀.json |
| effectType | str | 特效类型frame/particle |
| effectId | int | 特效ID |
| auto | bool | 是否自动播放 |
## 索引
| 接口 | <div style="width: 3em"></div> | 描述 |
| --- | --- | --- |
| [GetResource](#getresource) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 获取绑定的json资源 |
| [SetResource](#setresource) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 设置绑定的json资源 |
## GetResource
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in Preset.Model.Effect.EffectPreset.EffectPreset
- 描述
获取绑定的json资源
- 参数
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| str | json资源相对路径不含.json后缀 |
## SetResource
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in Preset.Model.Effect.EffectPreset.EffectPreset
- 描述
设置绑定的json资源
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| resource | str | json资源相对路径不含.json后缀 |
- 返回值

View File

@@ -0,0 +1,56 @@
---
sidebarDepth: 1
---
# 玩家预设PlayerPreset
## 概述
- 继承关系
```mermaid
classDiagram
EntityPreset <|-- PlayerPreset
link EntityPreset "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%A2%84%E8%AE%BE/%E5%AE%9E%E4%BD%93%E9%A2%84%E8%AE%BEEntityPreset.html"
PlayerObject <|-- PlayerPreset
link PlayerObject "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%A2%84%E8%AE%BE/%E7%8E%A9%E5%AE%B6%E5%AF%B9%E8%B1%A1PlayerObject.html"
PresetBase <|-- EntityPreset
link PresetBase "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%A2%84%E8%AE%BE/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%9F%BA%E7%B1%BBPresetBase.html"
EntityObject <|-- EntityPreset
link EntityObject "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%A2%84%E8%AE%BE/%E5%AE%9E%E4%BD%93%E5%AF%B9%E8%B1%A1EntityObject.html"
TransformObject <|-- PresetBase
link TransformObject "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%80%9A%E7%94%A8/%E5%8F%98%E6%8D%A2%E5%AF%B9%E8%B1%A1TransformObject.html"
SdkInterface <|-- PresetBase
link SdkInterface "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%80%9A%E7%94%A8/SDK%E6%8E%A5%E5%8F%A3%E5%B0%81%E8%A3%85SdkInterface.html"
GameObject <|-- TransformObject
link GameObject "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%80%9A%E7%94%A8/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%AF%B9%E8%B1%A1GameObject.html"
PlayerPreset: 玩家预设
PlayerObject: 玩家对象
PlayerObject: (点击跳转)
EntityPreset: 实体预设
EntityPreset: (点击跳转)
GameObject: 游戏对象
GameObject: (点击跳转)
EntityObject: 实体对象
EntityObject: (点击跳转)
SdkInterface: SDK接口封装
SdkInterface: (点击跳转)
TransformObject: 变换对象
TransformObject: (点击跳转)
PresetBase: 预设基类
PresetBase: (点击跳转)
```
- 描述
PlayerPreset玩家预设是一类特殊的实体预设玩家预设与玩家实体进行绑定。每个AddOn编辑器作品只允许创建一个玩家预设。如果玩家同时启用了多个使用了玩家预设的AddOn只会加载第一个玩家预设。
- 成员变量
| 变量名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| entityId | str | 玩家ID |

View File

@@ -0,0 +1,177 @@
---
sidebarDepth: 1
---
# 界面预设UIPreset
## 概述
- 继承关系
```mermaid
classDiagram
PresetBase <|-- UIPreset
link PresetBase "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%A2%84%E8%AE%BE/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%9F%BA%E7%B1%BBPresetBase.html"
TransformObject <|-- PresetBase
link TransformObject "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%80%9A%E7%94%A8/%E5%8F%98%E6%8D%A2%E5%AF%B9%E8%B1%A1TransformObject.html"
SdkInterface <|-- PresetBase
link SdkInterface "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%80%9A%E7%94%A8/SDK%E6%8E%A5%E5%8F%A3%E5%B0%81%E8%A3%85SdkInterface.html"
GameObject <|-- TransformObject
link GameObject "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%80%9A%E7%94%A8/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%AF%B9%E8%B1%A1GameObject.html"
UIPreset: 界面预设
SdkInterface: SDK接口封装
SdkInterface: (点击跳转)
PresetBase: 预设基类
PresetBase: (点击跳转)
TransformObject: 变换对象
TransformObject: (点击跳转)
GameObject: 游戏对象
GameObject: (点击跳转)
```
- 描述
UIPreset界面预设是一类绑定界面资源的预设。
- 成员变量
| 变量名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| uiNodeScreen | str | UI画布路径为"UI文件名.UI画布名"的字符串形式 |
| uiNodeModulePath | str | 继承自ScreenNode的UI逻辑文件模块路径 |
| uiNodeModule | str | 继承自ScreenNode的UI逻辑文件类名 |
| uiName | str | UI名称需保证在单个addon中唯一 |
| autoCreate | bool | 在界面预设创建完成后是否自动创建UI |
| isHud | bool | 该界面是否屏蔽游戏操作 |
| createUIMethod | str | 创建界面接口 |
| isBindParent | bool | 是否绑定父预设,仅当父预设为实体预设时生效 |
| bindParentOffset | tuple | 当绑定父预设时生效,修改与绑定实体之间的偏移量 |
| bindParentAutoScale | bool | 当绑定父预设时生效设置已绑定实体的UI是否根据绑定实体与本地玩家间的距离动态缩放 |
| showInEditor | bool | 是否在预设编辑器中创建UI |
## 索引
| 接口 | <div style="width: 3em"></div> | 描述 |
| --- | --- | --- |
| [SetUiActive](#setuiactive) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 设置UI激活 |
| [GetUiActive](#getuiactive) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 获取当前UI是否激活 |
| [SetUiVisible](#setuivisible) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 设置UI显隐 |
| [GetUiVisible](#getuivisible) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 获取当前UI是否显示 |
| [GetScreenNode](#getscreennode) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span> | 获取当前ScreenNode实例 |
## SetUiActive
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in Preset.Model.UI.UIPreset.UIPreset
- 描述
设置UI激活
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| active | bool | 是否激活 |
- 返回值
## GetUiActive
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in Preset.Model.UI.UIPreset.UIPreset
- 描述
获取当前UI是否激活
- 参数
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | UI是否激活 |
## SetUiVisible
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in Preset.Model.UI.UIPreset.UIPreset
- 描述
设置UI显隐
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| visible | bool | 是否显示 |
- 返回值
## GetUiVisible
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in Preset.Model.UI.UIPreset.UIPreset
- 描述
获取当前UI是否显示
- 参数
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | UI是否显示 |
## GetScreenNode
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>
method in Preset.Model.UI.UIPreset.UIPreset
- 描述
获取当前ScreenNode实例
- 参数
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| ScreenNode | 当前ScreenNode实例 |

