feat:上传mcguide-开发指南部份
266
mcguide/20-玩法开发/10-基本概念/1-我的世界基础概念.md
Normal file
@@ -0,0 +1,266 @@
|
||||
---
|
||||
front:
|
||||
hard: 入门
|
||||
time: 分钟
|
||||
---
|
||||
|
||||
# <span id="我的世界基础概念"></span>我的世界基础概念
|
||||
|
||||
<span id='世界'></span>
|
||||
|
||||
## 世界
|
||||
|
||||
表示游戏的单位,单个游戏存档、单个网络服务器等都是一个世界。
|
||||
|
||||
<span id='区块'></span>
|
||||
|
||||
## 区块
|
||||
|
||||
区块是世界里一个大小为16×384×16的部分,是游戏地图加载卸载的基本单位。
|
||||
|
||||
当玩家第一次出现在世界时会在其周围生成区块,随着玩家对世界的探索,相邻的区块也会被生成。
|
||||
|
||||
区块的X坐标:Floor(X坐标 / 16),区块的Z坐标:Floor(Z坐标 / 16),Floor意为向下取整。
|
||||
|
||||
一个区块(X, Z)中坐标最小点的坐标为(X * 16, -64, Z * 16),坐标最大点的坐标为(X * 16 + 15, 320, Z * 16 + 15)。
|
||||
|
||||
<span id='实体'></span>
|
||||
|
||||
## 实体
|
||||
|
||||
具有可区别性的物体,不一定是物理存在的实体。
|
||||
|
||||
包括服务端运算的,会保存到存档的生物实体、物品实体、方块实体、抛射物实体等
|
||||
|
||||
以及纯客户端表现,退出游戏后就销毁的特效实体(粒子实体、序列帧实体)、文字面板实体等。
|
||||
|
||||
<span id='生物'></span>
|
||||
## 生物
|
||||
|
||||
指游戏世界中有生命的,可移动的一类实体。其中玩家也属于生物的一种。
|
||||
|
||||
<span id='玩家'></span>
|
||||
## 玩家
|
||||
|
||||
玩家所控制的实体对象,同时也属于生物的一种。包括本地玩家和其他玩家,在游戏中,由玩家自己控制的称为本地玩家,否则为其他玩家。
|
||||
|
||||
<span id='物品'></span>
|
||||
## 物品
|
||||
|
||||
物品栏中具有使用属性的物品、地面上的掉落物等都称为物品。其中掉落物也是实体的一种。
|
||||
|
||||
|
||||
<span id='附魔信息字典'></span>
|
||||
## 附魔信息字典
|
||||
|
||||
该字典的内容如下
|
||||
|
||||
| 关键字 | 数据类型 | 说明 |
|
||||
| ---------------- | --------- | ---- |
|
||||
| identifier | str | 自定义附魔id|
|
||||
| description | str | 对于zh_CN.lang中的langStr |
|
||||
| primary_slots | list[str] | 附魔槽位,详见自定义附魔<a href="../15-自定义游戏内容/11-自定义附魔文档.html">自定义附魔</a> |
|
||||
| cost | list[int] | 附魔威力等级对应的经验消耗,会影响砂轮移除魔咒时返回的经验值以及在附魔台上被附魔到该魔咒的概率(cost越大附魔概率越小);列表内元素数量需与max_level一致,否则注册失败 |
|
||||
| frequency | str | 附魔稀有度,影响铁砧结合附魔物品的经验消耗,默认为common,详见自定义附魔<a href="../15-自定义游戏内容/11-自定义附魔文档.html">自定义附魔</a>|
|
||||
| is_treasure_only | bool | 设为true时为宝藏型魔咒,将影响附魔获取方式,默认为false |
|
||||
| is_discoverable | bool | 设为false时为宝藏型魔咒,将影响附魔获取方式,默认为true |
|
||||
| is_lootable | bool | 设为true时可以通过与图书管理员交易获得,默认为true |
|
||||
| is_curse | bool | 设为true时为诅咒附魔,不可通过砂轮移除,默认为false |
|
||||
| max_level | int | 附魔威力等级,设置后会自动在创造物品栏注册各等级的附魔书,默认为1 |
|
||||
| incompatible | list[str] | ["unbreaking"] // 冲突附魔名称 |
|
||||
|
||||
<span id='物品信息字典'></span>
|
||||
## 物品信息字典
|
||||
|
||||
也叫itemDict。是python事件与接口中获取物品信息以及生成物品时使用的dict类型的变量。
|
||||
|
||||
该字典的内容如下
|
||||
|
||||
| 关键字 | 数据类型 | 说明 |
|
||||
| -------------- | ----------------------------- | ------------------------------------------------------------ |
|
||||
| newItemName | str | 必须设置,物品的identifier,即"命名空间:物品名" |
|
||||
| newAuxValue | int | 必须设置,物品附加值 |
|
||||
| itemName | str | (废弃)1.22及以前版本的旧identifier,详见<a href="../13-模组SDK编程/2-Python脚本开发/99-1.23版本物品id变更.html">1.23版本物品id变更</a> |
|
||||
| auxValue | int | (废弃)1.22及以前版本的旧物品附加值,详见<a href="../13-模组SDK编程/2-Python脚本开发/99-1.23版本物品id变更.html">1.23版本物品id变更</a> |
|
||||
| count | int | 必须设置,物品数量。设置为0时为空物品 |
|
||||
| showInHand | bool | 可选,是否显示在手上,默认为True |
|
||||
| enchantData | list(tuple(EnchantType, int)) | 可选,附魔数据,tuple中<a href="../../../mcdocs/1-ModAPI/枚举值/EnchantType.html" rel="noopenner"> EnchantType </a>为附魔类型,int为附魔等级 |
|
||||
| modEnchantData | list(tuple(str, int)) | 可选,自定义附魔数据,tuple中str为自定义附魔id,int为自定义附魔等级 |
|
||||
| customTips | str | 可选,物品的自定义tips,修改该内容后会覆盖实例的组件<a href="../15-自定义游戏内容/1-自定义物品/1-自定义基础物品.html">netease:customtips</a>的内容 |
|
||||
| extraId | str | 可选,物品自定义标识符。可以用于保存数据, 区分物品 |
|
||||
| userData | dict | 可选,物品userData,用于灾厄旗帜、旗帜等物品,请勿随意设置该值 |
|
||||
| durability | int | 可选,物品耐久度,不存在耐久概念的物品默认值为零 |
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
customTips 设置支持自定义格式:包含四种自带格式:
|
||||
|
||||
| 格式字符串 | 说明 |
|
||||
| --------------- | -------- |
|
||||
| %name% | 物品名 |
|
||||
| %category% | 物品类型 |
|
||||
| %enchanting% | 附魔属性 |
|
||||
| %attack_damage% | 攻击伤害 |
|
||||
|
||||
自带格式可以与自定义文本自由组合,顺序可以打乱,物品的自定义格式的文本不存在时不予显示。
|
||||
|
||||
自带格式的字符串采用原版的显示格式,物品名前面不带换行符,物品类型、附魔属性前面自带一个换行符,攻击伤害前面自带两个换行符。
|
||||
|
||||
举个例子:`head%name%after%category%%enchanting%\nnewline%attack_damage%\n\nend`,效果如下:
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
|
||||
<span id='记分板记分准则信息字典'></span>
|
||||
|
||||
## 记分板记分准则信息字典
|
||||
也叫scoreDict。是python事件与接口中获取的记分准则及其分数
|
||||
|
||||
该字典的内容如下
|
||||
|
||||
| 关键字 | 数据类型 | 说明 |
|
||||
| ------ | -------- | ------------------------------------------------------------ |
|
||||
| displayName | str | 记分项显示名称 |
|
||||
| name | str | 记分项名称 |
|
||||
| criteriaName | str | 记分准则类型名称,目前基岩版只支持(dummy) ,只有获取所有记分项数据时才会有该字段 |
|
||||
| value | int | 玩家分数(只有获取玩家分数接口时会有该字段) |
|
||||
|
||||
* 记分板相关释义详见 [官方wiki](https://zh.minecraft.wiki/w/%E8%AE%B0%E5%88%86%E6%9D%BF)
|
||||
|
||||
<span id='玩家记分项信息字典'></span>
|
||||
|
||||
## 玩家记分项信息字典
|
||||
|
||||
也叫playerScoreDict。是python事件与接口中获取单个玩家所有的记分准则及其分数
|
||||
|
||||
该字典的内容如下
|
||||
|
||||
| 关键字 | 数据类型 | 说明 |
|
||||
| ------ | -------- | ------------------------------------------------------------ |
|
||||
| playerId | str | 玩家id |
|
||||
| scoreList | list(scoreDict) | 记分准则及分数列表 |
|
||||
|
||||
* 记分板相关释义详见 [官方wiki](https://zh.minecraft.wiki/w/%E8%AE%B0%E5%88%86%E6%9D%BF)
|
||||
|
||||
<span id='方块'></span>
|
||||
|
||||
## 方块
|
||||
|
||||
游戏中场景的基本组成单位,长宽高均为1单位长度的立方体网格,不同的方块具有不同的材质。
|
||||
|
||||
<span id='方块信息字典'></span>
|
||||
|
||||
## 方块信息字典
|
||||
|
||||
也叫blockDict。是python事件与接口中获取方块信息以及生成方块时使用的dict类型的变量。
|
||||
|
||||
该字典的内容如下
|
||||
|
||||
| 关键字 | 数据类型 | 说明 |
|
||||
| ------ | -------- | ------------------------------------------------------------ |
|
||||
| name | str | 必须设置,方块identifier,包含命名空间及名称,如minecraft:air |
|
||||
| aux | int | 方块附加值,可缺省,默认为0 |
|
||||
|
||||
* 原版方块的identifier可以查看[官方wiki](https://minecraft-zh.gamepedia.com/基岩版数据值)
|
||||
|
||||
<span id='方块状态'></span>
|
||||
|
||||
## 方块状态
|
||||
|
||||
一种方块可能存在多种方块状态,例如不同颜色的羊毛。一个auxvalue实际上也是对应一种方块状态,只是相比于用int来表示的auxvalue,方块状态更为可读。
|
||||
|
||||
例如,橙色羊毛的identifier为minecraft:wool,auxvalue为1,而用方块状态则表示为:
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"name": "minecraft:wool",
|
||||
"states": {
|
||||
"color": "orange"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
可以在游戏内使用GetBlockStates将方块状态打印出来。
|
||||
|
||||
也可以在[Block_states页面](https://minecraft.gamepedia.com/Block_states)中查阅,一些没有的可以在方块的页面找到,例如[羊毛](https://minecraft.gamepedia.com/Wool#Block_states)与[泥土](https://minecraft.gamepedia.com/Dirt#Block_states)。注意要使用基岩版及Bedrock Edition里的内容。(不排除wiki上有遗漏或错误)
|
||||
|
||||
<span id='方块基本信息字典'></span>
|
||||
|
||||
## 方块基本信息字典
|
||||
也叫blockBasicDict。是python事件与接口中获取方块基本信息时使用的dict类型的变量。
|
||||
|
||||
该字典的内容如下
|
||||
|
||||
| 关键字 | 数据类型 | 说明 |
|
||||
| ------ | -------- | ------------------------------------------------------------ |
|
||||
| blockLightAbsorption | int | 方块透光率, 具体见[官方wiki](https://zh.minecraft.wiki/w/%E4%BA%AE%E5%BA%A6)
|
||||
| blockLightEmission | int | 方块亮度, 具体见[官方wiki](https://zh.minecraft.wiki/w/%E4%BA%AE%E5%BA%A6)|
|
||||
| breathability | int | 方块的<a href="../../../mcdocs/1-ModAPI/枚举值/BlockBreathability.html" rel="noopenner"> 可呼吸性 </a>(只有定义了"minecraft:breathability"组件的方块有数据,其余默认为solid的枚举值)(需要开启假日创造者功能)|
|
||||
| explosionResistance | float | 方块爆炸抗性|
|
||||
| loot | str | loot table控制掉落物(只有定义了"minecraft:loot"组件的方块有数据,其余默认为空字符串"")|
|
||||
| mapColor | str | 用十六进制颜色定义该方块在地图上显示的颜色(只有定义了"minecraft:map_color"组件的方块以及部分原版方块有数据,其余默认为"#0")|
|
||||
| unwalkable | bool | 生物是否可在上方行走,默认为false(只有定义了"<a href="../../../mconline/100-历史归档教程/20-玩法地图教程/第07章:使用实验玩法增加自定义内容/课程01.接触新自定义方块.html#minecraft-unwalkable">minecraft:unwalkable</a>"组件的方块有数据,其余默认为false)|
|
||||
| tier | dict/None | 与挖掘相关的属性,具体见<a href="../../20-玩法开发/15-自定义游戏内容/2-自定义方块/1-JSON组件.html">挖掘属性</a>(只有定义了"netease:tier"组件的方块有数据,其余默认为None)|
|
||||
| renderLayer | int | 方块渲染时使用的<a href="../../../mcdocs/1-ModAPI/枚举值/RenderLayer.html" rel="noopenner"> 材质 </a>|
|
||||
| solid | bool | 方块是否为实心方块,影响生物在方块内是否受到窒息伤害|
|
||||
| pathable | bool | 游戏内AI在进行寻路时,方块是否被当作障碍物(只有定义了"netease:pathable"组件的方块有数据,其余默认为false)|
|
||||
| fireResistant | bool | 方块是否防火(只有定义了"netease:fire_resistant"组件的方块有数据,其余默认为false)|
|
||||
| creativeCategory | int | 方块所在<a href="../../../mcdocs/1-ModAPI/枚举值/ItemCategory.html" rel="noopenner"> 创造栏目录 </a>|
|
||||
| destroyTime | float | 方块摧毁时间|
|
||||
|
||||
<span id='NBT数据格式'></span>
|
||||
## NBT数据格式
|
||||
原版方块实体数据、物品userData使用[NBT格式](https://zh.minecraft.wiki/w/NBT%E6%A0%BC%E5%BC%8F)存取,再通过Python接口获取时,会进行一定的转换,具体转换规则如下:
|
||||
|
||||
| NBT类型 | 转换后Python数据 |
|
||||
| ------ | -------- |
|
||||
|Byte | {"\_\_type\_\_" : 1, "_\_\_value\_\_": True/False} |
|
||||
|Short | {"\_\_type\_\_" : 2, "_\_\_value\_\_": ShortValue} |
|
||||
|Int | {"\_\_type\_\_" : 3, "\_\_value\_\_": IntValue} |
|
||||
|Int64 | {"\_\_type\_\_" : 4, "\_\_value\_\_": Int64Value} |
|
||||
|Float | {"\_\_type\_\_" : 5, "\_\_value\_\_": FloatValue} |
|
||||
|Double | {"\_\_type\_\_" : 6, "\_\_value\_\_": DoubleValue} |
|
||||
|ByteArray | {"\_\_type\_\_" : 7, "\_\_value\_\_": IntList} |
|
||||
|String | {"\_\_type\_\_" : 8, "\_\_value\_\_": String} |
|
||||
|List | {"\_\_type\_\_" : 9, "\_\_value\_\_": ...(递归转换)} |
|
||||
|Compound | {"\_\_type\_\_" : 10, "\_\_value\_\_": ...(递归转换)} |
|
||||
|IntArray | {"\_\_type\_\_" : 11, "\_\_value\_\_": IntList} |
|
||||
|
||||
<span id='抛射物'></span>
|
||||
|
||||
## 抛射物
|
||||
|
||||
受外力被抛射空中飞行的实体,受重力与摩擦力影响,例如游戏中射出的箭。
|
||||
|
||||
<span id='生物群系'></span>
|
||||
## 生物群系
|
||||
|
||||
游戏中生成的世界被划分为一个个不同的自然环境,例如森林、丛林、沙漠和针叶林等,这些都是不同的生物群系。
|
||||
|
||||
<span id='模型'></span>
|
||||
## 骨骼模型
|
||||
|
||||
与基岩版原版的基于cube搭建的模型不同,是使用3dmax等建模软件搭建的模型。游戏中的大部分生物都可以被替换为骨骼模型,进而实现不同的表现效果。
|
||||
|
||||
<span id='序列帧'></span>
|
||||
## 序列帧
|
||||
|
||||
通过一帧帧的图片不断进行切换形成的动画效果,在游戏中为一个平面面片。
|
||||
|
||||
<span id='粒子'></span>
|
||||
## 粒子
|
||||
|
||||
通过不断发射多个不同大小规模的平面面片形成的特效效果,通过替换贴图材质等可以模拟丰富的表现。
|
||||
|
||||
<span id='文字面板'></span>
|
||||
|
||||
## 文字面板
|
||||
|
||||
本质上为序列帧的文字面板,功能上与文本类似,在游戏中包括伤害飘字,实体头顶名称等内容。
|
||||
|
||||
<span id='UI'></span>
|
||||
|
||||
## UI
|
||||
|
||||
UI界面,游戏和用户之间进行交互和信息交换的界面。玩家可以通过触发UI来控制对应的游戏逻辑。
|
||||
|
||||
554
mcguide/20-玩法开发/10-基本概念/10-Vector3.md
Normal file
@@ -0,0 +1,554 @@
|
||||
---
|
||||
front:
|
||||
hard: 入门
|
||||
time: 分钟
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Vector3
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
用于表示 3D 向量和点。
|
||||
|
||||
可以使用该结构保存与计算 3D 位置和方向。 此外,它还包含用于执行常见向量操作的函数。
|
||||
|
||||
MC中使用的是右手坐标系,如下图所示。后文中的上下前后左右均是以steve面向z轴正方向得出来的。MC中东西方向为X坐标轴,其中X轴正方向为东,X轴负方向为西;南北方向为Z坐标轴,其中Z轴正方向为南,Z轴负方向为北。即左西右东前南后北。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
## 构造函数
|
||||
|
||||
### Vector3(x, y, z)
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
用于构造一个向量或者3维点坐标。
|
||||
|
||||
- 参数
|
||||
|
||||
| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
|
||||
| ------ | :------- | :---------- |
|
||||
| x | float | 向量的x分量 |
|
||||
| y | float | 向量的y分量 |
|
||||
| z | float | 向量的z分量 |
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :------- | :------------------- |
|
||||
| Vector3 | 返回Vector3(x, y, z) |
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Vector3
|
||||
newOne = Vector3(1, 2, 3)
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
### Vector3(vecTuple)
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
用于构造一个向量或者3维点坐标。
|
||||
|
||||
- 参数
|
||||
|
||||
| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
|
||||
| -------- | :------------------------- | :----------------- |
|
||||
| vecTuple | tuple(float, float, float) | 长度为3的tuple数组 |
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :------- | :------------------------------------------------- |
|
||||
| Vector3 | 返回Vector3(vecTuple[0], vecTuple[1], vecTuple[2]) |
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Vector3
|
||||
import client.extraClientApi as clientApi
|
||||
comp = clientApi.CreateComponent(entityId, "Minecraft", "pos")
|
||||
entityFootPos = comp.GetFootPos() # 通过位置组件获取实体位置
|
||||
posVec = Vector3(entityFootPos) # 直接将该位置tuple转换成Vector3以便后续计算
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 静态方法
|
||||
|
||||
可以直接通过Vector3.MethodName()调用的静态方法,无需创建实例。
|
||||
|
||||
### One
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
用于编写 Vector3(1, 1, 1) 的简便方法。
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :------- | :------------------- |
|
||||
| Vector3 | 返回Vector3(1, 1, 1) |
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Vector3
|
||||
newOne = Vector3.One()
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
### Up
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
用于编写 Vector3(0, 1, 0) 的简便方法。
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :------- | :------------------- |
|
||||
| Vector3 | 返回Vector3(0, 1, 0) |
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Vector3
|
||||
newOne = Vector3.Up()
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
### Down
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
用于编写 Vector3(0, -1, 0) 的简便方法。
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :------- | :-------------------- |
|
||||
| Vector3 | 返回Vector3(0, -1, 0) |
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Vector3
|
||||
newOne = Vector3.Down()
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
### Left
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
用于编写 Vector3(-1, 0, 0) 的简便方法,对应MC中的西面。
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :------- | :-------------------- |
|
||||
| Vector3 | 返回Vector3(-1, 0, 0) |
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Vector3
|
||||
newOne = Vector3.Left()
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
### Right
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
用于编写 Vector3(1, 0, 0) 的简便方法,对应MC中的东面。
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :------- | :------------------- |
|
||||
| Vector3 | 返回Vector3(1, 0, 0) |
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Vector3
|
||||
newOne = Vector3.Right()
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
### Forward
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
用于编写 Vector3(0, 0, 1) 的简便方法,对应MC中的南面。
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :------- | :------------------- |
|
||||
| Vector3 | 返回Vector3(0, 0, 1) |
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Vector3
|
||||
newOne = Vector3.Forward()
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
### Backward
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
用于编写 Vector3(0, 0, -1) 的简便方法,对应MC中的北面。
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :------- | :-------------------- |
|
||||
| Vector3 | 返回Vector3(0, 0, -1) |
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Vector3
|
||||
newOne = Vector3.Backward()
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
### Dot
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
两个向量的点积。
|
||||
|
||||
点积是一个浮点值,它等于 将两个向量的大小相乘,然后乘以向量之间角度的余弦值。
|
||||
|
||||
对于 normalized 向量,如果它们指向完全相同的方向,Dot 返回 1; 如果它们指向完全相反的方向,返回 -1;如果向量彼此垂直,则 Dot 返回 0。
|
||||
|
||||
- 参数
|
||||
|
||||
| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
|
||||
| ------ | :------- | :---- |
|
||||
| a | Vector3 | 向量a |
|
||||
| b | Vector3 | 向量b |
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :------- | :------------- |
|
||||
| float | 两个向量的点积 |
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Vector3
|
||||
a = Vector3(1, 2, 3)
|
||||
b = Vector3(0, 3, 1)
|
||||
c = Vector3.Dot(a, b) # 1 * 0 + 2 * 3 + 3 * 1 = 9
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
### Cross
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
两个向量的叉积。
|
||||
|
||||
两个向量的叉积生成第三个向量, 该向量垂直于两个输入向量。结果的大小等于: 将两个输入的大小相乘,然后乘以输入之间角度的正弦值。 可以使用“右手定则”确定结果向量的方向。用右手的四指先表示向量a的方向,然后手指朝着手心的方向摆动到向量b的方向,大拇指所指的方向就是向量c的方向。
|
||||
|
||||
- 参数
|
||||
|
||||
| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
|
||||
| ------ | :------- | :---- |
|
||||
| a | Vector3 | 向量a |
|
||||
| b | Vector3 | 向量b |
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :------- | :------------- |
|
||||
| float | 两个向量的点积 |
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Vector3
|
||||
a = Vector3(1, 2, 3)
|
||||
b = Vector3(0, 3, 1)
|
||||
c = Vector3.Cross(a, b)
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 成员方法
|
||||
|
||||
### Length
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
返回该向量的长度。
|
||||
|
||||
向量长度为 `(x*x+y*y+z*z)` 的平方根。
|
||||
|
||||
如果只需要比较一些向量的大小, 则可以使用LengthSquared()函数比较它们的平方数(计算平方数更快)。
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :------- | :--------------- |
|
||||
| float | 该向量的长度 |
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Vector3
|
||||
a = Vector3(3, 4, 0)
|
||||
print a.Length() # 打印 5.0
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
### LengthSquared
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
返回该向量的长度的平方。
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :------- | :------------------- |
|
||||
| float | 该向量的长度的平方 |
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Vector3
|
||||
a = Vector3(3, 4, 0)
|
||||
print a.LengthSquared() # 打印 25.0
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
### ToTuple
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
返回该向量的tuple形式(x, y, z),便于玩家转换后作为其他事件的参数进行传递。
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :------- | :----------------------------- |
|
||||
| tuple | 返回该向量的tuple形式(x, y, z) |
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Vector3
|
||||
a = Vector3(3, 4, 0)
|
||||
print a.ToTuple() # 打印 (3, 4, 0)
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
### Normalized
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
返回长度为 1 时的该向量。
|
||||
|
||||
进行标准化时,向量方向保持不变,但其长度为 1.0。
|
||||
|
||||
请注意,当前向量保持不变,返回一个新的归一化向量。如果 要归一化当前向量,请使用Normalize函数。
|
||||
|
||||
如果向量太小而无法标准化,则返回零向量。
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :------- | :------------------- |
|
||||
| Vector3 | 该向量标准化后的向量 |
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Vector3
|
||||
a = Vector3(3, 4, 0)
|
||||
print a.Normalized() # 打印结果(0.6, 0.8, 0)
|
||||
print a # 打印结果(3, 4, 0),a并没有发生变化
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
### Normalize
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
使该向量标准化,向量方向保持不变,但其长度变为 1.0。
|
||||
|
||||
请注意,该函数无返回值,仅改变当前向量,如果要返回当前向量的标准化值且不改变该向量,请使用Normalized函数。
|
||||
|
||||
如果向量太小而无法标准化,则设置为零向量。
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Vector3
|
||||
a = Vector3(3, 4, 0)
|
||||
a.Normalize()
|
||||
print a # 打印结果(0.6, 0.8, 0),a被标准化
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
### Set
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
设置该向量的值
|
||||
|
||||
- 参数
|
||||
|
||||
| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
|
||||
| ------ | :------- | :---------- |
|
||||
| x | float | 向量的x分量 |
|
||||
| y | float | 向量的y分量 |
|
||||
| z | float | 向量的z分量 |
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Vector3
|
||||
a = Vector3(3, 4, 0)
|
||||
a.Set(1, 2, 3)
|
||||
print a # 打印结果(1, 2, 3)
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 成员变量
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
可以直接通过`.`运算符访问向量的x、y、z分量。也可以通过`[]`直接获取,0、1、2分别对应x、y、z。但不能直接通过该方法对各个分量进行设置,只能通过Set方法来进行设置。
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Vector3
|
||||
a = Vector3(3, 4, 5)
|
||||
print a.x # 3
|
||||
print a.y # 4
|
||||
print a.z # 5
|
||||
print a[0] # 3
|
||||
print a[1] # 4
|
||||
print a[2] # 5
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 运算符
|
||||
|
||||
### operate +
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
向量加法,两向量相加等于各分量之和。向量与常数相加等于各分量分别加上该常数。
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Vector3
|
||||
a = Vector3(3, 4, 0)
|
||||
b = Vector3.One()
|
||||
print a + 5 # 打印结果(8, 9, 5)
|
||||
print a + b # 打印结果(4, 5, 1)
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
### operate -
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
向量减法,两向量相加等于各分量之差。向量与常数相减等于各分量分别与该常数求差。
|
||||
|
||||
向量求反,返回相反方向的向量
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Vector3
|
||||
a = Vector3(3, 4, 0)
|
||||
b = Vector3.One()
|
||||
print a - 2 # 打印结果(1, 2, -2)
|
||||
print 2 - a # 打印结果(-1, -2, 2)
|
||||
print a - b # 打印结果(2, 3, -1)
|
||||
print -a # 打印结果(-3, -4, 0)
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
### operate \*
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
向量乘法,两向量相乘等于各分量相乘相加,即向量点积,等价于Vector3.Dot(a, b)。向量与常数相乘等于各分量分别乘以该常数。
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Vector3
|
||||
a = Vector3(3, 4, 0)
|
||||
b = Vector3.Up()
|
||||
print a * 2 # 打印结果(6, 8, 0)
|
||||
print a * b # 打印结果4
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
### operate /
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
向量除法,仅支持向量与常数相除,等于各分量分别除以该常数。
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Vector3
|
||||
a = Vector3(3, 4, 0)
|
||||
b = Vector3.One()
|
||||
print a / 2 # 打印结果(1.5, 2, 0)
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
### operate ==
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
判断两个向量是否相等,当各分量均相等时返回True
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
### operate !=
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
判断两个向量是否不等,当各分量均相等时返回False
|
||||
413
mcguide/20-玩法开发/10-基本概念/11-Quaternion.md
Normal file
@@ -0,0 +1,413 @@
|
||||
---
|
||||
front:
|
||||
hard: 入门
|
||||
time: 分钟
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Quaternion
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
四元数用于表示旋转。
|
||||
|
||||
它们结构紧凑,不受万向锁影响。
|
||||
|
||||
它们基于复数,不容易理解。 您几乎不会有机会访问或修改单个四元数分量(x、y、z、w)
|
||||
|
||||
您可以使用乘法对旋转进行旋转,或对向量进行旋转。
|
||||
|
||||
## 构造函数
|
||||
|
||||
### Quaternion(x, y, z, w)
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
用于构造一个旋转。
|
||||
|
||||
- 参数
|
||||
|
||||
| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
|
||||
| ------ | :------- | :------------------------------------ |
|
||||
| x | float | 四元数的x分量 |
|
||||
| y | float | 四元数的y分量 |
|
||||
| z | float | 四元数的z分量 |
|
||||
| w | float | 四元数的 w 分量。请勿直接修改四元数。 |
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :--------- | :------------------------- |
|
||||
| Quaternion | 返回Quaternion(x, y, z, w) |
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Quaternion
|
||||
q = Quaternion(1, 2, 3, 4)
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
### Quaternion(vecTuple)
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
用于构造一个旋转。
|
||||
|
||||
- 参数
|
||||
|
||||
| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
|
||||
| -------- | :-------------------------------- | :----------------- |
|
||||
