feat:上传mcguide-开发指南部份

This commit is contained in:
Othniel su
2024-12-23 10:57:59 +08:00
parent 7292166c88
commit 0dc59fa4f0
3297 changed files with 63375 additions and 0 deletions

View File

@@ -0,0 +1,199 @@
---
front:
hard: 入门
time: 60分钟
---
# 自定义物品Demo详解
## 前置知识
[Spigot服自定义物品原理简介](../22-Spigot服自定义物品原理简介.md)
### DEMO详解
[示例Demo](../99-下载内容.html#示例demo)中的CustomItemDemo包含了客户端mod及spigot插件。
Demo实现了11个不同的自定义物品
- 剑 (customitem:item_1)
当鼠标右键方块时方块所在位置发生半径为1.5格的爆炸
- 斧 (customitem:item_2)
当鼠标右键方块时,方块所在位置出现落雷效果,并随机生成物品,必定掉落**铲**
- 铲 (customitem:item_3)
当鼠标右键方块时,方块所在位置出现落雷效果,并随机生成物品,必定掉落**剩余自定义物品**
- 锄 (customitem:item_4)
自定义物品的耐久度, 2/60(剩余耐久/总耐久)
- 弓 (customitem:item_5)
自定义弓箭,无特殊效果
- 稿 (customitem:item_11)
自定义弓箭,无特殊效果
- 胸甲 (customitem:item_6)
自定义胸甲,无特殊效果
- 腿甲 (customitem:item_7)
自定义护腿,无特殊效果
- 鞋甲 (customitem:item_8)
自定义鞋子,无特殊效果
- 头甲 (customitem:item_9)
自定义头盔,无特殊效果
- 盾甲 (customitem:item_10)
自定义盾牌,无特殊效果
### 开发流程
#### 客户端Mod编写
##### 目的
为了让Geyser能加载新增的自定义物品我们需要编写客户端Mod
##### 流程
- 在behavior文件夹中新建**netease_item_beh**目录,如下图所示
![示例1](../res/spigotCustomItem/customItem1.png)
- 在**netease_item_beh**目录下新增11个物品Json其中"java_identifier"字段用于标识自定义物品的原生Java换皮物品。样例如下
![示例2](../res/spigotCustomItem/customItem2.png)
- 在**resource**文件夹中新建**netease_item_res**、**texts**、**textures**目录,如下图所示
![示例3](../res/spigotCustomItem/customItem3.png)
这三个目录的作用分别如下:
- **netease_item_res**用于存放自定义物品客户端贴图表现Json
- **texts**用于存放自定义内容的中文命名
- **textures**用于存放自定义内容的贴图文件
- 在**netease_item_res**目录下新增三个物品Json样例如下
样例中,我们通过**minecraft:icon**这个**Component**为物品设置贴图
![示例4](../res/spigotCustomItem/customItem4.png)
- 在**texts**目录下新增**zh_CN.lang**文件,设置自定义物品的名称,样例如下:
![示例5](../res/spigotCustomItem/customItem5.png)
- 在**textures**目录下新增**item_texture.json**文件,设置物品贴图对应的贴图路径,样例如下:
![示例6](../res/spigotCustomItem/customItem6.png)
![示例7](../res/spigotCustomItem/customItem7.png)
- 至此客户端Mod中自定义物品完成
#### Spigot插件编写
##### 目的
为了让自定义物品能有不同的效果、功能我们还需要编写Spigot插件实现不同物品的不同效果逻辑
##### 流程
1. 安装SpigotMaster插件
详见[下载内容](../99-下载内容.md)
2. 如App.java所示实例ServerOriginalListener监听了Spigot原生事件
通过下述接口实现
```
getServer().getPluginManager().registerEvents(new ServerOriginalListener(), this);
```
3. 实例**ServerOriginalListener**监听了Spigot原生的事件**ServerOriginalListener**监听方法如图:
示例中,**ServerOriginalListener**一共监听了两个事件,如下:
- 玩家加入事件(PlayerJoinEvent), 效果为玩家加入游戏时,给玩家自动发放两个物品
- 玩家交互事件(PlayerInteractEvent),效果为玩家和方块右键交互时,根据不同自定义物品,触发不同的效果
![示例8](../res/spigotCustomItem/customItem8.png)
4. 创建物品
- 通过Spigot提供的Api创建物品ItemStack
```
@Param material 物品material(自定义物品的material通过下一步获取)
@Param amount 物品数量
ItemStack customItem1 = new ItemStack(material, amount);
```
- 在创建ItemStack时自定义物品的Material必须与"java_identifier"字段一致
- 同时通过下述接口为物品设置基岩版中对应的Identifier
**PS: 这一步为必须步骤,缺少这一步时,会导致客户端无法正常生成自定义物品**
```
@Param itemStack 通过Spigot接口生成的ItemStack
@Param itemIdentifier 自定义物品Identifier,需要和客户端Mod中定义一致
SpigotMaster.setCustomItemIdentifier(itemStack, itenIdentifier)
```
- 根据需要再进一步修改ItemStack的其他属性如样例中的lore
5. 使用物品
- 通过事件参数获取ItemStack
```
ItemStack item = event.getItem();
```
- 通过接口获取物品的Identifier:
```
@Param itemStack 通过Spigot接口生成的ItemStack
@Return String itemIdentifier非自定义物品返回null
SpigotMaster.getCustomItemIdentifier(itemStack)
```
根据获取到的Identifier实现不同的逻辑,如图所示
![示例9](../res/spigotCustomItem/customItem9.png)
6.运行mvn clean install会在插件target下生成插件.jar,把生成的jar放置于Spigot服的plugin文件夹下
7.最终实现的效果如下:
- 玩家进入游戏即可获取两个自定义物品
![示例10](../res/spigotCustomItem/customItem10.png)
- 使用剑时发生爆炸
- 使用斧时有打雷效果,并生成物品,其中物品必掉落铲
- 使用铲时有打雷效果,并掉落剩余所有自定义物品
### Q&A
- **SpigotMaster插件**简要API文档
[SpigotMaster插件API文档](../81-SpigotMasterAPI文档.md)
### **需要注意的是**
- 由于目前自定义物品为Java换皮物品因此字段工具挖掘速度、挖掘等级需要和Java物品对应不然会出现方块破坏速率不一致导致的卡方块现象。
```
"netease:weapon":{
"type":"shovel",
"level":0,
"speed":2
}
```
具体对应关系如下:
| 键 | 类型 | 默认值 | 解释 |
| ------------- | ---- | ------ | ------------------------------------------------------------ |
| type | str | | 武器/工具的类型,目前支持类型有:<br>sword剑<br>shovel铲<br>pickaxe镐<br>hatchet斧<br>hoe锄头 |
| level | int | | level为0当速度为2对应木板,否则对应金锭 <br>level为1对应石头<br>level为2对应铁锭<br>level为3对应钻石<br>level大于3无法使用铁砧修复 |
| speed | int | 0 | 对采集工具生效,表示挖掘方块时的基础速度<br>木头2<br>石头4<br>铁6<br>钻石8<br>金12 |
样例中为木头工具换皮因此为level0, speed2
- 同理盔甲字段需要和Java物品对应
```
"netease:armor":{
"armor_slot":2
}
```
盔甲槽位,详见<a href="../../../../mcdocs/1-ModAPI/枚举值/ArmorSlotType.html" rel="noopenner"> ArmorSlotType </a>