View File

@@ -0,0 +1,598 @@
---
sidebarDepth: 1
---
# 预设基类PresetBase
## 概述
- 继承关系
```mermaid
classDiagram
SdkInterface <|-- PresetBase
link SdkInterface "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%80%9A%E7%94%A8/SDK%E6%8E%A5%E5%8F%A3%E5%B0%81%E8%A3%85SdkInterface.html"
TransformObject <|-- PresetBase
link TransformObject "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%80%9A%E7%94%A8/%E5%8F%98%E6%8D%A2%E5%AF%B9%E8%B1%A1TransformObject.html"
GameObject <|-- TransformObject
link GameObject "../../../../mcguide/20-玩法开发/14-预设玩法编程/13-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%80%9A%E7%94%A8/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%AF%B9%E8%B1%A1GameObject.html"
PresetBase: 预设基类
SdkInterface: SDK接口封装
SdkInterface: (点击跳转)
TransformObject: 变换对象
TransformObject: (点击跳转)
GameObject: 游戏对象
GameObject: (点击跳转)
```
- 描述
PresetBase预设基类是所有预设的基类。预设是一类可以被直接放置在场景中的TransformObject变换对象并且预设下可以挂接其他TransformObject可以通过这种方式对游戏逻辑进行简单的封装。在编辑器中放置预设时会生成预设的虚拟实例在游戏中生成预设会生成实例。
- 成员变量
| 变量名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| presetId | str | 预设文件ID |
| preLoad | bool | 是否预加载 |
| forceLoad | bool | 是否常加载 |
| childPresetInstances | list(PresetBase) | 子预设列表 |
| childPartInstances | list(PartBase) | 子零件列表 |
| dimension | int | 预设所在维度 |
| isAlive | bool | 预设是否存活 |
## 索引
| 接口 | <div style="width: 3em"></div> | 描述 |
| --- | --- | --- |
| [GetIsAlive](#getisalive) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 获取预设的存活状态 |
| [GetGameObjectById](#getgameobjectbyid) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 获取当前预设节点底下指定ID的游戏对象 |
| [GetGameObjectByEntityId](#getgameobjectbyentityid) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 获取当前预设节点底下指定实体ID的游戏对象 |
| [GetChildPresets](#getchildpresets) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 获取当前预设的所有子预设 |
| [GetChildPresetsByName](#getchildpresetsbyname) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 获取指定名称的所有子预设 |
| [GetChildPresetsByType](#getchildpresetsbytype) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 获取指定类型的所有子预设 |
| [GetChildObjectByTypeName](#getchildobjectbytypename) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 获取指定实体ID的游戏对象 |
| [GetChildObjectsByTypeName](#getchildobjectsbytypename) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 获取指定实体ID的游戏对象 |
| [SetBlockProtect](#setblockprotect) | <span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 设置预设内的所有素材区域的方块保护状态 |
| [Replicate](#replicate) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 在指定位置坐标下复制当前预设 |
| [RemoveChild](#removechild) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 移除指定的子节点对象 |
| [AddBoxData](#addboxdata) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 添加指定的素材数据 |
| [RemoveBoxData](#removeboxdata) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 移除指定的素材数据 |
| [AddPreset](#addpreset) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 添加指定预设作为子预设 |
| [RemovePreset](#removepreset) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 移除指定的子预设 |
| [AddPart](#addpart) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 添加指定零件作为子零件 |
| [RemovePart](#removepart) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 移除指定的子零件 |
| [GetPartsByName](#getpartsbyname) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 获取指定名称的所有子零件 |
| [GetPartByName](#getpartbyname) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 获取指定名称的第一个子零件 |
| [GetPartsByType](#getpartsbytype) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 获取指定类型的所有子零件 |
| [GetPartByType](#getpartbytype) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 获取指定类型的第一个子零件 |
| [RemovePartsByType](#removepartsbytype) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 移除指定类型的所有子零件 |
## GetIsAlive
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Model.PresetBase.PresetBase
- 描述
获取预设的存活状态
- 参数
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| bool | 是否存活 |
## GetGameObjectById
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Model.PresetBase.PresetBase
- 描述
获取当前预设节点底下指定ID的游戏对象
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| id | int | 对象ID |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| GameObject | 成功返回游戏对象失败返回None |
## GetGameObjectByEntityId
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Model.PresetBase.PresetBase
- 描述
获取当前预设节点底下指定实体ID的游戏对象
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| entityId | str | 实体ID |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| GameObject | 成功返回游戏对象失败返回None |
## GetChildPresets
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Model.PresetBase.PresetBase
- 描述
获取当前预设的所有子预设
- 参数
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| list(PresetBase) | 子预设列表 |
## GetChildPresetsByName
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Model.PresetBase.PresetBase
- 描述
获取指定名称的所有子预设
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| name | str | 名称 |
| recursive | bool | 是否递归查找,默认为是 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| list(PresetBase) | 子预设列表 |
## GetChildPresetsByType
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Model.PresetBase.PresetBase
- 描述
获取指定类型的所有子预设
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| classType | str | 类型 |
| recursive | bool | 是否递归查找,默认为是 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| list(PresetBase) | 子预设列表 |
## GetChildObjectByTypeName
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Model.PresetBase.PresetBase
- 描述
获取指定实体ID的游戏对象
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| classType | str | 指定类型 |
| name | str | 指定名称,可缺省 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| TransformObject | 成功返回游戏对象失败返回None |
- 示例
```python
self.GetChildObjectByTypeName("PresetDebugPart")
```
## GetChildObjectsByTypeName
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Model.PresetBase.PresetBase
- 描述
获取指定实体ID的游戏对象
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| classType | str | 指定类型 |
| name | str | 指定名称,可缺省 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| TransformObject | 成功返回游戏对象失败返回None |
- 示例
```python
self.GetChildObjectsByTypeName("PresetDebugPart")
```
## SetBlockProtect
<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Model.PresetBase.PresetBase
- 描述
设置预设内的所有素材区域的方块保护状态
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| protect | bool | 保护/取消保护 |
- 返回值
## Replicate
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Model.PresetBase.PresetBase
- 描述
在指定位置坐标下复制当前预设
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| pos | tuple(float,float,float) | 位置坐标 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| PresetBase | 返回复制的预设失败返回None |
## RemoveChild
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Model.PresetBase.PresetBase
- 描述
移除指定的子节点对象
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| child | TransformObject | 待移除的子对象 |
- 返回值
## AddBoxData
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Model.PresetBase.PresetBase
- 描述
添加指定的素材数据
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| boxData | BoxData | 待添加的素材数据 |
- 返回值
## RemoveBoxData
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Model.PresetBase.PresetBase
- 描述
移除指定的素材数据
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| boxData | BoxData | 待移除的素材数据 |
- 返回值
## AddPreset
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Model.PresetBase.PresetBase
- 描述
添加指定预设作为子预设
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| preset | PresetBase | 待添加的预设 |
- 返回值
## RemovePreset
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Model.PresetBase.PresetBase
- 描述
移除指定的子预设
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| preset | PresetBase | 待移除的子预设 |
- 返回值
## AddPart
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Model.PresetBase.PresetBase
- 描述
添加指定零件作为子零件
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| part | PartBase | 待添加的零件 |
- 返回值
## RemovePart
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Model.PresetBase.PresetBase
- 描述
移除指定的子零件
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| part | PartBase | 待移除的零件 |
- 返回值
## GetPartsByName
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Model.PresetBase.PresetBase
- 描述
获取指定名称的所有子零件
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| name | str | 零件名称 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| list(PartBase) | 零件列表 |
## GetPartByName
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Model.PresetBase.PresetBase
- 描述
获取指定名称的第一个子零件
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| name | str | 零件名称 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| PartBase | 零件/None |
## GetPartsByType
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Model.PresetBase.PresetBase
- 描述
获取指定类型的所有子零件
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| type | str | 零件类名 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| list(PartBase) | 零件列表 |
## GetPartByType
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Model.PresetBase.PresetBase
- 描述
获取指定类型的第一个子零件
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| type | str | 零件类名 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| PartBase | 零件/None |
## RemovePartsByType
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Model.PresetBase.PresetBase
- 描述
移除指定类型的所有子零件
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| type | str | 零件类名 |
- 返回值

