feat:上传mcguide-开发指南部份

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Othniel su
2024-12-23 10:57:59 +08:00
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hard: 进阶
time: 20分钟
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# 官网插件规范
这个文档描述了官网公开插件(即公开下载并许可任意服主使用的插件)的开发规范,自用插件也建议参照此规范。
## 规范主旨
* 减少插件间的冲突问题(如界面重叠、目录或文件冲突、无法加载等)
* 统一规范,增加可读性
* 便于使用和二次开发
## 重要名词解释
### 团队名
* 每个官网公开插件的开发团队,都需要一个全局唯一的团队名,比如官方的团队名为**netease**
* 团队名仅能使用小写英文字符+数字并且不能以数字开头团队名限制最大字符数为10
### 插件名
* 每个插件都需要有一个与插件具体实现的功能相关的插件名,比如官方的公告插件的插件名为**announce**
* 插件名仅能使用小写英文字符+数字并且不能以数字开头插件名限制最大字符数为20
## 插件目录命名规范
### 根目录命名
插件【强制要求】按照运行的具体服务器类型(游戏服、功能服等)分目录,【强制要求】每种服务器都需要创建一个目录,目录【强制要求】使用驼峰法命名,【强制要求】以**团队名**开头,具体规范如下:
- 大厅服/游戏服 插件目录名规范:团队名(全小写)+ 插件名(首字母大写)
- 控制服 插件目录名规范:团队名(全小写)+ 插件名(首字母大写) + Master
- 功能服 插件目录名规范:团队名(全小写)+ 插件名(首字母大写) + Service
假设**团队名**为**lovecraft****插件名**为**guild**功能涉及到master、service和lobby目录结构如下所示
```
├─lovecraftGuildMaster
├─lovecraftGuild
├─lovecraftGuildService
```
### 大厅服/游戏服目录命名
【强制要求】大厅服/游戏服的目录结构类似。以**团队名**为**lovecraft****插件名**为**guild**为例介绍目录结构,其目录结构如下所示:
```
lovecraftGuild
│ mod.sql
│ readme.txt
│ server.properties
├─behavior_packs
├─developer_mods
├─resource_packs
├─worlds
└─studio_res
```
各个目录和文件的说明如下:
名字|含义|是否必须
---|:---|---:
mod.sql|记录需要执行的sql语句使用utf-8编码|否
readme.txt|mod介绍使用utf-8编码|是
server.properties|mc server配置|否
behavior_packs|存放行为包|否
developer_mods|存放服务端mod|否
resource_packs|存放资源包|否
worlds|存放地图|否
studio_res|存放美术资源工程|否
#### behavior_packs目录
* 行为包使用的根目录【强制要求】以**团队名**+**插件名**开头,并以**Behavior**(或**behavior**)结尾、中间可以添加任意英文字符+数字,【建议】以驼峰法区隔(首字符大写),【建议】在非必须的情况下,直接以**团队名**(全小写)+**插件名**(首字母大写)+**Behavior**命名。
* 代码的根目录,【强制要求】以**团队名**+**插件名**开头,并以**Script**(或**script**)结尾、中间可以添加任意英文字符+数字,【建议】以驼峰法区隔(首字符大写),【建议】在非必须的情况下,直接以**团队名**(全小写)+**插件名**(首字母大写)+**Script**命名。
假设**团队名**为**lovecraft****插件名**为**guild**,示例如下:
```
behavior_packs
└─lovecraftGuildBehavior
│ manifest.json
└─lovecraftGuildScript
```
各个目录和文件的说明如下:
名字|含义
---|:---
lovecraftGuildBehavior|行为包的根目录。
manifest.json|行为包manifest配置
lovecraftGuildScript|代码文件的根目录从此目录开始import模块。
#### developer_mods目录
* 根目录【强制要求】以**团队名**+**插件名**开头,并以**Dev**(或**dev**)结尾、中间可以添加任意英文字符+数字,【建议】以驼峰法区隔(首字符大写),【建议】在非必须的情况下,直接以**团队名**(全小写)+**插件名**(首字母大写)+**Dev**命名。
* 代码的根目录,【强制要求】以**团队名**+**插件名**开头,并以**Script**(或**script**)结尾、中间可以添加任意英文字符+数字,【建议】以驼峰法区隔(首字符大写),【建议】在非必须的情况下,直接以**团队名**(全小写)+**插件名**(首字母大写)+**Script**命名。
假设**团队名**为**lovecraft****插件名**为**guild**,示例如下:
```
developer_mods
└─lovecraftGuildDev
│ mod.json
└─lovecraftGuildScript
```
名字|含义
---|:---
lovecraftGuildDev|服务端mod的根目录。
lovecraftGuildScript|代码文件的根目录从此目录开始import模块。
mod.json|记录插件的全部配置,该配置能被开发者改动。