View File

@@ -0,0 +1,65 @@
---
front:
hard: 入门
time: 30分钟
---
# PyRpcDemo详解
## 前置知识
[Spigot服与客户端python通信原理简介](../21-Spigot服与客户端python通信原理简介.md)
## DEMO详解
[示例Demo](../99-下载内容.html#示例demo)中的PyRpcDemo包含了客户端mod及spigot插件。
进入游戏后会在右侧显示3个按钮
* 点击“打开窗口”会弹出一个UI再点击“获取随机数”会从spigot获取一个0-9的随机数并显示在ui上。点击x关闭
* 点击“绑定特效”会通知当前world内所有玩家给发起玩家替换模型并挂接一个特效
* 点击”广播消息“会在spigot内所有玩家的聊天栏显示一条消息
### 客户端部分
1. 在客户端初始化时注册UiInitFinished事件并在UiInitFinished事件中创建三个按钮的ui注册后续将要使用的弹出窗口ui
注册两个自定义事件:
- bindEffect给entityId参数对应实体更换模型以及创建特效
- showMsg在本地显示聊天栏消息
![image-20221011175949410](../res/spigotPlugin/plugin17.png)
![image-20221011181717291](../res/spigotPlugin/plugin21.png)
2. 在为三个按钮注册回调函数
”打开窗口“按钮抬起时弹出随机数的ui
”绑定特效“和”广播消息“按钮抬起时给spigot发送自定义消息
![image-20221011180653132](../res/spigotPlugin/plugin18.png)
3. 在随机数的ui创建时监听获取随机数的回调事件将参数中的值显示到label控件上
注册按钮回调”获取随机数“按钮抬起时向spigot发送一个自定义消息关闭按钮抬起时弹出界面
界面销毁时反监听获取随机数的回调事件
![image-20221011180914374](../res/spigotPlugin/plugin19.png)
### spigot部分
- 初始化时注册自定义事件,分别为:
- requestRandom给玩家返回随机数获取回调
- requestBindEffect给本人返回-2的entityId给world内其他人返回spigot的entityId
- requestMsg给spigot内所有人返回消息
![image-20221011181216699](../res/spigotPlugin/plugin20.png)