| vecTuple | tuple(float, float, float, float) | 长度为4的tuple数组 |
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :--------- | :----------------------------------------------------------- |
|
||||
| Quaternion | 返回Quaternion(vecTuple[0], vecTuple[1], vecTuple[2], vecTuple[3]) |
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Quaternion
|
||||
a = (0, 0, 0, 1)
|
||||
q = Quaternion(a)
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 静态方法
|
||||
|
||||
可以直接通过Quaternion.MethodName()调用的静态方法,无需创建实例。
|
||||
|
||||
### AngleAxis
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
创建一个围绕 `axis` 旋转 `angle` 度的旋转
|
||||
|
||||
- 参数
|
||||
|
||||
| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
|
||||
| ------ | :------- | :------- |
|
||||
| angle | float | 旋转角度 |
|
||||
| axis | Vector3 | 旋转轴 |
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :--------- | :-------------------------------- |
|
||||
| Quaternion | 围绕 `axis` 旋转 `angle` 度的旋转 |
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Quaternion
|
||||
newQuaternion = Quaternion.AngleAxis(45, Vector3.Up()) # 创建一个围绕y轴旋转45°的旋转
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
### Euler
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
创建一个先围绕 Z 轴旋转 z 度、再围绕 X 轴旋转 x 度、最后围绕 Y 轴旋转 y 度的旋转(注意顺序)。注意:如果该欧拉旋转出现万向节锁,会导致四元数返回的EulerAngle异常
|
||||
|
||||
- 参数
|
||||
|
||||
| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
|
||||
| ------ | :------- | :---------------- |
|
||||
| x | float | 围绕x轴旋转的角度 |
|
||||
| y | float | 围绕y轴旋转的角度 |
|
||||
| z | float | 围绕z轴旋转的角度 |
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :--------- | :----------------------------------------------------------- |
|
||||
| Quaternion | 先围绕 Z 轴旋转 z 度、再围绕 X 轴旋转 x 度、最后围绕 Y 轴旋转 y 度的旋转 |
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Quaternion
|
||||
newQuaternion = Quaternion.Euler(30, 15, 45) # 创建一个先围绕z轴旋转45°、再围绕x轴旋转30°、最后围绕y轴旋转45°的旋转
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
### Dot
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
两个旋转的点积。
|
||||
|
||||
点积是一个浮点值,它等于两个旋转对应分量之积求和。
|
||||
|
||||
- 参数
|
||||
|
||||
| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
|
||||
| ------ | :--------- | :---- |
|
||||
| a | Quaternion | 旋转a |
|
||||
| b | Quaternion | 旋转b |
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :------- | :------------- |
|
||||
| float | 两个向量的点积 |
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Quaternion
|
||||
a = Quaternion(1, 2, 3, 1)
|
||||
b = Quaternion(0, 3, 1, 1)
|
||||
c = Quaternion.Dot(a, b) # 1 * 0 + 2 * 3 + 3 * 1 + 1 * 1 = 10
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
### Cross
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
两个旋转格拉瑟曼积,Cross(a, b)表示旋转a后再旋转p的合成旋转。也可以直接通过a * b得到。
|
||||
|
||||
- 参数
|
||||
|
||||
| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
|
||||
| ------ | :--------- | :---- |
|
||||
| a | Quaternion | 旋转a |
|
||||
| b | Quaternion | 旋转b |
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :--------- | :------------------- |
|
||||
| Quaternion | 两个向量的格拉斯曼积 |
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Quaternion
|
||||
a = Quaternion(1, 2, 3, 1)
|
||||
b = Quaternion(0, 3, 1, 1)
|
||||
c = Quaternion.Cross(a, b)
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
### Conjugate
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
返回该旋转的共轭旋转,其w分量不变,其他分量分别取反
|
||||
|
||||
- 参数
|
||||
|
||||
| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
|
||||
| ------ | :--------- | :---- |
|
||||
| q | Quaternion | 旋转q |
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :--------- | :----------- |
|
||||
| Quaternion | 返回共轭旋转 |
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Quaternion
|
||||
a = Quaternion(1, 2, 3, 1)
|
||||
b = Quaternion.Conjugate(a) # (-1, -2, -3, 1)
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
### Inverse
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
返回该旋转的逆旋转,如果旋转q的模长为1,那么q*q<sup>-1</sup>将会得到零旋转(0, 0, 0, 1)
|
||||
|
||||
- 参数
|
||||
|
||||
| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
|
||||
| ------ | :--------- | :---- |
|
||||
| q | Quaternion | 旋转q |
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :--------- | :---------------- |
|
||||
| Quaternion | 返回旋转q的逆旋转 |
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Quaternion
|
||||
a = Quaternion(1, 2, 3, 1)
|
||||
a.Normalize() # 将a标准化
|
||||
b = Quaternion.Inverse(a) # b为a的逆旋转
|
||||
print a * b # 打印结果约为 (0, 0, 0, 1), 可能因为精度问题出现极小的非零数
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 成员方法
|
||||
|
||||
### Length
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
返回该向量的长度。
|
||||
|
||||
向量长度为 `(x*x+y*y+z*z)` 的平方根。
|
||||
|
||||
如果只需要比较一些向量的大小, 则可以使用LengthSquared()函数比较它们的平方数(计算平方数更快)。
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :------- | :--------------- |
|
||||
| float | 该向量的长度 |
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Quaternion
|
||||
q = Quaternion(3, 4, 0, 0)
|
||||
print q.Length() # 打印 5
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
### LengthSquared
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
返回该向量的长度的平方。
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :------- | :------------------- |
|
||||
| float | 该向量的长度的平方 |
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Quaternion
|
||||
q = Quaternion(3, 4, 0, 0)
|
||||
print q.LengthSquared() # 打印 25
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
### ToTuple
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
返回该向量的tuple形式(x, y, z, w),便于玩家转换后作为其他事件的参数进行传递。
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :------- | :-------------------------------- |
|
||||
| tuple | 返回该向量的tuple形式(x, y, z, w) |
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Quaternion
|
||||
q = Quaternion(0, 0, 0, 1)
|
||||
print q.ToTuple() # 打印 (0, 0, 0, 1)
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
### Normalized
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
返回该四元数,并且量值为 1。
|
||||
|
||||
进行归一化时,四元数方向保持不变,但其量值为 1.0。
|
||||
|
||||
请注意,当前四元数保持不变,返回一个新的归一化四元数。如果 要归一化原始四元数,请改用Normalize方法。
|
||||
|
||||
如果四元数太小而无法归一化,则会返回(0, 0, 0, 1),表示零旋转。
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :--------- | :--------------------- |
|
||||
| Quaternion | 该向量标准化后的四元数 |
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Quaternion
|
||||
q = Quaternion(3, 4, 0, 0)
|
||||
print q.Normalized() # 打印结果(0.6, 0.8, 0, 0)
|
||||
print q # 打印结果(3, 4, 0, 0),q并没有发生变化
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
### Normalize
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
使该向量标准化,向量方向保持不变,但其长度变为 1.0。
|
||||
|
||||
请注意,该函数无返回值,仅改变当前向量,如果要返回当前向量的标准化值且不改变该向量,请使用Normalized函数。
|
||||
|
||||
如果向量太小而无法标准化,则设置为零向量。
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Quaternion
|
||||
q = Quaternion(3, 4, 0, 0)
|
||||
q.Normalize()
|
||||
print q # 打印结果(0.6, 0.8, 0, 0),q被标准化
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
### EulerAngles
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
返回围绕 z 轴旋转 euler.z 度、围绕 x 轴旋转 euler.x 度、围绕 y 轴旋转 euler.y 度(按此顺序)的旋转。可以从四元数中读取欧拉角。注意:如果该欧拉旋转出现万向节锁,会导致四元数返回的EulerAngle异常
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Quaternion
|
||||
q = Quaternion.Euler(30, 15, 45) # 创建一个先围绕z轴旋转45°、再围绕x轴旋转30°、最后围绕y轴旋转45°的旋转
|
||||
print q.EulerAngles() # 打印结果(30, 15, 45)
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 运算符
|
||||
|
||||
### operate *
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
旋转乘法,两个旋转相乘表示先旋转运算符左侧的旋转,再旋转运算符右侧的旋转。等价于Quaternion.Cross(a, b)。不满足乘法交换律,即`a*b != b*a`
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
### operate ==
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
判断两个旋转是否相等,只有当各分量均相等时返回True
|
||||
|
||||
371
mcguide/20-玩法开发/10-基本概念/12-Matrix.md
Normal file
@@ -0,0 +1,371 @@
|
||||
---
|
||||
front:
|
||||
hard: 入门
|
||||
time: 分钟
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Matrix
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
矩阵(Matrix)是一个按照长方阵列排列的复数或实数集合,在计算机图形学中,常用作物体位置、运动等数学描述
|
||||
|
||||
## 构造函数
|
||||
|
||||
### Matrix(rowNum, colNum)
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
用于构造一个rowNum行,colNum列的零矩阵。
|
||||
|
||||
- 参数
|
||||
|
||||
| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
|
||||
| ------ | :------- | :------------------------------------ |
|
||||
| rowNum | int | 矩阵行数 |
|
||||
| colNum | int | 矩阵列数 |
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :--------- | :------------------------- |
|
||||
| Matrix | 返回Matrix(rowNum, colNum)的零矩阵 |
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Matrix
|
||||
q = Matrix(3, 4)
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 静态方法
|
||||
|
||||
可以直接通过Matrix.MethodName()调用的静态方法,无需创建实例。
|
||||
|
||||
### CreateEye
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
创建一个单位矩阵
|
||||
|
||||
- 参数
|
||||
|
||||
| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
|
||||
| ------ | :------- | :------- |
|
||||
| rowNum/colNum | int | 矩阵行/列数 |
|
||||
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :--------- | :-------------------------------- |
|
||||
| Matrix | 返回Matrix(num, num) 的单位矩阵|
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Matrix
|
||||
newMatrix = Matrix.CreateEye(3)
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Create
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
通过数字列表创建一个矩阵
|
||||
|
||||
- 参数
|
||||
|
||||
| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
|
||||
| ------ | :------- | :------- |
|
||||
| data | list(list(int/float)) | 矩阵数据源 |
|
||||
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :--------- | :-------------------------------- |
|
||||
| Matrix | 返回Matrix(len(data), len(data[0])) ,数据为data的矩阵|
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Matrix
|
||||
data = [[1,2,3], [4,5,6], [7,8,9]]
|
||||
newMatrix = Matrix.Create(data)
|
||||
```
|
||||
|
||||
### FromEulerXYZ
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
创建欧拉角对应的旋转矩阵,以xyz的旋转顺序应用
|
||||
|
||||
- 参数
|
||||
|
||||
| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
|
||||
| ------ | :------- | :------- |
|
||||
| Euler | tuple(xAngle, yAngle, zAngle) | 欧拉角 |
|
||||
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :--------- | :-------------------------------- |
|
||||
| Matrix | 返回欧拉角对应的Matrix|
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Matrix
|
||||
data = (30, 65, 20)
|
||||
newMatrix = Matrix.FromEulerXYZ(data)
|
||||
```
|
||||
|
||||
### ToEulerXYZ
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
返回矩阵对应的欧拉角
|
||||
|
||||
- 参数
|
||||
|
||||
| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
|
||||
| ------ | :------- | :------- |
|
||||
| mat | Matrix | 旋转矩阵 |
|
||||
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :--------- | :-------------------------------- |
|
||||
| Euler | tuple(xAngle, yAngle, zAngle)|
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Matrix
|
||||
data = [30, 65, 20]
|
||||
newMatrix = Matrix.FromEulerXYZ(data)
|
||||
newEular = Matrix.ToEulerXYZ(newMatrix)
|
||||
```
|
||||
|
||||
### matrix4_multiply
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
返回两个4*4矩阵相乘后结果
|
||||
|
||||
- 参数
|
||||
|
||||
| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
|
||||
| ------ | :------- | :------- |
|
||||
| mat1 | Matrix | 左边矩阵,大小为4*4 |
|
||||
| mat2 | Matrix | 右边矩阵,大小为4*4 |
|
||||
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :--------- | :-------------------------------- |
|
||||
| Matrix | 结果,大小为4*4 |
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Matrix
|
||||
q = Matrix.Create([[1,2,3,4], [3,4,5,6], [5,6,7,8], [7,8,9,10]])
|
||||
p = Matrix.Create([[5,6,7,8], [7,8,9,10], [9,10,11,12], [11,12,13,14]])
|
||||
newMatrix = Matrix.matrix4_multiply(q, p) # 与q*p效果相同,但是只能用于4*4矩阵,并且实现更底层,因此运算速度更快
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 成员方法
|
||||
|
||||
### Copy
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
返回矩阵的拷贝
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :--------- | :-------------------------------- |
|
||||
| Matrix | 结果 |
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Matrix
|
||||
q = Matrix.Create([[1,2], [3,4]])
|
||||
print q.Copy()
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Eye
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
把矩阵设置成单位矩阵,要求该矩阵行列数相同,否则报错
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Matrix
|
||||
q = Matrix.Create([[1,2], [3,4]])
|
||||
q.Eye()
|
||||
print q
|
||||
```
|
||||
|
||||
### SetData
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
根据数据源设置矩阵数据,要求数据源行列大于等于矩阵,否则报错
|
||||
|
||||
- 参数
|
||||
|
||||
| 参数名 | 数据类型 | 说明 |
|
||||
| ------ | :------- | :------- |
|
||||
| data | list(list(int/float)) | 数据源 |
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Matrix
|
||||
q = Matrix.Create([[1,2], [3,4]])
|
||||
q.SetData([[4,5], [6,7]])
|
||||
print q
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Transpose
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
返回转置矩阵
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :------- | :-------------------------------- |
|
||||
| Matrix | 返回对应的转置矩阵 |
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Matrix
|
||||
q = Matrix.Create([[1,2], [3,4]])
|
||||
print q.Transpose()
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Inverse
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
返回逆矩阵,矩阵必须是个方阵,否则函数报错
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :--------- | :--------------------- |
|
||||
| Matrix | 返回对应的逆矩阵 |
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Matrix
|
||||
q = Matrix.Create([[1,2], [3,4]])
|
||||
print q.Inverse()
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
### Decompose
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
对矩阵进行位姿分解,分解成位移向量 * 旋转四元数 * 缩放向量。请注意,并非所有矩阵都可以位姿分解,若矩阵存在非线性变换,强行进行位姿分解会导致信息丢失
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :--------- | :--------------------- |
|
||||
| tuple(float, float, float), tuple(float, float, float, float),tuple(float, float, float) | 返回矩阵对应的位移向量 * 旋转四元数 * 缩放向量 |
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Matrix
|
||||
q = Matrix.Create([[2,0,0,1], [0,3,0,1], [1,1,1,1], [1,1,1,1]])
|
||||
print q.Decompose()
|
||||
```
|
||||
|
||||
### ToQuaternion
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
返回矩阵的旋转四元数
|
||||
|
||||
- 返回值
|
||||
|
||||
| 数据类型 | 说明 |
|
||||
| :--------- | :--------------------- |
|
||||
| tuple(float, float, float, float)| 返回矩阵对应的旋转四元数 |
|
||||
|
||||
- 示例
|
||||
|
||||
```python
|
||||
from common.utils.mcmath import Matrix
|
||||
q = Matrix.Create([[2,0,0,1], [0,3,0,1], [1,1,1,1], [1,1,1,1]])
|
||||
print q.ToQuaternion()
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
## 运算符
|
||||
|
||||
### operate +
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
矩阵加法,两个矩阵相加表示向量的平移、多项式运算等,满足交换律、结合律,且要求两个矩阵行列数量相同
|
||||
|
||||
### operate *
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
矩阵乘法,两个矩阵相乘表示线性映射、变换、多项式运算等,不满足交换律,但是满足结合律,且要求两个矩阵行列数量对应
|
||||
|
||||
### operate -
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
矩阵减法,两个矩阵相加表示向量的平移、多项式运算等,满足交换律、结合律,且要求两个矩阵行列数量相同
|
||||
|
||||
|
||||
### operate `__str__`
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
用于输出矩阵的字符串形式,即`print(matrix)`
|
||||
|
||||
### operate row
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
返回矩阵的行数
|
||||
|
||||
### operate col
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
返回矩阵的列数
|
||||
|
||||
### operate [int, int]
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
返回矩阵的x行,y列的值,即`print mat[x,y]`
|
||||
|
||||
### operate [int, int]=
|
||||
|
||||
- 描述
|
||||
|
||||
设置矩阵x行y列的值,即`mat[x,y] = 1`
|
||||
BIN
mcguide/20-玩法开发/10-基本概念/picture/RightHand.jpg
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 12 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/10-基本概念/picture/customtips_example.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 5.1 KiB |
26
mcguide/20-玩法开发/100-参考资料/0-索引.md
Normal file
@@ -0,0 +1,26 @@
|
||||
# 索引
|
||||
## 背景:
|
||||
1. 在开发《我的世界》中国版模组时,开发者可以通过基岩版原版Json字段(如minecraft:ageable)和中国版字段(如:netease:show_in_hand)共同构建自定义的游戏内容,如实体、方块、物品、地形特征、群系的自定义等等。
|
||||
2. 对于中国版特有的字段,在对应的自定义内容文档中均已进行说明,但对国际版的字段缺少了对应的文档描述,为了帮助开发者更轻松上手使用原版的Json字段,我们将国际版常用的Json字段进行了整理和翻译,按照内容分类存放在下方的十余篇文档中,供所有开发者参考和使用。
|
||||
## 一些注意事项:
|
||||
1. 此部分文档的源内容均来源于[我的世界基岩版国际版文档](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference),在此仅做翻译和补正,供各位开发者参考。
|
||||
2. 此部分文档中的部分字段由于版本过高,尚无法在中国版中使用,请耐心等待中国版更新基岩版版本。
|
||||
3. 此部分文档的部分字段需要开启**假日创作者功能**实验性玩法才可以正常使用,请各位开发者注意辨别。欲了解更多关于实验性玩法的内容,请访问[《我的世界》基岩版中的实验功能](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/documents/experimentalfeaturestoggle)。
|
||||
4. 如文档有错误或内容缺失,欢迎开发者向我们提出[反馈和建议](https://mcdev.webapp.163.com/#/feedbackModal)。
|
||||
|
||||
## 文档索引
|
||||
|
||||
| 文档 | 内容 |
|
||||
| ------------------------------------- | ------------------------------------------------------------ |
|
||||
| [实体类型列表](./10-EntityList.md) | 列举了国际版中现有**实体**的**名称**中英文对照。 |
|
||||
| [实体组件列表](./11-ComponentList.md) | 列举了国际版中**实体**现有的**组件**(component)字段的英文、译名和功能描述。 |
|
||||
| [实体属性列表](./12-PropertiesList.md) | 列举了国际版中**实体**现有的**属性**(properties)字段的英文、译名和功能描述。 |
|
||||
| [实体AI行为列表](./13-AIGoalList.md) | 列举了国际版中**实体**现有的**AI行为意向**(AIGoal)字段的英文、译名和功能描述。 |
|
||||
| [实体触发器列表](./14-TriggerList.md) | 列举了国际版中**实体**现有的**触发器**(trigger)字段的英文、译名和功能描述。 |
|
||||
| [实体内置事件列表](./15-EventList.md) | 列举了国际版中**实体**现有的**内置事件**(event)字段的英文、译名和功能描述。 |
|
||||
| [过滤器列表](./16-FilterList.md) | 列举了国际版中**实体**现有的**过滤器**(filter)字段的英文、译名和功能描述。 |
|
||||
| [方块组件列表](./17-BlockComponentList.md) | 列举了国际版中**方块**现有的**组件**(Component)字段的英文、译名、类型和功能描述。 |
|
||||
| [方块触发器列表](./18-BlockTriggerList.md) | 列举了国际版中**方块**现有的**触发器**(trigger)字段的英文、译名、类型和功能描述。 |
|
||||
| [方块事件列表](./19-BlockEventList.md) | 列举了国际版中**方块**现有的**事件响应**(event)字段的英文、译名、类型和功能描述。 |
|
||||
| [物品组件列表](./20-ItemComponentList.md) | 列举了国际版中**物品**现有的**组件**(Component)字段的英文、译名、类型和功能描述。 |
|
||||
| [地物(特征)列表](./21-FeatureList.md) | 列举了国际版中地物(**特征**)现有的**模式**字段的英文、译名和功能描述。 |
|
||||
122
mcguide/20-玩法开发/100-参考资料/10-EntityList.md
Normal file
@@ -0,0 +1,122 @@
|
||||
# 国际版 - 实体类型列表
|
||||
|
||||
> 文档版本:2022.09.21
|
||||
|
||||
## 注意事项
|
||||
|
||||
1. 本文档内容来源于[我的世界基岩版国际版文档](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitylist),在此仅做翻译和补正,供各位开发者参考。
|
||||
|
||||
## 列表
|
||||
|
||||
| 实体类型 | 描述 |
|
||||
| :---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------ |
|
||||
| [allay](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/allay) | 悦灵 |
|
||||
| [area_effect_cloud](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/area_effect_cloud) | 区域效果云 |
|
||||
| [armor_stand](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/armor_stand) | 盔甲架 |
|
||||
| [arrow](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/arrow) | 箭 |
|
||||
| [axolotl](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/axolotl) | 美西螈 |
|
||||
| [bat](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/bat) | 蝙蝠 |
|
||||
| [bee](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/bee) | 蜜蜂 |
|
||||
| [blaze](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/blaze) | 烈焰人 |
|
||||
| [boat](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/boat) | 船 |
|
||||
| [cat](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/cat) | 猫 |
|
||||
| [spider](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/cave_spider) | 洞穴蜘蛛 |
|
||||
| [chest_minecart](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/chest_minecart) | 运输矿车 |
|
||||
| [chest_boat](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/chest_boat) | 运输船 |
|
||||
| [chicken](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/chicken) | 鸡 |
|
||||
| [command_block_minecart](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/command_block_minecart) | 命令方块矿车 |
|
||||
| [cow](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/cow) | 牛 |
|
||||
| [creeper](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/creeper) | 苦力怕 |
|
||||
| [dolphin](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/dolphin) | 海豚 |
|
||||
| [donkey](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/donkey) | 驴 |
|
||||
| [dragon_fireball](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/dragon_fireball) | 末影龙火球 |
|
||||
| [drowned](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/drowned) | 溺尸 |
|
||||
| [egg](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/egg) | 鸡蛋 |
|
||||
| [elder_guardian](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/elder_guardian) | 远古守卫者 |
|
||||
| [elder_crystal](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/ender_crystal) | 末影水晶 |
|
||||
| [ender_dragon](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/ender_dragon) | 末影龙 |
|
||||
| [ender_pearl](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/ender_pearl) | 末影珍珠 |
|
||||
| [enderman](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/enderman) | 末影人 |
|
||||
| [endermite](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/endermite) | 末影螨 |
|
||||
| [evocation_illager](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/evocation_illager) | 唤魔者 |
|
||||
| [eye_of_ender_signal](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/eye_of_ender_signal) | 末影之眼 |
|
||||
| [fireball](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/fireball) | 火球 |
|
||||
| [fireworks_rocket](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/fireworks_rocket) | 烟花火箭 |
|
||||
| [fish](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/fish) | 鳕鱼 |
|
||||
| [fishing_hook](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/fishing_hook) | 鱼钩 |
|
||||
| [fox](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/fox) | 狐狸 |
|
||||
| [frog](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/frog) | 青蛙 |
|
||||
| [ghast](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/ghast) | 恶魂 |
|
||||
| [glow_squid](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/glow_squid) | 发光鱿鱼 |
|
||||
| [goat](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/goat) | 山羊 |
|
||||
| [guardian](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/guardian) | 守卫者 |
|
||||
| [hoglin](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/hoglin) | 疣猪兽 |
|
||||
| [hopper_minecart](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/hopper_minecart) | 漏斗矿车 |
|
||||