#### resource_packs目录
* 根目录【强制要求】以**团队名**+**插件名**开头,并以**Res**(或**res**)结尾、中间可以添加任意英文字符+数字,【建议】以驼峰法区隔(首字符大写),【建议】在非必须的情况下,直接以**团队名**(全小写)+**插件名**(首字母大写)+**Res**命名。
```
resource_packs
└─lovecraftGuildRes
| manifest.json
└─ui
└─textures
```
名字|含义
---|:---
lovecraftGuildRes|资源包的根目录。
manifest.json|资源包manifest配置
ui|UI的JSON文件的根目录。
textures|各种贴图资源的根目录。
#### worlds目录
* 【强制要求】在**worlds**目录下创建命名为**level**的目录
* 【强制要求】在level目录下如果有行为包则必须有**worlds/level/world_behavior_packs.json**;如果有资源包则必须有**worlds/level/world_resource_packs.json**
```
worlds
└─level
| world_behavior_packs.json
| world_resource_packs.json
```
* 【强制要求】world_behavior_packs.json 文件中定义必须与行为包中 manifest.json 的modules对应
```
[
{
"pack_id" : "d09c6ae2-e9b7-4640-b850-942678294b72",
"version" : [ 0, 0, 1122]
}
]
```
* 【强制要求】world_resource_packs.json 文件中定义必须与资源包中 manifest.json 的modules对应
```
[
{
"pack_id" : "bab4cb59-b369-45b1-abbd-3ab43b6f86fa",
"version" : [ 0, 0, 1122]
}
]
```
#### studio_res目录
* 【强制要求】这个目录对服务器或客户端MOD运行没有任何影响只是用于保存当前插件所使用到的资源工程导出文件
* 【强制要求】其目录结构如下,直接放置对应的资源工程导出文件
```
studio_res
├─主菜单插件.zip
```
### 控制服/功能服目录命名
只会包含developer_mods与大厅服/游戏服的developer_mods目录规范相同
### mod.sql文件编写规范
* 【强制要求】若插件功能涉及多个服务器则mod.sql只用放到一种类型服务器的下面mod.sql存放优先级是功能服>大厅服/游戏服>控制服。
* 【强制要求】请使用Mysql数据库实现长时效信息存储
* 【强制要求】使用InnoDB编码为utf8mb4
* 【建议】每个字段必须有注释。
* 【强制要求】文件要求是utf-8编码。
* 表名【强制要求】**团队名**+**插件名**开头,中间可以使用**下划线**连接,但【建议】以驼峰法区隔(首字符大写);【建议】比如说**团队名**为**lovecraft****插件名**为**guild**的插件,数据库表名均应类似于**lovecraftGuildXx**
* 【强制要求】所有版本sql语句都放到mod.sql中用注释分割不同mod版本的使用到的sql。一个示例如下
```sql
-- ###########################version1.0.0####################
create table lovecraftGuild(
id int unsigned not null COMMENT '唯一id'
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8mb4;
-- ###########################version1.0.1####################
create table lovecraftGuild2(
id int unsigned not null COMMENT '唯一id'
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8mb4;
```
### mod.json文件编写规范
通常需要包含下面配置:
属性|含义
---|:---
netgame_mod_name|插件名字
netgame_mod_version|插件版本版本要求从“1.0.0”开始
min_app_version|最低引擎版本
max_app_version|最高版本引擎,没配置则表示不限
support_server_type|列表支持的服务器类型包括game/lobby/master/service几种类型
author|团队名
group|可以不配置表示插件隶属的功能。若一个功能涉及多个插件则建议将多个插件group设置成一样的。
module_names(service mod需要)|配置当前service mod的模块名要求与插件名一样并且能够在deploy.json中service下module_names配置中找到。用于Service的RPC调用对应RegisterRpcMethodForMod和RequestToService中的参数module。
【强制要求】所有能被改动属性都配置到该文件,可以用"_comment"给字段加注释。
假设**团队名**为**lovecraft****插件名**为**guild**,一个简单示例如下:
```json
{
"netgame_mod_name":"lovecraftGuild",
"netgame_mod_version":"1.0.0",
"min_app_version":"1.15.0",
"support_server_type":["lobby"],
"author":"lovecraft",
"group":"lovecraftGuild",
"_comment":"公会名称最多支持多少个字符",
"guild_name_limit":20,
...