View File

@@ -0,0 +1,128 @@
---
front:
hard: 入门
time: 30分钟
---
# 商城Demo详解
Demo给出了基于目前SpigotMaster提供的接口接入商场的基础方案
- 提供了四个命令
- openShop
打开玩家商城界面
- closeShop
关闭玩家商城界面
- showOne tips
弹出冒泡提示
- showTwo tipHead tipsTail
弹出拼接后冒泡提示
- 客户端部分很简单,只需简单地注册客户端即可
![注册](../res/spigotShop/shop1.png)
- Spigot插件部分主要包含两个接口的调用
- spigotMaster.getPlayerOrderList(player, callback)
该接口用于获取指定玩家尚未发货的所有订单
- spigotMaster.finPlayerOrder(player, callback)
该接口用于通知网易服务器标记指定订单已发货
值得注意的是目前两个接口采用http异步请求意味着调用**finPlayerOrder**后,订单不一定已经标记完成。
如果出现已经通知过网易服务器完成发货的订单,请调用**finPlayerOrder**再次通知网易服务器
# 插件逻辑流程
- 通过enableCustomShopEntry接口决定是否使用自定义的入口参数为false时开启官方商城入口。参数为true时官方商城入口不显示由开发者自行决定入口ui逻辑
注意,该接口为首次初始化调用即可,重复调用多次无效
- 首先是调用listenForSpigotMasterEvent接口监听SpigotMaster抛出的事件
分别为:玩家购买物品成功事件、玩家催促发货事件
![注册1](../res/spigotShop/shop2.png)
- 收到两个事件其中之一时调用getPlayerOrderList接口请求获取玩家订单
![注册2](../res/spigotShop/shop3.png)
# 重要提醒:
- 如果mc游戏已经对订单发货但**getPlayerOrderList**仍然返回了该条订单请不要重复发货。请mc游戏服务必再次调用接口**finPlayerOrder**,再次通知网易服务器修改订单状态
- 强烈建议mc服务器对订单发货进行排队处理避免并发时发生重复发货的情况
- 返回的订单列表数量上限为100如果玩家未发货订单超过100则超出的订单下次请求返回
# getPlayerOrderList返回Json样例
```
{
// code为0表示成功返回否则失败错误码参考错误码列表
"code": 0,
"message": "正常返回",
"details": "",
"entities": [
{
// item_id:商品id仅记录用
"item_id": 90027446413343740,
// uuid:玩家的唯一编号
"uuid": "8a0886b5-eeb5-41f0-b517-f65691a2ce3b",
// item_num:玩家购买的道具数量
"item_num":1,
// orderid:订单编号
"orderid":1234,
// cmd:实现指令商品唯一标识请以此判断玩家购买的是什么商品空字符串为官方预留服务器自己设置的cmd内容是不允许为空字符串的
"cmd":"test",
// buy_time:购买时间戳
"buy_time":1230782400,
// group:道具分类
"group" : 1
// type:道具类型(保留,一般默认为空字符串,官方活动奖励会用到)
// extra:额外数据(保留,一般默认为空字典,官方活动奖励会用到)
},
{
"item_id": 90027446413343740,
"uuid": "8a0886b5-eeb5-41f0-b517-f65691a2ce3b",
"item_num":1,
"orderid":1234,
"cmd":"test",
"buy_time":1230782400,
"group" : 1
}
]
}
```
# finPlayerOrder返回Json样例
```
{
// code为0表示成功返回否则失败错误码参考错误码列表
"code": 0,
"message": "正常返回",
"details": "",
"entities": []
}
```
# 错误码列表
- 0成功返回
- 4参数为空
- 12参数错误
- 18数据库内部错误
- 52订单不存在
- 53签名错误
- 54订单状态错误原因是该订单未扣费或mc游戏中已经发过货
- 55玩家未购买该网络游戏
- 56秘钥未分配