| [horse](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/horse) | 马 |
|
||||
| [husk](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/husk) | 尸壳 |
|
||||
| [iron_golem](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/iron_golem) | 铁傀儡 |
|
||||
| [lightning_bolt](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/lightning_bolt) | 闪电 |
|
||||
| [lingering_potion](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/lingering_potion) | 滞留药水 |
|
||||
| [llama_spit](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/llama_spit) | 羊驼唾沫 |
|
||||
| [llama](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/llama) | 羊驼 |
|
||||
| [magma_cube](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/magma_cube) | 岩浆怪 |
|
||||
| [minecart](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/minecart) | 矿车 |
|
||||
| [mooshroom](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/mooshroom) | 哞菇 |
|
||||
| [mule](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/mule) | 骡 |
|
||||
| [npc](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/npc) | NPC |
|
||||
| [ocelot](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/ocelot) | 豹猫 |
|
||||
| [panda](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/panda) | 熊猫 |
|
||||
| [parrot](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/parrot) | 鹦鹉 |
|
||||
| [phantom](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/phantom) | 幻翼 |
|
||||
| [pig](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/pig) | 猪 |
|
||||
| [piglin_brute](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/piglin_brute) | 猪灵蛮兵 |
|
||||
| [piglin](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/piglin) | 猪灵 |
|
||||
| [pillager](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/pillager) | 掠夺者 |
|
||||
| [player](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/player) | 玩家 |
|
||||
| [polar_bear](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/polar_bear) | 北极熊 |
|
||||
| [pufferfish](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/pufferfish) | 河豚 |
|
||||
| [rabbit](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/rabbit) | 兔子 |
|
||||
| [ravager](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/ravager) | 劫掠兽 |
|
||||
| [salmon](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/salmon) | 鲑鱼 |
|
||||
| [sheep](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/sheep) | 绵羊 |
|
||||
| [shulker_bullet](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/shulker_bullet) | 潜影贝导弹 |
|
||||
| [shulker](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/shulker) | 潜影贝 |
|
||||
| [silverfish](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/silverfish) | 蠹虫 |
|
||||
| [skeleton_horse](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/skeleton_horse) | 骷髅马 |
|
||||
| [skeleton](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/skeleton) | 骷髅 |
|
||||
| [slime](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/slime) | 史莱姆 |
|
||||
| [small_fireball](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/small_fireball) | 小火球 |
|
||||
| [snow_golem](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/snow_golem) | 雪傀儡 |
|
||||
| [snowball](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/snowball) | 雪球 |
|
||||
| [spider](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/spider) | 蜘蛛 |
|
||||
| [splash_potion](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/splash_potion) | 喷溅药水 |
|
||||
| [squid](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/squid) | 鱿鱼 |
|
||||
| [stray](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/stray) | 流浪者 |
|
||||
| [strider](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/strider) | 炽足兽 |
|
||||
| [tadpole](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/tadpole) | 蝌蚪 |
|
||||
| [thrown_trident](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/thrown_trident) | 三叉戟 |
|
||||
| [tnt_minecart](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/tnt_minecart) | TNT 方块 |
|
||||
| [tnt](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/tnt) | TNT 矿车 |
|
||||
| [tripod_camera](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/tripod_camera) | 三脚架相机 |
|
||||
| [tropicalfish](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/tropicalfish) | 热带鱼 |
|
||||
| [turtle](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/turtle) | 海龟 |
|
||||
| [vex](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/vex) | 恼鬼 |
|
||||
| [villager_v2](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/villager_v2) | 新版村民 |
|
||||
| [villager](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/villager) | 旧版村民 |
|
||||
| [vindicator](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/vindicator) | 卫道士 |
|
||||
| [wandering_trader](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/wandering_trader) | 流浪商人 |
|
||||
| [warden](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/warden) | 坚守者 |
|
||||
| [witch](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/witch) | 女巫 |
|
||||
| [wither_skeleton](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/wither_skeleton) | 凋灵骷髅 |
|
||||
| [wither_skull_dangerous](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/wither_skull_dangerous) | 蓝色凋灵之首 |
|
||||
| [wither_skull](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/wither_skull) | 凋灵之首 |
|
||||
| [wither](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/wither) | 凋灵 |
|
||||
| [wolf](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/wolf) | 狼 |
|
||||
| [xp_bottle](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/xp_bottle) | 附魔之瓶 |
|
||||
| [xp_orb](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/xp_orb) | 经验球 |
|
||||
| [zoglin](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/zoglin) | 僵尸疣猪兽 |
|
||||
| [zombie_horse](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/zombie_horse) | 僵尸马 |
|
||||
| [zombie_pigman](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/zombie_pigman) | 僵尸猪灵 |
|
||||
| [zombie_villager_v2](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/zombie_villager_v2) | 新版僵尸村民 |
|
||||
| [zombie_villager](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/zombie_villager) | 旧版僵尸村民 |
|
||||
| [zombie](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/source/vanillabehaviorpack_snippets/entities/zombie) | 僵尸 |
|
||||
115
mcguide/20-玩法开发/100-参考资料/11-ComponentList.md
Normal file
@@ -0,0 +1,115 @@
|
||||
# 国际版 - 实体组件列表
|
||||
|
||||
> 文档版本:2022.10.26
|
||||
|
||||
## 注意事项
|
||||
|
||||
1. 本文档内容来源于[我的世界基岩版国际版文档](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/componentlist),在此仅做翻译和补正,供各位开发者参考。
|
||||
2. 本文档中少部分内容由于版本过高,尚无法在中国版中使用,请耐心等待中国版更新基岩版版本。
|
||||
3. 本文档中极少部分内容需要开启**假日创作者功能**实验性玩法才可以正常使用,请各位开发者注意辨别。欲了解更多关于实验性玩法的内容,请访问[《我的世界》基岩版中的实验功能](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/documents/experimentalfeaturestoggle)。
|
||||
|
||||
## 列表
|
||||
|
||||
| 组件原名 | 组件译名 | 描述 |
|
||||
| :----------------------------------------------------------- | ---------------------- | :----------------------------------------------------------- |
|
||||
| [minecraft:addrider](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_addrider) | 添加骑手 | `minecraft:addrider`向实体添加一个骑手。 |
|
||||
| [minecraft:admire_item](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_admire_item) | 钦慕物品 | `minecraft:admire_item`允许实体在一个给定的时间内忽略可攻击的目标。 |
|
||||
| [minecraft:ageable](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_ageable) | 可年长 | `minecraft:ageable`为实体添加一个长大的计时器。可以通过给予实体由`feedItems`定义的它所喜欢的物品来加速这一过程。 |
|
||||
| [minecraft:angry](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_angry) | 愤怒 | `minecraft:angry`通过使用一个计时器来定义实体的愤怒状态。 |
|
||||
| [minecraft:annotation.break_door](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_annotation_break_door) | 注解.破坏门 | `minecraft:annotation.break_door`为实体设置一组旗标,这将允许实体在导航时破坏门。 |
|
||||
| [minecraft:annotation.open_door](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_annotation_open_door) | 注解.打开门 | `minecraft:annotation.open_door`为实体设置一组旗标,这将允许实体在导航时打开门。 |
|
||||
| [minecraft:area_attack](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_area_attack) | 区域攻击 | `minecraft:area_attack`可以对一个范围内的实体造成伤害。 |
|
||||
| [minecraft:attack_cooldown](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_attack_cooldown) | 攻击冷却 | `minecraft:attack_cooldown`为实体添加一个攻击冷却,用于阻止实体尝试获取新的攻击目标。 |
|
||||
| [minecraft:barter](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_barter) | 以物易物 | `minecraft:barter`允许实体执行易物交换并掉落一个物品。 |
|
||||
| [minecraft:block_climber](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_block_climber) | 方块攀爬器 | `minecraft:block_climber`允许玩家检测到脚手架方块并在其上机动移动。 |
|
||||
| [minecraft:block_sensor](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_block_sensor) | 方块传感器 | `minecraft:block_sensor`将在方块列表中的方块在传感器范围内遭到破坏时触发一个事件。 |
|
||||
| [minecraft:boostable](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_boostable) | 可加速 | `minecraft:boostable`定义了可骑乘实体加速的条件和行为。 |
|
||||
| [minecraft:boss](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_boss) | 首领 | `minecraft:boss`定义了Boss(首领)的当前状态并以之更新Boss HUD。 |
|
||||
| [minecraft:break_blocks](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_break_blocks) | 破坏方块 | `minecraft:break_blocks`指定了当实体四处走动时可以破坏的方块。 |
|
||||
| [minecraft:breathable](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_breathable) | 可呼吸 | `minecraft:breathable`允许实体在特定的方块内呼吸,并给予他们窒息的能力。 |
|
||||
| [minecraft:breedable](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_breedable) | 可繁殖 | `minecraft:breedable`允许实体获取求爱状态并用于繁殖。 |
|
||||
| [minecraft:bribeable](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_bribeable) | 可贿赂 | `minecraft:bribeable`允许实体获取贿赂状态。 |
|
||||
| [minecraft:buoyant](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_buoyant) | 浮态 | `minecraft:buoyant`允许实体漂浮在特定的液体方块上。 |
|
||||
| [minecraft:burns_in_daylight](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_burns_in_daylight) | 在阳光下燃烧 | `minecraft:burns_in_daylight`允许实体在阳光下燃烧。 |
|
||||
| [minecraft:celebrate_hunt](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_celebrate_hunt) | 庆祝狩猎 | `minecraft:celebrate_hunt`允许实体在狩猎特定实体时庆祝。 |
|
||||
| [minecraft:combat_regeneration](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_combat_regeneration) | 战斗再生 | `minecraft:combat_regeneration`在实体杀死其攻击目标时授予其生命恢复Ⅰ并移除挖掘疲劳。 |
|
||||
| [minecraft:conditional_bandwidth_optimization](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_conditional_bandwidth_optimization) | 条件带宽优化 | `minecraft:conditional_bandwidth_optimization`定义了实体的条件空间更新带宽优化。 |
|
||||
| [minecraft:custom_hit_test](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_custom_hit_test) | 自定义击中测试 | `minecraft:custom_hit_test`定义了近战和远程攻击击中实体时所使用的的击中箱的列表。 |
|
||||
| [minecraft:damage_over_time](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_damage_over_time) | 随时间损伤 | `minecraft:damage_over_time`以一个指定的时间间隔对实体造成伤害。 |
|
||||
| [minecraft:damage_sensor](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_damage_sensor) | 伤害传感器 | `minecraft:damage_sensor`定义了当实体被特定的实体或物品伤害时要调用的事件。 |
|
||||
| [minecraft:despawn](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_despawn) | 毁除 | `minecraft:despawn`允许实体在毁除规则或可选的过滤器的计算结果为`true`时毁除。 |
|
||||
| [minecraft:drying_out_timer](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_drying_out_timer) | 干化计时器 | `minecraft:drying_out_timer`设置一个用于干化的计时器,该计时器会在倒计时结束时触发`dried_out_event`或当实体位于雨下或水中时立即停止并触发`stopped_drying_out_event`。 |
|
||||
| [minecraft:economy_trade_table](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_economy_trade_table) | 经济交易表 | `minecraft:economy_trade_table`定义了该实体与玩家交易的能力。 |
|
||||
| [minecraft:entity_sensor](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_entity_sensor) | 实体传感器 | `minecraft:entity_sensor`将在定义的范围内的实体满足设定的一组条件时触发一个事件。 |
|
||||
| [minecraft:environment_sensor](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_environment_sensor) | 环境传感器 | `minecraft:environment_sensor`将在环境满足设定的条件时触发事件。 |
|
||||
| [minecraft:equip_item](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_equip_item) | 装备物品 | `minecraft:equip_item`可以使实体持得所需的装备。 |
|
||||
| [minecraft:equippable](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_equippable) | 可装备 | `minecraft:equippable`定义了一个实体将物品装备在自己身上的行为。 |
|
||||
| [minecraft:experience_reward](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_experience_reward) | 经验奖励 | `minecraft:experience_reward`定义了该实体死亡或成功繁殖时奖励的经验。 |
|
||||
| [minecraft:explode](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_explode) | 爆炸 | `minecraft:explode`定义了实体如何爆炸。 |
|
||||
| [minecraft:flocking](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_flocking) | 群集 | `minecraft:flocking`允许实体可否在水中按组群集。 |
|
||||
| [minecraft:game_event_movement_tracking](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_game_event_movement_tracking) | 游戏事件移动跟踪 | `minecraft:game_event_movement_tracking`允许实体根据当前正在移动经过的方块来发出`entityMove`、`swim`或`flap`游戏事件。它默认添加到每个实体中,手动再加入该组件将覆写其默认行为。 |
|
||||
| [minecraft:genetics](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_genetics) | 遗传学 | `minecraft:genetics`定义了生物的基因和等位基因是如何传递给后代的,以及这些性状是如何在子代中表达的。 |
|
||||
| [minecraft:giveable](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_giveable) | 可给予 | `minecraft:giveable`定义了一组可以用于使用在该实体上并触发事件的物品。物品使用后会被实体拿走并放入其自己的物品栏。 |
|
||||
| [minecraft:group_size](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_group_size) | 群体大小 | `minecraft:group_size`持续跟踪给定范围内实体群体的大小。 |
|
||||
| [minecraft:grows_crop](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_grows_crop) | 栽培作物 | `minecraft:grows_crop`可以在实体走经作物时增加作物的生长程度。 |
|
||||
| [minecraft:healable](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_healable) | 可治疗 | `minecraft:healable`定义了用于治疗该实体的交互。 |
|
||||
| [minecraft:home](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_home) | 家 | `minecraft:home`在实体生成时保存一个家的兴趣点。 |
|
||||
| [minecraft:hurt_on_condition](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_hurt_on_condition) | 当条件时受伤 | `minecraft:hurt_on_condition`定义了一组何时实体应受到伤害的条件。 |
|
||||
| [minecraft:inside_block_notifier](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_inside_block_notifier) | 方块内部通知器 | `minecraft:inside_block_notifier`用于验证实体是否位于此处列出的方块内部。 |
|
||||
| [minecraft:insomnia](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_insomnia) | 失眠 | `minecraft:insomnia`添加一个从上次休息时开始的计时器,用于查验是否幻翼应该生成了。 |
|
||||
| [minecraft:instant_despawn](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_instant_despawn) | 立即毁除 | `minecraft:instant_despawn`立即毁除实体。 |
|
||||
| [minecraft:interact](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_interact) | 交互 | `minecraft:interact`定义了与该实体的交互。 |
|
||||
| [minecraft:inventory](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_inventory) | 物品栏 | `minecraft:inventory`定义了实体的物品栏是如何管理的。 |
|
||||
| [minecraft:item_hopper](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_item_hopper) | 物品漏斗 | `minecraft:item_hopper`允许实体像漏斗方块一样工作。 |
|
||||
| [minecraft:jump.dynamic](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_jump.dynamic) | 跳跃.动态 | `minecraft:jump.dynamic`定义了一个动态类型跳跃控制,这将基于生物的速度修饰符来改变跳跃属性。 |
|
||||
| [minecraft:jump.static](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_jump.static) | 跳跃.静态 | `minecraft:jump.static`给予实体跳跃的能力。 |
|
||||
| [minecraft:leashable](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_leashable) | 可栓牵 | `minecraft:leashable`允许实体被栓牵并定义当实体被栓牵时的条件和事件。 |
|
||||
| [minecraft:lookat](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_lookat) | 看向 | `minecraft:lookat`定义了当另一个实体看向该实体时的行为。 |
|
||||
| [minecraft:managed_wandering_trader](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_managed_wandering_trader) | 受管流浪商人 | `minecraft:managed_wandering_trader`管理实体交易的能力。 |
|
||||
| [minecraft:mob_effect](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_mob_effect) | 生物效果 | `minecraft:mob_effect`对范围内的实体应用一个生物效果(即状态效果)。 |
|
||||
| [minecraft:movement.amphibious](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_movement.amphibious) | 移动.两栖 | `minecraft:movement.amphibious`允许实体在水中游泳并在陆地上行走。 |
|
||||
| [minecraft:movement.basic](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_movement.basic) | 移动.基础 | `minecraft:movement.basic`定义了实体的基础移动。 |
|
||||
| [minecraft:movement.fly](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_movement.fly) | 移动.飞行 | `minecraft:movement.fly`可以使实体飞行。 |
|
||||
| [minecraft:movement.generic](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_movement.generic) | 移动.泛用 | `minecraft:movement.generic`允许实体飞行、游泳、攀爬等。 |
|
||||
| [minecraft:movement.hover](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_movement.hover) | 移动.悬浮 | `minecraft:movement.hover`可以使实体悬浮。 |
|
||||
| [minecraft:movement.jump](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_movement.jump) | 移动.跳跃 | `minecraft:movement.jump`可以使实体在移动时以一个特定的延时作为间隔进行跳跃。 |
|
||||
| [minecraft:movement.skip](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_movement.skip) | 移动.蹿行 | `minecraft:movement.skip`可以使实体在移动时跳步。 |
|
||||
| [minecraft:movement.sway](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_movement.sway) | 移动.横荡 | `minecraft:movement.sway`可以使实体左右横荡,给人一种它在游泳的印象。 |
|
||||
| [minecraft:nameable](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_nameable) | 可命名 | `minecraft:nameable`允许实体被命名(例如使用一个命名牌)。 |
|
||||
| [minecraft:navigation.climb](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_navigation.climb) | 导航.攀爬 | `minecraft:navigation.climb`允许实体在寻路时生成一个包含竖直墙的路径,就像原版蜘蛛那样。 |
|
||||
| [minecraft:navigation.float](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_navigation.float) | 导航.飘浮 | `minecraft:navigation.float`允许实体在寻路时依照在空气中飞来飞去的样子生成一个路径,就像常规的恶魂那样。 |
|
||||
| [minecraft:navigation.fly](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_navigation.fly) | 导航.飞行 | `minecraft:navigation.fly`允许实体在寻路时生成在空气中生成一个像原版鹦鹉那样的路径。 |
|
||||
| [minecraft:navigation.generic](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_navigation.generic) | 导航.泛用 | `minecraft:navigation.generic`允许实体在寻路时生成一个可以行走、游泳、飞行或四处攀爬且可以跃上并跃下方块的路径。 |
|
||||
| [minecraft:navigation.hover](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_navigation.hover) | 导航.悬浮 | `minecraft:navigation.hover`允许实体在寻路时生成一个像原版蜜蜂那样的路径,防止他们从空中掉落并做出预测性移动。 |
|
||||
| [minecraft:navigation.swim](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_navigation.swim) | 导航.游泳 | `minecraft:navigation.swim`允许实体在寻路时生成一个可以包含水的路径。 |
|
||||
| [minecraft:navigation.walk](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_navigation.walk) | 导航.行走 | `minecraft:navigation.walk`允许实体在寻路时生成可以行走并可以跃上并跃下方块的路径,就像常规的生物那样。 |
|
||||
| [minecraft:out_of_control](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_out_of_control) | 失控 | `minecraft:out_of_control`定义了实体的失控状态。 |
|
||||
| [minecraft:peek](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_peek) | 探出 | `minecraft:peek`定义了实体的探出头行为,并定义了在此期间需要调用的事件。 |
|
||||
| [minecraft:persistent](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_persistent) | 宿存 | `minecraft:persistent`定义了一个实体是否应该在游戏的世界中宿存。 |
|
||||
| [minecraft:physics](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_physics) | 物理学 | `minecraft:physics`定义了实体的物理学属性,包括它是否会被重力影响或是否会与物体碰撞。 |
|
||||
| [minecraft:preferred_path](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_preferred_path) | 偏好路径 | `minecraft:preferred_path`指定了生物根据偏好在偏好路径上行进时的成本信息。 |
|
||||
| [minecraft:projectile](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_projectile) | 弹射物 | `minecraft:projectile`允许实体成为一个可投掷的实体。 |
|
||||
| [minecraft:pushable](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_pushable) | 可推动 | `minecraft:pushable`定义了实体可以被其他实体或活塞中的哪些推动。 |
|
||||
| [minecraft:raid_trigger](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_raid_trigger) | 袭击触发器 | `minecraft:raid_trigger`尝试在实体所在的位置触发一次袭击。 |
|
||||
| [minecraft:rail_movement](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_rail_movement) | 铁轨移动 | `minecraft:rail_movement`定义了实体在铁轨上的移动。拥有该组件的实体将只允许在铁轨上移动。 |
|
||||
| [minecraft:rail_sensor](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_rail_sensor) | 铁轨传感器 | `minecraft:rail_sensor`定义了实体在途经激活的或未激活铁轨时的行为。 |
|
||||
| [minecraft:ravager_blocked](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_ravager_blocked) | 劫掠兽被格挡 | `minecraft:ravager_blocked`定义了劫掠兽的近战攻击被格挡时的响应。 |
|
||||
| [minecraft:rideable](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_rideable) | 可骑乘 | `minecraft:rideable`决定了该实体是否可以被骑乘。允许指定不同的座位位置和座位数。 |
|
||||
| [minecraft:scaffolding_climber](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_scaffolding_climber) | 脚手架攀爬器 | `minecraft:scaffolding_climber`允许玩家检测到脚手架方块并在其上机动移动。 |
|
||||
| [minecraft:scale_by_age](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_scale_by_age) | 依年龄缩放 | `minecraft:scale_by_age`定义了实体可以基于其年龄插值其渲染尺寸。 |
|
||||
| [minecraft:scheduler](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_scheduler) | 计划器 | `minecraft:scheduler`根据每日时间事件触发计划的生物事件。 |
|
||||
| [minecraft:shareables](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_shareables) | 可分享 | `minecraft:shareables`定义了一系列生物想要分享或捡起的物品。 |
|
||||
| [minecraft:shooter](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_shooter) | 发射器 | `minecraft:shooter`定义了实体的远程攻击行为。 |
|
||||
| [minecraft:sittable](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_sittable) | 可坐下 | `minecraft:sittable`定义了实体的坐下状态。 |
|
||||
| [minecraft:spawn_entity](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_spawn_entity) | 生成实体 | `minecraft:spawn_entity`添加了一个该实体将会生成其他实体或物品(类似于原版鸡的下蛋行为)的计时器。 |
|
||||
| [minecraft:tameable](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_tameable) | 可驯服 | `minecraft:tameable`定义了实体被玩家驯服的规则。 |
|
||||
| [minecraft:tamemount](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_tamemount) | 驯服乘坐 | `minecraft:tamemount`允许实体通过不断乘坐进行驯服。 |
|
||||
| [minecraft:target_nearby_sensor](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_target_nearby_sensor) | 将邻近设置为目标传感器 | `minecraft:target_nearby_sensor`定义实体在一个范围内可以看到或感受到其他实体并将其设置为(攻击)目标。 |
|
||||
| [minecraft:teleport](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_teleport) | 传送 | `minecraft:teleport`定义了实体的传送行为。 |
|
||||