}
```
### readme.txt文件编写规范
【强制要求】"type"用法规范它是python变量的类型名统一使用下列类型名 bool、int、float、double、str、dict、tuple、list(str)、list(int)、object、function、User Defined Class Name。
【强制要求】文件格式缩进用空格不用tab要求用utf-8格式。
【强制要求】文件构成如下:
- 插件介绍
- 插件构成
- 使用步骤
- 插件api
```
1api功能描述
适用范围:客户端/大厅服/游戏服/控制服/功能服
函数funcname(arg1,args2...)
参数:
(如果没有参数,也写 无
arg1: type描述
arg2: type描述
返回:
(如果没有返回,也写 无
int, test的返回值
示例:
a = funcname(1,2)
```
- 插件event
```
1event名字
适用范围:客户端/大厅服/游戏服/控制服/功能服
命名空间namespace = 'xxx', systemname = 'xxx'
描述event的描述
参数:
(如果没有参数,也写 无
arg1: type, arg1描述
```
- 运营指令
```
运营指令功能介绍
post url: http:masterip:masterport/baseurl
post body:{
"key" : value#注释
}
response:
{
"code": 1, #code=1表示成功其他表示失败
"entity": {
"key": value #注释
},
"message": ""
}
```
- 更新记录
假设**团队名**为**lovecraft****插件名**为**guild**,一个示例如下:
```
插件介绍:这是个公会插件
插件构成:
1lovecraftGuild: 部署于大厅服或游戏服。
2lovecraftGuildMaster: 部署于控制服。
3lovecraftGuildService: 部署于功能服。
使用步骤:
1、请在mysql中执行mod.sql
2、配置mod.json请按照文件mod.json中"_comment"注释配置对应内容。
3、MCStudio把lovecraftGuild添加到大厅服或游戏服。
4、MCStudio把lovecraftGuildMaster添加到控制服。
5、MCStudio把lovecraftGuildService添加到功能服。
插件api
1获取玩家昵称api
适用范围:大厅服/游戏服
函数GetNickname(uid)
参数:
uid: int玩家id
返回:
string玩家的昵称
示例:
import server.extraServerApi as serverApi
system = serverApi.GetSystem("lovecraftGuild", "lovecraftGuildDev")
system.GetNickname(123)#获取玩家的昵称
插件event
1GuildEvent
适用范围:大厅服/游戏服
命名空间namespace = 'lovecraftGuild', systemname = 'lovecraftGuildDev'
描述测试的event
参数:
uid: int,玩家id
nickname: str,玩家昵称
示例:
def __init__(self, namespace, systemName):
self.ListenForEvent('lovecraftGuild', 'lovecraftGuildDev', 'GuildEvent', self, self.OnGuildEvent)
def OnGuildEvent(self, data):
uid = data['uid']
nickname = data['nickname']
运营指令:
1test指令
post url: http:masterip:masterport/test
post body:{
"uid" : 123#玩家id
}
response:
{
"code": 1,
"entity": {
"name": "player_name" #玩家昵称
},
"message": ""
}
更新列表:
1.0.1版本:
新增指令/test
```
### server.properties文件编写规范
原版minecraft server中含有一个同名的设置文件里面可配置的字段可参考[wiki文档](https://zh.minecraft.wiki/w/%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E7%AB%AF%E9%85%8D%E7%BD%AE%E6%96%87%E4%BB%B6%E6%A0%BC%E5%BC%8F)
可以在插件中放置一个server.properties在部署时会自动拼接到服务器的server.properties中这意味着您可以只写一部分所需的属性
需要注意在文件的**末尾需要有一个空行**
需要特别提一下client-side-chunk-generation-enabled这个属性这是2.5版本后新增的字段用来控制是否开启客户端本地的地图生成。如果您的服务器地图大部分都不是自然生成的除了生存服应该都是这种情况请把这个属性配置为false
以下是一个server.properties示例注意最后有一个空行
```yml
client-side-chunk-generation-enabled=false
```