View File

@@ -0,0 +1,37 @@
---
front:
hard: 入门
time: 40分钟
---
# 自定义生物模型详解
[示例Demo](../99-下载内容.html#示例demo)中的包含CustomHumanModelDemo和CustomPigModelDemo。其中
修改玩家模型的demo为CustomHumanModelDemo
- 修改玩家模型
修改原版猪生物模型的demo为CustomPigModelClientMod
由于修改猪为存客户端逻辑因此不需要Spigot插件即可
- 50%几率生成黄皮肤猪(修改原生生物模型)
## 修改玩家模型流程
- 自定义模型以及json详细参数详见
[自定义生物](../../../20-玩法开发/15-自定义游戏内容/3-自定义生物/01-自定义基础生物.md)
- 具体生效逻辑为:
![示例1](../res/SpigotCustomModel/customModel2.png)
- 最终效果图如下:
![示例2](../res/spigotPlugin/plugin14.png)
## 修改原生猪模型流程
- 具体生效逻辑为:
- 初始化molang变量
- 当生成生物时根据生物entityid创建molang变量最终赋值
![示例3](../res/SpigotCustomModel/customModel3.png)
- 赋值后由于自定义猪的render_controller中根据猪molang值判断若符合条件则为变色猪
- 最终效果如下:
![示例1](../res/SpigotCustomModel/customModel1.png)