View File

@@ -0,0 +1,581 @@
---
sidebarDepth: 1
---
# PresetApi
## 索引
| 接口 | <div style="width: 3em"></div> | 描述 |
| --- | --- | --- |
| [CreateTransform](#createtransform) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 构造变换对象 |
| [GetAllPresets](#getallpresets) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 获取所有预设 |
| [GetBlockPresetByPosition](#getblockpresetbyposition) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 获取指定位置的第一个方块预设 |
| [GetGameObjectByEntityId](#getgameobjectbyentityid) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 获取指定实体ID的游戏对象 |
| [GetGameObjectById](#getgameobjectbyid) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 获取指定对象ID的游戏对象 |
| [GetGameObjectByTypeName](#getgameobjectbytypename) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 获取指定类型和名称的第一个游戏对象 |
| [GetGameObjectsByTypeName](#getgameobjectsbytypename) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 获取指定类型和名称的所有游戏对象 |
| [GetPartApi](#getpartapi) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 获取零件API |
| [GetPresetByName](#getpresetbyname) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 获取指定名称的第一个预设 |
| [GetPresetByType](#getpresetbytype) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 获取指定维度的指定类型的第一个预设 |
| [GetPresetSize](#getpresetsize) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 根据预设ID获取预设的包围盒大小 |
| [GetPresetsByName](#getpresetsbyname) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 获取指定名称的所有预设 |
| [GetPresetsByType](#getpresetsbytype) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 获取指定维度的指定类型的所有预设 |
| [GetTickCount](#gettickcount) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 获取当前帧数 |
| [LoadPartByModulePath](#loadpartbymodulepath) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 通过模块相对路径加载零件并实例化 |
| [LoadPartByType](#loadpartbytype) | <span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 通过类名加载零件并实例化 |
| [SpawnPreset](#spawnpreset) | <span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span> | 在指定维度的指定坐标变换处生成指定预设 |
## CreateTransform
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Controller.PresetApi
- 描述
构造变换对象
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| pos | tuple(float,float,float) | 位置变换 |
| rotation | tuple(float,float,float) | 旋转变换 |
| scale | tuple(float,float,float) | 缩放变换 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| Transform | 生成的变换对象 |
- 示例
```python
# 创建Transform对象
import Preset.Controller.PresetApi as presetApi
transform = presetApi.CreateTransform((0, 0, 0), (0, 0, 0), (1, 1, 1))
```
## GetAllPresets
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Controller.PresetApi
- 描述
获取所有预设
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| dimension | int | 指定维度ID默认为-1表示所有维度本参数在客户端调用时无效客户端只能获取当前维度 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| list(PresetBase) | 预设列表 |
- 示例
```python
import Preset.Controller.PresetApi as presetApi
presets = presetApi.GetAllPresets()
```
## GetBlockPresetByPosition
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Controller.PresetApi
- 描述
获取指定位置的第一个方块预设
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| x | int | X轴坐标 |
| y | int | Y轴坐标 |
| z | int | Z轴坐标 |
| dimension | int | 指定维度ID默认为-1表示所有维度本参数在客户端调用时无效客户端只能获取当前维度 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| BlockPreset | 指定位置的第一个方块预设没有返回None |
- 示例
```python
import Preset.Controller.PresetApi as presetApi
obj = presetApi.GetBlockPresetByPosition(0, 0, 0)
```
## GetGameObjectByEntityId
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Controller.PresetApi
- 描述
获取指定实体ID的游戏对象
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| entityId | str | 指定的实体ID |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| TransformObject | 成功返回游戏对象失败返回None |
- 示例
```python
import Preset.Controller.PresetApi as presetApi
obj = presetApi.GetGameObjectByEntityId(0)
```
## GetGameObjectById
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Controller.PresetApi
- 描述
获取指定对象ID的游戏对象
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| id | int | 指定的对象ID |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| TransformObject | 成功返回游戏对象失败返回None |
- 示例
```python
import Preset.Controller.PresetApi as presetApi
obj = presetApi.GetGameObjectById(0)
```
## GetGameObjectByTypeName
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Controller.PresetApi
- 描述
获取指定类型和名称的第一个游戏对象
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| classType | str | 指定类型 (包括预设,零件,素材数据的类型) |
| name | str | 指定名称,可缺省 |
| dimension | int | 指定维度ID默认为-1表示所有维度本参数在客户端调用时无效客户端只能获取当前维度 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| TransformObject | 成功返回游戏对象失败返回None |
- 示例
```python
# 找到第一个实体预设
import Preset.Controller.PresetApi as presetApi
obj = presetApi.GetGameObjectByTypeName("EntityPreset")
```
## GetGameObjectsByTypeName
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Controller.PresetApi
- 描述
获取指定类型和名称的所有游戏对象
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| classType | str | 指定类型 (包括预设,零件,素材数据的类型) |
| name | str | 指定名称,可缺省 |
| dimension | int | 指定维度ID默认为-1表示所有维度本参数在客户端调用时无效客户端只能获取当前维度 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| list(TransformObject) | 变换对象列表 |
- 示例
```python
# 找到第一个实体预设
import Preset.Controller.PresetApi as presetApi
objects = presetApi.GetGameObjectsByTypeName("EntityPreset")
```
## GetPartApi
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Controller.PresetApi
- 描述
获取零件API
- 参数
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| PartBase | 空零件用于调用零件API |
- 示例
```python
import Preset.Controller.PresetApi as presetApi
partApi = presetApi.GetPartApi()
partApi.LogDebug("debug")
```
## GetPresetByName
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Controller.PresetApi
- 描述
获取指定名称的第一个预设
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| name | str | 指定名称 |
| dimension | int | 指定维度ID默认为-1表示所有维度本参数在客户端调用时无效客户端只能获取当前维度 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| PresetBase | 预设/None |
- 示例
```python
import Preset.Controller.PresetApi as presetApi
obj = presetApi.GetPresetByName("name")
```
## GetPresetByType
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Controller.PresetApi
- 描述
获取指定维度的指定类型的第一个预设
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| classType | str | 指定类型 |
| dimension | int | 指定维度ID默认为-1表示所有维度本参数在客户端调用时无效客户端只能获取当前维度 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| PresetBase | 预设/None |
- 示例
```python
# 获取第一个实体预设
import Preset.Controller.PresetApi as presetApi
obj = presetApi.GetPresetByType("EntityPreset")
```
## GetPresetSize
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Controller.PresetApi
- 描述
根据预设ID获取预设的包围盒大小
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| presetId | str | 预设ID |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| tuple(float, | float, float) 预设的包围盒大小 |
- 示例
```python
import Preset.Controller.PresetApi as presetApi
size = presetApi.GetPresetSize(presetId)
```
## GetPresetsByName
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Controller.PresetApi
- 描述
获取指定名称的所有预设
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| name | str | 指定名称 |
| dimension | int | 指定维度ID默认为-1表示所有维度本参数在客户端调用时无效客户端只能获取当前维度 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| list(PresetBase) | 预设列表 |
- 示例
```python
import Preset.Controller.PresetApi as presetApi
obj = presetApi.GetPresetsByName("name")
```
## GetPresetsByType
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Controller.PresetApi
- 描述
获取指定维度的指定类型的所有预设
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| classType | str | 指定类型 |
| dimension | int | 指定维度ID默认为-1表示所有维度本参数在客户端调用时无效客户端只能获取当前维度 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| list(PresetBase) | 预设列表 |
- 示例
```python
# 获取所有的空预设
import Preset.Controller.PresetApi as presetApi
obj = presetApi.GetPresetsByType("EmptyPreset")
```
## GetTickCount
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Controller.PresetApi
- 描述
获取当前帧数
- 参数
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| int | 当前帧数 |
- 示例
```python
import Preset.Controller.PresetApi as presetApi
cnt = presetApi.GetTickCount()
```
## LoadPartByModulePath
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Controller.PresetApi
- 描述
通过模块相对路径加载零件并实例化
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| modulePath | str | 零件模块相对路径 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| PartBase | 实例化后的零件失败返回None |
- 示例
```python
# 加载内置的世界属性零件
import Preset.Controller.PresetApi as presetApi
obj = presetApi.LoadPartByModulePath("Preset.Parts.WorldPart")
# 加载自定义零件需要把Script_xxxxxxYourPartDirYourPart替换为你的自定义零件
import Preset.Controller.PresetApi as presetApi
obj = presetApi.LoadPartByModulePath("Script_xxxxxx.Parts.YourPartDir.YourPart")
```
## LoadPartByType
<span style="display:inline;color:#7575f9">客户端</span>/<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Controller.PresetApi
- 描述
通过类名加载零件并实例化
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| partType | str | 零件类名 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| PartBase | 实例化后的零件失败返回None |
- 示例
```python
import Preset.Controller.PresetApi as presetApi
obj = presetApi.LoadPartByType("WorldPart")
```
## SpawnPreset
<span style="display:inline;color:#ff5555">服务端</span>
method in Preset.Controller.PresetApi
- 描述
在指定维度的指定坐标变换处生成指定预设
- 参数
| 参数名 | <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| presetId | str | 指定预设的文件ID对应预设对象的属性presetId |
| transform | Transform | 指定的坐标变换(预设对象->通用->坐标变换Transform) |
| dimension | int | 指定的维度ID |
| virtual | bool | 素材是否已实例化到地图True表示未实例化会在首次加载该预设时实例化素材到地图存档False则会忽略所有素材 |
- 返回值
| <div style="width: 4em">数据类型</div> | 说明 |
| :--- | :--- |
| PresetBase | 返回生成的预设失败返回None |
- 示例
```python
# 内置空预设特效预设的文件ID分别为EmptyPresetEffectPreset
import Preset.Controller.PresetApi as presetApi
from Preset.Model.Transform import Transform
preset = presetApi.SpawnPreset("EmptyPreset", Transform(), 0)
```