| [minecraft:tick_world](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_tick_world) | 滴答世界 | `minecraft:tick_world`定义了实体是否会滴答世界,且围绕它滴答的半径。 |
|
||||
| [minecraft:timer](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_timer) | 计时器 | `minecraft:timer`添加一个在结束时会触发事件的计时器。 |
|
||||
| [minecraft:trade_table](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_trade_table) | 交易表 | `minecraft:trade_table`定义实体与玩家交易的能力。 |
|
||||
| [minecraft:trail](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_trail) | 拖尾 | `minecraft:trail`可以使实体在世界中移动时留下一列拖尾方块。 |
|
||||
| [minecraft:transformation](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_transformation) | 转化 | `minecraft:transformation`定义了一个实体从当前定义实体到另一个定义实体的转化。 |
|
||||
| [minecraft:trusting](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_trusting) | 信任 | `minecraft:trusting`定义了一个生物信任玩家的规则。 |
|
||||
| [minecraft:water_movement](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_water_movement) | 水中移动 | `minecraft:water_movement`定义了实体可以在水中移动的速度。 |
|
||||
53
mcguide/20-玩法开发/100-参考资料/12-PropertiesList.md
Normal file
@@ -0,0 +1,53 @@
|
||||
# 国际版 - 实体属性列表
|
||||
|
||||
> 文档版本:2022.04.21
|
||||
|
||||
## 注意事项
|
||||
|
||||
1. 本文档内容来源于[我的世界基岩版国际版文档](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/propertieslist),在此仅做翻译和补正,供各位开发者参考。
|
||||
2. 本文档中少部分内容由于版本过高,尚无法在中国版中使用,请耐心等待中国版更新基岩版版本。
|
||||
3. 本文档中极少部分内容需要开启**假日创作者功能**实验性玩法才可以正常使用,请各位开发者注意辨别。欲了解更多关于实验性玩法的内容,请访问[《我的世界》基岩版中的实验功能](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/documents/experimentalfeaturestoggle)。
|
||||
|
||||
## 列表
|
||||
|
||||
| 属性原名 | 属性译名 | 描述 |
|
||||
| :----------------------------------------------------------- | ------------------ | :----------------------------------------------------------- |
|
||||
| [minecraft:ambient_sound_interval](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_ambient_sound_interval) | 环境声音间隔 | `minecraft:ambient_sound_interval`用于设置实体播放环境声音之间的间隔。 |
|
||||
| [minecraft:can_climb](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_can_climb) | 能够攀爬 | `minecraft:can_climb`允许实体攀爬梯子。 |
|
||||
| [minecraft:can_fly](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_can_fly) | 能够飞行 | `minecraft:can_fly`允许实体具备飞行的能力,此时寻路器不会限制实体的路径下方的方块是固体方块。 |
|
||||
| [minecraft:can_power_jump](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_can_power_jump) | 能够充能跳跃 | `minecraft:can_power_jump`允许实体像马那样充能跳跃。 |
|
||||
| [minecraft:collision_box](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_collision_box) | 碰撞箱 | `minecraft:collision_box`用于设置实体碰撞箱的宽度和高度。 |
|
||||
| [minecraft:color](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_color) | 颜色 | `minecraft:color`定义了实体的主要纹理颜色。 |
|
||||
| [minecraft:color2](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_color2) | 颜色2 | `minecraft:color2`定义了实体的次要纹理颜色。 |
|
||||
| [minecraft:default_look_angle](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_default_look_angle) | 默认看向角度 | `minecraft:default_look_angle`设置实体的默认头部旋转角度。 |
|
||||
| [minecraft:equipment](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_equipment) | 装备 | `minecraft:equipment`设置该实体使用的装备表。 |
|
||||
| [minecraft:fire_immune](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_fire_immune) | 火焰免疫 | `minecraft:fire_immune`允许实体在火中不受伤害。 |
|
||||
| [minecraft:floats_in_liquid](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_floats_in_liquid) | 漂浮在液体中 | `minecraft:floats_in_liquid`允许实体具有在水中漂浮的能力。 |
|
||||
| [minecraft:flying_speed](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_flying_speed) | 飞行速度 | `minecraft:flying_speed`设置实体飞行的速度,以方块为单位。 |
|
||||
| [minecraft:friction_modifier](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_friction_modifier) | 摩擦修饰符 | `minecraft:friction_modifier`定义了摩擦对实体的影响幅度。 |
|
||||
| [minecraft:ground_offset](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_ground_offset) | 地面偏移量 | `minecraft:ground_offset`设置实体的真实位置相对于地面的偏移量。 |
|
||||
| [minecraft:input_ground_controlled](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_input_ground_controlled) | 输入地面控制 | `minecraft:input_ground_controlled`允许一个可骑乘的实体在被玩家骑乘时可以通过键盘控制来控制移动。 |
|
||||
| [minecraft:is_baby](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_is_baby) | 是幼体 | `minecraft:is_baby`设置该实体为幼体。 |
|
||||
| [minecraft:is_charged](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_is_charged) | 是已蓄力的 | `minecraft:is_charged`设置该实体已蓄力。 |
|
||||
| [minecraft:is_chested](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_is_chested) | 是已安装箱子的 | `minecraft:is_chested`设置该实体当前身持箱子。 |
|
||||
| [minecraft:is_dyeable](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_is_dyeable) | 是可染色的 | `minecraft:is_dyeable`允许实体与染料交互并改变其颜色。 |
|
||||
| [minecraft:is_hidden_when_invisible](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_is_hidden_when_invisible) | 是在不可见时隐身的 | `minecraft:is_hidden_when_invisible`设置该实体在不可见时(即隐身状态效果下)可以从敌对生物眼中隐身。 |
|
||||
| [minecraft:is_ignited](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_is_ignited) | 是已点燃的 | `minecraft:is_ignited`设置该实体当前正在着火。 |
|
||||
| [minecraft:is_illager_captain](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_is_illager_captain) | 是灾厄村民队长 | `minecraft:is_illager_captain`设置该实体是一个灾厄村民队长。 |
|
||||
| [minecraft:is_saddled](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_is_saddled) | 是已上鞍的 | `minecraft:is_saddled`设置该实体当前已上鞍。 |
|
||||
| [minecraft:is_shaking](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_is_shaking) | 是正在颤抖的 | `minecraft:is_shaking`设置该实体当前正在颤抖。 |
|
||||
| [minecraft:is_sheared](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_is_sheared) | 是已修剪的 | `minecraft:is_sheared`设置该实体当前已修剪。 |
|
||||
| [minecraft:is_stackable](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_is_stackable) | 是可堆叠的 | `minecraft:is_stackable`设置该实体可以堆叠。 |
|
||||
| [minecraft:is_stunned](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_is_stunned) | 是已眩晕的 | `minecraft:is_stunned`设置该实体当前已眩晕。 |
|
||||
| [minecraft:is_tamed](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_is_tamed) | 是已驯服的 | `minecraft:is_tamed`设置该实体当前已驯服。 |
|
||||
| [minecraft:item_controllable](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_item_controllable) | 可物品控制 | `minecraft:item_controllable`允许实体在被骑乘时可以被物品控制。 |
|
||||
| [minecraft:loot](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_loot) | 战利品 | `minecraft:loot`设置该实体死亡时掉落的物品的战利品表。 |
|
||||
| [minecraft:mark_variant](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_mark_variant) | 标注变体 | `minecraft:mark_variant`设置该实体被使用的变体。 |
|
||||
| [minecraft:push_through](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_push_through) | 推动 | `minecraft:push_through`设置该实体可以推动的距离。 |
|
||||
| [minecraft:scale](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_scale) | 缩放 | `minecraft:scale`通过缩放模型大小来设置实体的视觉大小。 |
|
||||
| [minecraft:skin_id](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_skin_id) | 皮肤ID | `minecraft:skin_id`设置实体的皮肤ID值,可以被用到不同的皮肤上,例如村民的基皮肤。 |
|
||||
| [minecraft:sound_volume](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_sound_volume) | 音量 | `minecraft:sound_volume`设置该实体声音效果的基音量。 |
|
||||
| [minecraft:type_family](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_type_family) | 类型族 | `minecraft:type_family`定义实体属于的族。 |
|
||||
| [minecraft:variant](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_variant) | 变体 | `minecraft:variant`用于区分一个实体中不同变体的组件组,例如豹猫、村民和马。 |
|
||||
| [minecraft:walk_animation_speed](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_walk_animation_speed) | 行走动画速度 | `minecraft:walk_animation_speed`设置该实体行走动画速度的速度乘子。 |
|
||||
| [minecraft:wants_jockey](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitycomponents/minecraftcomponent_wants_jockey) | 期望成为骑士 | `minecraft:wants_jockey`设置该实体期望成为一个骑士。 |
|
||||
177
mcguide/20-玩法开发/100-参考资料/13-AIGoalList.md
Normal file
@@ -0,0 +1,177 @@
|
||||
# 国际版 - 实体AI意向列表
|
||||
|
||||
> 文档版本:2022.07.14
|
||||
|
||||
## 注意事项
|
||||
|
||||
1. 本文档内容来源于[我的世界基岩版国际版文档](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/aigoallist),在此仅做翻译和补正,供各位开发者参考。
|
||||
2. 本文档中少部分内容由于版本过高,尚无法在中国版中使用,请耐心等待中国版更新基岩版版本。
|
||||
3. 本文档中极少部分内容需要开启**假日创作者功能**实验性玩法才可以正常使用,请各位开发者注意辨别。欲了解更多关于实验性玩法的内容,请访问[《我的世界》基岩版中的实验功能](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/documents/experimentalfeaturestoggle)。
|
||||
|
||||
## 列表
|
||||
|
||||
| AI意向原名 | AI意向译名 | 描述 |
|
||||
| :----------------------------------------------------------- | ------------------------------- | :----------------------------------------------------------- |
|
||||
| [minecraft:behavior.admire_item](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_admire_item) | 行为.钦慕物品 | `minecraft:behavior.admire_item`允许实体钦慕他们所持有对象。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.avoid_block](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_avoid_block) | 行为.规避方块 | `minecraft:behavior.avoid_block`允许实体规避特定方块。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.avoid_mob_type](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_avoid_mob_type) | 行为.规避生物类型 | `minecraft:behavior.avoid_mob_type`允许实体远离满足指定准则的其他实体。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.barter](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_barter) | 行为.以物易物 | `minecraft:behavior.barter`允许实体在玩家通过在其附近掉落一个物品的形式开启一个交易后掉落一个物品作为回报。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.beg](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_beg) | 行为.乞求 | `minecraft:behavior.beg`允许实体在玩家在其附近持有一个物品时倾斜头部来反应。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.break_door](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_break_door) | 行为.破坏门 | `minecraft:behavior.break_door`允许实体将门破坏掉。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.breed](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_breed) | 行为.交配 | `minecraft:behavior.breed`允许实体与指派的实体繁殖。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.celebrate](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_celebrate) | 行为.庆祝 | `minecraft:behavior.celebrate`允许实体通过发出庆祝声音和跳跃来庆祝存活。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.celebrate_survive](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_celebrate_survive) | 行为.庆祝存活 | `minecraft:behavior.celebrate_survive`允许实体通过发射烟花火箭来庆祝存活。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.charge_attack](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_charge_attack) | 行为.蓄力攻击 | `minecraft:behavior.charge_attack`允许实体通过助跑式攻击来伤害目标。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.charge_held_item](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_charge_held_item) | 行为.蓄力所持物品 | `minecraft:behavior.charge_held_item`允许实体蓄力并使用它们所持的物品。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.circle_around_anchor](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_circle_around_anchor) | 行为.围绕锚点旋转 | `minecraft:behavior.circle_around_anchor`可以使实体以一个特定点或目标作为锚点围绕旋转。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.controlled_by_player](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_controlled_by_player) | 行为.由玩家控制 | `minecraft:behavior.controlled_by_player`允许实体可以被玩家通过使用定义在`item_controllable`中的物品控制。每次滴答实体都会在前进的同时试图转向持有控制物品的玩家的面向。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.croak](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_croak) | 行为.呱呱 | `minecraft:behavior.croak`允许实体以配置的条件以随机的时间间隔呱呱叫。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.defend_trusted_target](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_defend_trusted_target) | 行为.保卫信任目标 | `minecraft:behavior.defend_trusted_target`允许实体在一个已信任的目标遭受攻击时反应一个事件。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.defend_village_target](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_defend_village_target) | 行为.保卫村庄目标 | `minecraft:behavior.defend_village_target`允许实体驻留在村庄中并保卫村庄免受侵略者伤害。如果一个玩家在村庄中具有负面形象,则该意向会造成该实体忽视过滤器条件攻击玩家。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.delayed_attack](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_delayed_attack) | 行为.延时攻击 | `minecraft:behavior.delayed_attack`允许实体攻击并在延时至指定时间处结算伤害。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.dig](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_dig) | 行为.挖掘 | `minecraft:behavior.dig`在指定时间内激活`DIGGING`实体旗标。当前只有坚守者可以使用该挖掘意向。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.drink_milk](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_drink_milk) | 行为.喝奶 | `minecraft:behavior.drink_milk`允许生物基于指定环境条件喝奶。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.door_interact](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_door_interact) | 行为.门交互 | `minecraft:behavior.door_interact`允许实体与门交互。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.dragonchargeplayer](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_dragonchargeplayer) | 行为.龙冲锋 | `minecraft:behavior.dragonchargeplayer`允许实体通过冲锋攻击玩家。所攻击的玩家由`minecraft:behavior.dragonscanning`选择。只能被用于末影龙。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.dragondeath](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_dragondeath) | 行为.龙死亡 | `minecraft:behavior.dragondeath`控制实体的死亡状态和动画。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.dragonflaming](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_dragonflaming) | 行为.龙喷焰 | `minecraft:behavior.dragonflaming`允许实体使用火焰吐息攻击。只能被用于末影龙。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.dragonholdingpattern](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_dragonholdingpattern) | 行为.龙坚守图样 | `minecraft:behavior.dragonholdingpattern`允许实体围绕末地的中央基座绕圈飞行。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.dragonlanding](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_dragonlanding) | 行为.龙着陆 | `minecraft:behavior.dragonlanding`允许实体停止飞行并转移到栖息模式。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.dragonscanning](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_dragonscanning) | 行为.龙扫描 | `minecraft:behavior.dragonscanning`允许实体在栖息模式下寻找一个玩家进行攻击。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.dragonstrafeplayer](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_dragonstrafeplayer) | 行为.龙炮轰玩家 | `minecraft:behavior.dragonstrafeplayer`允许实体四处飞行寻找玩家发射火球。只能被用于末影龙。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.dragontakeoff](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_dragontakeoff) | 行为.龙起飞 | `minecraft:behavior.dragontakeoff`允许实体离开栖息模式重新回到飞行状态。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.drink_potion](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_drink_potion) | 行为.饮用药水 | `minecraft:behavior.drink_potion`允许实体作为一个事件的反应或当条件满足时饮用一个药水。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.drop_item_for](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_drop_item_for) | 行为.掉落物品于 | `minecraft:behavior.drop_item_for`允许实体向目标移动并在目标附近掉落一个物品。该意向需要`minecraft:navigation`存在以执行。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.eat_block](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_eat_block) | 行为.食用方块 | `minecraft:behavior.eat_block`允许实体消耗一个方块,并将食用的方块替换为其他方块,并触发一个事件作为结果。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.eat_carried_item](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_eat_carried_item) | 行为.食用手持物品 | `minecraft:behavior.eat_carried_item`允许实体使用其物品栏内的任意物品并得到该物品提供的食用效果。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.eat_mob](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_eat_mob) | 行为.食用生物 | `minecraft:behavior.eat_mob`允许实体食用一个指定的生物。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.emerge](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_emerge) | 行为.冒出 | `minecraft:behavior.emerge`在指定时间内激活`EMERGING`实体旗标并在结束时触发`on_done`。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.enderman_leave_block](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_enderman_leave_block) | 行为.末影人留下方块 | `minecraft:behavior.enderman_leave_block`允许实体掉落他们正在持有的方块。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.enderman_take_block](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_enderman_take_block) | 行为.末影人取走方块 | `minecraft:behavior.enderman_take_block`允许实体捡起附近的方块并手持该方块。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.equip_item](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_equip_item) | 行为.装备物品 | `minecraft:behavior.equip_item`可以使一个实体装备一个物品。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.explore_outskirts](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_explore_outskirts) | 行为.探索村郊 | `minecraft:behavior.explore_outskirts`允许实体在村庄边界涉足并游荡,同时寻找是否有任何兴趣点。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.fertilize_farm_block](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_fertilize_farm_block) | 行为.施肥耕地方块 | `minecraft:behavior.fertilize_farm_block`允许生物搜索一个具有可生长的作物方块的区域。如果找到,则该生物将对作物使用其物品栏内任意可用的肥料。如果生物物品栏内没有肥料,则该意向不会执行。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.find_cover](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_find_cover) | 行为.寻找掩荫 | `minecraft:behavior.find_cover`允许实体定位世界中的阴影。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.find_mount](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_find_mount) | 行为.寻找坐骑 | `minecraft:behavior.find_mount`允许实体寻找另一个实体以乘坐。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.find_underwater_treasure](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_find_underwater_treasure) | 行为.寻找水下宝藏 | `minecraft:behavior.find_underwater_treasure`允许实体定位并行进至标记为`ruin`或`shipwreck`的最近兴趣点。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.flee_sun](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_flee_sun) | 行为.逃离太阳 | `minecraft:behavior.flee_sun`将使实体规避阳光。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.float](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_float) | 行为.漂浮 | `minecraft:behavior.float`允许实体漂浮在水面。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.float_wander](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_float_wander) | 行为.飘浮流浪 | `minecraft:behavior.float_wander`允许实体以随机的方向四处飘动,如同`ghast`实体。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.follow_caravan](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_follow_caravan) | 行为.跟随商队 | `minecraft:behavior.follow_caravan`允许实体可以被栓绳栓牵。栓牵一个实体事实上会对邻近的设置在`entity_types`变量中的至多十个实体发送信号,并使其互相跟随,从而形成一个商队。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.follow_mob](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_follow_mob) | 行为.跟随生物 | `minecraft:behavior.follow_mob`允许实体跟随并聚集在所有类型的生物周围,包括敌对和中立生物。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.follow_owner](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_follow_owner) | 行为.跟随主人 | `minecraft:behavior.follow_owner`允许实体跟随标注为主人的玩家。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.follow_parent](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_follow_parent) | 行为.跟随亲本 | `minecraft:behavior.follow_parent`允许标签为`baby`的实体跟随其亲本周围。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.follow_target_captain](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_follow_target_captain) | 行为.目标队长 | `minecraft:behavior.follow_target_captain`允许实体跟随一个目标的队长。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.go_and_give_items_to_noteblock](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_go_and_give_items_to_noteblock) | 行为.出发并将物品给予音符盒 | `minecraft:behavior.go_and_give_items_to_noteblock`允许实体尝试将物品从其物品栏中抛到最近播放的音符盒处。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.go_and_give_items_to_owner](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_go_and_give_items_to_owner) | 行为.出发并将物品给予主人 | `minecraft:behavior.go_and_give_items_to_owner`允许实体尝试将物品从其物品栏中抛到其主人处。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.go_home](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_go_home) | 行为.回家 | `minecraft:behavior.go_home`允许实体返回其出生地并在到达时触发一个事件。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.guardian_attack](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_guardian_attack) | 行为.守卫者攻击 | `minecraft:behavior.guardian_attack`允许实体使用激光攻击。只能被用于守卫者和远古守卫者。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.harvest_farm_block](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_harvest_farm_block) | 行为.收货耕地方块 | `minecraft:behavior.harvest_farm_block`允许实体在一定区域内搜索其上有空气的耕地。如果找到,则该实体会通过从其物品栏中在耕地上种植一个种子物品的方式替换空气方块。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.hide](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_hide) | 行为.隐藏 | `minecraft:behavior.hide`允许实体导航至与该实体相连的指定的兴趣点。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.hold_ground](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_hold_ground) | 行为.坚守阵地 | `minecraft:behavior.hold_ground`允许实体停在其当前位置,将面部转向至其正在作为目标的生物并反应一个事件。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.hurt_by_target](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_hurt_by_target) | 行为.受伤于目标 | `minecraft:behavior.hurt_by_target`允许实体在被所设置的目标击中时做出反应。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.inspect_bookshelf](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_inspect_bookshelf) | 行为.检查书架 | `minecraft:behavior.inspect_bookshelf`允许实体看向并检查书架。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.investigate_suspicious_location](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_investigate_suspicious_location) | 行为.调查可疑位置 | `minecraft:behavior.investigate_suspicious_location`允许实体基于通过`minecraft:suspect_tracking`获取的数据朝着“可疑”位置移动。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.jump_to_block](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_jump_to_block) | 行为.跳上方块 | `minecraft:behavior.jump_to_block`允许生物在周围搜索可跳上的方块并跳至那个方块。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.knockback_roar](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_knockback_roar) | 行为.击退咆哮 | `minecraft:behavior.knockback_roar`允许实体发射一个咆哮效果以击退以咆哮效果发射处为圆心的指定半径内的其他实体。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.lay_down](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_lay_down) | 行为.躺下 | `minecraft:behavior.lay_down`允许实体随机躺下一段时间。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.lay_egg](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_lay_egg) | 行为.下蛋 | `minecraft:behavior.lay_egg`允许实体下蛋。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.leap_at_target](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_leap_at_target) | 行为.跃至目标 | `minecraft:behavior.leap_at_target`允许实体跳向目标。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.look_at_entity](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_look_at_entity) | 行为.