View File

@@ -0,0 +1,198 @@
---
front:
hard: 入门
time: 40分钟
---
# 自定义实体Demo详解
## 概要
[示例Demo](../99-下载内容.html#示例demo)中的CustomEntityDemo包含客户端Mod及Java插件其中
- 客户端Mod新增了三种生物
- netease:squirrel
- 自定义松鼠spigot实体根据命令可对应不同生物
- netease:robot
- json配置碰撞盒大小为3x3
- 自定义机器人spigot实体固定对应狼
- netease:spider
- json配置碰撞盒大小为2*3
- 客户端继承马
- Java插件新增了一个指令/addEntity简单展示了三种新增实体的方式
- 仅客户端换皮
- 命令
- /addEntity WOLF(spigot生物identifier) netease:squirrel(客户端生物identifier)
- 效果
- 生成一只客户端表现为松鼠,实际行为为狼的换皮生物
- 使用mythicmob插件进行生物换皮
- 命令
- /addEntity AngrySludge
- /addEntity StaticallyChargedSheep
- /addEntity SkeletalMinion
- /addEntity SkeletonKing
- 效果
- 生成客户端为机器人实际为MythicMob史莱姆
- 生成客户端为机器人实际为MythicMob闪电羊
- 生成客户端为松鼠实际为MythicMob骷髅兵
- 生成客户端为机器人实际为MythicMob骷髅王,骷髅王被攻击后会发送信息,并且有概率会召唤骷髅兵
- 继承原生生物类进行换皮
- 命令
- /addEntity
- 效果
- 生成一只客户端表现为机器人实际行为为狼的生物修改攻击力为20同时覆写了攻击函数实现攻击时产生随机特效
- 生成一只客户端表现为蜘蛛,实际行为为马的生物,同时覆写骑乘函数,实现骑乘两人
## 客户端开发流程
- 自定义松鼠
1. 参照[自定义生物](../../../20-玩法开发/15-自定义游戏内容/3-自定义生物/01-自定义基础生物.md)如实体定义、动画controller、动画、客户端实体定义、骨骼模型、贴图等
![示例4](../res/spigotCustomEntity/4.png)
2. 需要注意的是animation_controllers中使用molong语法获取mod.is_moving变量当收到rpc调用时修改相关值让松鼠在被攻击时播放移动动作
![示例5](../res/spigotCustomEntity/5.png)
3. 客户端注册molong值增加rpc调用监听当收到事件时修改松鼠的molong值
![示例8](../res/spigotCustomEntity/8.png)
- 自定义机器人
1. 类似松鼠,增加各项文件,其中特别设置碰撞盒大小
![示例6](../res/spigotCustomEntity/6.png)
2. 机器人的animation_controllers使用微软原生molang变量只要机器人浮空即可触发浮空的动作
![示例7](../res/spigotCustomEntity/7.png)
3. 机器人的 animation_controllers使用Mod自定义molang变量只要plugin发送rpc包即可触发机器人放技能动作
![示例21](../res/spigotCustomEntity/21.png)
强烈建议阅读:
- 关于机器人的模型来源、动画制作、molong语法详细解读
[机器人Demo](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/documents/entitymodelingandanimation)
- 自定义蜘蛛
1. 类似松鼠,增加各项文件,同时增加 **minecraft:rideable** 组件、**minecraft:can_power_jump** 组件,支持骑乘和蓄力跳跃、客户端继承马实体 **"runtime_identifier" : "minecraft:horse"**
![示例26](../res/spigotCustomEntity/26.png)
至此客户端Mod开发结束
## Java插件开发流程
Demo中的Java插件演示了三种换皮方式其具体的适用范围、实际效果我们一一讲述。
### 仅客户端换皮
- 应用场景:
- 只支持修改生物的模型、动画、碰撞盒大小
- 不支持修改生物的行为逻辑,如攻击、生命、敌对行为等等
- 命令格式为:
```
/addEntity WOLF netease:robot
```
- 具体代码示例如下:
```
spigotIdentifier = "WOLF";
clientIdentifier = "netease:robot";
EntityType spigotType = EntityType.valueOf(spigotIdentifier);
Entity mob = spigotMaster.spawnEntity(player, player.getLocation(), spigotType, clientIdentifier);
```
- 上述代码的最终效果如下,生成一个本质上为狼,但是模型是机器人的实体
![示例2](../res/spigotCustomEntity/2.gif)
### 使用mythicmob插件进行生物换皮
Demo中使用的MythicMob插件为**4.13.0**版本
- 应用场景:
- MythicMob插件提供了强大的自定义生物功能包括生物的技能、血量、体积等等
- 不同版本的MythicMob需要根据各自版本的事件、API自行适配
- 插件开启时监听MythicMob插件的生物生成事件
![示例17](../res/spigotCustomEntity/17.png)
- 同时新增Mechanic通过配置达到玩家触发技能时发送rpc包
下图演示的是新增的yml配置
![示例22](../res/spigotCustomEntity/22.png)
![示例23](../res/spigotCustomEntity/23.png)
下图演示的是代码逻辑实现
![示例24](../res/spigotCustomEntity/24.png)
![示例25](../res/spigotCustomEntity/25.png)
- 命令格式为:
```
/addEntity SkeletonKing
```
- 生成对应生物时设置生物对应的客户端identifier这里提供两种设置方案
- 第一种适用于固定identifierMob自动对应到固定的identifier简单讲就是 **mythicMob:mobType**(固定前缀 + MobType首字母缩写
- SkeletonKing -> mythicMob:skeletonKing
- SkeletalMinion -> mythicMob:skeletalMinion
```
String typeStr = event.getMob().getMobType();
spigotMaster.setMythicMobIdentifier(event.getEntity(), typeStr);
```
- 第二种适用于想自定义对应identifier相同Mob可对应不同identifier如下代码
```
// 把MythicMob插件的骷髅王样例映射为客户端的机器人
if(typeStr.equals("SkeletonKing")) {
spigotMaster.setCustomEntityIdentifier(event.getEntity(), "netease:robot");
}
// 把MythicMob插件的骷髅小兵样例映射为客户端的松鼠
else if(typeStr.equals("SkeletalMinion")){
spigotMaster.setCustomEntityIdentifier(event.getEntity(), "netease:squirrel");
}
```
- 最终效果如下, MythicMob插件官方给的骷髅王例子的具体效果有
- 被攻击后,发送消息
- 被攻击有一定概率会召唤骷髅小兵,召唤技能的动作为右手平挥
![示例4](../res/spigotCustomEntity/5.gif)
### 继承原生生物类进行换皮
- 应用场景:
- 要求十分了解生物属性、逻辑,能阅读混淆后逻辑,并自行继承改造相应逻辑
- 可改造范围十分广泛,行为逻辑定制灵活性很高
- 命令格式为:
1、目前demo样例中展示了如何继承并修改原生狼的攻击函数在客户端以机器人的模型表现出来
2、展示了客户端模型为蜘蛛的马
```
/addEntity
```
- 插件开启时反射修改Spigot核心的实体定义并把狼的实体映射为自定义的Robot类
**这里需要注意的是目前1.12.2版本需要Viaversion因此注册时需要采用已用的EntityId如图中的EntityType.valueOf("WOLF").getTypeId()**
**如果只是单纯地取最大值递增最终Viaversion会拦截下相关实体创建导致实体生成失败**
![示例9](../res/spigotCustomEntity/9.png)
- Robot类中修改狼的攻击里为20, 并重载狼地攻击函数,随机产生攻击效果
![示例18](../res/spigotCustomEntity/18.png)
- MySpider类中修改马的骑乘判断函数、骑乘函数
![示例27](../res/spigotCustomEntity/27.png)
- 最终效果如下:
![示例3](../res/spigotCustomEntity/3.gif)
![示例28](../res/spigotCustomEntity/28.png)