View File

@@ -0,0 +1,309 @@
---
hard: 入门
time: 分钟
---
# 自定义容器
## 概述
该功能类似自定义箱子使用原生c++驱动背包界面,实现自定义容器界面的方块。
包含长按分堆、双击合堆、右键拖放等功能方块破坏后内部物品会掉落方便开发者制作自定义熔炉等界面而无需考虑复杂的UI逻辑数据同步逻辑等。
## base_block新增netease_container
base_block指定现在可以指定为netease_container
## netease:block_container
| 键 | 类型 | 默认值 | 解释 |
| ----- | ---- | -------- | -------------- |
| custom_description | str | 容器名 | 容器ui打开时的title复用原版ui时生效|
| screen_name | str | ui名 | 交互方块时打开的ui形如namespace.screenName |
| container_size | int | 容器容量 | 方块容器能够存放的物品槽位数量取值范围1-108需与ui槽位匹配。若ui槽位大于配置容量超过配置的部分无法放入物品若ui槽位小于配置容量按shift可放入但无法在ui中显示 |
### 注意事项
- netease_container的size限定为1-108不在该范围会导致注册失败需在组件中配置
- netease_ui_container的size为108ui中如果指定了大于108的slot将无法放入物品无需配置
## 自定义容器事件
1. PlayerTryPutCustomContainerItemServerEvent事件玩家尝试改变自定义容器物品时触发该事件开发者可以监听该事件实现其他逻辑
## 示例
自定义容器方块配置:
```json
{
"format_version": "1.16.100",
"minecraft:block": {
"components": {
"netease:block_container": {
"custom_description": "自定义方块容器",
"screen_name": "netease_container.netease_custom_container_screen", // 交互该方块时打开的ui
"container_size": 27 // 关闭后保存在方块中的容器size对应ui中的netease_container扩展写法
}
},
"description": {
"base_block": "netease_container",
"category": "construction",
"identifier": "test:my_custom_container"
}
}
}
```
ui配置
> 此处以原版箱子的json为基础进行修改
注意:
- collection_name指定为netease_container
- ui的grid空格数量如果大于组件中设置的size那超出的那一部分无法放置物品
```json
{
"namespace": "netease_container",
"test_collection": {
"type": "stack_panel",
"size": [ "100%", "100%c" ],
"controls": [
{
"row_1": {
"type": "stack_panel",
"orientation": "horizontal",
"size": [ "100%", "100%cm" ],
"collection_name": "netease_container",
"controls": [
{
"a@netease_container.custom_grid_item": {
"collection_index": 27
}
},
{
"padding": {
"type": "panel",
"size": [ 4, 0 ]
}
},
{
"b@netease_container.custom_grid_item": {
"collection_index": 28
}
}
]
}
},
{
"padding_1": {
"type": "panel",
"size": [ "100%", 4 ]
}
},
{
"row_2": {
"type": "stack_panel",
"orientation": "horizontal",
"size": [ "100%", "100%cm" ],
"collection_name": "netease_container",
"controls": [
{
"c@netease_container.custom_grid_item": {
"collection_index": 29
}
},
{
"padding": {
"type": "panel",
"size": [ 4, 0 ]
}
},
{
"d@netease_container.custom_grid_item": {
"collection_index": 30
}
}
]
}
},
{
"padding_2": {
"type": "panel",
"size": [ "100%", 4 ]
}
}
]
},
"custom_grid_item@common.container_item": {
"$item_collection_name": "netease_container"
},
"custom_drop_grid_item@common.container_item": {
"$item_collection_name": "netease_ui_container"
},
"netease_custom_container_grid": {
"type": "grid",
"size": [ 162, "100.0%c" ],
"anchor_from": "top_left",
"anchor_to": "top_left",
"grid_dimensions": [ 9, 3 ],
"grid_item_template": "netease_container.custom_grid_item",
"collection_name": "netease_container",
"maximum_grid_items": 27
},
"netease_drop_container_grid": {
"type": "grid",
"size": [ 162, "100.0%c" ],
"anchor_from": "top_left",
"anchor_to": "top_left",
"grid_dimensions": [ 9, 2 ],
"grid_item_template": "netease_container.custom_drop_grid_item",
"collection_name": "netease_ui_container",
"maximum_grid_items": 18
},
"container_label": {
"type": "label",
"offset": [ 7, -1 ],
"anchor_from": "top_left",
"anchor_to": "top_left",
"text": "$container_title",
"size": [ "90%", "default" ],
"color": "$title_text_color",
"layer": 2
},
"selected_item_details@common.selected_item_details": {
"offset": [ 0, 0 ]
},
"netease_custom_container_panel_top_half": {
"type": "panel",
"size": [ "100%", "100.0%c" ],
"offset": [ 0, 11 ],
"anchor_to": "top_left",
"anchor_from": "top_left",
"controls": [
{
"container_label@netease_container.container_label": {}
},
{
"netease_custom_container_grid1@netease_container.netease_custom_container_grid": {
"offset": [ 7, 10 ]
}
},
{
"netease_custom_container_grid2@netease_container.netease_drop_container_grid": {
"offset": [ 7, 70 ]
}
}
]
},
"netease_custom_container_panel": {
"type": "panel",
"controls": [
{
"container_gamepad_helpers@common.container_gamepad_helpers": {}
},
{
"flying_item_renderer@common.flying_item_renderer": {
"layer": 11
}
},
{
"selected_item_details_factory@common.selected_item_details_factory": {
"control_name": "@netease_container.selected_item_details"
}
},
{
"item_lock_notification_factory@common.item_lock_notification_factory": {
"control_name": "@common.item_lock_notification"
}
},
{
"root_panel@common.root_panel": {
"size": [ 176, 220 ],
"layer": 1,
"controls": [
{
"common_panel@common.common_panel": {
"size": [ "100%", "100.0%c" ],
"$dialog_background|default": "common.dialog_background_opaque",
"controls": [
{
"bg_image@$dialog_background": {
"size": [ "100%", "100.0%c+-37.0px" ],
"layer": 1,
"controls": [
{
"chest_panel": {
"type": "panel",
"layer": 5,
"size": [ "100%", "100.0%c+-7.0px" ],
"controls": [
{
"netease_custom_container_panel_top_half@netease_container.netease_custom_container_panel_top_half": {}
},
{
"inventory_panel_bottom_half_with_label@common.inventory_panel_bottom_half_with_label": {}
},
{
"hotbar_grid@common.hotbar_grid_template": {}
}
]
}
},
{
"inventory_selected_icon_button@common.inventory_selected_icon_button": {}
},
{
"gamepad_cursor@common.gamepad_cursor_button": {}
},
{
"close@common.close_button": {
"layer": "$close_button_layer",
"offset": "$close_button_offset",
"ignored": "$use_compact_close_button"
}
},
{
"compact_close@common.compact_close_button": {
"layer": "$close_button_layer",
"offset": "$close_button_offset",
"ignored": "(not $use_compact_close_button)"
}
}
],
"bindings": [
{
"binding_name": "$close_button_visible_binding_name",
"binding_name_override": "#visible"
}
]
}
}
]
}
}
]
}
}
]
},
"netease_custom_container_screen@common.inventory_screen_common": {
"$close_on_player_hurt|default": true,
"close_on_player_hurt": "$close_on_player_hurt",
"variables": [
{
"requires": "$desktop_screen",
"$screen_content": "netease_container.netease_custom_container_panel",
"$screen_bg_content": "common.screen_background",
"$screen_background_alpha": 0.4
},
{
"requires": "$pocket_screen",
"$screen_content": "netease_container_pocket.netease_custom_container_panel"
}
]
}
}
```