看向实体 | `minecraft:behavior.look_at_entity`允许实体通过在设置的限度内旋转头部骨骼以看向指定实体。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.look_at_player](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_look_at_player) | 行为.看向玩家 | `minecraft:behavior.look_at_player`允许实体通过在设置的限度内旋转头部骨骼以看向玩家。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.look_at_target](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_look_at_target) | 行为.看向目标 | `minecraft:behavior.look_at_target`允许实体通过在设置的限度内旋转头部骨骼以看向(攻击)目标。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.look_at_trading_player](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_look_at_trading_player) | 行为.看向正在交易的玩家 | `minecraft:behavior.look_at_trading_player`允许实体通过在设置的限度内旋转头部骨骼以看向正在于其交易的玩家。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.make_love](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_make_love) | 行为.交配 | `minecraft:behavior.make_love`允许实体与其他相似实体交互以诞下子嗣。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.melee_attack](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_melee_attack) | 行为.近战攻击 | `minecraft:behavior.melee_attack`允许实体做出近战攻击。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.mingle](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_mingle) | 行为.应酬 | `minecraft:behavior.mingle`允许实体导航至村庄钟兴趣点并与其他指派的实体交互。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.mount_pathing](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_mount_pathing) | 行为.乘坐寻路 | `minecraft:behavior.mount_pathing`允许实体在乘坐的同时按照其自身意愿四周移动,也允许将另一个实体设为(攻击)目标以攻击。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.move_indoors](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_move_indoors) | 行为.移动至门内 | `minecraft:behavior.move_indoors`允许实体移动至门内。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.move_outdoors](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_move_outdoors) | 行为.移动至门外 | `minecraft:behavior.move_outdoors`允许实体移动至门外。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.move_through_village](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_move_through_village) | 行为.在村庄中移动 | `minecraft:behavior.move_through_village`只可以被村民使用,允许村民创建围绕村庄的路径。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.move_to_land](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_move_to_land) | 行为.移动至陆地 | `minecraft:behavior.move_to_land`允许实体在熔岩或水等非陆地介质中时移动至陆地。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.move_to_lava](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_move_to_lava) | 行为.移动至熔岩 | `minecraft:behavior.move_to_lava`允许实体在陆地上时移动至熔岩中。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.move_to_liquid](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_move_to_liquid) | 行为.移动至液体 | `minecraft:behavior.move_to_liquid`允许实体在陆地上时移动至液体中。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.move_to_random_block](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_move_to_random_block) | 行为.移动至随机方块 | `minecraft:behavior.move_to_random_block`允许实体移动至设置的半径内的一个随机方块。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.move_to_village](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_move_to_village) | 行为.移动至村庄 | `minecraft:behavior.move_to_village`允许实体行进至村庄内一个随机的x、y、z坐标。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.move_to_water](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_move_to_water) | 行为.移动至水 | `minecraft:behavior.move_to_water`允许实体在陆地上时移动至水中。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.move_towards_dwelling_restriction](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_move_towards_dwelling_restriction) | 行为.向居住限制移动 | `minecraft:behavior.move_towards_dwelling_restriction`允许具有`dweller`组件的生物移动至其应该限制在的村庄区域内。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.move_towards_home_restriction](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_move_towards_home_restriction) | 行为.向家限制移动 | `minecraft:behavior.move_towards_home_restriction`允许具有`home`组件的生物移动至其应该限制在的预定义区域内。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.move_towards_restriction](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_move_towards_restriction) | 行为.向限制移动 | `minecraft:behavior.move_towards_restriction`允许生物移动至其应该限制在的预定义区域内。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.move_towards_target](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_move_towards_target) | 行为.向目标移动 | `minecraft:behavior.move_towards_target`允许实体移动至目标。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.nap](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_nap) | 行为.打盹 | `minecraft:behavior.nap`允许生物时不时停下来并在特定条件下打个盹。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.nearest_attackable_target](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_nearest_attackable_target) | 行为.最近可攻击目标 | `minecraft:behavior.nearest_attackable_target`允许实体攻击最近的指定目标类型的给定子集的目标。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.nearest_prioritized_attackable_target](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_nearest_prioritized_attackable_target) | 行为.最近优先化可攻击目标 | `minecraft:behavior.nearest_prioritized_attackable_target`允许一个实体按照优先级将最近的有效目标设置为(攻击)目标。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.ocelot_sit_on_block](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_ocelot_sit_on_block) | 行为.豹猫坐在方块上 | `minecraft:behavior.ocelot_sit_on_block`允许实体像豹猫实体的动画姿态那样坐在一个地方。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.ocelotattack](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_ocelotattack) | 行为.豹猫攻击 | `minecraft:behavior.ocelotattack`允许实体通过潜行并猛扑的方式攻击。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.offer_flower](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_offer_flower) | 行为.提供花朵 | `minecraft:behavior.offer_flower`允许实体向另一个实体提供一朵花。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.open_door](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_open_door) | 行为.打开门 | `minecraft:behavior.open_door`允许实体与门交互并将其打开。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.owner_hurt_by_target](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_owner_hurt_by_target) | 行为.主人受伤于目标 | `minecraft:behavior.owner_hurt_by_target`允许实体在主人被一个目标击中时做出反应。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.owner_hurt_target](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_owner_hurt_target) | 行为.主人使目标受伤 | `minecraft:behavior.owner_hurt_target`允许实体在主人击中一个目标时做出反应。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.panic](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_panic) | 行为.惊恐 | `minecraft:behavior.panic`允许实体在其接收到一个伤害时做出反应。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.peek](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_peek) | 行为.探出 | `minecraft:behavior.peek`允许实体探出头。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.pet_sleep_with_owner](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_pet_sleep_with_owner) | 行为.宠物与主人睡觉 | `minecraft:behavior.pet_sleep_with_owner`允许实体与它的主人共享一个床睡觉。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.pickup_items](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_pickup_items) | 行为.拾起物品 | `minecraft:behavior.pickup_items`允许实体从地上捡起所选物品。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.play](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_play) | 行为.玩耍 | `minecraft:behavior.play`允许一个实体与标签为`baby`的实体一起玩耍。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.play_dead](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_play_dead) | 行为.装死 | `minecraft:behavior.play_dead`允许生物在被其他实体攻击时装死。当装死时其他实体将不会再将该生物设置为(攻击)目标。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.player_ride_tamed](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_player_ride_tamed) | 行为.玩家骑乘已驯服 | `minecraft:behavior.player_ride_tamed`允许实体在被玩家驯服后可骑乘。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.raid_garden](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_raid_garden) | 行为.袭击菜园 | `minecraft:behavior.raid_garden`允许实体食用已被种植在农场里的作物。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.ram_attack](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_ram_attack) | 行为.随机攻击 | `minecraft:behavior.ram_attack`允许生物搜索一个随机目标,并如果存在二者之间的直接路径,则它会进行一个冲刺攻击。如果击中,(攻击)目标会基于该生物的速度被击退。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.random_breach](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_random_breach) | 行为.随机跃出 | `minecraft:behavior.random_breach`允许实体以随机时间间隔跃出水面。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.random_fly](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_random_fly) | 行为.随机飞行 | `minecraft:behavior.random_fly`允许实体飞行至随机地点。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.random_hover](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_random_hover) | 行为.随机悬浮 | `minecraft:behavior.random_hover`允许实体围绕随机位置悬浮。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.random_look_around](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_random_look_around) | 行为.随机看向四周 | `minecraft:behavior.random_look_around`允许实体选择一个随机方向并看向该方向一段一个范围内的随机时间。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.random_look_around_and_sit](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_random_look_around_and_sit) | 行为.随机看向四周并坐下 | `minecraft:behavior.random_look_around_and_sit`允许实体坐在一个地方并看向四周。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.random_sitting](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_random_sitting) | 行为.随机坐下 | `minecraft:behavior.random_sitting`允许是实体停下来并坐一段随机事件间隔。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.random_stroll](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_random_stroll) | 行为.随机散步 | `minecraft:behavior.random_stroll`允许实体选择一个随机方向走去。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.random_swim](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_random_swim) | 行为.随机游泳 | `minecraft:behavior.random_swim`允许实体游至水中一个随机地点。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.ranged_attack](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_ranged_attack) | 行为.远程攻击 | `minecraft:behavior.ranged_attack`允许实体通过远程射击来攻击。`charge_shoot_trigger`必须大于0才能启用蓄力的爆发射击攻击。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.receive_love](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_receive_love) | 行为.接受爱意 | `minecraft:behavior.receive_love`允许实体在就要繁殖时与其他相似实体求偶。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.restrict_open_door](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_restrict_open_door) | 行为.限制开门 | `minecraft:behavior.restrict_open_door`允许实体当日落后驻留在室内。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.restrict_sun](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_restrict_sun) | 行为.限制阳光 | `minecraft:behavior.restrict_sun`允许实体规避阳光。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.rise_to_liquid_level](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_rise_to_liquid_level) | 行为.上浮至液体水平 | `minecraft:behavior.rise_to_liquid_level`允许实体驻留在液体的特定水平深度上。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.roar](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_roar) | 行为.咆哮 | `minecraft:behavior.roar`播放提供的声音并在指定的时间间隔内激活`ROARING`实体旗标。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.roll](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_roll) | 行为.翻滚 | `minecraft:behavior.roll`允许实体向前翻滚。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.run_around_like_crazy](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_run_around_like_crazy) | 行为.疯一样四处跑动 | `minecraft:behavior.run_around_like_crazy`允许实体没有设置意向时四处奔跑。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.scared](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_scared) | 行为.受惊 | `minecraft:behavior.scared`允许生物当外部天气是雷暴时受惊。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.send_event](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_send_event) | 行为.发送事件 | `minecraft:behavior.send_event`允许实体向另一个实体发送一个事件。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.share_items](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_share_items) | 行为.分享物品 | `minecraft:behavior.share_items`允许实体将其在物品栏中拥有的物品分享给其他定义的指定实体。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.silverfish_merge_with_stone](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_silverfish_merge_with_stone) | 行为.蠹虫融入石中 | `minecraft:behavior.silverfish_merge_with_stone`允许实体进入一个石质方块。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.silverfish_wake_up_friends](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_silverfish_wake_up_friends) | 行为.蠹虫唤醒朋友 | `minecraft:behavior.silverfish_wake_up_friends`允许实体向其他具有相同族的实体告警使其离开石质方块。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.skeleton_horse_trap](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_skeleton_horse_trap) | 行为.骷髅马陷阱 | `minecraft:behavior.skeleton_horse_trap`允许实体称成为马陷阱并像马陷阱一样触发,在玩家靠近时生成一个闪电和一堆马。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.sleep](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_sleep) | 行为.睡觉 | `minecraft:behavior.sleep`允许实体在床上睡觉。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.slime_attack](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_slime_attack) | 行为.史莱姆攻击 | `minecraft:behavior.slime_attack`允许实体像史莱姆和岩浆怪一样做出近战攻击。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.slime_float](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_slime_float) | 行为.史莱姆漂浮 | `minecraft:behavior.slime_float`允许实体在熔岩上漂浮。只能被用于史莱姆和岩浆怪。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.slime_keep_on_jumping](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_slime_keep_on_jumping) | 行为.史莱姆持续跳跃 | `minecraft:behavior.slime_keep_on_jumping`允许实体像史莱姆一样连续跳跃。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.slime_random_direction](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_slime_random_direction) | 行为.史莱姆随机方向 | `minecraft:behavior.slime_random_direction`允许实体像史莱姆一样随机方向移动。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.snacking](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_snacking) | 行为.小食 | `minecraft:behavior.snacking`允许实体停下并与附近选择的食物物品交互。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.sneeze](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_sneeze) | 行为.喷嚏 | `minecraft:behavior.sneeze`允许实体打喷嚏并以一定可能吓到其他实体。当打喷嚏时,实体可能掉落一个物品。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.sniff](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_sniff) | 行为.嗅探 | `minecraft:behavior.sniff`允许实体检测`sniffing_radius`内最近的玩家并更新其`minecraft:suspect_tracking`组件状态。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.sonic_boom](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_sonic_boom) | 行为.音爆 | `minecraft:behavior.sonic_boom`播放提供的声音,并在指定的时间间隔激活`SONIC BOOM`实体旗标。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.squid_dive](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_squid_dive) | 行为.鱿鱼潜水 | `minecraft:behavior.squid_dive`允许实体潜入水下。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.squid_flee](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_squid_flee) | 行为.鱿鱼逃离 | `minecraft:behavior.squid_flee`允许实体在被攻击时游走。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.squid_idle](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_squid_idle) | 行为.鱿鱼空闲 | `minecraft:behavior.squid_idle`允许实体原地游动。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.squid_move_away_from_ground](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_squid_move_away_from_ground) | 行为.鱿鱼从地面移开 | `minecraft:behavior.squid_move_away_from_ground`允许实体从地面方块游走。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.squid_out_of_water](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_squid_out_of_water) | 行为.鱿鱼出水 | `minecraft:behavior.squid_out_of_water`允许实体在出水时靠近地面方块驻留。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.stalk_and_pounce_on_target](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_stalk_and_pounce_on_target) | 行为.潜近并猛扑目标 | `minecraft:behavior.stalk_and_pounce_on_target`允许实体潜近特定目标。当位于目标一定范围内时,实体将跃向目标并给予其攻击特性结算伤害。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.stay_near_noteblock](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_stay_near_noteblock) | 行为.驻留在音符盒附近 | `minecraft:behavior.stay_near_noteblock`允许实体尝试驻留在一个最近播放过的音符盒附近。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.stay_while_sitting](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_stay_while_sitting) | 行为.驻留时坐下 | `minecraft:behavior.stay_while_sitting`允许实体坐下时驻留在原地。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.stomp_attack](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_stomp_attack) | 行为.踩踏攻击 | `minecraft:behavior.stomp_attack`允许实体使用一个踩踏AoE(范围效果)伤害行为进行攻击。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.stomp_turtle_egg](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_stomp_turtle_egg) | 行为.踩踏海龟蛋 | `minecraft:behavior.stomp_turtle_egg`允许实体在检测到海龟蛋时将其设置为目标并踩踏。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.stroll_towards_village](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_stroll_towards_village) | 行为.向村庄散步 | `minecraft:behavior.stroll_towards_village`允许实体搜索并导航至附近的村庄。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.summon_entity](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_summon_entity) | 行为.召唤实体 | `minecraft:behavior.summon_entity`允许实体通过召唤新实体的方式攻击其他实体。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.swell](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_swell) | 行为.肿胀 | `minecraft:behavior.swell`允许实体在接近时增长体积并在返回到特定的距离间隔后缩放回正常大小。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.swim_idle](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_swim_idle) | 行为.游泳空闲 | `minecraft:behavior.swim_idle`允许实体在游泳时可以空闲。实体必须在水中。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.swim_wander](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_swim_wander) | 行为.游泳游荡 | `minecraft:behavior.swim_wander`允许实体在未寻路时游泳的同时四处游荡。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.swim_with_entity](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_swim_with_entity) | 行为.与实体一起游泳 | `minecraft:behavior.swim_with_entity`允许实体跟随另一个实体。二者都必须正在水中游泳。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.swoop_attack](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_swoop_attack) | 行为.俯冲攻击 | `minecraft:behavior.swoop_attack`允许实体使用俯冲攻击行为。理想用途是可飞行的生物。当实体由一个水平的碰撞或击中物体时行为停止。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.take_flower](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_take_flower) | 行为.取走花朵 | `minecraft:behavior.take_flower`允许实体接收来自铁傀儡实体的花朵。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.target_when_pushed](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_target_when_pushed) | 行为.当被推动时设置对方为目标 | `minecraft:behavior.target_when_pushed`实体被一个实体推动时将其设为目标。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.tempt](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_tempt) | 行为.引诱 | `minecraft:behavior.tempt`允许实体被一个设置的物品引诱。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.trade_interest](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_trade_interest) | 行为.交易兴趣 | `minecraft:behavior.trade_interest`允许实体聚焦于初始化一场交易的玩家。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.trade_with_player](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_trade_with_player) | 行为.与玩家交易 | `minecraft:behavior.trade_with_player`允许实体与玩家交易。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.vex_copy_owner_target](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_vex_copy_owner_target) | 行为.恼鬼复制主人目标 | `minecraft:behavior.vex_copy_owner_target`允许具有族为`vex`(恼鬼)的实体与主人设置相同的(攻击)目标。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.vex_random_move](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_vex_random_move) | 行为.恼鬼随机移动 | `minecraft:behavior.vex_random_move`允许具有族为`vex`(恼鬼)的实体随机移动。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.wither_random_attack_pos_goal](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_wither_random_attack_pos_goal) | 行为.凋灵随机攻击位置意向 | `minecraft:behavior.wither_random_attack_pos_goal`允许实体随机攻击。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.wither_target_highest_damage](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_wither_target_highest_damage) | 行为.凋灵将最高伤害源设置为目标 | `minecraft:behavior.wither_target_highest_damage`允许实体将其攻击聚焦在对其造成最多伤害的与其敌对的生物上。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.work](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_work) | 行为.工作 | `minecraft:behavior.work`允许NPC使用它们的工作站POI(兴趣点)。 |
|
||||
| [minecraft:behavior.work_composter](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitygoals/minecraftbehavior_work_composter) | 行为.工作堆肥桶 | `minecraft:behavior.work_composter`允许NPC使用堆肥桶POI(兴趣点)以将过剩的种子转化为骨粉。 |
|
||||
24
mcguide/20-玩法开发/100-参考资料/14-TriggerList.md
Normal file
@@ -0,0 +1,24 @@
|
||||
# 国际版 - 实体触发器列表
|
||||
|
||||
> 文档版本:2022.07.14
|
||||
|
||||
## 注意事项
|
||||
|
||||
1. 本文档内容来源于[我的世界基岩版国际版文档](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/triggerlist),在此仅做翻译和补正,供各位开发者参考。
|
||||
2. 本文档中少部分内容由于版本过高,尚无法在中国版中使用,请耐心等待中国版更新基岩版版本。
|
||||
3. 本文档中极少部分内容需要开启**假日创作者功能**实验性玩法才可以正常使用,请各位开发者注意辨别。欲了解更多关于实验性玩法的内容,请访问[《我的世界》基岩版中的实验功能](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/documents/experimentalfeaturestoggle)。
|
||||
|
||||
## 列表
|
||||
|
||||
| 触发器原名 | 触发器译名 | 描述 |
|
||||
| :----------------------------------------------------------- | ------------------ | :----------------------------------------------------------- |
|
||||
| [minecraft:on_death](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitytriggers/minecrafttrigger_on_death) | 当死亡时 | `minecraft:on_death`添加了一个当实体死亡时的调用的触发器。 |
|
||||
| [minecraft:on_friendly_anger](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitytriggers/minecrafttrigger_on_friendly_anger) | 当友好地愤怒时 | `minecraft:on_friendly_anger`添加了一个当附近相同类型的实体进入愤怒状态时运行的触发器。 |
|
||||
| [minecraft:on_hurt_by_player](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitytriggers/minecrafttrigger_on_hurt_by_player) | 当受伤于玩家时 | `minecraft:on_hurt_by_player`添加了一个当实体被玩家造成伤害时调用的触发器。 |
|
||||
| [minecraft:on_hurt](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitytriggers/minecrafttrigger_on_hurt) | 当受伤时 | `minecraft:on_hurt`添加了一个当实体被造成伤害时调用的触发器。 |
|
||||
| [minecraft:on_ignite](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitytriggers/minecrafttrigger_on_ignite) | 当点燃时 | `minecraft:on_ignite`添加了一个当实体被点上火时调用的触发器。 |
|
||||