View File

@@ -0,0 +1,373 @@
---
front:
hard: 入门
time: 40分钟
---
# ServerFormDemo详解
## 概要
Geyser的服务端FormUI基于Cumulus允许开发者直接通过服务端接口生成客户端UI不需要编写客户端Mod。
基础的用法和 [Geyser官方文档](https://wiki.geysermc.org/geyser/forms/) 中演示的相差不大只是发送逻辑需要通过SpigotMaster调用而不是Floodgate插件
## 准备工作
在编写FormUI逻辑前需要先添加依赖具体如下图所示:
```
<repositories>
<repository>
<id>nexus</id>
<name>Lumine Releases</name>
<url>https://mvn.lumine.io/repository/maven-public/</url>
</repository>
<repository>
<id>opencollab-repo</id>
<url>https://repo.opencollab.dev/maven-releases</url>
</repository>
</repositories>
<dependency>
<groupId>org.geysermc.cumulus</groupId>
<artifactId>cumulus</artifactId>
<version>1.1.1</version>
</dependency>
```
![依赖](../res/spigotForm/4.png)
## Java插件开发流程
Demo中的Java插件演示了三种FormUI及FormUI响应处理逻辑其具体的适用范围、实际效果我们一一讲述。
### ModalForm
- 应用场景:
- ModalForm是最简单的表单形式但可定制程度较低
- 仅支持标题、内容和两个按钮
- 命令格式为:
```
/showForm 1
```
- 具体代码示例如下:
```
ModalForm.Builder builder = ModalForm.builder()
.title("Title")
.content("Content")
.button1("Button 1")
.button2("Button 2")
.validResultHandler((response) -> {
if (response.clickedButtonId() == 0){
System.out.println("点击了Button 1");
}
else{
System.out.println("点击了Button 2");
}
});
spigotMaster.sendForm(player, builder);
```
- 最终效果如下:
![示例1](../res/spigotForm/1.png)
### SimpleForm
- 应用场景:
- SimpleForm比ModalForm稍显复杂但是可定制程度也更高支持带图片按钮
- 仅支持标题、内容和不限数量的按钮
- 命令格式为:
```
/showForm 2
```
- 具体代码示例如下:
```
SimpleForm simpleForm = SimpleForm.builder()
.title("Title")
.content("Content")
.button("Button without an image", FormImage.Type.PATH, "")
.button("Button with URL image", FormImage.Type.URL, "https://github.com/GeyserMC.png?size=200")
.button("Button with path image", FormImage.Type.PATH, "textures/map/map_background.png")
.build();
spigotMaster.sendForm(player, simpleForm);
```
- 最终效果如下:
![示例2](../res/spigotForm/2.png)
### CustomForm
- 应用场景:
- 最为复杂,但是可定制程度最高
- 支持标题、内容、标签列表、滑块、输入等等
- 命令格式为:
```
/showForm 3
```
- 具体代码示例如下:
```
CustomForm customForm = CustomForm.builder()
.title("Title")
.dropdown("Text", "Option 1", "Option 2")
.input("Input", "placeholder")
.toggle("Toggle")
.slider("Text", 0, 10, 1, 5)
.validResultHandler(
(response) -> {
System.out.println("option:" + response.asDropdown(0));
System.out.println("input:" + response.asInput(1));
System.out.println("toggle:" + response.asToggle(2));
System.out.println("input1:" + response.asInput(3));
System.out.println("slider:" + response.asSlider(4));
}
)
.build();
spigotMaster.sendForm(player, customForm);
```
- 最终效果如下:
![示例3](../res/spigotForm/3.png)
### Form表单响应处理函数
- 命令格式为:
```
/showForm 4
```
- 具体代码示例如下:
```
CustomForm customForm1 = CustomForm.builder()
.title("geyser.auth.login.form.details.title")
.label("geyser.auth.login.form.details.desc")
.input("geyser.auth.login.form.details.email", "account@geysermc.org", "")
.input("geyser.auth.login.form.details.pass", "123456", "")
.closedOrInvalidResultHandler(
() -> System.out.println("关闭窗口")
)
.validResultHandler(
(response) -> System.out.println("有效输入:" + response.getResponses())
)
.build();
```
## 进一步扩展
### 上述方案的局限性
从上面几种form的效果我们可以看到在不修改客户端Json配置的情况下FormUI的布局、贴图等表现效果十分受限排序只能从头列到尾控件效果也只有单调的一种
### 扩展方案
我们可以通过修改客户端JSON配置文件来让FormUI的样式更丰富同时不需要编写额外的客户端Python代码。
在阅读下述内容前,默认开发者已阅读过 [客户端ui开发相关知识](../../../18-界面与交互/2-从零开始创建UI.md)
同时默认开发者已阅读过 [客户端基础ui知识](https://wiki.bedrock.dev/json-ui/json-ui-intro.html)
### 样例效果
- 命令格式为:
```
/showForm 5
```
![示例5](../res/spigotForm/5.png)
### 修改流程
- 复制一份引擎中的server_form.json(具体位于开发包/data/resource_packs/vanilla/ui/下)到自定义mod中