## 美术资源命名规范
由于Windows的操作系统文件名与路径名是无视大小写的但是手机的操作系统文件名和路径名都是区分大小写的考虑到studio的开发环境和最终手机环境的一致性所以在美术资源的命名中在目录和文件名命名规则中不使用驼峰法【强制要求】使用**小写英文字符**并以**下划线**连接。
### UI界面
#### JSON文件
* 【强制要求】务必使用studio自带的界面编辑器生成UI的JSON文件并保留UI的工程文件
* 【强制要求】所有的UI的JSON文件均需要以**团队名**(全小写)+**下划线**+**插件名**(全小写)+**下环线**开头
假设**团队名**为**lovecraft****插件名**为**guild**,示例如下:
```
resource_packs
└─lovecraftGuildRes
| manifest.json
└─ ui
| _ui_defs.json
| lovecraft_guild_create.json
| lovecraft_guild_info.json
└─ ui
└─ textures
```
名字|含义
---|:---
_ui_defs.json|记录了一共有哪些json文件由studio的界面编辑器自动生成。
lovecraft_guild_create.json|界面的json描述文件对应编辑器中的【lovecraft_guild_create】界面。
lovecraft_guild_info.json|界面的json描述文件对应编辑器中的【lovecraft_guild_info】界面。
#### 界面贴图资源
【强制要求】所有UI使用到的贴图资源均需要放置在以**团队名**(全小写)+**下划线**+**插件名**(全小写)命名的子目录下
假设**团队名**为**lovecraft****插件名**为**guild**,示例如下:
```
resource_packs
└─lovecraftGuildRes
| manifest.json
└─ ui
└─ textures
└─ ui
└─ lovecraft_guild
| btn01@3x.png
| ...
└─ ...
```
名字|含义
---|:---
lovecraft_guild|插件UI贴图的根目录。
btn01@3x.png|某个按钮用到的图片。
### 模型与特效资源
* 【强制要求】模型资源经过编辑器导出之后,会分解到多个目录且各个文件中有一定的相关性,命名依旧要求以**团队名**(全小写)+**下划线**+**插件名**(全小写)+**下环线**开头。
* 【强制要求】特效资源同样要经过编辑器导出,命名依旧要求以**团队名**(全小写)+**下划线**+**插件名**(全小写)+**下环线**开头。
假设**团队名**为**lovecraft****插件名**为**guild**,那么要求的前缀为**lovecraft_guild_**,示例如下:
```
resource_packs
└─lovecraftGuildRes
| manifest.json
└─ ui
└─ textures
└─ effects
| lovecraft_guild_guanghuan_01.json
└─ ...
└─ models
└─ animation
| lovecraft_guild_chibang_animation_idle.json
└─ ...
└─ mesh
| lovecraft_guild_chibang_mesh.json
└─ ...
└─ skeleton
| lovecraft_guild_chibang_skeleton.json
└─ ...
netease_models.json
```
名字|含义
---|:---
lovecraftGuildRes/effects|放置序列帧特效与粒子特效文件的根目录
lovecraft_guild_guanghuan_01.json|描述一个序列帧特效的json文件
lovecraftGuildRes/effects/models/animation| 放置模型动作文件的根目录
lovecraft_guild_chibang_animation_idle.json|描述一个翅膀模型的idle动作的json文件
lovecraftGuildRes/effects/models/mesh|放置模型mesh文件的根目录
lovecraft_guild_chibang_mesh.json|描述一个翅膀模型的mesh的json文件
lovecraftGuildRes/effects/models/skeleton|放置模型骨骼文件的根目录
lovecraft_guild_chibang_skeleton.json|描述一个翅膀模型的骨骼的json文件
netease_models.json|模型信息统合文件由studio编辑器生成和维护
## 自定义物品与实体命名规范
* 自定义物品/实体的namespace【强制要求】使用**团队名**+**插件名**的方式命名,中间可以使用**下划线**连接,但【建议】以驼峰法区隔(首字符大写);【建议】假设**团队名**为**lovecraft****插件名**为**guild**,那么此插件的自定义物品/实体的**identifier**必须类似于**lovecraftGuild:xx**
* 自定义物品/实体的各种json配置文件【强制要求】以**团队名**(全小写)+**下划线**+**插件名**(全小写)+**下环线**开头;【强制要求】假设**团队名**为**lovecraft****插件名**为**guild**,那么描述此插件的自定义物品/实体的json文件必须类似于**lovecraft_guild_xx.json**