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 25 KiB

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 13 KiB

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 14 KiB

View File

@@ -0,0 +1,659 @@
---
front: https://nie.res.netease.com/r/pic/20210728/2dc2a94f-71f6-4cc5-8700-3c3696f79a0c.jpg
hard: 进阶
time: 30分钟
---
# 代码优化
## 前言
本文介绍了基于Python 2的一些常用技巧能够优化代码提升程序运行效率。
## 使用缓存(内存换CPU)
对象的重复创建与销毁会有一定性能消耗,对于需要频繁使用的数据,建议保存起来,下次从内存取出来直接使用,是一种常用的空间换时间(内存换CPU)的优化手段,对于减少游戏卡顿有较好效果。
### 避免在tick函数内使用import
import模块的消耗并没有小到可以忽略的地步建议挪到文件的顶部进行import。如果这样会导致循环引用则可以将模块缓存为类的成员变量
- 错误写法:
```python
class DemoClientSystem(ClientSystem):
def Update(self):
# 在每帧执行的逻辑内import模块
import mod.client.extraClientApi as clientApi
clientApi.xxx
```
- 正确写法:
```python
# 在文件顶部import模块
import mod.client.extraClientApi as clientApi
class DemoClientSystem(ClientSystem):
def Update(self):
clientApi.xxx
```
如果两个模块需要相互引用那么同时在文件顶部import对方会导致循环引用报错则可以用下面的方法处理
```python
class DemoClientSystem(ClientSystem):
def __init__(self, namespace, systemName):
ClientSystem.__init__(self, namespace, systemName)
# 假设当前模块与另一个otherModule模块需要相互引用
import demoScripts.client.otherModule as otherModule
self.otherModule = otherModule
def Update(self):
self.otherModule.xxx
```
### 避免多次初始化常量
- 错误写法:
在频繁调用的函数中进行声明例如每次Update的时候
```python
class DemoClientSystem(ClientSystem):
def Update(self):
# 常量,每帧创建,实际中可能这里会是比较多的数据
bigDict = {
(-1, -1): 1,
(-1, 0): 2,
(-1, 1): 3,
(0, -1): 4,
(0, 0): 5,
(0, 1): 6,
(1, -1): 7,
(1, 0): 8,
(1, 1): 9,
}
# 读取常量做一些逻辑
do_something(bigDict)
```
- 正确写法:
包含数据比较多的一些常量特别是List或者Dict类型的可以放到类的__init__函数当中
```python
class DemoClientSystem(ClientSystem):
# 构造函数
def __init__(self, namespace, systemName):
ClientSystem.__init__(self, namespace, systemName)
# 在初始化时创建
self.bigDict = {
(-1, -1): 1,
(-1, 0): 2,
(-1, 1): 3,
(0, -1): 4,
(0, 0): 5,
(0, 1): 6,
(1, -1): 7,
(1, 0): 8,
(1, 1): 9,
}
def Update(self):
do_something(self.bigDict)
```
### 缓存多次用到的中间数据
一些方法多次调用的返回值是一样,可以使用临时变量缓存,不需要重复调用
- 错误写法:
```python
class DemoServerSystem(ServerSystem):
# 监听的ServerItemUseOnEvent事件回调
def ServerItemUseOnEvent(self, args):
# 设置多个方块
self.SetBlock(args['dimensionId'], (args['x']-1, args['y'], args['z']), 'minecraft:air')
self.SetBlock(args['dimensionId'], (args['x']-1, args['y'], args['z']), 'minecraft:air')
self.SetBlock(args['dimensionId'], (args['x'], args['y'], args['z']), 'minecraft:air')
self.SetBlock(args['dimensionId'], (args['x'], args['y'], args['z']-1), 'minecraft:air')
self.SetBlock(args['dimensionId'], (args['x'], args['y'], args['z']+1), 'minecraft:air')
def SetBlock(self, dimensionId, pos, blockName):
serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockInfo(levelId).SetBlockNew(pos, {'name': blockName}, 0, dimensionId)
```
- 正确写法:
```python
# compFactory使用缓存
serverCompFactory = serverApi.GetEngineCompFactory()
class DemoServerSystem(ServerSystem):
# 监听的ServerItemUseOnEvent事件回调
def ServerItemUseOnEvent(self, args):
# 对字典内的值做缓存
dimensionId = args['dimensionId']
x = args['x']
y = args['y']
z = args['z']
self.SetBlock(dimensionId, (x-1, y, z), 'minecraft:air')
self.SetBlock(dimensionId, (x-1, y, z), 'minecraft:air')
self.SetBlock(dimensionId, (x, y, z), 'minecraft:air')
self.SetBlock(dimensionId, (x, y, z-1), 'minecraft:air')
self.SetBlock(dimensionId, (x, y, z+1), 'minecraft:air')
def SetBlock(self, dimensionId, pos, blockName):
serverCompFactory.CreateBlockInfo(levelId).SetBlockNew(pos, {'name': blockName}, 0, dimensionId)
```
### 使用dict代替多个else if
当条件判断的分支很多时dict跳转的性能会比一连串的else高很多。如果一定要用if推荐把命中概率较高的判断放前面。
- 错误写法:
```python
serverCompFactory = serverApi.GetEngineCompFactory()
class DemoServerSystem(ServerSystem):
def HandleBlocks(self, pos, dimensionId):
# 获取方块信息
blockIdentifier = serverCompFactory.CreateBlockInfo(levelId).GetBlockNew(pos, dimensionId)[0]
# 根据方块类型做出不同的处理
if blockIdentifier == "minecraft:iron_ore":
self.handleIronBlock()
elif blockIdentifier == "minecraft:gold_ore":
self.handleGoldBlock()
elif blockIdentifier == "minecraft:diamond_ore":
self.handleDiamondBlock()
...
```
- 正确写法:
```python
serverCompFactory = serverApi.GetEngineCompFactory()
class DemoServerSystem(ServerSystem):
def __init__(self):
# 注册处理函数
self.blockHandlers = {
"minecraft:iron_ore": self.handleIronBlock,
"minecraft:gold_ore": self.handleGoldBlock,
"minecraft:diamond_ore": self.handleDiamondBlock,
}
def HandleBlocks(self, data):
blockIdentifier = serverCompFactory.CreateBlockInfo(levelId).GetBlockNew(pos, dimensionId)[0]
# 从dict中选取处理函数
handler = self.blockHandlers.get(blockIdentifier)
if handler:
handler()
```
## 使用分帧实时性换CPU
同一时刻内处理大量的逻辑,容易造成卡顿。这时候需要把逻辑执行的时间错开到多帧去执行,让每一帧的任务量不要太重。
### 大批量修改数据分多帧处理
这里以方块为例:
- 错误写法: (同一时刻全部处理,需要处理 100 * 100 * 100 即一百万个方块,必然会卡)
```python
# 修改某个区域 100 * 100 * 100范围内的方块为空气
def SetBlocksToAir(self, fromPos):
blockcomp = serverApi.CreateComponent(id, "Minecraft", "blockInfo")
for x in range(1, 100):
for y in range(1, 100):
for z in range(1, 100):
blockcomp.SetBlockNew((fromPos[0] + x, fromPos[1] + y, fromPos[2] + z), {'name':'minecraft:air'})
```
- 正确写法: (分开每帧只处理5个)
```python
# 修改某个区域 100 * 100 * 100范围内的方块为空气
def SetBlocksToAir(self, fromPos):
# 命令队列
self.posList = []
self.posIndex = 0
for x in range(1, 100):
for y in range(1, 100):
for z in range(1, 100):
self.posList.append((fromPos[0] + x, fromPos[1] + y, fromPos[2] + z))
# 被引擎直接执行的父类的重写函数引擎会执行该Update回调1秒钟30帧
def Update(self):
if self.posList:
posListLen = len(self.posList)
blockcomp = serverApi.CreateComponent(id, "Minecraft", "blockInfo")
#每帧处理5个
handleNum = 5
while(handleNum > 0 and self.posIndex < posListLen):
blockcomp.SetBlockNew(self.posList[self.posIndex], {'name':'minecraft:air'})
self.posIndex = self.posIndex + 1
handleNum = handleNum - 1
# 全部处理完成
if self.posIndex >= posListLen:
self.posList = None
```
### 非重要逻辑降帧处理
不要每帧执行所有逻辑更新,不同的逻辑实际中根据实时性要求进行间隔更新
- 错误写法:
(每帧执行所有更新逻辑)
```python
def Update(self):
self.do_something1()
self.do_something2()
self.do_something3()
```
- 正确写法:
(分开每帧只处理5个)
```python
class DemoClientSystem(ClientSystem):
# 构造函数
def __init__(self, namespace, systemName):
ClientSystem.__init__(self, namespace, systemName)
self.tick = 0
def Update(self):
self.tick = self.tick + 1
# 重要逻辑每帧执行
self.do_something1()
if self.tick % 5 == 0:
# 次要逻辑降帧执行
self.do_something2()
if self.tick % 10 == 0:
# 更次要的逻辑,使用更低的帧率执行
self.do_something3()
```
### 少用轮询逻辑
使用事件或一些适用的接口来代替每帧尝试的操作。
假想有一个需求:我想删除一个实体,但是当前这个实体没有被加载
- 错误写法:
每帧尝试删除该实体,直到成功为止
- 推荐写法:
1. 监听AddEntityServerEvent在该实体的回调中删除。
2. 如果该实体是手动创建的可以使用SetPersistence接口将其设置为不存盘那就不再需要处理该实体被卸载而无法删除的情况。
## 优化字节码
Python 是解释型语言代码在运行时会先编译为字节码Bytecode再由解释器逐行执行字节码优化字节码可以直接提升执行效率。
### 使用推导式
如果要对容器进行操作,使用推导式是最快的办法。在可以使用列表/字典/集合推导式时尽量使用推导式而不是使用for循环。
**列表添加元素:**
```python
a = []
for i in xrange(1000):
