feat:上传mcguide-开发指南部份

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Othniel su
2024-12-23 10:57:59 +08:00
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front: https://mc.res.netease.com/pc/zt/20201109161633/mc-dev/assets/img/level001.3939b19d.png
hard: 入门
time: 30分钟
selection: true
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# 充分利用关卡编辑器
**在本文中**
- [舞台](#舞台)
- [预览窗](#预览窗)
- [顶部工具栏](#顶部工具栏)
- [配置面板](#配置面板)
- [QA](#QA)
本指南将向您展示如何通过 **预设示例模板** 使用关卡编辑器的主要区域。
::: tip 提示
您可在 **新建** - **功能演示** 中找到 **预设示例模板** 案例。并点击 **编辑** - **启动编辑** 进入地图案例。
:::
## 舞台
进入关卡编辑器,您可在内嵌游戏中看到被放置在游戏地图中的各种[预设](../../20-玩法开发/14-预设玩法编程/0-理解预设系统/6-理解预设概念.md)。您可以把这里想象为一个舞台,需要放置的生物实体与预设都会在此创建。
1. 点击左上角 **舞台** 的首个预设,将相机镜头快速聚焦到预设锁在区域,如下图:
![image-20240720135820425](./images/0_0.png)
2. 更直观地看到预设全景则使用W、A、S、D控制玩家移动方向鼠标右键旋转角度。
![image-20240720140239420](./images/0_1.png)
3. 点击左上角 **放置生物** ,任意选择一种实体,例如盔甲架。在舞台中移动鼠标,可以看到盔甲架随鼠标进行移动,左键点击确认即可放置在内嵌游戏内。
![image-20240720140538138](./images/0_2.png)
4. 舞台面板分为预设和生物实体两个区域,每一行都对应了内嵌游戏中的物件,且带有独立的图标。当创建预设时,则新的预设会出现在预设区域。生物实体则会出现在实体区域。如图所示:
<img src="./images/0_3.png" alt="image-20240720140931089" style="zoom:110%;" />
5. 点击预设并按下快捷键`F2`,可以快速修改预设的名称。使用右键弹出的选单,选择重命名实现相同的效果。
![image-20240720142744338](./images/0_4.png)
6. 使用`Crtl+C``Crtl+V``Crtl+D`快速创建预设副本。或使用右键弹出的选单,选择复制、粘贴、粘贴为副本实现同样效果。新的预设将会出现在旧预设的位置上,并保持相同朝向、
![image-20240720142908647](./images/0_5.png)
7. 选中预设,点击`Del`键快速删除预设。或使用右键弹出的选单,选择删除选项删除预设。
8. 右键弹出的选单,可以借助在 **资源管理器中定位** 更方便地在资源管理器中寻找到对应的预设。
![image-20240720143302779](./images/0_6.png)
9. 当内嵌游戏内存在大量物件时,可在输入框快捷搜索对应内容。
## 操作实例
1. 单击一个物件,右侧属性窗口显示这一物件的属性。
![focus_prefab](./images/choose_prefab.gif)
2. 双击物件后可在预览窗中聚焦对象。
![focus_prefab](./images/focus_prefab.gif)
## 预览窗
通过预览窗,您可以直观地通过内嵌游戏看到《我的世界》,这是针对编辑器进行过特殊改动的基岩版游戏引擎。主要用于在编辑器中预览游戏场景和进行部分游戏地图的编辑,其中,关卡编辑器的预览窗与最终的游戏效果最为接近。
::: danger 提示
1. 为了区分预设实例和MC地图本身所有的实例都会显示高亮描边。
2. 事实上,所有的实体都会显示高亮描边,即使没有绑定预设。
:::
在预览窗中,你可以直观的查看和调整场景中的所有实例,并且可以和舞台、资源管理器中的预设文件进行一定交互。
选择一个物件,会显示这个实例的坐标变换拖柄,可以拖动拖柄对实例进行位置、旋转、缩放的调整。
::: tip 提示
预览窗右上角可以切换拖柄类型同时也可以使用主键盘区的数字123键来切换变换拖柄的功能。