| [minecraft:on_start_landing](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitytriggers/minecrafttrigger_on_start_landing) | 当开始落地时 | `minecraft:on_start_landing`添加了一个当实体降落时调用的触发器。 |
|
||||
| [minecraft:on_start_takeoff](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitytriggers/minecrafttrigger_on_start_takeoff) | 当开始起飞时 | `minecraft:on_start_takeoff`添加了一个当实体起飞时调用的触发器。 |
|
||||
| [minecraft:on_target_acquired](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitytriggers/minecrafttrigger_on_target_acquired) | 当目标取得时 | `minecraft:on_target_acquired`添加了一个当实体发现目标时调用的触发器。 |
|
||||
| [minecraft:on_target_escape](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitytriggers/minecrafttrigger_on_target_escape) | 当目标逃逸时 | `minecraft:on_target_escape`添加了一个当实体丧失了当前目标时调用的触发器。 |
|
||||
| [minecraft:on_wake_with_owner](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entitytriggers/minecrafttrigger_on_wake_with_owner) | 当与主人一起睡醒时 | `minecraft:on_wake_with_owner`添加了一个当该宠物的主人与该宠物一起睡觉并睡醒时调用的触发器。 |
|
||||
18
mcguide/20-玩法开发/100-参考资料/15-EventList.md
Normal file
@@ -0,0 +1,18 @@
|
||||
# 国际版 - 实体内置事件列表
|
||||
|
||||
> 文档版本:2022.06.08
|
||||
|
||||
## 注意事项
|
||||
|
||||
1. 本文档内容来源于[我的世界基岩版国际版文档](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/triggerlist),在此仅做翻译和补正,供各位开发者参考。
|
||||
2. 本文档中少部分内容由于版本过高,尚无法在中国版中使用,请耐心等待中国版更新基岩版版本。
|
||||
3. 本文档中极少部分内容需要开启**假日创作者功能**实验性玩法才可以正常使用,请各位开发者注意辨别。欲了解更多关于实验性玩法的内容,请访问[《我的世界》基岩版中的实验功能](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/documents/experimentalfeaturestoggle)。
|
||||
|
||||
## 列表
|
||||
|
||||
| 内置事件原名 | 内置事件译名 | 描述 |
|
||||
| :----------------------------------------------------------- | ------------ | :----------------------------------------------------------- |
|
||||
| [minecraft:entity_born](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entityevents/minecraftevents_entity_born) | 实体出生 | `minecraft:entity_born`在实体通过繁殖而出生时触发该实体上的一个事件调用。 |
|
||||
| [minecraft:entity_spawned](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entityevents/minecraftevents_entity_spawned) | 实体生成 | `minecraft:entity_spawned`在实体生成在世界中时触发该实体上的一个事件调用。 |
|
||||
| [minecraft:entity_transformed](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entityevents/minecraftevents_entity_transformed) | 实体转化 | `minecraft:entity_transformed`在实体转化为另一个实体时触发该实体上的一个事件调用。 |
|
||||
| [minecraft:on_prime](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/entityevents/minecraftevents_on_prime) | 当活化时 | `minecraft:on_prime`在实体设置为将爆炸时触发该实体上的一个事件调用。 |
|
||||
80
mcguide/20-玩法开发/100-参考资料/16-FilterList.md
Normal file
@@ -0,0 +1,80 @@
|
||||
# 国际版 - 过滤器列表
|
||||
|
||||
> 文档版本:2022.06.08
|
||||
|
||||
## 注意事项
|
||||
|
||||
1. 本文档内容来源于[我的世界基岩版国际版文档](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filterlist),在此仅做翻译和补正,供各位开发者参考。
|
||||
2. 本文档中少部分内容由于版本过高,尚无法在中国版中使用,请耐心等待中国版更新基岩版版本。
|
||||
3. 本文档中极少部分内容需要开启**假日创作者功能**实验性玩法才可以正常使用,请各位开发者注意辨别。欲了解更多关于实验性玩法的内容,请访问[《我的世界》基岩版中的实验功能](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/documents/experimentalfeaturestoggle)。
|
||||
|
||||
## 列表
|
||||
|
||||
| 过滤器原名 | 过滤器译名 | 描述 |
|
||||
| :----------------------------------------------------------- | ---------------- | :----------------------------------------------------------- |
|
||||
| [clock_time](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/clock_time) | 时钟时间 | `clock_time`允许创作者将当前时间与一个范围`(0.0, 1.0)`中的一个浮点数比较。 |
|
||||
| [distance_to_nearest_player](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/distance_to_nearest_player) | 与最近玩家的距离 | `distance_to_nearest_player`允许将最近的玩家的距离与一个浮点数比较。 |
|
||||
| [has_ability](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/has_ability) | 具有能力 | `has_ability`当主体实体具有与给定的名字相同的能力时返回`true`。 |
|
||||
| [has_biome_tag](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/has_biome_tag) | 具有生物群系标签 | `has_biome_tag`测试主体所在的生物群系是否有指定标签。 |
|
||||
| [has_component](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/has_component) | 具有组件 | `has_component`当主体实体具有与给定的名字相同的组件时返回`true`。 |
|
||||
| [has_container_open](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/has_container_open) | 具有打开的容器 | `has_container_open`当主体玩家实体打开了一个容器时返回`true`。 |
|
||||
| [has_damage](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/has_damage) | 具有伤害 | `has_damage`当主体实体接受到一个与给定的名字相同的伤害类型的伤害时返回`true`。 |
|
||||
| [has_equipment](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/has_equipment) | 具有装备 | `has_equipment`测试主体实体物品栏指定的槽位中是否存在与给定的名字相同的物品。 |
|
||||
| [has_mob_effect](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/has_mob_effect) | 具有生物效果 | `has_mob_effect`测试主体是否有特定的生物效果(即状态效果)。 |
|
||||
| [has_ranged_weapon](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/has_ranged_weapon) | 具有远程武器 | `has_ranged_weapon`当主体实体持有一个比如弓或弩的远程武器时返回`true`。 |
|
||||
| [has_tag](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/has_tag) | 具有标签 | `has_tag`如果主体实体具有给定的标签,则返回`true`。 |
|
||||
| [has_target](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/has_target) | 具有目标 | `has_target`如果主体实体具有有效的目标,则返回`true`。 |
|
||||
| [has_trade_supply](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/has_trade_supply) | 具有交易供给 | `has_trade_supply`测试目标是否有任何交易供给,如果目标不能进行交易,则返回`false`。 |
|
||||
| [hourly_clock_time](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/hourly_clock_time) | 小时制时钟时间 | `hourly_clock_time`允许将当前24小时时间与一个范围`[0, 24000]`中的一个整数比较。 |
|
||||
| [in_block](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/in_block) | 在方块内 | `in_block`当主体实体在一个指定方块类型的方块内部时返回`true`。 |
|
||||
| [in_caravan](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/in_caravan) | 在商队内 | `in_caravan`如果主体实体在商队内,则返回`true`。 |
|
||||
| [in_clouds](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/in_clouds) | 在云内 | `in_clouds`当主体实体在云中时返回`true`。 |
|
||||
| [in_contact_with_water](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/in_contact_with_water) | 在与水接触 | `in_contact_with_water`当主体实体与任意水体接触时返回`true`,这包括水、雨、喷溅型水瓶。 |
|
||||
| [in_lava](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/in_lava) | 在熔岩内 | `in_lava`当主体实体在熔岩中时返回`true`。 |
|
||||
| [in_nether](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/in_nether) | 在下界内 | `in_nether`当主体实体在下界时返回`true`。 |
|
||||
| [in_water_or_rain](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/in_water_or_rain) | 在水或雨内 | `in_water_or_rain`当主体实体在水或雨中时返回`true`。 |
|
||||
| [in_water](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/in_water) | 在水内 | `in_water`当主体实体在水中时返回`true`。 |
|
||||
| [inactivity_timer](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/inactivity_timer) | 不活动计时器 | `inactivity_timer`测试是否已经经过指定秒数时长的不活动时间。 |
|
||||
| [is_altitude](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/is_altitude) | 是海拔 | `is_altitude`测试当前海拔是否是指定的数字。 |
|
||||
| [is_avoiding_mobs](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/is_avoiding_mobs) | 是正在规避生物的 | `is_avoiding_mobs`如果主体实体正在逃离其他生物,则返回`true`。 |
|
||||
| [is_biome](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/is_biome) | 是生物群系 | `is_biome`测试主体当前是否在与给定的名字相同的生物群系内。 |
|
||||
| [is_block](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/is_block) | 是方块 | `is_block`当方块具有指定名称时返回`true`。 |
|
||||
| [is_brightness](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/is_brightness) | 是亮度 | `is_brightness`测试当前亮度是否与一个范围`(0.0, 1.0)`中的值相同。 |
|
||||
| [is_climbing](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/is_climbing) | 是正在攀爬的 | `is_climbing`如果主体实体正在攀爬,则返回`true`。 |
|
||||
| [is_color](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/is_color) | 是颜色 | `is_color`如果主体实体是与给定的名字相同的颜色的,则返回`true`。 |
|
||||
| [is_daytime](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/is_daytime) | 是白天 | `is_daytime`在白天返回`true`。 |
|
||||
| [is_difficulty](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/is_difficulty) | 是难度 | `is_difficulty`测试游戏当前的难度级别。 |
|
||||
| [is_family](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/is_family) | 是族 | `is_family`当主体实体属于与给定的名字相同的族时返回`true`。 |
|
||||
| [is_game_rule](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/is_game_rule) | 是游戏规则 | `is_game_rule`测试与给定的名字相同的的游戏规则当前是否已激活。 |
|
||||
| [is_humid](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/is_humid) | 是湿度 | `is_humid`测试主体是否处于一个给定湿度的区域内。 |
|
||||
| [is_immobile](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/is_immobile) | 是不可移动的 | `is_immobile`如果主体实体不可移动,则返回`true`。如果一个实体缺乏AI意向,刚刚切换了维度或作为一个生物却已没有生命值,则它是不可移动的。 |
|
||||
| [is_in_village](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/is_in_village) | 是在村庄内的 | `is_in_village`测试主体是否在村庄边界之内。 |
|
||||
| [is_leashed](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/is_leashed) | 是被栓牵的 | `is_leashed`如果主体实体已被栓牵,则返回`true`。 |
|
||||
| [is_leashed_to](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/is_leashed_to) | 是被栓牵于 | `is_leashed_to`如果主体实体已被调用的实体栓牵,则返回`true`。 |
|
||||
| [is_mark_variant](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/is_mark_variant) | 是标注变体 | `is_mark_variant`如果主体实体是所提供数字对应的标注变体,则返回`true`。 |
|
||||
| [is_moving](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/is_moving) | 是正在移动的 | `is_moving`如果主体实体正在移动,则返回`true`。 |
|
||||
| [is_owner](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/is_owner) | 是主人 | `is_owner`如果主体实体是调用实体的主人,则返回`true`。 |
|
||||
| [is_persistent](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/is_persistent) | 是宿存的 | `is_persistent`如果主体实体的宿存性与传入的布尔值匹配,则返回`true`。 |
|
||||
| [is_riding](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/is_riding) | 是正在骑乘的 | `is_riding`如果主体实体正在骑乘另一个实体,则返回`true`。 |
|
||||
| [is_skin_id](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/is_skin_id) | 是皮肤ID | `is_skin_id`如果主体实体使用的皮肤ID与提供的数字相同,则返回`true`。 |
|
||||
| [is_sleeping](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/is_sleeping) | 是正在睡觉的 | `is_sleeping`测试主体是否在睡觉。 |
|
||||
| [is_sneaking](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/is_sneaking) | 是正在潜行的 | `is_sneaking`测试主体是否在潜行。 |
|
||||
| [is_snow_covered](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/is_snow_covered) | 是被雪覆盖的 | `is_snow_covered`测试主体所在区域是否被雪覆盖。 |
|
||||
| [is_target](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/is_target) | 是目标 | `is_target`如果主体实体是调用的实体的目标,则返回`true`。 |
|
||||
| [is_temperature_type](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/is_temperature_type) | 是温度类型 | `is_temperature_type`测试当前温度是否是给定值。 |
|
||||
| [is_temperature_value](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/is_temperature_value) | 是温度值 | `is_temperature_value`测试当前温度是否与提供的一个范围`(0.0, 1.0)`中的值相同,其中`0.0`代表最冷的温度,而`1.0`代表最热。 |
|
||||
| [is_underground](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/is_underground) | 是地下 | `is_underground`当主体实体在地下时时返回`true`。如果一个实体顶部没有非固体方块,则其被认为是在地下的。 |
|
||||
| [is_underwater](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/is_underwater) | 是水下 | `is_underwater`当主体实体在水下时时返回`true`。 |
|
||||
| [is_variant](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/is_variant) | 是变体 | `is_variant`如果主体实体是所提供数字对应的变体,则返回`true`。 |
|
||||
| [is_visible](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/is_visible) | 是可见的 | `is_visible`如果主体实体是可见的,则返回`true`。 |
|
||||
| [light_level](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/light_level) | 光照级别 | `light_level`测试实体在指定光照级别范围之外,范围在`0`到`16`之间。 |
|
||||
| [moon_intensity](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/moon_intensity) | 月强 | `moon_intensity`允许将月强与一个`0.0`到`1.0`之间的浮点数比较。 |
|
||||
| [moon_phase](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/moon_phase) | 月相 | `moon_phase`允许将月相与一个`0`到`7`之间的整数比较。 |
|
||||
| [on_ground](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/on_ground) | 在地面上 | `on_ground`当主体实体在地面上时返回`true`。 |
|
||||
| [on_ladder](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/on_ladder) | 在梯子上 | `on_ladder`当主体实体在梯子上时返回`true`。 |
|
||||
| [random_chance](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/random_chance) | 随机机会 | `random_chance`如果随机机会从一个指定的范围内摇出`0`,则返回`true`。 |
|
||||
| [rider_count](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/rider_count) | 骑手计数 | `rider_count`返回该实体的骑手数目。 |
|
||||
| [surface_mob](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/surface_mob) | 地表生物 | `surface_mob`测试主体实体是否是一个地表生物。 |
|
||||
| [trusts](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/trusts) | 信任 | `trusts`如果主体被实体信任,则返回`true`。 |
|
||||
| [weather_at_position](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/weather_at_position) | 天气于位置 | `weather_at_position`在实体的位置测试当前的天气是否与提供的天气值相同。 |
|
||||
| [weather](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/entityreference/examples/filters/weather) | 天气 | `weather`测试当前实体正在经历的天气状态。 |
|
||||
34
mcguide/20-玩法开发/100-参考资料/17-BlockComponentList.md
Normal file
@@ -0,0 +1,34 @@
|
||||
# 国际版 - 方块组件列表
|
||||
|
||||
> 文档版本:2022.10.26
|
||||
|
||||
## 注意事项
|
||||
|
||||
1. 本文档内容来源于[我的世界基岩版国际版文档](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blockcomponents/blockcomponentslist),在此仅做翻译和补正,供各位开发者参考。
|
||||
2. 本文档中少部分内容由于版本过高,尚无法在中国版中使用,请耐心等待中国版更新基岩版版本。
|
||||
3. 本文档中大部分内容需要开启**假日创作者功能**或**即将到来的创作者功能**实验性玩法才可以正常使用,请各位开发者注意辨别。欲了解更多关于实验性玩法的内容,请访问[《我的世界》基岩版中的实验功能](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/documents/experimentalfeaturestoggle)。
|
||||
4. 本文档中关于方块标签的描述虽然不存在于原文中,但是在实际应用中确实存在,故特为补充。
|
||||
|
||||
## 列表
|
||||
|
||||
| 组件原名 | 组件译名 | 类型 | 描述 |
|
||||
| :----------------------------------------------------------- | :----------- | :---------------- | :----------------------------------------------------------- |
|
||||
| [minecraft:collision_box](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blockcomponents/minecraftblock_collision_box) | 碰撞箱 | 布尔值 / JSON对象 | `minecraft:collision_box`决定了方块与实体碰撞用的区域。如果设置为`true`,会自动应用默认值,如果设置为`false`,方块与实体的碰撞将被禁用。如果该组件在编写时被忽略,依旧会应用默认值。 |
|
||||
| [minecraft:crafting_table](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blockcomponents/minecraftblock_crafting_table) | 工作台 | JSON对象 | `minecraft:crafting_table`允许该方块成为一个可以启用工作台UI并具备合成功能的工作台。 |
|
||||
| [minecraft:destructible_by_explosion](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blockcomponents/minecraftblock_destructible_by_explosion) | 可被爆炸摧毁 | 布尔值 / JSON对象 | `minecraft:destructible_by_explosion`决定了方块的爆炸性质中的可摧毁性。如果设置为`true`,方块将具备默认的爆炸抗性,如果设置为`false`,方块将不可被爆炸摧毁。如果该组件在编写时被忽略,方块依旧会拥有默认的爆炸抗性。 |
|
||||
| [minecraft:destructible_by_mining](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blockcomponents/minecraftblock_destructible_by_mining) | 可被开采摧毁 | 布尔值 / JSON对象 | `minecraft:destructible_by_mining`决定了方块的开采性质中的可摧毁性。如果设置为`true`,方块将具备默认的摧毁时间数,如果设置为`false`,方块将不可被开采摧毁。如果该组件在编写时被忽略,方块依旧会拥有默认的摧毁时间数。 |
|
||||
| [minecraft:display_name](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blockcomponents/minecraftblock_display_name) | 显示名称 | 本地化字符串 | `minecraft:display_name`指定了当指针悬停在物品栏或快捷栏中方块上方时显示的文本对应的语言文件键名。如果给定的字符串无法被解析成本地化字符串,则将直接应用原始文本作为显示文本。如果该组件在编写时被忽略,方块的名称本身将被用于显示名称。 |
|
||||
| [minecraft:flammable](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blockcomponents/minecraftblock_flammable) | 可燃 | 布尔值 / JSON对象 | `minecraft:flammable`决定了方块的可燃性质。如果设置为`true`,将应用默认值,如果设置为`false`或在编写时被忽略,方块将不能自然地从毗邻传播着火,不过依旧能够被直接点燃。 |
|
||||
| [minecraft:friction](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blockcomponents/minecraftblock_friction) | 摩擦 | 小数 | `minecraft:friction`决定了方块的摩擦,范围取自`(0.0, 0.9)`。摩擦影响实体在方块上行进时的移动速度。越大的值会导致越大的摩擦。 |
|
||||
| [minecraft:geometry](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blockcomponents/minecraftblock_geometry) | 几何 | 标识符字符串 | `minecraft:geometry`指定用于渲染方块的几何的描述标识符。标识符必须与任意一个当前已加载的资源包中现有的几何标识符相匹配。 |
|
||||
| [minecraft:light_dampening](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blockcomponents/minecraftblock_light_dampening) | 光线隔除 | 整数 | `minecraft:light_dampening`决定了当光线通过方块时被隔除的量,范围为`(0, 15)`。越高的值意味着光线被隔除得越多。 |
|
||||
| [minecraft:light_emission](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blockcomponents/minecraftblock_light_emission) | 光线发射 | 整数 | `minecraft:light_emission`决定了方块将会发射的光线的量,范围为`(0, 15)`。越高的值将意味着发射越多的光线。 |
|
||||
| [minecraft:loot](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blockcomponents/minecraftblock_loot) | 战利品 | 路径字符串 | `minecraft:loot`决定了方块破坏时略取的战利品表,填入战利品表相对于行为包根目录的路径。 |
|
||||
| [minecraft:map_color](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blockcomponents/minecraftblock_map_color) | 地图颜色 | 字符串 | `minecraft:map_color`决定了方块渲染至地图时的颜色。颜色以`#RRGGBB`的16进制格式表示,也可以以`[R, G, B]`的数组形式表示。如果该组件在编写时被忽略,方块将不会显示在地图上。 |
|
||||
| [minecraft:material_instances](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blockcomponents/minecraftblock_material_instances) | 材质实例 | JSON对象 | `minecraft:material_instances`决定了方块的材质实例,将一个面或者材质实例名映射到真实的材质实例上。你可以将一个材质实例对象赋值给这些面中的任意一面:`up`、`down`、`north`、`south`、`east`、`west`或`*`,你也可以将一个你选择的名称给予该实例,例如`my_instance`,并在之后将其赋给一个面,例如`"north":"my_instance"`。 |
|
||||
| [minecraft:part_visibility](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blockcomponents/minecraftblock_part_visibility) | 部件可见 | 布尔值 | `minecraft:part_visibility`将几何文件中的骨骼名映射到一个可以开关渲染的条件上。条件需要是一个使用方块属性来决定`true`或`false`的Molang查询。 |
|
||||
| [minecraft:placement_filter](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blockcomponents/minecraftblock_placement_filter) | 放置过滤器 | JSON对象 | `minecraft:placement_filter`决定了方块在什么条件下可以被放置或存活。 |
|
||||
| [minecraft:rotation](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blockcomponents/minecraftblock_rotation) | 旋转 | 向量 [a, b, c] | `minecraft:rotation`决定了方块围绕立方体中心的旋转角度。旋转顺序是`[x, y, z]`,角度必须是90的倍数。 |
|
||||
| [minecraft:selection_box](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blockcomponents/minecraftblock_selection_box) | 选择箱 | 布尔值 / JSON对象 | `minecraft:selection_box`决定了方块可以被玩家的指针选中的区域。如果设置为`true`,会自动应用默认值,如果设置为`false`,方块将无法被玩家选中。如果该组件在编写时被忽略,依旧会应用默认值。 |
|
||||
| [minecraft:unit_cube](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blockcomponents/minecraftblock_unit_cube) | 单位立方体 | JSON对象 | `minecraft:unit_cube`指定方块在镶嵌(或被称作曲面细分)时使用一个单位立方体。 |
|
||||
| tag:[a-zA-Z0-9_.:-]+ | 标签 | 空JSON对象 | `tag:[a-zA-Z0-9_.:-]+`指定了方块标签,其中`[a-zA-Z0-9_.:-]+`表示方块标签应满足的正则表达式规则。标签可以用在基组件或置换中任意的位置,用于配方中或其余接受方块作为参数的组件中查询。 |
|
||||
23
mcguide/20-玩法开发/100-参考资料/18-BlockTriggerList.md
Normal file
@@ -0,0 +1,23 @@
|
||||
# 国际版 - 方块触发器列表
|
||||
|
||||
> 文档版本:2022.10.26
|
||||
|
||||
## 注意事项
|
||||
|
||||
1. 本文档内容来源于[我的世界基岩版国际版文档](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blocktriggers/blocktriggerlist),在此仅做翻译和补正,供各位开发者参考。
|
||||
2. 本文档中少部分内容由于版本过高,尚无法在中国版中使用,请耐心等待中国版更新基岩版版本。
|
||||
3. 本文档中绝大部分内容需要开启**假日创作者功能**实验性玩法才可以正常使用,请各位开发者注意辨别。欲了解更多关于实验性玩法的内容,请访问[《我的世界》基岩版中的实验功能](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/documents/experimentalfeaturestoggle)。
|
||||
|
||||
## 列表
|
||||
|
||||
| 组件原名 | 组件译名 | 类型 | 描述 |
|
||||
| :----------------------------------------------------------- | :------------- | :------- | :----------------------------------------------------------- |
|
||||
| [minecraft:on_fall_on](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blocktriggers/minecraftblock_on_fall_on) | 当跌落于时 | JSON对象 | `minecraft:on_fall_on`当一个活动对象(实体)跌落或降落至方块上时触发。 |
|
||||
| [minecraft:on_interact](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blocktriggers/minecraftblock_on_interact) | 当交互时 | JSON对象 | `minecraft:on_interact`当一个活动对象(实体)与方块交互时触发。 |
|
||||
| [minecraft:on_placed](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blocktriggers/minecraftblock_on_placed) | 当被放置时 | JSON对象 | `minecraft:on_placed`当一个活动对象(实体)在世界中放置方块时触发。 |
|
||||
| [minecraft:on_player_destroyed](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blocktriggers/minecraftblock_on_player_destroyed) | 当被玩家摧毁时 | JSON对象 | `minecraft:on_player_destroyed`当一个标签为玩家的活动对象(实体)摧毁方块时触发。 |
|
||||
| [minecraft:on_player_placing](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blocktriggers/minecraftblock_on_player_placing) | 当被玩家放置中 | JSON对象 | `minecraft:on_player_placing`当一个标签为玩家的活动对象(实体)在世界中放置方块时触发。 |
|
||||
| [minecraft:on_step_off](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blocktriggers/minecraftblock_on_step_off) | 当步出时 | JSON对象 | `minecraft:on_step_off`当一个活动对象(实体)步出方块时触发。 |
|
||||
| [minecraft:on_step_on](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blocktriggers/minecraftblock_on_step_on) | 当步入时 | JSON对象 | `minecraft:on_step_on`当一个活动对象(实体)步入方块时触发。 |
|
||||
| [minecraft:queued_ticking](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blocktriggers/minecraftblock_queued_ticking) | 队列滴答 | JSON对象 | `minecraft:queued_ticking`单次或以由`interval_range`指定的区间中随机选择的刻数作为时间间隔触发指定事件。 |
|
||||
| [minecraft:random_ticking](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blocktriggers/minecraftblock_random_ticking) | 随机滴答 | JSON对象 | `minecraft:random_ticking`以基于“随机刻速度”游戏规则随机选择的时间间隔触发指定事件。随机刻速度决定了方块多快更新一次。 |
|
||||
33
mcguide/20-玩法开发/100-参考资料/19-BlockEventList.md
Normal file
@@ -0,0 +1,33 @@
|
||||
# 国际版 - 事件响应列表
|
||||
|
||||
> 文档版本:2022.10.26
|
||||
|
||||
## 注意事项
|
||||
|
||||
1. 本文档内容来源于[我的世界基岩版国际版文档](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blockevents/blockeventlist),在此仅做翻译和补正,供各位开发者参考。
|
||||
2. 本文档中少部分内容由于版本过高,尚无法在中国版中使用,请耐心等待中国版更新基岩版版本。
|
||||
3. 本文档中绝大部分内容需要开启**假日创作者功能**实验性玩法才可以正常使用,请各位开发者注意辨别。欲了解更多关于实验性玩法的内容,请访问[《我的世界》基岩版中的实验功能](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/documents/experimentalfeaturestoggle)。
|
||||
4. 同一种事件响应可能会被实体、物品和方块共用,文档中的【仅XX】意味着该事件响应只能在XX中使用,【非XX】意味着该事件响应可以在XX之外的另外两种中使用,【皆可行】意味着该事件响应在三种中都可以使用。
|
||||
5. 本文档中一些事件响应虽然不存在于原文中,但是在实际应用中确实存在,故特为补充。
|
||||
|
||||
## 列表
|
||||
|
||||
| 事件响应原名 | 事件响应译名 | 类型 | 描述 |
|
||||
| :----------------------------------------------------------- | :------------- | :------- | :----------------------------------------------------------- |
|
||||
| [add_mob_effect](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blockevents/minecraftblock_add_mob_effect) | 添加生物效果 | JSON对象 | 【非实体】`add_mob_effect`向目标添加一个状态效果。 |
|
||||
| [damage](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blockevents/minecraftblock_damage) | 伤害/损坏 | JSON对象 | 【非实体】`damage`对目标造成伤害/损坏。 |
|
||||
| [decrement_stack](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blockevents/minecraftblock_decrement_stack) | 自减堆叠 | JSON对象 | 【非实体】`decrement_stack`自减物品堆叠数。 |
|
||||
| [die](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blockevents/minecraftblock_die) | 致死 | JSON对象 | 【非实体】`die`杀死目标。如果目标是`self`且运行自一个方块,则摧毁该方块。 |