![示例6](../res/spigotForm/6.png)
- 首先我们在中间插入一份自定义控件**apollo_demo_switch_long_form****注意代码中注释**
```
"apollo_demo_switch_long_form" : {
"type" : "panel",
"size" : [
"100%",
"100%"
],
"layer": 1,
"anchor_from": "top_left",
"anchor_to": "top_left",
// 首先定义标志位变量,用于标题的判断
"$flag_grid" : "§g",
"controls": [
{
"long_form@long_form" : {
"enabled" : false,
"visible" : false,
// 通过绑定,我们可以判断标题,当标题不以**§g**开头时显示原生long_form
"bindings" : [
{
"binding_type" : "global",
"binding_condition" : "none",
"binding_name" : "#title_text",
"binding_name_override" : "#title_text"
},
{
"source_property_name" : "(((#title_text - $flag_grid) = #title_text))",
"binding_type" : "view",
"target_property_name" : "#visible"
},
{
"source_property_name" : "(((#title_text - $flag_grid) = #title_text))",
"binding_type" : "view",
"target_property_name" : "#enabled"
}
]
}
},
{
"grid_long_form@grid_long_form" : {
"enabled" : false,
"visible" : false,
// 通过绑定,我们可以判断标题,当标题以**§g**开头时显示我们自定义的grid_long_form
"bindings" : [
{
"binding_type" : "global",
"binding_condition" : "none",
"binding_name" : "#title_text",
"binding_name_override" : "#title_text"
},
{
"source_property_name" : "(not ((#title_text - $flag_grid) = #title_text))",
"binding_type" : "view",
"target_property_name" : "#visible"
},
{
"source_property_name" : "(not ((#title_text - $flag_grid) = #title_text))",
"binding_type" : "view",
"target_property_name" : "#enabled"
}
]
}
}
]
},
```
- 定义五个自定义控件
- grid_long_form@server_form.long_form
继承自原生server_form.long_form
- grid_long_form_panel
为内容面板增加了背景贴图
```
{
"bg" : {
"type" : "image",
"size": [
"100%",
"100%"
],
"layer" : 1,
"fill" : true,
"nine_slice_buttom" : 4,
"nine_slice_left" : 3,
"nine_slice_right" : 4,
"nine_slice_top" : 4,
"nineslice_size" : [ 3,3,4,4 ],
"is_new_nine_slice" : false,
"texture" : "textures/ui/grid_bg"
}
},
```
- grid_long_form_scrolling_content@server_form.long_form_scrolling_content
继承自原生**server_form.long_form_scrolling_content**的滚动面板,内容填充为**grid_long_form_dynamic_buttons_panel@server_form.grid_long_form_dynamic_buttons_panel**
- grid_long_form_dynamic_buttons_panel
自定义的grid面板用于生成动态按钮从配置中可以见到我们定义该面板由6行2列组成每项控件模板为**server_form.grid_dynamic_button**
```
"grid_dimensions" : [2, 6],
"grid_item_template": "server_form.grid_dynamic_button"
```
- grid_dynamic_button
自定义的按钮面板,除了原生按钮外,还增加了按钮的背景贴图
```
{
"bg" : {
"type" : "image",
"size": [
32,32
],
"layer" : 4,
"texture" : "#form_button_texture",
// 通过绑定我们把Form中的icon参数传给image的texture
// 详细到代码即为:.button("测试按钮7", FormImage.Type.PATH, "textures/ui/btn.png")中的第三个参数
"bindings": [
{
"binding_name": "#form_button_texture",
"binding_name_override": "#texture",
"binding_type": "collection",
"binding_collection_name": "form_buttons"
}
]
}
},
{
"form_button@common_buttons.light_text_button": {
"$pressed_button_name": "button.form_button_click",
"anchor_from": "top_left",
"anchor_to": "top_left",
"size": [
"100%",
32
],
// 此处把按钮的三种贴图都设为空,因为我们不希望原生按钮的贴图显示出来
"$default_button_texture" : "",
"$hover_button_texture" : "",
"$$pressed_button_texture" : "",
"$button_text": "#form_button_text",
"$button_text_binding_type": "collection",
"$button_text_grid_collection_name": "form_buttons",
"$button_text_max_size": [
"100%",
20
]
}
}
```
- 最后我们把原生的long_form的定义改为我们自定义的控件**@server_form.apollo_demo_switch_long_form**
long_form对应的是SimpleFormcustom_form对应的是CustomForm
![示例7](../res/spigotForm/7.png)
- Spigot中我们构造如下的Form把Title设置为**§g**开头
![示例8](../res/spigotForm/8.png)
- 至此扩展FormUI结束不同样式的FormUI我们增加不同的标题前缀
## 鸣谢
感谢 **布吉岛(妖猫)** 团队对扩展FormUI功能的支持