:::
使用鼠标拖拽某个箭头可以让实例沿着这个方向移动。位置拖柄的3个轴与预览窗右上角的轴向的方向相同。
移动的时候,你可以在属性面板中发现,这个实例的位置属性也在改变。
![录制_2021_07_12_16_26_04_696](./images/level006.gif)
::: warning 注意
1. 对于素材来说由于MC的方块只能位于整数位置所以在移动停止的时候素材的位置会自动取整。
2. 如果一个空预设下,或者空预设的子预设下有挂接素材,那么这个空预设的位置也会取整。
3. 上述取整的规则无论是坐标系拖拽还是在属性面板输入数值,都会生效。
:::
按2切换到旋转拖柄会显示3个扇环拖拽扇环进行角度的修改。
![level007](./images/level007.gif)
素材只能以90°作为步长旋转如下图。
![level010](./images/level010.gif)
按3切换到缩放拖柄拖拽缩放拖柄来实现各个轴向的缩放。目前还不支持通过拖柄进行整体缩放。
![level008](./images/level008.gif)
特效预设并不适合使用这种方式进行缩放,对于方块素材,您仍然可以使用类似[地图编辑器](../../14-地图制作/2-地图编辑器使用说明.md)的选区的方式进行缩放。
::: warning 注意
1. 素材在编辑器中当前任何情况下实际的缩放值都不会小于0.01。
:::
![level011](./images/level011.gif)
### 在场景中放置实例
物件只有放置在内嵌游戏的地图场景中才会生效。当前有两种方式可以在场景中放置预设以生成物件。
1. 在资源管理器找到常用目录的Presets目录或直接在精简模式打开预设菜单将想要实例化的预设拖拽至场景中即可。
![level012](./images/drag_place_prefab.gif)
2. 通过预设库拖拽,直接将预设拖拽到世界的某个位置上。
- 预设库是一个展示当前作品中所有预设类型的面板。
- 所有您创建的预设,以及编辑器内置的预设都可以在这个地方看到。
- 如果你的关卡编辑器中没有显示预设库,你可以通过编辑器的 **顶部菜单** - **窗口** - **预设库** ,打开这一面板。
- 预设库与舞台一样支持搜索功能。
- 你可以通过下图的方式,直接将预设拖拽到场景中进行实例化。
![level013](./images/place_prefab.gif)
## 顶部工具栏
当前顶部工具栏一共有13个功能按钮其中**Ai助理** 按钮会跳出编辑器界面之外,其他按钮与编辑器功能关联更强。
当你在编辑时发生错误步骤,可以点击 **撤销** 或快捷键`Crtl+Z`移除上一次操作造成的影响,目前支持无限次的撤销。但一旦切换编辑器后,不再记录之前的操作。使用 **重做** 或快捷键`Crtl+Y`则恰好相反,可以还原上一次撤销的操作。
**放置生物** 允许您放置生物实体到内嵌游戏中,详情内容请参考[放置和管理生物](./1-放置和管理生物.md)。
在必要时,可以点击 **重新加载** 按钮重载地图。
使用 **作品设置** ,您可以修改作品的作品命名空间、游戏设置 **(仅限地图作品)** 、作弊设置 **(仅限地图作品)** 、内嵌游戏效果与其他设置。详情内容请参考[作品设置](./5-作品设置.md)。
**零件热更** 按钮仅供自动热更修改零件代码由于某些原因热更不生效时使用。
当在编辑器遇到闪退、报错等bug时可随时通过 **反馈** 按钮前往开发者反馈页面向我们反馈。
**保存** 按钮用于保存当前的地图和预设存档。由于保存地图的时间较长,所以仅当需要保存地图时才会保存地图。
**备份** 按钮用于在启动器的作品库中生成一份当前作品的拷贝。
最后,当您想要保存所有编辑器的内容,并进行测试时,点击 **运行** 按钮即可。
::: danger 提示
在编辑器保存时,玩家预设的实例不会保存在预设存档中,如果需要修改,请在预设编辑器中直接修改玩家预设。
:::
![image-20240720150232277](./images/0_7.png)
## 配置面板
使用配置面板自定义物品、方块、掉落表等配置时,可以在配置面板上看到当前作品中创建的所有自定义配置。
配置面板提供了**类型分页**、**排序规则**和**搜索**三种方式帮助您快速定位需要的配置。
![level014](./images/config_panel1.png)
在配置面板选中任意配置,可在属性面板查看和编辑该配置的属性,修改属性的本质就是修改对应的`Json`字段。
![level014](./images/editconfig.gif)
面对过多的属性时,可以通过搜索和左侧的筛选器快速定位自己所需的属性,如下图:
