feat:上传mcguide-开发指南部份
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mcguide/20-玩法开发/12-可视化编程/00-第一个蓝图Mod/00-教程视频.md
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# 教程视频
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mcguide/20-玩法开发/12-可视化编程/00-第一个蓝图Mod/10-准备工作.md
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# 准备工作
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## 制作目标
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本系列文档会带您一步一步从0开始学习如何使用新版逻辑编辑器制作您的第一个蓝图Mod。
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我们为这个Mod定下的目标是:制作出一只每次受到实际伤害后会移动速度翻倍的动物(我们先以猪为模板制作),当它的速度达到上限后将不再增加。
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这是一个非常简单的逻辑,但可以让初学者了解一些基本的概念和新版逻辑编辑器的使用方式。
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## 新建作品
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我们需要通过新版编辑器创建作品,这样才能使用新版逻辑编辑器。
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如果你尚不清楚如何创建新版作品,请参考[这篇文章](../../14-预设玩法编程/9-第一个预设Mod/0-创建新版作品.md)。
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## 准备地图
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我们将会需要一个固定的场地来做测试。因为我们的实验对象(那只可爱的猪)最后可能有非常离谱的速度,所以我们需要一个相对封闭的场地将它的活动范围限制住。这里你可以用2格高的墙将它围起来,当然更简单的方式,就是在地图编辑器中,使用一块被栅栏围住的小型平地(例如下图中的塔顶)。
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> **第一次使用地图编辑器?**
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> 你可以查看《[地图编辑器使用说明](../../../14-地图制作/2-地图编辑器使用说明.md)》了解它的基本操作方式。
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## 准备实体预设(实验对象)
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下面我们需要准备一只猪,作为实验对象。这里我们需要用到新版编辑器的实体预设来制作它。
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首先我们点击下方资源管理器界面的【新建】按钮,在【预设】菜单下选择【实体预设】,点击【下一步】。然后我们可以在实体列表中通过关键词搜索找到“猪”,并在下方文件命名处将其命名为“Pig”。最后点击绿色的【创建】按钮,即可通过预设编辑器打开我们新创建的Pig实体预设。
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我们接下来可以在【关卡编辑器】中,将刚刚创建好的Pig预设拖到场景中,并放置到刚刚用栅栏圈出的区域里,这样它就不会导出乱跑了。
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放置完成后务必记得点击右上角的【保存】按钮,勤保存是一个很好的习惯。
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**在下一篇文档中,我们将使用蓝图零件,来为这只猪附上蓝图脚本。**
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mcguide/20-玩法开发/12-可视化编程/00-第一个蓝图Mod/20-创建并挂接蓝图零件.md
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# 创建并挂接蓝图零件
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在新版逻辑编辑器中,我们使用节点式编程的形式编写逻辑,而这些承载了节点与连线的图表,我们将其称为**蓝图**。
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正如我们在之前的文档中介绍的那样,零件是预设架构下,一种可以挂接到预设下的玩法逻辑对象。而蓝图零件,顾名思义,则是一种使用蓝图编写零件逻辑的特殊零件,需要用新版逻辑编辑器进行编辑。
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## 创建蓝图零件
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我们可以使用新建文件向导创建蓝图零件。例如当前处于关卡编辑器界面,你可以点击左下角资源管理器的【新建】按钮打开新建文件向导,选择【蓝图零件】-【空蓝图零件】,然后点击【下一步】。接着你可以为这个蓝图零件命名,比如我们这里需要让这个蓝图零件起到调整速度的作用,那么我们就先起名为“SpeedChange”。
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> 零件、预设等的命名是比较自由的,但是一个清晰的命名可以帮你提升查找速度。
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## 蓝图零件挂接到实体预设
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零件都需要挂接到预设下才能生效。我们这里首先在资源管理器重双击Pig.preset,在预设编辑器中打开这个实体预设,然后直接拖动白色的SpeedChange.part文件,并将其拖动到左侧【层级】面板中的Pig下。这里我们也可以修改SpeedChange这个零件在Pig预设下的显示名称(例如我们可以同样将其改为SpeedChange)。
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保存之后退回到关卡编辑器,我们可以看到在左侧舞台窗口中,Pig预设的实例下也多了一个SpeedChange零件。
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104