if i % 2 == 0:
a.append(i*i)
```
**缓存append方法**
```python
a = []
l = a.append
for i in xrange(1000):
if i % 2 == 0:
l(i*i)
```
**列表推导式:**
```python
a = [i*i for i in xrange(1000) if i % 2 == 0]
```
**测试样例:**
```python
from timeit import timeit
print "loop + append:", timeit("for i in xrange(1000):\n if i % 2 == 0:\n a.append(i*i)", "a=[]", number=10000)
print "loop + append(cache):", timeit("for i in xrange(1000):\n if i % 2 == 0:\n l(i*i)", "a=[];l=a.append", number=10000)
print "list comprehenshion:", timeit("a = [i*i for i in xrange(1000) if i % 2 == 0]", number=10000)
```
**测试结果:**
```python
loop + append: 0.6161811
loop + append(cache): 0.5132234
list comprehenshion: 0.4063318
```
**结论:**
列表推导式,能获得明显的性能提升,元素越多差距越明显。
还有**字典推导式:**
```python
g = (('a',1),('b',2),('c',3),('d',4),('e',5),('f',6))
d = {k:v for k, v in g if v % 2 == 0}
```
**集合推导式:**
```python
g = (1,2,3,4,5,6)
s = {v for v in g if v % 2 == 0}
```
### 字符串拼接
我们有很多办法拼接字符串比如直接相加、使用format、使用%、使用join那么到底哪种办法最快呢
**常见写法:**
```python
s = s1 + s2 + s3
s = s1; s += s2; s += s3
s = '%s%s%s' % (s1,s2,s3)
s = ''.join((s1,s2,s3))
```
**测试样例1**
```python
from timeit import timeit
N = 10000000
setup = 's1="hello"*35; s2="world"*25; s3="!"*30; s4=s3*2; s5=s3*2'
print(timeit("s = s1 + s2 + s3", setup, number=N))
print(timeit("s = s1; s+=s2; s+=s3", setup, number=N))
print(timeit("s = '%s%s%s' % (s1,s2,s3)", setup, number=N))
print(timeit("s = '{}{}{}'.format(s1,s2,s3)", setup, number=N))
print(timeit("s = ''.join((s1,s2,s3))", setup, number=N))
```
**测试结果1**
```python
0.7396258
0.8553558
1.5691264
3.8130296
1.0085892
```
**测试样例2**
```python
from timeit import timeit
N = 10000000
setup = 's1="hello"*35; s2="world"*25; s3="!"*30; s4=s3*2; s5=s3*2'
print(timeit("s = s1 + s2 + s3 + s4 + s5", setup, number=N))
print(timeit("s = s1; s+=s2; s+= s3; s+= s4; s+= s5", setup, number=N))
print(timeit("s = '%s%s%s%s%s' % (s1,s2,s3,s4,s5)", setup, number=N))
print(timeit("s = '{}{}{}{}{}'.format(s1,s2,s3,s4,s5)", setup, number=N))
print(timeit("s = ''.join((s1,s2,s3,s4,s5))", setup, number=N))
```
**测试结果2**
```python
1.4091635
1.6201083
3.4721674
4.6679361
1.2252783
```
**结论:**
- 要拼接的子串数量较少时如不多于3个直接相加是最快的
- 当拼接的子串数量较多时,`join`方法是最快的
- 如果只是想纯粹拼接一下字符串,不要使用格式化方法
### 变量访问
局部变量访问速度最快其次是全局变量。如果要访问对象的属性比如self.client.aaa.bbb中出现了三个点而每一个点代表一次访问就会多消耗一次性能。建议在频繁使用时缓存为局部变量。
```python
# 缓存为全局变量CF减少了一次访问
CF = serverApi.GetEngineCompFactory()
def OnCustomCommandTrigger(self, args):
# 在循环前将api方法缓存为局部变量
createExplosion = CF.CreateExplosion(levelId).CreateExplosion
for _ in xrange(1000):
createExplosion(...)# 直接调用
# 将自己的方法/属性缓存为局部变量
func = self.xxxsystem.aaa.bbb
for _ in xrange(1000):
func(...)
```
### 字典查询
字典的查询属于属性访问中的一个特例。取字典中特定key的值如取不到返回None可有下列写法
```python
def get1(d, key):
if key in d:
return d[key]
return None
def get2(d, key):
if d.has_key(key):
return d[key]
return None
def get3(d, key):
return d.get(key)
def get4(d, key):
return d.get(key, None)
def get5(d, key):
try:
return d[key]
except KeyError:
pass
```
**测试样例:**
```python
g_d = {"a": 23, "b": 11, "c": 88, "d": 2, "e": 3, "f": 4, "g": 11, "h": 25, "i": 46}
from timeit import timeit
print(timeit('get1(g_d, "b")', 'from __main__ import get1, g_d', number=100000))
print(timeit('get2(g_d, "b")', 'from __main__ import get2, g_d', number=100000))
print(timeit('get3(g_d, "b")', 'from __main__ import get3, g_d', number=100000))
print(timeit('get4(g_d, "b")', 'from __main__ import get4, g_d', number=100000))
print(timeit('get5(g_d, "b")', 'from __main__ import get5, g_d', number=100000))
print(timeit('get1(g_d, "z")', 'from __main__ import get1, g_d', number=100000))
print(timeit('get2(g_d, "z")', 'from __main__ import get2, g_d', number=100000))
print(timeit('get3(g_d, "z")', 'from __main__ import get3, g_d', number=100000))
print(timeit('get4(g_d, "z")', 'from __main__ import get4, g_d', number=100000))
print(timeit('get5(g_d, "z")', 'from __main__ import get5, g_d', number=100000))
```
结果分命中、不命中两种情况汇总:
| 单位ms/1w次 | 命中 | 不命中 |
| --------- | -------- | -------- |
| get1 | 1.17 | **1.05** |
| get2 | 1.59 | 1.43 |
| get3 | 1.62 | 1.59 |
| get4 | **1.75** | 1.80 |
| get5 | **1.04** | **9.01** |
从这个表可以看到get1用in来判断平均表现是最好的是否命中都是1ms多一点。而最后这个try except命中的时候是最佳的不命中的时候性能就大幅恶化。
**结论:**
- 对于key是否存在直接用in来做判断即可has_key接口比in慢。当然in方法不止可以对字典用也可以对任何iterable的对象用python是动态语言要清楚你in的对象到底是什么。
- get的default参数不必填None因为它本来就是None填进去反而更慢。
### 函数调用
函数调用是有额外开销的,效率敏感场合不容忽略。
**测试样例:**
```python
log = lambda msg: None
def foo(msg):
log(msg)
from timeit import timeit
print(timeit('foo("hello")', 'from __main__ import foo', number=100000))
print(timeit('log("hello")', 'from __main__ import log', number=100000))
```
**测试结果:**
```python
0.0104322
0.0051873
```
**结论:**
python里1万次的函数调用的消耗约1毫秒的量级。在效率敏感场合尽量省去不必要的几行代码的函数包装减少调用层级以及减少默认参数个数。
### 方法调用
类与实例方法的调用和函数调用类似,封装太多也会有明显的效率下降,而且情况可能更严重。
**测试样例:**
```python
# -*- coding: gbk -*-
import time
# 定义时间测量装饰器
def time_it(func):
def wrapper(*args, **kwargs):
start_time = time.time()
result = func(*args, **kwargs)
end_time = time.time()
print "函数 {} 耗时: {:.0f} 毫秒".format(func.__name__, (end_time - start_time) * 1000)
return result
return wrapper
def show_warn(message):
pass
HP_TH = 10
class Player(object):
def __init__(self):
self.hp = 0
self.hp_th = HP_TH
def tick(self):
if self.hp < self.hp_th:
self.perform_warn()
def perform_warn(self):
show_warn("warn")
class Player2(object):
def __init__(self):
self.hp = 0
self.hp_th = HP_TH
def tick(self):
if self.hp < self.hp_th:
show_warn("warn")
# 性能测试
if __name__ == "__main__":
N = 10000
# 测试 Player 类
players = []
for _ in xrange(N):
players.append(Player())
@time_it
def run(n):
for _ in xrange(n):
for p in players:
p.tick()
run(100)
# 测试 Player2 类
players = []
for _ in xrange(N):
players.append(Player2())
@time_it
def run2(n):
for _ in xrange(n):
for p in players:
p.tick()
run2(100)
```
**测试结果:**
```python
函数 run 耗时: 274 毫秒
函数 run2 耗时: 168 毫秒
```
可见减少一层方法调用后耗时274ms能降到168ms。
**结论:**
为了效率的话请尽量避免过多的类方法封装同一实例方法的频繁调用请先缓存下来如第一个例子中的l=a.append
### 模块导入
关于import写在什么地方我们都知道写在模块开头有这么一些弊端
- 首次加载卡顿
- 内存过多
- 带来冗余
- 循环引用
但写在函数内就一定是最好的办法吗?
**测试样例:**
```python
def tick():
from packageA.subpackageA import math
math.fabs(100)
from packageA.subpackageA import math
def tick2():
math.fabs(100)
from timeit import timeit
print timeit("tick()", "from __main__ import tick", number=100000)
print timeit("tick2()", "from __main__ import tick2", number=100000)
# 假设把tick函数移到另一个package下packageB/test.py
print timeit("tick()", "from packageB.test import tick", number=100000)
```
**测试结果:**
```python
0.1006268
0.0177434
0.1125192
```
可见函数内import明显要慢很多尤其是在另外一个package里面import。
**结论:**
基础性/通用性模块的导入import写在模块头当然前提是这些基础模块要做好规划不要过于臃肿不要互相耦合严重。
对于频繁调用的函数函数开头不适宜有太多importpackage结构也不宜搞得过于复杂。