![level014](./images/editconfig_filter.gif)
### 配置右键菜单
右键任意配置,提供了如下功能:
1. 删除:删除当前配置。
2. 复制配置:复制当前配置的内容,并且自动修改标识符。
3. 创建预设:为所选的配置创建预设,当前仅支持实体、方块。
4. 放置生物:仅支持实体配置开启放置生物功能,可在预览窗中点击放置对应实体。
5. 新建配置:打开新建文件向导,并选中对应类型的配置,快速新建同类型的配置。
![level014](./images/rightclickconfig.png)
6. 预览设置:设置快捷预览的相关属性。
### 快捷预览
使用快捷预览功能可以快速帮您在运行游戏中预览相关的配置效果:
1. 生成对应物品到背包:对于**实体**、**物品**、**方块**、**配方**、**附魔**5种配置点击快捷预览按钮会将对应的物品生成到玩家的背包供开发者快速测试对应内容
![level014](./images/quick_test1.gif)
2. 新建地图存档,并传送至该维度:对于**自定义维度配置**,点击快捷预览按钮,会创建一个新的地图存档并加载,加载完成后传送至对应的维度,供开发者测试对应的维度内容;
![level014](./images/quick_test4.gif)
3. 重载UI对于**物品分页**、**物品分组**、**成就**等UI类的配置点击快捷预览按钮会在ModPC开发包重载对应的UI界面供开发者测试对应内容
![level014](./images/quick_test3.gif)
4. 添加效果对于状态效果配置点击快捷预览按钮会在ModPC开发包中直接对玩家添加对应的状态效果供开发者测试对应内容
![level014](./images/quick_test2.gif)
5. 预览提示:对于其他无法直接预览的配置,会提供对应的提示,指引开发者通过其他方式进行测试;
![level014](./images/quick_test5.png)
### 配置数据模板导出与导入
当您希望将已有的配置属性进行迁移和复用时,可以通过数据模板导出和导入功能,将配置的配套文件一键迁移至其他作品进行应用,详情参考[这篇文档](../../15-资源管理/13-配置数据模板.md)。
## QA
### 如何处理旧版编辑器中的组件?
1. 新版编辑器目前不再支持旧版组件的属性编辑(你可以看到关卡编辑器中已经没有组件面板了)。
2. 使用组件的旧版作品在升级到新版编辑器之后,其组件的逻辑仍然是生效的,但编辑器不再支持继续编辑组件内容。
3. 我们会逐渐使用预设架构和配置代替当前的组件,如下:
- ### 自动转化为配置的组件
- 生物
- 物品 - 普通物品
- 物品 - 武器和工具
- 物品 - 盔甲
- 方块
- 配方
- 特征
- 特征分布规则
- 维度
- 生物生成规则
- 生物群系
- 交易表
- 掉落表
- ### 删除并替换为零件的组件
- 世界 - 基础属性建议删除行为包目录下的script_World文件夹并使用WorldPart零件替换。
- 玩家 - 基础属性建议删除行为包目录下的script_Player文件夹并使用PlayerBasicPart零件替换。
- 自定义传送门建议删除行为包目录下的script_PortalGate文件夹并使用PortalImpPart零件替换。
- 按键绑定建议删除行为包目录下的script_InputBind文件夹并使用InputBind零件替换。
- 队伍:建议使用内容库中的队伍零件进行替换。
- 初始物品:建议使用内容库中的初始物品零件进行替换。
- 初始装备:建议使用内容库中的初始装备零件进行替换。
- 有限复活:建议使用内容库中的有限复活零件进行替换。
- 技能:建议使用内容库中的技能零件进行替换。
- 个人排行榜:建议使用内容库中的排行榜零件进行替换。
- 货币:建议使用内容库中的货币零件进行替换。
- 对话:建议使用内容库中的任务与对话零件进行替换。
- 任务:建议使用内容库中的任务与对话零件进行替换。
- 塔防大本营:建议使用内容库中的初始装备零件进行替换。
- 攻击手:建议使用内容库中的生物警卫零件进行替换。
- 生物点:建议使用内容库中的刷怪点零件进行替换。
- 巡逻路径:建议使用内容库中的生物巡逻零件进行替换。
- 开始游戏:建议使用内容库中的开始游戏零件进行替换。
- 结束游戏:建议使用内容库中的结束游戏零件进行替换。
::: danger 提示
1. 如需进行升级和替换,请尽量在刚升级作品后立即进行替换。
2. 创建新零件时会在第一个script_xxx目录下生成零件文件的链接。如果在这之后想要删除组件文件夹可以先通过新建文件向导创建一个ModMain然后把Parts目录移动到新创建的script_xxx中然后再删除需要删除的路径。