|
||||
| [play_effect](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blockevents/minecraftblock_play_effect) | 播放特效 | JSON对象 | 【非实体】`play_effect`相对于目标位置播放一个旧版粒子效果。 |
|
||||
| [play_sound](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blockevents/minecraftblock_play_sound) | 播放声音 | JSON对象 | 【非实体】`play_sound`相对于目标位置播放一个系统声音效果(或作存档声音事件)。 |
|
||||
| [remove_mob_effect](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blockevents/minecraftblock_remove_mob_effect) | 移除生物效果 | JSON对象 | 【非实体】`remove_mob_effect`从目标移除一个状态效果。 |
|
||||
| [run_command](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blockevents/minecraftblock_run_command) | 运行命令 | JSON对象 | 【皆可行】`run_command`触发一个或一列斜杠命令。 |
|
||||
| [set_block](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blockevents/minecraftblock_set_block) | 放置方块 | JSON对象 | 【仅方块】`set_block`将当前方块类型设置为其他方块类型。 |
|
||||
| [set_block_at_pos](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blockevents/minecraftblock_set_block_at_pos) | 放置方块于位置 | JSON对象 | 【仅方块】`set_block_at_pos`将相对于当前方块的一个方块设置为其他方块类型。 |
|
||||
| [set_block_property](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blockevents/minecraftblock_set_block_property) | 设置方块属性 | JSON对象 | 【非实体】`set_block_property`设置当前方块的一个方块属性。 |
|
||||
| set_property | 设置属性 | JSON对象 | 【仅实体】`set_property`设置当前实体的一个实体属性。 |
|
||||
| shoot | 发射 | JSON对象 | 【仅物品】`shoot`发射一个弹射物。 |
|
||||
| [spawn_loot](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blockevents/minecraftblock_spawn_loot) | 生成战利品 | JSON对象 | 【仅方块】`spawn_loot`为方块生成战利品 |
|
||||
| [swing](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blockevents/minecraftblock_swing) | 摆臂 | JSON对象 | 【非实体】`swing`使当前上下文中的活动对象(实体)摆臂。 |
|
||||
| [teleport](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blockevents/minecraftblock_teleport) | 传送 | JSON对象 | 【非实体】`teleport`将目标随机传送至目的地周围。 |
|
||||
| [transform_item](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/blockreference/examples/blockevents/minecraftblock_transform_item) | 转化物品 | JSON对象 | 【非实体】`transform_item`将一个物品转化为另一个物品。 |
|
||||
60
mcguide/20-玩法开发/100-参考资料/20-ItemComponentList.md
Normal file
@@ -0,0 +1,60 @@
|
||||
# 国际版 - 物品组件列表
|
||||
|
||||
> 文档版本:2023.01.24
|
||||
|
||||
## 注意事项
|
||||
|
||||
1. 本文档内容来源于[我的世界基岩版国际版文档](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/itemreference/examples/itemcomponentlist),在此仅做翻译和补正,供各位开发者参考。
|
||||
2. 本文档中少部分内容由于版本过高,尚无法在中国版中使用,请耐心等待中国版更新基岩版版本。
|
||||
3. 本文档中绝大部分内容需要开启**假日创作者功能**实验性玩法才可以正常使用,请各位开发者注意辨别。欲了解更多关于实验性玩法的内容,请访问[《我的世界》基岩版中的实验功能](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/documents/experimentalfeaturestoggle)。
|
||||
4. 本文档中一些组件虽然不存在于原文中,但是在实际应用中确实存在,故特为补充。注意,本文档中仅补充了在格式版本大于或等于1.16.100时存在的组件。
|
||||
|
||||
## 列表
|
||||
|
||||
| 组件原名 | 组件译名 | 类型 | 描述 |
|
||||
| :----------------------------------------------------------- | :----------------- | :---------------- | :----------------------------------------------------------- |
|
||||
| minecraft:allow_off_hand | 允许副手 | 布尔值 | `minecraft:allow_off_hand`允许物品装备至副手。 |
|
||||
| minecraft:animates_in_toolbar | 在工具栏中播放动画 | 布尔值 | `minecraft:animates_in_toolbar`允许物品具有动态纹理。 |
|
||||
| [minecraft:armor](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/itemreference/examples/itemcomponents/minecraft_armor) | 盔甲 | JSON对象 | `minecraft:armor`定义了物品的护甲值。 |
|
||||
| [minecraft:block_placer](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/itemreference/examples/itemcomponents/minecraft_block_placer) | 方块放置器 | JSON对象 | `minecraft:block_placer`允许物品放置一个方块。 |
|
||||
| minecraft:can_destroy_in_creative | 可在创造中摧毁 | 布尔值 | `minecraft:can_destroy_in_creative`决定了物品的是否可以在创造模式中摧毁方块。 |
|
||||
| [minecraft:chargeable](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/itemreference/examples/itemcomponents/minecraft_chargeable) | 可蓄力 | JSON对象 | `minecraft:chargeable`允许物品在被使用时经历一段蓄力时间。 |
|
||||
| [minecraft:cooldown](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/itemreference/examples/itemcomponents/minecraft_cooldown) | 冷却 | JSON对象 | `minecraft:cooldown`定义了物品在使用后的冷却时间。在冷却时间内,物品无法再次使用。 |
|
||||
| minecraft:creative_category | 创造分类 | 布尔值 / JSON对象 | `minecraft:creative_category`决定了物品添加至物品栏的分类和分组。 |
|
||||
| minecraft:damage | 伤害 | 整数 | `minecraft:damage`决定了物品的攻击伤害。 |
|
||||
| [minecraft:digger](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/itemreference/examples/itemcomponents/minecraft_digger) | 挖掘器 | JSON对象 | `minecraft:digger`允许物品具备额外的挖掘性质。 |
|
||||
| [minecraft:display_name](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/itemreference/examples/itemcomponents/minecraft_display_name) | 显示名称 | JSON对象 | `minecraft:display_name`用于指定物品显示的名称。 |
|
||||
| [minecraft:durability](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/itemreference/examples/itemcomponents/minecraft_durability) | 耐久 | JSON对象 | `minecraft:durability`定义了物品的耐久,即在物品损毁之前需要经历的损坏次数。 |
|
||||
| [minecraft:dye_powder](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/itemreference/examples/itemcomponents/minecraft_dye_powder) | 染料粉 | JSON对象 | `minecraft:dye_powder`定义了物品可以作为染料粉使用,一共 16 种染料类型。 |
|
||||
| minecraft:enchantable | 可附魔 | 布尔值 / JSON对象 | `minecraft:enchantable`决定了物品的是否可附魔或可进行哪些魔咒的附魔。 |
|
||||
| [minecraft:entity_placer](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/itemreference/examples/itemcomponents/minecraft_entity_placer) | 实体放置器 | JSON对象 | `minecraft:entity_placer`允许物品在一个方块表面或通过发射器放出一个实体,你可以指定该物品放出时所允许的方块类型。 |
|
||||
| minecraft:explodable | 可爆炸 | 布尔值 | `minecraft:explodable`决定了物品对应的物品实体是否可以被爆炸破坏。 |
|
||||
| [minecraft:foil](https://learn.microsoft.com/en-us/minecraft/creator/reference/content/itemreference/examples/itemcomponents/minecraft_foil) | 箔晕 | 布尔值 | `minecraft:foil`决定了物品是否天生具有箔晕。通常,附魔的物品具有箔晕光效。 |
|
||||
| [minecraft:food](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/itemreference/examples/itemcomponents/minecraft_food) | 食物 | JSON对象 | `minecraft:food`允许物品被玩家食用。 |
|
||||
| minecraft:frame_count | 帧计数 | 整数 | `minecraft:frame_count`决定了物品动态纹理的帧序数。 |
|
||||
| [minecraft:fuel](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/itemreference/examples/itemcomponents/minecraft_fuel) | 燃料 | JSON对象 | `minecraft:fuel`允许物品在熔炉中烧炼。 |
|
||||
| minecraft:hand_equipped | 手持装备 | 布尔值 | `minecraft:hand_equipped`决定了物品是否是手持装备。是手持装备的物品渲染时采用左下-右上对角线,而非左上-右下对角线。 |
|
||||
| minecraft:hover_text_color | 悬停文本颜色 | 字符串 | `minecraft:hover_text_color`决定了鼠标悬停在物品图标上时显示的文本的颜色。 |
|
||||
| [minecraft:icon](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/itemreference/examples/itemcomponents/minecraft_icon) | 图标 | JSON对象 | `minecraft:icon`用于指定物品在 UI 或其它某些地方所显示的图标。 |
|
||||
| minecraft:ignores_permission | 忽略权限 | 布尔值 | `minecraft:ignores_permission`决定了物品使用时是否忽略权限。 |
|
||||
| [minecraft:knockback_resistance](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/itemreference/examples/itemcomponents/minecraft_knockback_resistance) | 击退抗性 | JSON对象 | `minecraft:knockback_resistance`定义了物品的击退抗性。 |
|
||||
| minecraft:liquid_clipped | 液体裁剪 | 布尔值 | `minecraft:liquid_clipped`决定了物品是否是液体裁剪的。是液体裁剪的物品可以与液体交互,且具有液体表面交互渲染效果。 |
|
||||
| minecraft:max_stack_size | 最大堆叠大小 | 整数 | `minecraft:max_stack_size`决定了物品的最大堆叠数目。 |
|
||||
| minecraft:mining_speed | 开采速度 | 整数 | `minecraft:mining_speed`决定了物品的开采速度。 |
|
||||
| minecraft:mirrored_art | 镜像艺术 | 布尔值 | `minecraft:mirrored_art`决定了物品的纹理是否镜像反转。 |
|
||||
| [minecraft:on_use](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/itemreference/examples/itemcomponents/minecraft_on_use) | 当使用时 | JSON对象 | `minecraft:on_use`允许你在物品被使用时接收到一个事件。 |
|
||||
| [minecraft:on_use_on](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/itemreference/examples/itemcomponents/minecraft_on_use_on) | 当使用于时 | JSON对象 | `minecraft:on_use_on`允许你在物品被使用于一个方块表面上时接收到一个事件。 |
|
||||
| [minecraft:projectile](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/itemreference/examples/itemcomponents/minecraft_projectile) | 弹射物 | JSON对象 | `minecraft:projectile`允许物品发射一个弹射物。 |
|
||||
| [minecraft:record](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/itemreference/examples/itemcomponents/minecraft_record) | 唱片 | JSON对象 | `minecraft:record`允许物品作为一个唱片可以被播放。 |
|
||||
| [minecraft:render_offsets](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/itemreference/examples/itemcomponents/minecraft_render_offsets) | 渲染偏移量 | JSON对象 | `minecraft:render_offsets`定义了物品在客户端第一人称或第三人称状态下渲染时与玩家的偏移量。 |
|
||||
| [minecraft:repairable](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/itemreference/examples/itemcomponents/minecraft_repairable) | 可修复 | JSON对象 | `minecraft:repairable`允许物品被修复并定义了物品可以被修复的量。 |
|
||||
| minecraft:requires_interact | 要求交互 | 布尔值 | `minecraft:requires_interact`决定了物品是否不需要实体就可以交互。 |
|
||||
| [minecraft:shooter](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/itemreference/examples/itemcomponents/minecraft_shooter) | 发射器 | JSON对象 | `minecraft:shooter`允许物品发射实体。 |
|
||||
| minecraft:should_despawn | 应毁除 | 布尔值 | `minecraft:should_despawn`决定了物品对应的物品实体是否应跟随物品实体毁除规则毁除。 |
|
||||
| minecraft:stacked_by_data | 按照数据值堆叠 | 布尔值 | `minecraft:stacked_by_data`决定了物品是否按照不同数据值分别堆叠。 |
|
||||
| [minecraft:throwable](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/itemreference/examples/itemcomponents/minecraft_throwable) | 可投掷 | JSON对象 | `minecraft:throwable`允许物品作为可投掷的弹射物投掷。 |
|
||||
| minecraft:use_animation | 使用动画 | 字符串 | `minecraft:use_animation`决定了物品的使用动画。 |
|
||||
| minecraft:use_duration | 使用时长 | 小数 | `minecraft:use_duration`决定了物品使用时的时间长度。 |
|
||||
| [minecraft:weapon](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/itemreference/examples/itemcomponents/minecraft_weapon) | 武器 | JSON对象 | `minecraft:weapon`允许物品作为一个武器,例如斧、剑、三叉戟、弓、弩等。 |
|
||||
| [minecraft:wearable](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/itemreference/examples/itemcomponents/minecraft_wearable) | 可穿戴 | JSON对象 | `minecraft:wearable`允许物品被实体穿戴。 |
|
||||
| tag:[a-zA-Z0-9_.:-]+ | 标签 | 空JSON对象 | `tag:[a-zA-Z0-9_.:-]+`指定了物品标签,其中`[a-zA-Z0-9_.:-]+`表示物品标签应满足的正则表达式规则。 |
|
||||
39
mcguide/20-玩法开发/100-参考资料/21-FeatureList.md
Normal file
@@ -0,0 +1,39 @@
|
||||
# 国际版 - 地物(*特征*)模式列表
|
||||
|
||||
> 文档版本:2022.10.26
|
||||
|
||||
## 注意事项
|
||||
|
||||
1. 本文档内容来源于[我的世界基岩版国际版文档](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/featuresreference/examples/featurelist),在此仅做翻译和补正,供各位开发者参考。
|
||||
2. 本文档中少部分内容由于版本过高,尚无法在中国版中使用,请耐心等待中国版更新基岩版版本。
|
||||
3. 本文档的内容如依照国际版写法,需要开启**自定义生物群系**实验性玩法才可以正常使用,其中部分内容可以通过中国版写法避免实验性玩法的开启,请各位开发者注意辨别。欲了解更多关于实验性玩法的内容,请访问[《我的世界》基岩版中的实验功能](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/documents/experimentalfeaturestoggle)。
|
||||
4. 本文档中一些模式类型虽然不存在于原文中,但是在实际应用中确实存在,故特为补充。
|
||||
|
||||
## 列表
|
||||
|
||||
| 模式原名 | 模式译名 | 描述 |
|
||||
| :----------------------------------------------------------- | :--------------------------- | :----------------------------------------------------------- |
|
||||
| [minecraft:aggregate_feature](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/featuresreference/examples/features/minecraftAggregate_feature) | 聚合地物(*特征*) | `minecraft:aggregate_feature`用于以随机顺序放置一系列地物(*特征*)。 |
|
||||
| [minecraft:beards_and_shavers](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/featuresreference/examples/features/minecraftBeards_and_shavers) | 胡须与剃刀 | `minecraft:beards_and_shavers`用于通过放置“胡须”并使用“剃刀”的形式来提供一个可在后续放置其他地物(*特征*)的平台。 |
|
||||
| [minecraft:cave_carver_feature](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/featuresreference/examples/features/minecraftCave_carver_feature) | 洞穴雕刻器地物(*特征*) | `minecraft:cave_carver_feature`用于在当前区块和周围每一个区块中以8向放射状雕刻一个洞穴。 |
|
||||
| [minecraft:conditional_list](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/featuresreference/examples/features/minecraftConditional_list) | 条件列表 | `minecraft:conditional_list`用于放置一系列地物(*特征*)中第一个合适的地物(*特征*)。 |
|
||||
| minecraft:fossil_feature | 化石地物(*特征*) | `minecraft:fossil_feature`用于生成由骨块和矿石组成的化石。 |
|
||||
| [minecraft:geode_feature](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/featuresreference/examples/features/minecraftGeode_feature) | 晶洞地物(*特征*) | `minecraft:geode_feature`用于通过生成一个岩层球模拟晶洞。 |
|
||||
| [minecraft:growing_plant_feature](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/featuresreference/examples/features/minecraftGrowing_plant_feature) | 生长植物地物(*特征*) | `minecraft:growing_plant_feature`用于在世界中放置一个生长植物。 |
|
||||
| [minecraft:hell_cave_carver_feature](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/featuresreference/examples/features/minecraftHell_cave_carver_feature) | 地狱洞穴雕刻器 | `minecraft:hell_cave_carver_feature`用于在下界的当前区块和周围每一个区块中以8向放射状雕刻一个洞穴。 |
|
||||
| [minecraft:multiface_feature](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/featuresreference/examples/features/minecraftMultiface_feature) | 多面向地物(*特征*) | `minecraft:multiface_feature`用于在地板、墙面、天花板上放置一个或多个多面向方块。 |
|
||||
| [minecraft:ore_feature](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/featuresreference/examples/features/minecraftOre_feature) | 矿石地物(*特征*) | `minecraft:ore_feature`用于放置一个方块脉来模拟一个矿床。 |
|
||||
| minecraft:partially_exposed_blob_feature | 部分暴露点斑地物(*特征*) | `minecraft:partially_exposed_blob_feature`用于生成指定尺寸和方块的点斑。 |
|
||||
| [minecraft:rect_layout](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/featuresreference/examples/features/minecraftRect_layout) | 矩形布局 | `minecraft:rect_layout`用于根据矩形区域的空白空间率放置地物(*特征*)。 |
|
||||
| [minecraft:scan_surface](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/featuresreference/examples/features/minecraftScan_surface) | 扫描表面 | `minecraft:scan_surface`用于扫描一个区块的表面并在每个方块柱的上表面调用`place()`。 |
|
||||
| [minecraft:scatter_feature](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/featuresreference/examples/features/minecraftScatter_feature) | 散植地物(*特征*) | `minecraft:scatter_feature`用于在一个区块中散植一个地物(*特征*)。 |
|
||||
| minecraft:sculk_patch_feature | 幽匿斑块地物(*特征*) | `minecraft:sculk_patch_feature`用于生成幽匿斑块。 |
|
||||
| [minecraft:search_feature](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/featuresreference/examples/features/minecraftSearch_feature) | 搜索地物(*特征*) | `minecraft:search_feature`用于在区域中搜索一个目标地物(*特征*)的有效放置地点。 |
|
||||
| [minecraft:sequence_feature](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/featuresreference/examples/features/minecraftSequence_feature) | 序列地物(*特征*) | `minecraft:sequence_feature`用于根据数据中的顺序依次放置一系列地物(*特征*)。 |
|
||||
| [minecraft:single_block_feature](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/featuresreference/examples/features/minecraftSingle_block_feature) | 单方块地物(*特征*) | `minecraft:single_block_feature`用于在世界中方式一个单个方块。 |
|
||||
| [minecraft:snap_to_surface_feature](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/featuresreference/examples/features/minecraftSnap_to_surface_feature) | 对齐至表面地物(*特征*) | `minecraft:snap_to_surface_feature`用于将地物(*特征*)的Y轴放置位置对齐至由`vertical_search_range`提供的地板或天花板上。 |
|
||||
| [minecraft:structure_template_feature](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/featuresreference/examples/features/minecraftStructure_template_feature) | 结构模板地物(*特征*) | `minecraft:structure_template_feature`用于在世界中放置一个结构。结构必须以`.mcstructure`文件格式存储在行为包的`structures`子文件夹中。 |
|
||||
| minecraft:tree_feature | 树地物(*特征*) | `minecraft:tree_feature`用于放置一棵树。 |
|
||||
| [minecraft:underwater_cave_carver_feature](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/featuresreference/examples/features/minecraftUnderwater_cave_carver) | 水下洞穴雕刻器地物(*特征*) | `minecraft:underwater_cave_carver_feature`用于在当前区块和周围每一个区块中以8向放射状雕刻一个含水洞穴。 |
|
||||
| minecraft:vegetation_patch_feature | 植被斑块地物(*特征*) | `minecraft:vegetation_patch_feature`用于生成植被斑块。 |
|
||||
| [minecraft:weighted_random_feature](https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator/reference/content/featuresreference/examples/features/minecraftWeighted_random_feature) | 加权随机地物(*特征*) | `minecraft:weighted_random_feature`用于基于一个加权的值随机生成一个地物(*特征*)。 |
|
||||
344
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/0-关卡编辑器.md
Normal file
@@ -0,0 +1,344 @@
|
||||
---
|
||||
front: https://mc.res.netease.com/pc/zt/20201109161633/mc-dev/assets/img/level001.3939b19d.png
|
||||
hard: 入门
|
||||
time: 30分钟
|
||||
selection: true
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 充分利用关卡编辑器
|
||||
|
||||
**在本文中** :
|
||||
|
||||
- [舞台](#舞台)
|
||||
- [预览窗](#预览窗)
|
||||
- [顶部工具栏](#顶部工具栏)
|
||||
- [配置面板](#配置面板)
|
||||
- [QA](#QA)
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
本指南将向您展示如何通过 **预设示例模板** 使用关卡编辑器的主要区域。
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
::: tip 提示
|
||||
|
||||
您可在 **新建** - **功能演示** 中找到 **预设示例模板** 案例。并点击 **编辑** - **启动编辑** 进入地图案例。
|
||||
|
||||
:::
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 舞台
|
||||
|
||||
进入关卡编辑器,您可在内嵌游戏中看到被放置在游戏地图中的各种[预设](../../20-玩法开发/14-预设玩法编程/0-理解预设系统/6-理解预设概念.md)。您可以把这里想象为一个舞台,需要放置的生物实体与预设都会在此创建。
|
||||
|
||||
1. 点击左上角 **舞台** 的首个预设,将相机镜头快速聚焦到预设锁在区域,如下图:
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
2. 更直观地看到预设全景,则使用W、A、S、D控制玩家移动方向,鼠标右键旋转角度。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
3. 点击左上角 **放置生物** ,任意选择一种实体,例如盔甲架。在舞台中移动鼠标,可以看到盔甲架随鼠标进行移动,左键点击确认即可放置在内嵌游戏内。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
4. 舞台面板分为预设和生物实体两个区域,每一行都对应了内嵌游戏中的物件,且带有独立的图标。当创建预设时,则新的预设会出现在预设区域。生物实体则会出现在实体区域。如图所示:
|
||||
|
||||
<img src="./images/0_3.png" alt="image-20240720140931089" style="zoom:110%;" />
|
||||
|
||||
5. 点击预设并按下快捷键`F2`,可以快速修改预设的名称。使用右键弹出的选单,选择重命名实现相同的效果。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
6. 使用`Crtl+C`与`Crtl+V`或`Crtl+D`快速创建预设副本。或使用右键弹出的选单,选择复制、粘贴、粘贴为副本实现同样效果。新的预设将会出现在旧预设的位置上,并保持相同朝向、
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
7. 选中预设,点击`Del`键快速删除预设。或使用右键弹出的选单,选择删除选项删除预设。
|
||||
|
||||
8. 右键弹出的选单,可以借助在 **资源管理器中定位** 更方便地在资源管理器中寻找到对应的预设。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
9. 当内嵌游戏内存在大量物件时,可在输入框快捷搜索对应内容。
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 操作实例
|
||||
|
||||
1. 单击一个物件,右侧属性窗口显示这一物件的属性。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
2. 双击物件后可在预览窗中聚焦对象。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 预览窗
|
||||
|
||||
通过预览窗,您可以直观地通过内嵌游戏看到《我的世界》,这是针对编辑器进行过特殊改动的基岩版游戏引擎。主要用于在编辑器中预览游戏场景和进行部分游戏地图的编辑,其中,关卡编辑器的预览窗与最终的游戏效果最为接近。
|
||||
|
||||
::: danger 提示
|
||||
|
||||
1. 为了区分预设实例和MC地图本身,所有的实例都会显示高亮描边。
|
||||
2. 事实上,所有的实体都会显示高亮描边,即使没有绑定预设。
|
||||
|
||||
:::
|
||||
|
||||
在预览窗中,你可以直观的查看和调整场景中的所有实例,并且可以和舞台、资源管理器中的预设文件进行一定交互。
|
||||
|
||||
选择一个物件,会显示这个实例的坐标变换拖柄,可以拖动拖柄对实例进行位置、旋转、缩放的调整。
|
||||
|
||||
::: tip 提示
|
||||
|
||||
预览窗右上角可以切换拖柄类型,同时也可以使用主键盘区的数字123键来切换变换拖柄的功能。
|
||||
|
||||
:::
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
使用鼠标拖拽某个箭头,可以让实例沿着这个方向移动。位置拖柄的3个轴与预览窗右上角的轴向的方向相同。
|
||||
|
||||
移动的时候,你可以在属性面板中发现,这个实例的位置属性也在改变。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
::: warning 注意
|
||||
|
||||
1. 对于素材来说,由于MC的方块只能位于整数位置,所以,在移动停止的时候,素材的位置会自动取整。
|
||||
2. 如果一个空预设下,或者空预设的子预设下有挂接素材,那么这个空预设的位置也会取整。
|
||||
3. 上述取整的规则无论是坐标系拖拽还是在属性面板输入数值,都会生效。
|
||||
|
||||
:::
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
按2,切换到旋转拖柄,会显示3个扇环,拖拽扇环进行角度的修改。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
素材只能以90°作为步长旋转,如下图。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
按3,切换到缩放拖柄,拖拽缩放拖柄,来实现各个轴向的缩放。目前,还不支持通过拖柄进行整体缩放。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
特效预设并不适合使用这种方式进行缩放,对于方块素材,您仍然可以使用类似[地图编辑器](../../14-地图制作/2-地图编辑器使用说明.md)的选区的方式进行缩放。
|
||||
|
||||
::: warning 注意
|
||||
|
||||
1. 素材在编辑器中,当前任何情况下实际的缩放值都不会小于0.01。
|
||||
|
||||
:::
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
### 在场景中放置实例
|
||||
|
||||
物件只有放置在内嵌游戏的地图场景中才会生效。当前有两种方式可以在场景中放置预设以生成物件。
|
||||
|
||||
1. 在资源管理器找到常用目录的Presets目录,或直接在精简模式打开预设菜单,将想要实例化的预设拖拽至场景中即可。
|
||||
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
2. 通过预设库拖拽,直接将预设拖拽到世界的某个位置上。
|
||||
|
||||
- 预设库是一个展示当前作品中所有预设类型的面板。
|
||||
- 所有您创建的预设,以及编辑器内置的预设都可以在这个地方看到。
|
||||
- 如果你的关卡编辑器中没有显示预设库,你可以通过编辑器的 **顶部菜单** - **窗口** - **预设库** ,打开这一面板。
|
||||
- 预设库与舞台一样支持搜索功能。
|
||||
- 你可以通过下图的方式,直接将预设拖拽到场景中进行实例化。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 顶部工具栏
|
||||
|
||||
当前顶部工具栏一共有13个功能按钮,其中,除 **Ai助理** 按钮会跳出编辑器界面之外,其他按钮与编辑器功能关联更强。
|
||||
|
||||
当你在编辑时发生错误步骤,可以点击 **撤销** 或快捷键`Crtl+Z`移除上一次操作造成的影响,目前支持无限次的撤销。但一旦切换编辑器后,不再记录之前的操作。使用 **重做** 或快捷键`Crtl+Y`则恰好相反,可以还原上一次撤销的操作。
|
||||
|
||||
**放置生物** 允许您放置生物实体到内嵌游戏中,详情内容请参考[放置和管理生物](./1-放置和管理生物.md)。
|
||||
|
||||
在必要时,可以点击 **重新加载** 按钮重载地图。
|
||||
|
||||
使用 **作品设置** ,您可以修改作品的作品命名空间、游戏设置 **(仅限地图作品)** 、作弊设置 **(仅限地图作品)** 、内嵌游戏效果与其他设置。详情内容请参考[作品设置](./5-作品设置.md)。
|
||||
|
||||
**零件热更** 按钮仅供自动热更修改零件代码由于某些原因热更不生效时使用。
|
||||
|
||||
当在编辑器遇到闪退、报错等bug时,可随时通过 **反馈** 按钮前往开发者反馈页面向我们反馈。
|
||||
|
||||
**保存** 按钮用于保存当前的地图和预设存档。由于保存地图的时间较长,所以仅当需要保存地图时才会保存地图。
|
||||
|
||||
**备份** 按钮用于在启动器的作品库中生成一份当前作品的拷贝。
|
||||
|
||||
最后,当您想要保存所有编辑器的内容,并进行测试时,点击 **运行** 按钮即可。
|
||||
|
||||
::: danger 提示
|
||||
|
||||
在编辑器保存时,玩家预设的实例不会保存在预设存档中,如果需要修改,请在预设编辑器中直接修改玩家预设。
|
||||
|
||||
:::
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 配置面板
|
||||
|
||||
使用配置面板自定义物品、方块、掉落表等配置时,可以在配置面板上看到当前作品中创建的所有自定义配置。
|
||||
|
||||
配置面板提供了**类型分页**、**排序规则**和**搜索**三种方式帮助您快速定位需要的配置。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
在配置面板选中任意配置,可在属性面板查看和编辑该配置的属性,修改属性的本质就是修改对应的`Json`字段。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
面对过多的属性时,可以通过搜索和左侧的筛选器快速定位自己所需的属性,如下图:
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
### 配置右键菜单
|
||||
右键任意配置,提供了如下功能:
|
||||
1. 删除:删除当前配置。
|
||||
2. 复制配置:复制当前配置的内容,并且自动修改标识符。
|
||||
3. 创建预设:为所选的配置创建预设,当前仅支持实体、方块。
|
||||
4. 放置生物:仅支持实体配置开启放置生物功能,可在预览窗中点击放置对应实体。
|
||||
5. 新建配置:打开新建文件向导,并选中对应类型的配置,快速新建同类型的配置。
|
||||

|
||||
|
||||
6. 预览设置:设置快捷预览的相关属性。
|
||||
|
||||
### 快捷预览
|
||||
使用快捷预览功能可以快速帮您在运行游戏中预览相关的配置效果:
|
||||
|
||||
1. 生成对应物品到背包:对于**实体**、**物品**、**方块**、**配方**、**附魔**5种配置,点击快捷预览按钮,会将对应的物品生成到玩家的背包,供开发者快速测试对应内容;
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
2. 新建地图存档,并传送至该维度:对于**自定义维度配置**,点击快捷预览按钮,会创建一个新的地图存档并加载,加载完成后传送至对应的维度,供开发者测试对应的维度内容;
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
3. 重载UI:对于**物品分页**、**物品分组**、**成就**等UI类的配置,点击快捷预览按钮,会在ModPC开发包重载对应的UI界面,供开发者测试对应内容;
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
|
||||
4. 添加效果:对于状态效果配置,点击快捷预览按钮,会在ModPC开发包中直接对玩家添加对应的状态效果,供开发者测试对应内容;
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
5. 预览提示:对于其他无法直接预览的配置,会提供对应的提示,指引开发者通过其他方式进行测试;
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
### 配置数据模板导出与导入
|
||||
|
||||
当您希望将已有的配置属性进行迁移和复用时,可以通过数据模板导出和导入功能,将配置的配套文件一键迁移至其他作品进行应用,详情参考[这篇文档](../../15-资源管理/13-配置数据模板.md)。