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hard: 进阶
time: 30分钟
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# Shader优化
## 前言
为了做出更加炫酷的效果我们往往会自定义材质然后定义自己的Shader或者直接重写替换原版Shader特别是目前的很多光影MOD基本都需要对Shader进行修改。Shader与GPU性能密切相关Shader写得好能让配置不是很高的玩家也能流畅体验炫酷的效果。写得不好则可能导致高端机也很卡。
## 尽量少用 if else 条件语句
GPU是并行处理逻辑的采用SIMD单指令多数据结构, 同一段代码同一时刻会被多个GPU的处理单元同时处理这段代码的执行耗时取决于会被执行到的时间最长的代码。为了充分发挥GPU的并行性我们尽量少用条件分支逻辑让所有GPU处理单元都执行相同的代码。
if else的写法如果底下逻辑不多大部分可以合并则常常可以改用step()函数进行优化
step(a,b)的功能为:
```glsl
b >= a则返回1,否则返回0
```
所以如果有这么一个写法:
```glsl
if(r >= 0.5)
{
r = 0.6;
}else{
r = 0.4;
}
```
则应该写成:
```glsl
r = 0.4 + step(0.5, r) * (0.6 - 0.4);
```
逻辑上相当于若r >= 0.5 ,则:
```glsl
r = 0.4 + 1 * 0.2 = 0.6;
```
否则r < 0.5则:
```glsl
r = 0.4 + 0 * 0.2 = 0.4;
```
由此即可消去if else语句
- 错误写法:
(if else大量使用)
```python
// 简单的卡通着色例子把连续的颜色值映射到几个特殊的离散的值上面
//根据传入的颜色值取得一个新的颜色值, 这里为了展示简单我们用仅用一个通道进行举例
void main()
{
color.r = getNewRedColor(color.r);
...(省略无关代码)
}
float getNewRedColor(float r)
{
float newR;
if(r >= 0.6)
{
newR = 0.8;
}else if(r >= 0.3)
{
newR = 0.5;
}else{
newR = 0.1;
}
return newR;
}
```
- 正确写法:
(分开每帧只处理5个)
```python
// 简单的卡通着色例子把连续的颜色值映射到几个特殊的离散的值上面
//根据传入的颜色值取得一个新的颜色值, 这里为了展示简单我们用仅用一个通道进行举例
void main()
{
color.r = getNewRedColor(color.r);
...(省略无关代码)
}
float getNewRedColor(float r)
{
float newR = 0.0;
newR = newR + step(0.6, r) * 0.8;
newR = newR + step(0.3, r) * step(r, 0.6) * 0.5;
newR = newR + step(r, 0.3) * 0.1;
return newR;
}
```
## 循环语句
for, while这类的循环语句内部实现其实也会有条件判断if else语句并行性比较低所以如果可以不用尽量不用但这并不是让大家去复制粘贴多少次代码这没有意义则是尽量从逻辑上避免循环逻辑的出现如果实在需要使用则建议循环体内不要做太多耗性能的操作
除此之外循环变量一定要记得初始化变量的初始值在不同设备上有时候是不一样的, 比如int的初始值并不一定在所有设备上都是0
- 错误写法:
(循环变量i没有初始化)
```python
for(int i; i < 5; i ++)
{
func();
}
```
在一些设备上i的值会被初始化为0循环5次没有问题但在一些设备上i的默认值可能是一个没有意义的数甚至是负数例如是2147483648上面循环则会循环超级多次玩家会直接卡到动不了
- 正确写法:
(分开每帧只处理5个)
```python
//这里i一定要给一个默认值
for(int i = 0; i < 5; i ++)
{
func();
}
```
## 精美贴图开关
开关在游戏中的位置设置->视频->精美贴图
开发者可根据玩家是否开启精美贴图执行不一样的shader逻辑。这里需要声明两个文件materials/sad.json 和 materials/fancy.json。我们先看下原版中两个文件的内容
```python
sad.json:
[
{"path":"materials/sad.material"},
{"path":"materials/entity.material"},
{"path":"materials/terrain.material"},
{"path":"materials/portal.material"},
{"path":"materials/barrier.material"},
{"path":"materials/wireframe.material"}
]
fancy.json:
[
{"path":"materials/fancy.material", "+defines":["FANCY"]},
{"path":"materials/entity.material", "+defines":["FANCY"]},
{"path":"materials/terrain.material", "+defines":["FANCY"]},
{"path":"materials/hologram.material"},
{"path":"materials/portal.material", "+defines":["FANCY"]},
{"path":"materials/barrier.material"},
{"path":"materials/wireframe.material"}
]
```
开启精美贴图的时候会加载下面的材质不开启的话加载上面的材质。我们用一个材质进行举例比如sad和fancy中都有的terrain.material材质fancy中不同在于额外定义了FANCY字段则在Shader中可以这样写
```python
void main()
{
#ifdef FANCY
//这里可以做更多的逻辑渲染更好的效果
renderBeautiful();
#else
// 这里是关闭了精美贴图这里不应该执行过多逻辑只需要提供简单的显示效果就可以了
renderSimple();
#endif
}
```
## 降低精度
通常来说我们写的shader不需要过于关注精度因为大部分情况下性能瓶颈不在这里但一些过于复杂大部分玩家都说卡的MOD建议可以考虑在精度方面做一些优化。
shader中变量精度越低GPU运算越快精度分为3档关键字分别为
```glsl
低:lowp
中:mediump
高:highp
```
int整数建议256内的整数使用lowp, 1024内的整数使用mediump其它情况则使用highp
float(浮点)建议256内的浮点数使用lowp, 16384内的浮点数使用mediump其它情况则使用highp
默认精度:
```glsl
顶点着色器中float, int均为highp
像素着色器中int为mediumpfloat根据设备不同无默认精度
```
声明方法例子(直接把精度关键字加在变量类型前面)
```glsl
lowp float color
```
## 移除无用变量与逻辑
部分开发者编写Shader的时候可能会偷下懒从自己以前写的代码里面复制粘贴过来但这部分代码可能有很多逻辑或者变量都没有用上导致大量的运算是无意义浪费性能的需要去掉。
- 错误写法:
(包含大量无用逻辑)
```python
void main()
{
//这里声明多个变量又或许是从其它地方复制过来具体值先省略
A = ...;
B = ...;
C = ...;
//这里只用了变量AB和C都没有用到
DoSomeThingWithA(A);
return;
}
```
- 正确写法:
(删除无用逻辑)
```python
void main()
{
//只留下A把其它没用上的都删除掉
A = ...;
//这里只用了变量AB和C都没有用到
DoSomeThingWithA(A);
return;
}
```
## 分级做多个MOD版本
开发者可根据Shader复杂度上架不同版本举个例子例如可以有“网易光影低配版” “网易光影高配版”,玩家看名字就大概知道对性能有不同的要求了,让玩家下载时自行选择。