3. 其他组件我们会在后续的更新中逐步支持。
:::

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front:
hard: 入门
time: 10分钟
selection: true
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# 放置和管理生物
## 放置生物
关卡编辑器支持在地图中放置生物。
- 对于地图组件来说,放置的生物会直接保存在地图存档中。
- 对于AddOn来说你仍然可以放置生物但是只能在编辑器中预览放置的结果因为AddOn不包括地图存档。
放置生物的方法:
1. 在功能区点击放置生物按钮,开启该功能。
2. 功能启用后,功能区的下方会新增一栏,在这里选择希望放置的生物类型。
3. 将鼠标放置到内嵌游戏中,可以发现,会自动生成一个生物预览。
4. 单击鼠标,可以放下一个生物。
5. 使用键盘的Esc键或者再次点击放置生物按钮退出放置生物的状态。
![放置生物](./images/fzsw.gif)
除了功能区的放置生物功能之外,对于自定义生物,可以在配置中右键希望放置的生物,在菜单中点击放置生物,来放置这个生物。
![配置放置](./images/pzfz.png)
> 注意:新建的自定义生物直接放置在地图中,显示可能不正常,你可以重启编辑器,或者使用功能区的重载地图。
![重载地图](./images/czdt.png)
放置生物支持的类型
- 原版生物
- 自定义生物(指当前作品的自定义配置的生物)
如果放置的生物类型已经绑定了预设,在放置生物的时候,会直接生成这个生物的预设。
> 如下图thnjl:entity这个自定义生物被绑定到了实体预设Entity0上
![实体预设绑定](./images/stysbd.png)
## 通过舞台管理生物
### 舞台简介
舞台分为上下两个区域,两个区域分别是:
- 上:预设,这里显示所有地图中的预设实例。
- 下:生物,这里显示地图中的生物(仅包括已经加载的)。
> 对于已经绑定实体预设的生物,只会显示在预设区域中。
可以使用鼠标上下拖拽两个区域中间的横条,来修改两个区域占据的比例。
![舞台](./images/wt.gif)
对于下方的生物分区,同类生物会聚合到一个分组,分组可以展开折叠。
舞台中显示如下的信息,以下图羊驼举例:
- 生物和分组的名称,即下图中的羊驼。
- 生物的实体IdEntity Id即下图中的-17179869151。
- 如果你放置的某类生物有持久化的属性,也会在生物分组中显示。
![舞台生物名称](./images/wtswmc.png)
> 如果一类生物是持久化的,那么在卸载区块和退出游戏时,该生物会存档。使用编辑器创建的自定义生物,会默认添加持久化属性。有一些原生生物是持久化的,比如羊驼。
![持久化保存](./images/cjh.png)
### 舞台生物操作
舞台中的生物支持查看/修改属性和删除两种操作。
1. 点击生物,可以在右侧的属性面板中查看这个生物的属性。
![生物属性](./images/swsx.png)
> 灰色的属性暂时不支持修改
2. 舞台中右键生物/生物组或者选中他们之后点击键盘的delete键可以删除这些生物。
### 预览窗中调整生物
可以通过类似调整预设的方式,在内嵌预览窗中对生物的坐标变换进行调整。
> 1. 使用小键盘的1、2、3或者预览窗右上角的按钮切换拖柄的模式。
> 2. 目前缩放无法保存到地图存档中,只能在编辑器中预览。
> 3. 如果需要保存缩放,当前可以使用实体预设。
![调整生物变换](./images/tzswbh.gif)

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front: https://mc.res.netease.com/pc/zt/20201109161633/mc-dev/assets/img/level001.3939b19d.png
hard: 入门
time: 30分钟
selection: true
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# 关卡编辑器维度切换
在进行玩法创作时,难免会需要使用多个维度,这时就会需要在不同维度之间进行切换。所以我们推出了编辑器维度切换功能。
## 1. 维度切换概述
编辑器内嵌游戏的所处维度可以通过在关卡编辑器或地图编辑器左上角的维度下拉框进行切换,可以传送至下界、末地,以及开发者自行创建的自定义维度。
离开一个维度时,编辑器会记录开发者在该维度最后所处的位置坐标,并在下次切换到该维度时自动传送到这个位置。