mcguide/20-玩法开发/12-可视化编程/00-第一个蓝图Mod/30-蓝图逻辑编写:必要的准备工作.md
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# 蓝图逻辑编写:必要的准备工作
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回忆一下,我们的目标是:让猪每实际受到一次伤害,其移动速度都会翻倍。在此之前,我们需要做一系列的准备工作:
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1. 获取实体预设对象:我们后面调整血量、设置速度等操作都需要指定具体是对谁进行;
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2. 提升猪的血量:目的是为了让猪在我们的测试中不会打几下就去世了。这里需要调整血量上限和当前血量两个属性;
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3. 设置并猪的速度和最大速度:为了让演示效果比较夸张,我们把猪的当前速度设置为0.05(正常移速的五分之一),并把它的最大速度设置为32,同时需要使用两个变量将这两个速度值存储起来,用于后续计算和赋值。
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## 获取实体预设对象
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我们需要在客户端初始化的时候就获取实体预设对象,并存为一个独立的变量Parent,以便在后续的逻辑中随时使用它。我们可以从服务端初始化节点的输出执行引脚(Out)拖出一条黄色的执行引线,松开鼠标后会弹出节点菜单。
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这里我们需要获取到的是当前蓝图节点的父预设(猪的实体预设),所以我们需要用到【获取父对象】这个接口。我们可以
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1. 在节点列表中直接寻找这个节点(在你不知道节点名称的情况下通常需要这么做)
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2. 输入中文关键词进行检索,例如“父对象”
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3. 输入接口英文名称,例如“GetParent”
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这三个方法都可以找到我们需要的节点,在后续的编辑中使用哪种方式大家可根据实际情况自行选择。
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我们看到这里其实有2个【调用:获取父对象】节点可以选择,一个是【调用零件接口】,一个是【调用预设对象接口】。其实对于我们当前的情境下使用这两个节点并没有什么区别,但如果我们是在预设多层嵌套的情况下获取预设的父预设,那么我们就不能使用零件接口的获取父对象节点了。
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在成功获取到父预设的对象后,我们可以养成一个好习惯,将其用一个变量的形式存储起来,以便后续在图表其他位置或自定义接口的接口图表中调用。
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我们首先在左侧脚本元素窗口中的变量菜单下点击右上角的“+”号,创建一个变量,并命名为【Parent】。由于父对象是一个Object类型,不属于当前编辑器提供的自定义变量数据类型,故我们就使用默认的Any类型即可,不需对变量类型做出改动。
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创建好【Parent】变量后,我们将其从左侧变量菜单拖到图表空白处,松开左键后选择【设置Parent】,即可创建该变量的设置节点,用于修改该变量的值。我们将【调动:获取父对象】节点与【获取 Parent】节点通过黄色执行引线连接起来,再将获取父对象的结果通过数据引线传递给设置Parent的参数Value,即可将该对象传递到Parent变量存储起来。
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## 提升实体的血量
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为了让猪不会在我们的测试过程中因为血量不足去世,我们需要将其最大血量和当前血量同时提升,需要用到的接口分别是【调用:设置属性最大值】和【调用:设置属性值】。(注意这里需要选择的是【调用预设对象接口】类)
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这两个节点都需要传入实体对象,以确认是对哪个对象进行设置操作。这里由于我们之前已经将父对象存为了变量,我们可以直接获取Parent变量的值,然后将它传递给这两个设置接口的【调用对象】参数。
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下面我们需要确定的是,这个设置属性最大值和设置属性值的操作,是对实体的哪一个属性进行的。确定属性类型我们需要查阅对应属性类型的枚举值,并将其传递给这两个设置接口。
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更一般情况下,当我们不知道一个节点的参数或者返回值代表的含义,可以直接在开发者官网的API文档中查阅对应接口的信息。比如这里,我们通过搜索找到了【设置属性值(SetAttrValue)】这个接口,在参数信息中,我们可以看到attrType需要填写的是AttrType枚举值,我们点击链接可以跳转到属性类型枚举值页面,看到生命值(Health)对应的属性类型是0,正好是默认值,所以我们这里不需要改变这个参数的值。
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然后,我们将这只猪的最大血量和当前血量设置都设置为80,就可以完成提升血量的步骤了。这里我们直接把两个节点的【属性最大值】和【属性值】两个参数都改为浮点数(float),然后将数值都改成80即可。
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## 设置并存储实体的速度上限和初始速度
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在一般情况下,猪在游戏中的默认移动速度是0.25,为了让演示效果更夸张些,我们将它的初始速度调整为0.05,并且将其最大速度设置为32。同时,为了方便后续计算,我们需要将猪的当前速度存储为变量Speed(浮点型),同时将猪的最大速度存储为变量MaxSpeed(浮点型)。
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速度最大值的设置和获取节点我们可以直接使用预设API的接口:【设置最大速度】、【获取最大速度】;