## 界面开发注意事项
### 注意隐藏/显示界面的方式
【强制要求】需要使用``uiNode.SetScreenVisible(True/False)``的方式,显示/隐藏整个json界面而不是使用SetVisible界面中的全部控件的方式
### 注意界面分层
* 【强制要求】插件的所有**弹出**界面(即会阻挡游戏默认的摇杆、攻击操作的界面)都需要根据所处的位置和用途,分类到不同界面层中,并在初始化后使用``uiNode.SetLayer("", int)``设置自身的所在的层次
* 界面层次的宏定义位于minecraftEnum.py中
```python
class UiBaseLayer(object):
"""
@description 自定义UI界面的层次宏定义用于在多个插件之间协调UI界面的遮挡关系
@author xltang
@version 1.21
@state 1.21 新增 xltang 自定义UI界面的层次宏定义
"""
Desk = 0 # 主界面常驻无需SetLayer
DeskFloat = 15000 # 主界面浮动提示浮动提示信息无需SetLayer使用编辑器设置layer的方式调整层次
PopUpLv1 = 25000 # 一级弹出界面必须SetLayer
PopUpLv2 = 45000 # 二级弹出界面必须SetLayer
PopUpModal = 60000 # 模态弹出界面弹出提示必须SetLayer
PopUpFloat = 75000 # 模态弹出之上的浮动提示大喇叭无需SetLayer使用编辑器设置layer的方式调整层次
```
* 界面创建的示例代码
```python
import client.extraClientApi as clientApi
clientApi.RegisterUI("neteaseAppear","shop","neteaseAppearScript.appearShopUi.ShopScreen","netease_appear_shopUI.main")
clientApi.CreateUI("neteaseAppear", "shop", {"isHud" : 1})
shopUI = clientApi.GetUI("neteaseAppear", "shop")
shopUI.SetLayer("", clientApi.GetMinecraftEnum().UiBaseLayer.PopUpLv1)
shopUI.SetScreenVisible(False)
```
#### 界面所属层次示例
* 界面到底应该属于哪一个层和具体的需求、界面交互逻辑相关,并没有唯一的标准。
* 二级弹出界面与模态弹出界面,并没有明确的区分标准,一般来说只在某个特定一级弹出界面上出现的是二级弹出界面,而在多种情况下都可能显示的通用提示确认界面是模态弹出界面
* 二级弹出界面可以与对应的一级弹出界面位于同一个JSON上而不是独立的一个JSON具体是否要分离需要考虑具体界面的复杂度与易用性。
* 以下是一些常见界面的所属界面层次示例
##### 主界面常驻
主菜单插件中的按钮面板
![](./images/chajian_01.png)
##### 主界面浮动提示
默认聊天提示信息
![](./images/chajian_02.png)
##### 一级弹出界面
公会插件的创建公会界面
![](./images/chajian_03.png)
##### 二级弹出界面
公会插件的创建公会输入公会名、确认的子界面
![](./images/chajian_04.png)
##### 模态弹出界面
组队插件的离开队伍确认界面
![](./images/chajian_05.png)
##### 浮动提示界面
物品属性提示tips
![](./images/chajian_06.png)
## 建议规范
以下规范为建议采用,不强制要求
### 编码规范
【建议】名字命名尽量用驼峰法命名。具体如下:
* mod中所有目录和文件都是用驼峰法命名首字母小写比如目录modClient。
* 所有类名都是用驼峰法命名,首字母大写,比如类 GameObjectType。
* 常量都使用驼峰法命名,首字母大写,比如 ModVersion = "0.0.1"
* 类非静态成员函数使用驼峰法命名以“m”开头例如 mLevel。
* 类非静态成员函数使用驼峰法命名,首字母大写,例如 Init()。
* event使用驼峰法命名首字母大写例如“PlayerTransactionFromClientEvent”
* 统一用tab而不是四个空格缩进。
* system中namespace+systemName要求是唯一namespace要求与插件名一样systemName根据自己要求定义。
* service使用到的module name要求与插件名一样。
示例:
```python
# 公告插件service system定义
class AnnounceServiceSystem(ServiceSystem):
def __init__(self, namespace, systemName):
for moduleName in serviceConf.get_module_names():
# ModNameSpace = "neteaseAnnounce"
if moduleName.startswith(announceConsts.ModNameSpace):
mgr = self.CreateAnnounceMgr(moduleName)
else:
continue
self.mActionMgrs[moduleName] = mgr
```