![](./images/B1.gif)
## 2. 舞台显示
关卡编辑器的舞台将只会显示当前维度存在的预设和生物,不会显示其他维度的内容。
> 玩家预设、界面预设、开发者设置的常加载预设除外,它们会显示在所有维度的舞台上。
## 3. 通过属性切换预设实例所处维度
除了玩家预设、界面预设以外的其他预设的实例都新增了【所在维度】下拉框。开发者可以单击关卡编辑器舞台上的预设实例,然后在属性窗口修改它的所在维度,从而直接将其从一个维度传送至另外一个维度。
当预设被移动到一个新维度时,将会沿用在旧维度的坐标、旋转、缩放数值,开发者可在新维度进行进一步的调整以适配新维度的地形、场景。
![](./images/C1.gif)
当开发者将一个预设移动至新维度后,将无法在旧维度看见、编辑该预设。此时编辑器会自动询问是否需要将内嵌游戏切换至新维度以进行编辑。
- 选【是】,则会立即切换至新维度,并将相机焦点聚焦到刚刚移动的预设上。
- 选【否】,则会保留在旧维度,但无法再看见或编辑被移走的预设。
## 4. 增删维度的特殊情况
如果开发者对自定义维度进行创建或者删除操作后,需要点击工具栏上的【重载地图】才能真正应用。
![](./images/A1.png)
**1) 创建新的自定义维度**
如果开发者尝试切换至新维度,或将现有预设移动至新维度时,收到如下图所示的弹窗提醒,说明在创建该维度后未进行地图重载,维度新建在引擎中未得到真正应用。这里需要点击【立即重载】才能继续操作。
![](./images/C2.png)
**2删除已有的自定义维度**
开发者删除一个自定义维度后,如果当前尚处于已被删除的维度,会受到弹窗提示要求重载地图。
- 点击【立即重载】后,将会返回主世界,被删除的维度消失。
- 点击【稍候重载】,则仍可以在该维度中活动,但对其做出的任何改动将随着下一次地图重载而消失。
- 点击【取消】,则取消删除维度的操作。
![](./images/C3.png)
如果被删除维度的舞台上仍有预设,则会额外弹窗请开发者选择如何处理这些预设。开发者可以【保留这些预设,并将它们移动至主世界】或【直接删除这些预设】。
![](./images/C4.png)

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@@ -0,0 +1,23 @@
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front: https://mc.res.netease.com/pc/zt/20201109161633/mc-dev/assets/img/level001.3939b19d.png
hard: 入门
time: 5分钟
selection: true
---
# 预览窗工具栏
**预览窗工具栏**功能。它位于编辑器预览窗的正上方,用于对编辑器内嵌游戏进行设置。不同编辑器下视口工具栏中可以使用的功能是不同的,具体见下表:
![](./images/A5.png)
| 功能名称 | 功能说明 | 可在以下编辑器使用 |
| --- | --- | --- |
| 维度切换 | 通过下拉框切换内嵌游戏玩家所在维度。 | 关卡、地图 |
| 传送 | 通过输入XYZ三轴坐标在当前维度内传送玩家。 | 关卡、地图 |
| 相机移速 | 有2个参数一个是“基础速度”用于在当前倍数下调整相机速度另一个是“速度倍数”用于成倍增加相机移速。**最终相机速度 = 基础速度 × 速度倍数**。 | 关卡、预设、地图 |
| 位移、旋转、缩放功能切换 | 三选一按钮,用于在位移、旋转、缩放三个主要功能间相互切换。 | 关卡、预设 |
| 位移步长 | 调整位移操作单次移动的格数。默认为0.01。当选中预设中的素材或带有素材的预设时步长最小为1选择小于1的步长无效。 | 关卡、预设、地图 |
| 旋转步长 | 调整旋转操作单次旋转的角度。默认为1°。当选中预设中的素材或带有素材的预设时步长最小为90°选择小于90°的步长无效。 | 关卡、预设、地图 |
| 缩放步长 | 调整缩放操作单次缩放的倍数。默认为0.01。 | 关卡、预设、地图 |
| 设置 | 拉起编辑器设置窗口。 | 关卡、预设、地图 |

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@@ -0,0 +1,115 @@
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front:
hard: 入门
time: 5分钟
selection: 100
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# 作品设置