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@@ -0,0 +1,177 @@
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hard: 进阶
time: 20分钟
---
# 配置文件优化指南
本文介绍了如何优化Python配置文件的内存使用。
## 1. 使用结构优化建筑生成
在建筑生成和放置方面我们推荐使用结构文件而不是Python配置。
### 使用feature\_rules控制建筑生成
参考教程:[自定义特征](../15-自定义游戏内容/4-自定义维度/4-自定义特征.md)
**优点:**
* 无需代码处理,无卡顿效果
* 采用微软原生机制,性能优异
**缺点:**
* feature\_rules文件中的molang表达式不宜过于复杂
* 复杂的表达式可能导致内存占用增加,影响游戏加载速度
### 通过API放置structure
参考API<a href="../../../mcdocs/1-ModAPI/接口/世界/地图.html#placestructure" rel="noopenner">PlaceStructure</a>
**优点:**
* 提供灵活的代码控制能力
* 可实现复杂的生成规则
**缺点:**
* 放置时可能出现短暂卡顿
## 2. 使用方块调色板节约内存
方块调色板可用于保存建筑数据。使用<a href="../../../mcdocs/1-ModAPI/接口/世界/方块组合.html#getblockpalettebetweenpos" rel="noopenner">GetBlockPaletteBetweenPos</a>等接口获取方块调色板后,使用<a href="../../../mcdocs/1-ModAPI/接口/方块/方块调色板.html#serializeblockpalette" rel="noopenner">SerializeBlockPalette</a>将调色板转化成字典后,手动存入配置文件中。
**优点:**
* 方块调色板是高度压缩的字典结构,可最大程度节约内存
* 对应的放置接口<a href="../../../mcdocs/1-ModAPI/接口/世界/方块组合.html#setblockbyblockpalette" rel="noopenner">SetBlockByBlockPalette</a>是原生c++批量放置,性能较好
* 可实现复杂的生成规则
**缺点:**
* 放置时可能出现短暂卡顿
## 3. 使用引用避免重复定义
在配置文件中,应避免重复定义相同的配置项,而是采用引用方式:
* 错误的写法
```python
# 存在大量重复的方块数据定义
building = {
'build_A': {
'size': [0, 1, 2],
'blocks': [
{'aux': 0, 'name': 'minecraft:air'},
{'aux': 0, 'name': 'minecraft:air'},
{'aux': 0, 'name': 'minecraft:air'},
{'aux': 0, 'name': 'minecraft:air'},
{'aux': 0, 'name': 'minecraft:air'},
{'aux': 0, 'name': 'minecraft:air'},
{'aux': 0, 'name': 'minecraft:air'},
{'aux': 0, 'name': 'minecraft:air'},
{'aux': 0, 'name': 'minecraft:air'},
{'aux': 0, 'name': 'minecraft:air'},
{'aux': 0, 'name': 'minecraft:air'},
],
},
}
```
* 正确的写法
```python
# 定义基础方块数据
AirBlock = {'aux': 0, 'name': 'minecraft:air'}
GrassBlock = {'aux': 0, 'name': 'minecraft:grass'}
StoneBlock = {'aux': 0, 'name': 'minecraft:stone'}
# 通过引用复用方块数据
building = {
'build_A': {
'size': (0, 1, 2),
'blocks': [
AirBlock, AirBlock, StoneBlock, AirBlock, AirBlock,
GrassBlock, AirBlock, GrassBlock, AirBlock, AirBlock, StoneBlock,
],
},
}
```
## 4. 使用元组替代字典
对于只读的配置数据,建议使用元组代替字典,以提高内存使用效率:
* 错误的写法
```python
# 定义基础方块数据
AirBlock = {'aux': 0, 'name': 'minecraft:air'}
GrassBlock = {'aux': 0, 'name': 'minecraft:grass'}
StoneBlock = {'aux': 0, 'name': 'minecraft:stone'}
```
* 正确的写法
```python
# 使用元组存储只读数据,提高内存效率
AirBlock = ('minecraft:air', 0)
GrassBlock = ('minecraft:grass', 0)
StoneBlock = ('minecraft:stone', 0)
```
## 5. 分割配置文件并动态加载
如果你的配置文件已经有几十M的大小建议将配置文件按功能模块分割采用动态加载方式
* 错误的写法
```python
# 一次性导入所有配置
from build import build1, build2, build3
```
* 正确的写法
```python
def load_build_config(data):
building = data['build']
if build == '1':
# 按需导入配置
import build1
place_build(data, build1)
elif build == '2':
# 按需导入配置
import build2
place_build(data, build)
```
## 注意事项
* 建议将一个模块切割得尽量细,并结合前面所述的方法减少单个模块的大小,否则动态加载模块也会带来卡顿。
* 即便使用动态加载,如果玩家将各个类型的建筑都摆放一次,那么所有配置也会被加载进来,大量占用内存。
* 如果想进一步优化可以将配置存储为json文件通过json方式使用和卸载相关接口<a href="../../../mcdocs/1-ModAPI/接口/通用/工具.html#getmodconfigjson" rel="noopenner">GetModConfigJson</a>
* 可以使用`zlib`库压缩数据。
## 优化效果
**优化前内存占用715.32M、优化后占用下降到了224.46M**
优化前的内存占用(使用方块探针工具):
![image](./images/before_optimization.png)
优化后的内存占用(使用方块探针工具):
![image](./images/after_optimization.png)
## 总结
1. 优先使用结构文件/方块调色板存储大型数据
2. 使用类组织相关配置
3. 采用引用而不是重复定义
4. 使用元组存储只读数据
5. 按功能分割配置文件