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速度的设置和获取节点我们可以直接使用预设API的接口:【设置速度】、【获取速度】。
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我们可以直接从获取Parent的输出执行引脚再拖出一条执行连线,连接到设置最大速度,这样代表的逻辑就是,先执行【设置属性最大值】→【设置属性值】这条执行线,再执行【设置最大速度】这条逻辑。同时,我们在最大速度参数处填入我们需要的速度上限32。
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设置好最大速度后,我们需要将最大速度存为变量MaxSpeed。这里我们首先通过【获取最大速度】节点获取到当前实体的最大速度值(即等于我们刚刚设置的32),再创建一个名为MaxSpeed的浮点型(float)变量,将其值设置为我们刚刚获取到的最大速度值。
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同理,我们还需要获取当前实体速度值,并将其传给新建的变量Speed。
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这样,我们就完成了设置并存储实体速度上限和初始速度的工作。
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## 小技巧:通过分组、注释工具管理节点
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如果图表中有太多的节点,我们通常会感觉比较混乱,寻找某条逻辑的时候不知道从哪里开始找。这时,我们就可以利用分组和注释工具对节点进行标识和管理。
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我们在需要框选的节点左上角空白处点击右键,从菜单中选择【创建分组】,可以看到在图表中生成了一个默认大小的分组框,在框内的节点都会被默认识别为该分组的内容,并且在拖动分组的时候会被统一移动。我们可以更改分组的命名,调节分组框的大小使其囊括其他我们需要的节点,也可以更改分组的颜色,使其更加醒目。
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同样的,我们也可以为速度设置和存储的节点创建分组。
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如果你需要为某个节点添加注释,可以对该节点点击右键,并选择【编辑注释】,这样可以方便地提供更多关于该节点的信息。
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# 蓝图逻辑编写:自定义接口与定时器逻辑
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我们的目标是对猪的移动速度进行修改,但是我们并不能通过猪在游戏中的实际奔跑状态看出我们编写的逻辑是否达到了我们预期的效果。这时候,我们就需要通过日志打印,来返回猪的实时移动速度,来精确判断每次实际收到伤害后,猪的移动速度是否翻倍。
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## 使用重复定时器
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如果使用服务端每刻(TickServer)监听事件来调用打印事件,我们会受到过多的打印信息。其实我们更加希望的是每隔一段时间(以1秒为例),打印一次实时速度。这里我们需要借助一个特殊的节点,也就是【添加重复定时器】。重复定时器与普通定时器的区别是:普通定时器用于一段时间后执行的逻辑,重复定时器用于每隔一段时间都会执行一次的重复逻辑。
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首先我们需要把【延迟】参数的类型改为浮点型(float),然后我们需要传入一个触发函数,它的意思是每隔1秒都会执行一次这个函数。这个函数我们需要将其以零件变量的形式传进来,这里我们调用【获取零件变量】接口,用执行连线连接【服务端初始化(InitServer)→ 获取零件变量 → 添加重复定时器】,然后将获取到的零件变量传递给【触发函数】引脚。
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> 这里使用【服务端初始化(InitServer)】时间是因为我们希望在服务端初始化后就立刻创建这个定时器,并开始每秒执行一次打印逻辑。这里千万不要使用【服务端每刻(TickServer)】来创建定时器,否则会每个Tick都创建一次,导致日志量暴增。
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接下来,我们需要创建一个自定义接口,写入打印逻辑后,将其以作为零件变量传递给触发函数。
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## 自定义接口的创建与编辑
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首先,我们在左侧脚本元素窗口中点击自定义接口菜单中的“+”按钮,新建一个自定义接口,并命名为printspeed。
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创建自定义接口的同时,逻辑编辑器会自动为我们打开该自定义接口的接口图表。我们需要将这个接口的逻辑写在图表里,并形成【输入节点→接口逻辑节点→输出节点】的节点网络,从而才能在根图表中调用这个自定义接口的逻辑。
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> 此处我们并不需要这个printspeed接口有参数或返回值,所以不需要添加。
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> 如果你在今后的编辑过程中需要为自定义接口添加参数和返回值,那么你可以在左侧脚本元素窗口选中该自定义接口,并在右侧属性窗口为其添加参数/返回值。
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> ** 需要注意的是,在图表中选中自定义接口的调用节点是没法编辑自定义接口的属性的。
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然后,我们就可以在自定义接口的接口图表中编辑我们需要的打印速度的逻辑了。
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我们需要获取到实体真实最大速度和当前速度,所以先获取到Parent,然后传递给【获取最大速度】和【获取速度】的调用对象参数。
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为了让日志打印可读性更高,我们需要使用【连接字符串】节点,定义一下打印信息的格式:【当前速度:(当前实体速度)/(实体最大速度)】
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完成了自定义接口的内部逻辑后,我们将它的名字填入根图表【获取零件变量】的key中,这样就可以每秒钟执行一次printspeed接口逻辑。