View File

@@ -0,0 +1,103 @@
---
front:
hard: 入门
time: 40分钟
---
# 自定义方块Demo详解
## 概要
[示例Demo](../99-下载内容.html#示例demo)中的CustomBlockDemo包含客户端Mod
客户端Mod自定义了四种方块
- custom:custom_block_squirrel
使用了自定义松鼠模型的方块
- custom:my_block1
破坏时间为10s的自定义方块
- custom:my_block2
自发光方块发光强度为1.0
- custom:my_block3
四面向方块,根据玩家摆放方向不同而不同
## 开发流程
- 自定义方块1-3
1. 参照[自定义方块实体概述](../../../20-玩法开发/15-自定义游戏内容/2-自定义方块/0-自定义方块概述.md) 、[自定义方块Json组件](../../../20-玩法开发/15-自定义游戏内容/2-自定义方块/1-JSON组件.md),增加对应方块定义、Json组件
![示例4](../res/spigotCustomBlock/2.png)
2. 使用原生Spigot命令获取带SkullOwner的头颅
```
/give @s minecraft:skull 64 3 {SkullOwner: { "Name" : "geyser_custom_block_custom:my_block1"}}
/give @s minecraft:skull 64 3 {SkullOwner: { "Name" : "geyser_custom_block_custom:my_block2"}}
/give @s minecraft:skull 64 3 {SkullOwner: { "Name" : "geyser_custom_block_custom:my_block3"}}
```
3. 最终效果如下:
![效果1](../res/spigotCustomBlock/2.gif)
- 自定义松鼠方块
1. 参照[自定义方块实体外观](../../../20-玩法开发/15-自定义游戏内容/2-自定义方块/4.1-自定义方块实体外观.md)定义方块实体、动画controller、动画、骨骼模型、贴图等
![示例4](../res/spigotCustomBlock/1.png)
2. 需要注意的是,基于头颅换皮的情况下,方块本身即带有服务端方块实体。若加上**netease:block_entity**字段,则同时会生成客户端方块实体;不加**netease:block_entity**字段则无客户端方块实体。
```
"netease:block_entity": {
"tick": true, // 无效字段,可以不填
"movable": false // 无效字段,可以不填
},
```
3. 使用Spigot原生命令
```
/give @s minecraft:skull 64 3 {SkullOwner: { "Name" : "geyser_custom_block_custom:custom_block_squirrel"}}
```
4. 最终效果如下:
![效果2](../res/spigotCustomBlock/1.gif)
## 目前支持组件详解
1. Q: **netease:aabb** 组件在使用上有没有限制?
A: 由于方块实际上为头颅换皮,因此目前**netease:aabb**设置值应大于头颅的aabb否则会出现服务端客户端不一致的挖掘表现头颅aabb具体为
```json
{
"netease:aabb": {
"collision": {
"min": [0.25, 0.0, 0.25],
"max": [0.75, 0.5, 0.75]
},
"clip": {
"min": [0.25, 0.0, 0.25],
"max": [0.75, 0.5, 0.75]
}
}
}
```
PS:另外需要注意的是在apollo2.0中**collision**和**clip**均为必须字段缺少时Geyser会报错
2. Q: **netease:face_directional** 组件在使用上有没有限制?
A: 由于头颅方块并没有细致到上下朝向的区分,因此目前组件只支持四方向类型,即只支持 **type: "direction"**
3. Q:**netease:block_entity**使用时有什么需要注意的地方?
A:对于Apollo2.0来说服务端本身就自带了Skull方块实体而只需要有这个组件即可保证客户端同时生成方块实体。
由于子字段中的 **tick****moveable** 为服务端逻辑在Apollo2.0中为无效字段需要自行通过Spigot插件的方式修改Skull方块实体进行兼容。
**tick****moveable** 为无效字段可以理解成不配置相应字段也不会出现问题
4. Q:**minecraft:destory_time**使用时有什么需要注意的地方吗?
A:目前**destory_time** 可以设置方块所需的挖掘时间,由于服务端仍然是头颅 **destory_time**设置小于原生头颅时,会出现挖掘纹理和挖掘时间不一致问题。
因此,不建议**destory_time**值小于 **1.5**