在本文中:
- [设置命名空间](#设置命名空间)
- [游戏设置](#游戏设置)
- [作弊设置](#作弊设置)
- [内嵌游戏](#内嵌游戏)
- [快捷键](#快捷键)
- [其他](#其他)
通过本指南,您将学会如何使用作品设置配置命名空间、游戏设置、作弊模式、编辑器快捷键与其他设置。
虽然部分设置与模式在编辑器内嵌游戏中不会生效,但会在编辑器内运行游戏时或作品导出、上传到平台保留。
方便您在制作地图时无需反复调整游戏设置与作弊模式。
## 设置命名空间
在关卡编辑器的顶部工具栏或预览窗的设置中打开作品设置。
![image-20240720160127782](./images/5_0.png)
![image-20240720160106577](./images/5_1.png)
按下回退键去掉初始命名空间,直接更换后即可生效。如果新导入的作品已经有了命名空间,系统会自动读取已存在的命名空间。如果作品有多个附加包,系统会随机选取其中一个附加包的命名空间作为作品的命名空间。
![image-20240720170520469](./images/5_2.png)
::: warning 注意
请勿使用非法名称。这将会导致修改无法生效。
:::
## 游戏设置
现在您可以直接在编辑器中指定游戏设置。例如,打开 **显示坐标** 后,点击 **运行** 自测,可以在`Hud`界面左上角看到坐标位置信息。同时将信息同步至原作品中。
![image-20240720170531803](./images/5_3.png)
## 作弊设置
现在您可以直接在编辑器中开关作弊选项。例如,当您不希望生物生成或生物对地形产生破坏时,可以勾选开关为关。即可将效果同步至原作品中。
![image-20240720170545179](./images/5_4.png)
## 内嵌游戏
点击内嵌游戏,勾选的选项将直接影响编辑器内的游戏画质、操作方式、夜视效果、操作方式等。这些设置只会在编辑器内生效,并不会影响到作品或游戏自测。
![image-20240720170557995](./images/5_5.png)
## 快捷键
您可以在快捷键页签中,修改编辑器中的一些操作的按键组合,目前我们最多支持[*Ctrl+Alt+Shift+某个按键*]这样的组合键。
- 全局快捷键:这个页签下的操作在每个编辑器下都生效,一般是一些通用的操作。
- 其他六个编辑器:这些页签下的操作只针对每个单独的编辑器生效。比如关卡编辑器中"**F1**"表示放置生物,那么在其他编辑器中按下这个按键,关卡编辑器并不会响应。
<img src="./images/5_7.png" style="zoom:110%;" />
每个独立的编辑器快捷键互相不冲突,您可以将两个属于不同编辑器的操作绑定到同一个按键上,但是您不可以将独立编辑器中的某个操作快捷键设置为全局快捷键中的某一个,如果尝试这么做,会直接弹出提示框。
![](./images/5_8.png)
同样的,若您尝试将两个属于同一个编辑器的操作绑定到一个按键上时,也会弹出上面这个提示框,点击确认,会将提示框中的操作的快捷键清空掉,然后将当前的按键分配给指定的操作上;点击取消,将会重置当前操作的快捷键。
每个操作快捷键右侧都有两个按钮:
- 红叉:点击之后将会清空这个操作的快捷键
- 重置:点击之后将会把这个操作的快捷键重置为编辑器默认值
另外,点击界面左下角的 **重置所有快捷键** 按钮,将会把当前所有快捷键重置为编辑器默认值。
## 其他
设置编辑器其他属性时,可在其他页签中设置,这里储存了一些编辑器的基础配置。
- 导入FBX资源勾选自动选文件与贴图后导入FBX与贴图所在的文件夹后将自动导入FBX资源。
- 启用脚本代码后,编辑器将在启动后启用脚本代码并执行逻辑。
- 勾选编辑器中显示自定义UI则在全部编辑器中都显示自定义UIUI主要来自脚本UI。
- 勾选特效编辑器中显示自定义UI则决定UI是否在特效编辑器中显示UI主要来自脚本UI。
- 勾选关卡编辑器中显示自定义UI则决定UI是否在特效编辑器中显示UI主要来自脚本UI。
- 勾选界面编辑器中自动翻译属性栏变量名,则代表部分变量名源于`UI Json`的英文变量,勾选后会自动翻译成中文。
- 勾选预设层级是否显示类型,代表预设右侧是否显示预设类型名称。
- 勾选舞台层级是否显示类型,代表放置的预设是否显示预设类型名称。
- 勾选是否启用新版的功能按钮悬浮提示,代表是否鼠标悬浮在功能按钮上会弹出功能引导提示。
![image-20240720170606900](./images/5_6.png)

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