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至此,定时器需要每秒执行的自定义接口逻辑就编辑完了,我们可以简单测试一下。
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## 测试定时器逻辑
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保存后,我们点击工具栏上的运行按钮,即可开始对定时器逻辑的测试。
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从日志窗口中我们可以看到,每秒钟都会有一个猪的速度和最大速度的打印,说明我们定时器的逻辑编写是无误的。
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mcguide/20-玩法开发/12-可视化编程/00-第一个蓝图Mod/50-蓝图逻辑编写:受击加速逻辑.md
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# 蓝图逻辑编写:受击加速逻辑
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完成了定时打印逻辑的编写之后,接下来就到了我们的重头戏:受击加速逻辑了。这一部分主要包括2步:
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1. 判断受伤实体是否为我们的实体预设
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2. 计算受击后猪的速度并传给猪
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## 实体ID判断
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对于猪实际受到伤害的监听我们用到的节点是:【监听:服务端实体实际受到伤害时】。这里我们可以选择第一个【监听服务端事件】类的,它是一个sdk事件监听节点。
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这个节点可以为我们传出被伤害实体的ID,这里我们需要将它与我们生物预设的实体ID进行比较,如果它们完全相等,则判断为实际受到伤害的就是我们的猪,进而继续执行后续的变速逻辑。现在我们需要补充获取猪的实体ID的逻辑。
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首先,我们需要通过【调用:获取实体ID】节点,获取到父对象对应的实体ID,然后新建一个类型为字符串(Str)的变量Entity,将获取到的实体ID存入Entity。我们需要将这段逻辑插入到获取父对象存入Parent之后。
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然后,我们需要判断这个实体ID与被伤害实体ID是否相同。这里需要用到【是否相等】这个节点,它通过传入两个值,判断二者是否相等,并返回一个布尔值。如果两个参数值相等,则返回真(True);不相等,则返回假(False)。
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接着,我们将这个布尔值传入【条件节点】,它有两个输出执行引线,布尔值为真的时候走“真”这条引线;布尔值为假的时候走“假”这条逻辑。
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到此为止,我们就完成了实体ID判断的逻辑。
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## 计算受击后实体速度
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我们计算受击后猪的速度的思路如下:
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获取Speed,并将Speed乘以2得到**2Speed**,然后与**MaxSpeed**相比较:
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1. 如果2Speed小于或等于MaxSpeed,则将2Speed重新赋值给Speed变量,并将Speed的值设置为实体当前速度;
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2. 如果2Speed大于MaxSpeed,则将MaxSpeed赋值给Speed变量,并将Speed的值设置为实体当前速度。
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首先我们获取Speed,并通过【*】乘法节点将其乘以2;再获取MaxSpeed。
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然后我们通过【数字比较】节点比较2Speed和MaxSpeed的大小,并根据上述逻辑将对应的值赋给Speed。
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最后,我们重新获取最新的Speed,并将它的值设置为实体速度。
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至此,我们就完成了受击后实体速度加倍的逻辑,使用紫色分组框将这部分归为一组。接下来,我们就可以测试我们写的逻辑是否正确生效了。
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mcguide/20-玩法开发/12-可视化编程/00-第一个蓝图Mod/60-最终测试.md
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# 最终测试
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保存后,我们点击工具栏上的运行按钮,即可开始最终测试。
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运行后,我们使用木剑(攻击力小些)攻击猪,可以看到它的速度是每受击一次就翻倍的,符合预期。
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当我们持续攻击猪的时候,它的速度越来越快,直到速度超过32时,被限制在了最大值32。
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至此,我们的《第一个蓝图Mod》系列教程就结束了,希望大家能通过一步一步跟随这个教程学习,对使用新版逻辑编辑器开发模组有一个初步的认识。欢迎大家尝试新版逻辑编辑器的更多功能,遇到问题时也欢迎随时[反馈给我们](https://mcdev.webapp.163.com/#/feedbackModal?target=browser)!
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**完!结!撒!花!**
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