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## QA
|
||||
|
||||
### 如何处理旧版编辑器中的组件?
|
||||
|
||||
1. 新版编辑器目前不再支持旧版组件的属性编辑(你可以看到关卡编辑器中已经没有组件面板了)。
|
||||
|
||||
2. 使用组件的旧版作品在升级到新版编辑器之后,其组件的逻辑仍然是生效的,但编辑器不再支持继续编辑组件内容。
|
||||
|
||||
3. 我们会逐渐使用预设架构和配置代替当前的组件,如下:
|
||||
|
||||
- ### 自动转化为配置的组件
|
||||
|
||||
- 生物
|
||||
|
||||
- 物品 - 普通物品
|
||||
|
||||
- 物品 - 武器和工具
|
||||
|
||||
- 物品 - 盔甲
|
||||
|
||||
- 方块
|
||||
|
||||
- 配方
|
||||
|
||||
- 特征
|
||||
|
||||
- 特征分布规则
|
||||
|
||||
- 维度
|
||||
|
||||
- 生物生成规则
|
||||
|
||||
- 生物群系
|
||||
|
||||
- 交易表
|
||||
|
||||
- 掉落表
|
||||
|
||||
|
||||
- ### 删除并替换为零件的组件
|
||||
|
||||
- 世界 - 基础属性,建议删除行为包目录下的script_World文件夹,并使用WorldPart零件替换。
|
||||
|
||||
- 玩家 - 基础属性,建议删除行为包目录下的script_Player文件夹,并使用PlayerBasicPart零件替换。
|
||||
|
||||
- 自定义传送门,建议删除行为包目录下的script_PortalGate文件夹,并使用PortalImpPart零件替换。
|
||||
|
||||
- 按键绑定:建议删除行为包目录下的script_InputBind文件夹,并使用InputBind零件替换。
|
||||
|
||||
- 队伍:建议使用内容库中的队伍零件进行替换。
|
||||
|
||||
- 初始物品:建议使用内容库中的初始物品零件进行替换。
|
||||
|
||||
- 初始装备:建议使用内容库中的初始装备零件进行替换。
|
||||
|
||||
- 有限复活:建议使用内容库中的有限复活零件进行替换。
|
||||
|
||||
- 技能:建议使用内容库中的技能零件进行替换。
|
||||
|
||||
- 个人排行榜:建议使用内容库中的排行榜零件进行替换。
|
||||
|
||||
- 货币:建议使用内容库中的货币零件进行替换。
|
||||
|
||||
- 对话:建议使用内容库中的任务与对话零件进行替换。
|
||||
|
||||
- 任务:建议使用内容库中的任务与对话零件进行替换。
|
||||
|
||||
- 塔防大本营:建议使用内容库中的初始装备零件进行替换。
|
||||
|
||||
- 攻击手:建议使用内容库中的生物警卫零件进行替换。
|
||||
|
||||
- 生物点:建议使用内容库中的刷怪点零件进行替换。
|
||||
|
||||
- 巡逻路径:建议使用内容库中的生物巡逻零件进行替换。
|
||||
|
||||
- 开始游戏:建议使用内容库中的开始游戏零件进行替换。
|
||||
|
||||
- 结束游戏:建议使用内容库中的结束游戏零件进行替换。
|
||||
|
||||
|
||||
::: danger 提示
|
||||
|
||||
1. 如需进行升级和替换,请尽量在刚升级作品后立即进行替换。
|
||||
2. 创建新零件时,会在第一个script_xxx目录下生成零件文件的链接。如果在这之后想要删除组件文件夹,可以先通过新建文件向导创建一个ModMain,然后把Parts目录移动到新创建的script_xxx中,然后再删除需要删除的路径。
|
||||
3. 其他组件我们会在后续的更新中逐步支持。
|
||||
|
||||
:::
|
||||
|
||||
91
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/1-放置和管理生物.md
Normal file
@@ -0,0 +1,91 @@
|
||||
---
|
||||
front:
|
||||
hard: 入门
|
||||
time: 10分钟
|
||||
selection: true
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 放置和管理生物
|
||||
|
||||
## 放置生物
|
||||
|
||||
关卡编辑器支持在地图中放置生物。
|
||||
|
||||
- 对于地图组件来说,放置的生物会直接保存在地图存档中。
|
||||
- 对于AddOn来说,你仍然可以放置生物,但是只能在编辑器中预览放置的结果,因为AddOn不包括地图存档。
|
||||
|
||||
放置生物的方法:
|
||||
|
||||
1. 在功能区点击放置生物按钮,开启该功能。
|
||||
2. 功能启用后,功能区的下方会新增一栏,在这里选择希望放置的生物类型。
|
||||
3. 将鼠标放置到内嵌游戏中,可以发现,会自动生成一个生物预览。
|
||||
4. 单击鼠标,可以放下一个生物。
|
||||
5. 使用键盘的Esc键,或者再次点击放置生物按钮,退出放置生物的状态。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
除了功能区的放置生物功能之外,对于自定义生物,可以在配置中右键希望放置的生物,在菜单中点击放置生物,来放置这个生物。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
> 注意:新建的自定义生物直接放置在地图中,显示可能不正常,你可以重启编辑器,或者使用功能区的重载地图。
|
||||

|
||||
|
||||
放置生物支持的类型
|
||||
|
||||
- 原版生物
|
||||
- 自定义生物(指当前作品的自定义配置的生物)
|
||||
|
||||
如果放置的生物类型已经绑定了预设,在放置生物的时候,会直接生成这个生物的预设。
|
||||
|
||||
> 如下图,thnjl:entity这个自定义生物被绑定到了实体预设Entity0上:
|
||||

|
||||
|
||||
## 通过舞台管理生物
|
||||
|
||||
### 舞台简介
|
||||
|
||||
舞台分为上下两个区域,两个区域分别是:
|
||||
|
||||
- 上:预设,这里显示所有地图中的预设实例。
|
||||
- 下:生物,这里显示地图中的生物(仅包括已经加载的)。
|
||||
|
||||
> 对于已经绑定实体预设的生物,只会显示在预设区域中。
|
||||
|
||||
可以使用鼠标上下拖拽两个区域中间的横条,来修改两个区域占据的比例。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
对于下方的生物分区,同类生物会聚合到一个分组,分组可以展开折叠。
|
||||
|
||||
舞台中显示如下的信息,以下图羊驼举例:
|
||||
|
||||
- 生物和分组的名称,即下图中的羊驼。
|
||||
- 生物的实体Id(Entity Id),即下图中的-17179869151。
|
||||
- 如果你放置的某类生物有持久化的属性,也会在生物分组中显示。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
> 如果一类生物是持久化的,那么在卸载区块和退出游戏时,该生物会存档。使用编辑器创建的自定义生物,会默认添加持久化属性。有一些原生生物是持久化的,比如羊驼。
|
||||

|
||||
|
||||
### 舞台生物操作
|
||||
|
||||
舞台中的生物支持查看/修改属性和删除两种操作。
|
||||
|
||||
1. 点击生物,可以在右侧的属性面板中查看这个生物的属性。
|
||||

|
||||
|
||||
> 灰色的属性暂时不支持修改
|
||||
|
||||
2. 舞台中右键生物/生物组,或者选中他们之后点击键盘的delete键,可以删除这些生物。
|
||||
|
||||
### 预览窗中调整生物
|
||||
|
||||
可以通过类似调整预设的方式,在内嵌预览窗中对生物的坐标变换进行调整。
|
||||
|
||||
> 1. 使用小键盘的1、2、3,或者预览窗右上角的按钮切换拖柄的模式。
|
||||
> 2. 目前缩放无法保存到地图存档中,只能在编辑器中预览。
|
||||
> 3. 如果需要保存缩放,当前可以使用实体预设。
|
||||
|
||||

|
||||
62
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/3-维度切换.md
Normal file
@@ -0,0 +1,62 @@
|
||||
---
|
||||
front: https://mc.res.netease.com/pc/zt/20201109161633/mc-dev/assets/img/level001.3939b19d.png
|
||||
hard: 入门
|
||||
time: 30分钟
|
||||
selection: true
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 关卡编辑器维度切换
|
||||
|
||||
在进行玩法创作时,难免会需要使用多个维度,这时就会需要在不同维度之间进行切换。所以我们推出了编辑器维度切换功能。
|
||||
|
||||
## 1. 维度切换概述
|
||||
|
||||
|
||||
编辑器内嵌游戏的所处维度可以通过在关卡编辑器或地图编辑器左上角的维度下拉框进行切换,可以传送至下界、末地,以及开发者自行创建的自定义维度。
|
||||
|
||||
离开一个维度时,编辑器会记录开发者在该维度最后所处的位置坐标,并在下次切换到该维度时自动传送到这个位置。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
## 2. 舞台显示
|
||||
|
||||
关卡编辑器的舞台将只会显示当前维度存在的预设和生物,不会显示其他维度的内容。
|
||||
|
||||
> 玩家预设、界面预设、开发者设置的常加载预设除外,它们会显示在所有维度的舞台上。
|
||||
|
||||
## 3. 通过属性切换预设实例所处维度
|
||||
|
||||
除了玩家预设、界面预设以外的其他预设的实例都新增了【所在维度】下拉框。开发者可以单击关卡编辑器舞台上的预设实例,然后在属性窗口修改它的所在维度,从而直接将其从一个维度传送至另外一个维度。
|
||||
|
||||
当预设被移动到一个新维度时,将会沿用在旧维度的坐标、旋转、缩放数值,开发者可在新维度进行进一步的调整以适配新维度的地形、场景。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
当开发者将一个预设移动至新维度后,将无法在旧维度看见、编辑该预设。此时编辑器会自动询问是否需要将内嵌游戏切换至新维度以进行编辑。
|
||||
- 选【是】,则会立即切换至新维度,并将相机焦点聚焦到刚刚移动的预设上。
|
||||
- 选【否】,则会保留在旧维度,但无法再看见或编辑被移走的预设。
|
||||
|
||||
## 4. 增删维度的特殊情况
|
||||
|
||||
如果开发者对自定义维度进行创建或者删除操作后,需要点击工具栏上的【重载地图】才能真正应用。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
**1) 创建新的自定义维度**
|
||||
|
||||
如果开发者尝试切换至新维度,或将现有预设移动至新维度时,收到如下图所示的弹窗提醒,说明在创建该维度后未进行地图重载,维度新建在引擎中未得到真正应用。这里需要点击【立即重载】才能继续操作。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
**2)删除已有的自定义维度**
|
||||
|
||||
开发者删除一个自定义维度后,如果当前尚处于已被删除的维度,会受到弹窗提示要求重载地图。
|
||||
- 点击【立即重载】后,将会返回主世界,被删除的维度消失。
|
||||
- 点击【稍候重载】,则仍可以在该维度中活动,但对其做出的任何改动将随着下一次地图重载而消失。
|
||||
- 点击【取消】,则取消删除维度的操作。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
如果被删除维度的舞台上仍有预设,则会额外弹窗请开发者选择如何处理这些预设。开发者可以【保留这些预设,并将它们移动至主世界】或【直接删除这些预设】。
|
||||
|
||||

|
||||
23
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/4-预览窗工具栏.md
Normal file
@@ -0,0 +1,23 @@
|
||||
---
|
||||
front: https://mc.res.netease.com/pc/zt/20201109161633/mc-dev/assets/img/level001.3939b19d.png
|
||||
hard: 入门
|
||||
time: 5分钟
|
||||
selection: true
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 预览窗工具栏
|
||||
|
||||
**预览窗工具栏**功能。它位于编辑器预览窗的正上方,用于对编辑器内嵌游戏进行设置。不同编辑器下视口工具栏中可以使用的功能是不同的,具体见下表:
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
| 功能名称 | 功能说明 | 可在以下编辑器使用 |
|
||||
| --- | --- | --- |
|
||||
| 维度切换 | 通过下拉框切换内嵌游戏玩家所在维度。 | 关卡、地图 |
|
||||
| 传送 | 通过输入XYZ三轴坐标在当前维度内传送玩家。 | 关卡、地图 |
|
||||
| 相机移速 | 有2个参数,一个是“基础速度”,用于在当前倍数下调整相机速度;另一个是“速度倍数”,用于成倍增加相机移速。**最终相机速度 = 基础速度 × 速度倍数**。 | 关卡、预设、地图 |
|
||||
| 位移、旋转、缩放功能切换 | 三选一按钮,用于在位移、旋转、缩放三个主要功能间相互切换。 | 关卡、预设 |
|
||||
| 位移步长 | 调整位移操作单次移动的格数。默认为0.01。当选中预设中的素材或带有素材的预设时,步长最小为1,选择小于1的步长无效。 | 关卡、预设、地图 |
|
||||
| 旋转步长 | 调整旋转操作单次旋转的角度。默认为1°。当选中预设中的素材或带有素材的预设时,步长最小为90°,选择小于90°的步长无效。 | 关卡、预设、地图 |
|
||||
| 缩放步长 | 调整缩放操作单次缩放的倍数。默认为0.01。 | 关卡、预设、地图 |
|
||||
| 设置 | 拉起编辑器设置窗口。 | 关卡、预设、地图 |
|
||||
115
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/5-作品设置.md
Normal file
@@ -0,0 +1,115 @@
|
||||
---
|
||||
front:
|
||||
hard: 入门
|
||||
time: 5分钟
|
||||
selection: 100
|
||||
---
|
||||
# 作品设置
|
||||
|
||||
在本文中:
|
||||
|
||||
- [设置命名空间](#设置命名空间)
|
||||
- [游戏设置](#游戏设置)
|
||||
- [作弊设置](#作弊设置)
|
||||
- [内嵌游戏](#内嵌游戏)
|
||||
- [快捷键](#快捷键)
|
||||
- [其他](#其他)
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
通过本指南,您将学会如何使用作品设置配置命名空间、游戏设置、作弊模式、编辑器快捷键与其他设置。
|
||||
|
||||
虽然部分设置与模式在编辑器内嵌游戏中不会生效,但会在编辑器内运行游戏时或作品导出、上传到平台保留。
|
||||
|
||||
方便您在制作地图时无需反复调整游戏设置与作弊模式。
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 设置命名空间
|
||||
|
||||
在关卡编辑器的顶部工具栏或预览窗的设置中打开作品设置。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
按下回退键去掉初始命名空间,直接更换后即可生效。如果新导入的作品已经有了命名空间,系统会自动读取已存在的命名空间。如果作品有多个附加包,系统会随机选取其中一个附加包的命名空间作为作品的命名空间。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
::: warning 注意
|
||||
|
||||
请勿使用非法名称。这将会导致修改无法生效。
|
||||
|
||||
:::
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 游戏设置
|
||||
|
||||
现在您可以直接在编辑器中指定游戏设置。例如,打开 **显示坐标** 后,点击 **运行** 自测,可以在`Hud`界面左上角看到坐标位置信息。同时将信息同步至原作品中。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 作弊设置
|
||||
|
||||
现在您可以直接在编辑器中开关作弊选项。例如,当您不希望生物生成或生物对地形产生破坏时,可以勾选开关为关。即可将效果同步至原作品中。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 内嵌游戏
|
||||
|
||||
点击内嵌游戏,勾选的选项将直接影响编辑器内的游戏画质、操作方式、夜视效果、操作方式等。这些设置只会在编辑器内生效,并不会影响到作品或游戏自测。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 快捷键
|
||||
|
||||
您可以在快捷键页签中,修改编辑器中的一些操作的按键组合,目前我们最多支持[*Ctrl+Alt+Shift+某个按键*]这样的组合键。
|
||||
|
||||
- 全局快捷键:这个页签下的操作在每个编辑器下都生效,一般是一些通用的操作。
|
||||
- 其他六个编辑器:这些页签下的操作只针对每个单独的编辑器生效。比如关卡编辑器中"**F1**"表示放置生物,那么在其他编辑器中按下这个按键,关卡编辑器并不会响应。
|
||||
|
||||
<img src="./images/5_7.png" style="zoom:110%;" />
|
||||
|
||||
每个独立的编辑器快捷键互相不冲突,您可以将两个属于不同编辑器的操作绑定到同一个按键上,但是您不可以将独立编辑器中的某个操作快捷键设置为全局快捷键中的某一个,如果尝试这么做,会直接弹出提示框。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
同样的,若您尝试将两个属于同一个编辑器的操作绑定到一个按键上时,也会弹出上面这个提示框,点击确认,会将提示框中的操作的快捷键清空掉,然后将当前的按键分配给指定的操作上;点击取消,将会重置当前操作的快捷键。
|
||||
|
||||
每个操作快捷键右侧都有两个按钮:
|
||||
|
||||
- 红叉:点击之后将会清空这个操作的快捷键
|
||||
- 重置:点击之后将会把这个操作的快捷键重置为编辑器默认值
|
||||
|
||||
另外,点击界面左下角的 **重置所有快捷键** 按钮,将会把当前所有快捷键重置为编辑器默认值。
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 其他
|
||||
|
||||
设置编辑器其他属性时,可在其他页签中设置,这里储存了一些编辑器的基础配置。
|
||||
|
||||
- 导入FBX资源,勾选自动选文件与贴图后,导入FBX与贴图所在的文件夹后将自动导入FBX资源。
|
||||
- 启用脚本代码后,编辑器将在启动后启用脚本代码并执行逻辑。
|
||||
- 勾选编辑器中显示自定义UI,则在全部编辑器中都显示自定义UI,UI主要来自脚本UI。
|
||||
- 勾选特效编辑器中显示自定义UI,则决定UI是否在特效编辑器中显示,UI主要来自脚本UI。
|
||||
- 勾选关卡编辑器中显示自定义UI,则决定UI是否在特效编辑器中显示,UI主要来自脚本UI。
|
||||
- 勾选界面编辑器中自动翻译属性栏变量名,则代表部分变量名源于`UI Json`的英文变量,勾选后会自动翻译成中文。
|
||||
- 勾选预设层级是否显示类型,代表预设右侧是否显示预设类型名称。
|
||||
- 勾选舞台层级是否显示类型,代表放置的预设是否显示预设类型名称。
|
||||
- 勾选是否启用新版的功能按钮悬浮提示,代表是否鼠标悬浮在功能按钮上会弹出功能引导提示。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/0_0.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 572 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/0_1.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 1024 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/0_2.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 988 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/0_3.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 353 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/0_4.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 778 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/0_5.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 781 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/0_6.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 74 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/0_7.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 52 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/5_0.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 37 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/5_1.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 8.7 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/5_2.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 210 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/5_3.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 214 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/5_4.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 179 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/5_5.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 180 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/5_6.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 190 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/5_7.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 209 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/5_8.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 170 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/A1.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 18 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/A5.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 46 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/B1.gif
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 11 MiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/C1.gif
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 4.3 MiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/C2.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 13 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/C3.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 38 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/C4.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 38 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/choose_prefab.gif
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 306 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/cjh.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 5.1 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/config_panel1.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 60 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/czdt.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 2.6 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/drag_place_prefab.gif
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 297 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/editconfig.gif
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 114 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/editconfig_filter.gif
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 310 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/focus_prefab.gif
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 350 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/fzsw.gif
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 598 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/level001.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 695 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/level003.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 32 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/level005.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 5.5 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/level006.gif
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 3.5 MiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/level007.gif
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 3.5 MiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/level008.gif
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 8.2 MiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/level009.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 132 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/level010.gif
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 826 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/level011.gif
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 1.4 MiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/level014.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 11 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/place_prefab.gif
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 237 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/pzfz.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 10 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/quick_test1.gif
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 1.1 MiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/quick_test2.gif
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 2.8 MiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/quick_test3.gif
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 724 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/quick_test4.gif
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 1.0 MiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/quick_test5.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 194 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/rightclick.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 19 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/rightclickconfig.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 23 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/serach_prefab.gif
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 32 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/stage.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 32 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/stage_1.gif
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 571 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/stysbd.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 14 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/swsx.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 20 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/tzswbh.gif
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 1.0 MiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/wt.gif
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 265 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/wtswmc.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 1.8 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/11-组装简单玩法/images/yellow_outline.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 199 KiB |
4
mcguide/20-玩法开发/12-可视化编程/00-第一个蓝图Mod/00-教程视频.md
Normal file
@@ -0,0 +1,4 @@
|
||||
# 教程视频
|
||||
|
||||
<iframe src="https://cc.163.com/act/m/daily/iframeplayer/?id=6194d3f448e2749089207e3c" height="600" width="800" allow="fullscreen" />
|
||||
|
||||
54
mcguide/20-玩法开发/12-可视化编程/00-第一个蓝图Mod/10-准备工作.md
Normal file
@@ -0,0 +1,54 @@
|
||||
# 准备工作
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 制作目标
|
||||
|
||||
本系列文档会带您一步一步从0开始学习如何使用新版逻辑编辑器制作您的第一个蓝图Mod。
|
||||
|
||||
我们为这个Mod定下的目标是:制作出一只每次受到实际伤害后会移动速度翻倍的动物(我们先以猪为模板制作),当它的速度达到上限后将不再增加。
|
||||
|
||||
这是一个非常简单的逻辑,但可以让初学者了解一些基本的概念和新版逻辑编辑器的使用方式。
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 新建作品
|
||||
|
||||
我们需要通过新版编辑器创建作品,这样才能使用新版逻辑编辑器。
|
||||
|
||||
如果你尚不清楚如何创建新版作品,请参考[这篇文章](../../14-预设玩法编程/9-第一个预设Mod/0-创建新版作品.md)。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 准备地图
|
||||
|
||||
我们将会需要一个固定的场地来做测试。因为我们的实验对象(那只可爱的猪)最后可能有非常离谱的速度,所以我们需要一个相对封闭的场地将它的活动范围限制住。这里你可以用2格高的墙将它围起来,当然更简单的方式,就是在地图编辑器中,使用一块被栅栏围住的小型平地(例如下图中的塔顶)。
|
||||
|
||||
> **第一次使用地图编辑器?**
|
||||
>
|
||||
> 你可以查看《[地图编辑器使用说明](../../../14-地图制作/2-地图编辑器使用说明.md)》了解它的基本操作方式。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 准备实体预设(实验对象)
|
||||
|
||||
下面我们需要准备一只猪,作为实验对象。这里我们需要用到新版编辑器的实体预设来制作它。
|
||||
|
||||
首先我们点击下方资源管理器界面的【新建】按钮,在【预设】菜单下选择【实体预设】,点击【下一步】。然后我们可以在实体列表中通过关键词搜索找到“猪”,并在下方文件命名处将其命名为“Pig”。最后点击绿色的【创建】按钮,即可通过预设编辑器打开我们新创建的Pig实体预设。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
我们接下来可以在【关卡编辑器】中,将刚刚创建好的Pig预设拖到场景中,并放置到刚刚用栅栏圈出的区域里,这样它就不会导出乱跑了。
|
||||
|
||||
放置完成后务必记得点击右上角的【保存】按钮,勤保存是一个很好的习惯。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
**在下一篇文档中,我们将使用蓝图零件,来为这只猪附上蓝图脚本。**
|
||||
|
||||
32
mcguide/20-玩法开发/12-可视化编程/00-第一个蓝图Mod/20-创建并挂接蓝图零件.md
Normal file
@@ -0,0 +1,32 @@
|
||||
# 创建并挂接蓝图零件
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
在新版逻辑编辑器中,我们使用节点式编程的形式编写逻辑,而这些承载了节点与连线的图表,我们将其称为**蓝图**。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
正如我们在之前的文档中介绍的那样,零件是预设架构下,一种可以挂接到预设下的玩法逻辑对象。而蓝图零件,顾名思义,则是一种使用蓝图编写零件逻辑的特殊零件,需要用新版逻辑编辑器进行编辑。
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 创建蓝图零件
|
||||
|
||||
我们可以使用新建文件向导创建蓝图零件。例如当前处于关卡编辑器界面,你可以点击左下角资源管理器的【新建】按钮打开新建文件向导,选择【蓝图零件】-【空蓝图零件】,然后点击【下一步】。接着你可以为这个蓝图零件命名,比如我们这里需要让这个蓝图零件起到调整速度的作用,那么我们就先起名为“SpeedChange”。
|
||||
|
||||
> 零件、预设等的命名是比较自由的,但是一个清晰的命名可以帮你提升查找速度。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 蓝图零件挂接到实体预设
|
||||
|
||||
零件都需要挂接到预设下才能生效。我们这里首先在资源管理器重双击Pig.preset,在预设编辑器中打开这个实体预设,然后直接拖动白色的SpeedChange.part文件,并将其拖动到左侧【层级】面板中的Pig下。这里我们也可以修改SpeedChange这个零件在Pig预设下的显示名称(例如我们可以同样将其改为SpeedChange)。
|
||||
|
||||
保存之后退回到关卡编辑器,我们可以看到在左侧舞台窗口中,Pig预设的实例下也多了一个SpeedChange零件。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
104
mcguide/20-玩法开发/12-可视化编程/00-第一个蓝图Mod/30-蓝图逻辑编写:必要的准备工作.md
Normal file
@@ -0,0 +1,104 @@
|
||||
# 蓝图逻辑编写:必要的准备工作
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
回忆一下,我们的目标是:让猪每实际受到一次伤害,其移动速度都会翻倍。在此之前,我们需要做一系列的准备工作:
|
||||
|
||||
1. 获取实体预设对象:我们后面调整血量、设置速度等操作都需要指定具体是对谁进行;
|
||||
2. 提升猪的血量:目的是为了让猪在我们的测试中不会打几下就去世了。这里需要调整血量上限和当前血量两个属性;
|
||||
3. 设置并猪的速度和最大速度:为了让演示效果比较夸张,我们把猪的当前速度设置为0.05(正常移速的五分之一),并把它的最大速度设置为32,同时需要使用两个变量将这两个速度值存储起来,用于后续计算和赋值。
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 获取实体预设对象
|
||||
|
||||
我们需要在客户端初始化的时候就获取实体预设对象,并存为一个独立的变量Parent,以便在后续的逻辑中随时使用它。我们可以从服务端初始化节点的输出执行引脚(Out)拖出一条黄色的执行引线,松开鼠标后会弹出节点菜单。
|
||||
|
||||
这里我们需要获取到的是当前蓝图节点的父预设(猪的实体预设),所以我们需要用到【获取父对象】这个接口。我们可以
|
||||
|
||||
1. 在节点列表中直接寻找这个节点(在你不知道节点名称的情况下通常需要这么做)
|
||||
2. 输入中文关键词进行检索,例如“父对象”
|
||||
3. 输入接口英文名称,例如“GetParent”
|
||||
|
||||
这三个方法都可以找到我们需要的节点,在后续的编辑中使用哪种方式大家可根据实际情况自行选择。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
我们看到这里其实有2个【调用:获取父对象】节点可以选择,一个是【调用零件接口】,一个是【调用预设对象接口】。其实对于我们当前的情境下使用这两个节点并没有什么区别,但如果我们是在预设多层嵌套的情况下获取预设的父预设,那么我们就不能使用零件接口的获取父对象节点了。
|
||||
|
||||
在成功获取到父预设的对象后,我们可以养成一个好习惯,将其用一个变量的形式存储起来,以便后续在图表其他位置或自定义接口的接口图表中调用。
|
||||
|
||||
我们首先在左侧脚本元素窗口中的变量菜单下点击右上角的“+”号,创建一个变量,并命名为【Parent】。由于父对象是一个Object类型,不属于当前编辑器提供的自定义变量数据类型,故我们就使用默认的Any类型即可,不需对变量类型做出改动。
|
||||
|
||||
创建好【Parent】变量后,我们将其从左侧变量菜单拖到图表空白处,松开左键后选择【设置Parent】,即可创建该变量的设置节点,用于修改该变量的值。我们将【调动:获取父对象】节点与【获取 Parent】节点通过黄色执行引线连接起来,再将获取父对象的结果通过数据引线传递给设置Parent的参数Value,即可将该对象传递到Parent变量存储起来。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 提升实体的血量
|
||||
|
||||
为了让猪不会在我们的测试过程中因为血量不足去世,我们需要将其最大血量和当前血量同时提升,需要用到的接口分别是【调用:设置属性最大值】和【调用:设置属性值】。(注意这里需要选择的是【调用预设对象接口】类)
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
这两个节点都需要传入实体对象,以确认是对哪个对象进行设置操作。这里由于我们之前已经将父对象存为了变量,我们可以直接获取Parent变量的值,然后将它传递给这两个设置接口的【调用对象】参数。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
下面我们需要确定的是,这个设置属性最大值和设置属性值的操作,是对实体的哪一个属性进行的。确定属性类型我们需要查阅对应属性类型的枚举值,并将其传递给这两个设置接口。
|
||||
|
||||
更一般情况下,当我们不知道一个节点的参数或者返回值代表的含义,可以直接在开发者官网的API文档中查阅对应接口的信息。比如这里,我们通过搜索找到了【设置属性值(SetAttrValue)】这个接口,在参数信息中,我们可以看到attrType需要填写的是AttrType枚举值,我们点击链接可以跳转到属性类型枚举值页面,看到生命值(Health)对应的属性类型是0,正好是默认值,所以我们这里不需要改变这个参数的值。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
然后,我们将这只猪的最大血量和当前血量设置都设置为80,就可以完成提升血量的步骤了。这里我们直接把两个节点的【属性最大值】和【属性值】两个参数都改为浮点数(float),然后将数值都改成80即可。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 设置并存储实体的速度上限和初始速度
|
||||
|
||||
在一般情况下,猪在游戏中的默认移动速度是0.25,为了让演示效果更夸张些,我们将它的初始速度调整为0.05,并且将其最大速度设置为32。同时,为了方便后续计算,我们需要将猪的当前速度存储为变量Speed(浮点型),同时将猪的最大速度存储为变量MaxSpeed(浮点型)。
|
||||
|
||||
速度最大值的设置和获取节点我们可以直接使用预设API的接口:【设置最大速度】、【获取最大速度】;
|
||||
|
||||
速度的设置和获取节点我们可以直接使用预设API的接口:【设置速度】、【获取速度】。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
我们可以直接从获取Parent的输出执行引脚再拖出一条执行连线,连接到设置最大速度,这样代表的逻辑就是,先执行【设置属性最大值】→【设置属性值】这条执行线,再执行【设置最大速度】这条逻辑。同时,我们在最大速度参数处填入我们需要的速度上限32。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
设置好最大速度后,我们需要将最大速度存为变量MaxSpeed。这里我们首先通过【获取最大速度】节点获取到当前实体的最大速度值(即等于我们刚刚设置的32),再创建一个名为MaxSpeed的浮点型(float)变量,将其值设置为我们刚刚获取到的最大速度值。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
同理,我们还需要获取当前实体速度值,并将其传给新建的变量Speed。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
这样,我们就完成了设置并存储实体速度上限和初始速度的工作。
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 小技巧:通过分组、注释工具管理节点
|
||||
|
||||
如果图表中有太多的节点,我们通常会感觉比较混乱,寻找某条逻辑的时候不知道从哪里开始找。这时,我们就可以利用分组和注释工具对节点进行标识和管理。
|
||||
|
||||
我们在需要框选的节点左上角空白处点击右键,从菜单中选择【创建分组】,可以看到在图表中生成了一个默认大小的分组框,在框内的节点都会被默认识别为该分组的内容,并且在拖动分组的时候会被统一移动。我们可以更改分组的命名,调节分组框的大小使其囊括其他我们需要的节点,也可以更改分组的颜色,使其更加醒目。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
同样的,我们也可以为速度设置和存储的节点创建分组。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
如果你需要为某个节点添加注释,可以对该节点点击右键,并选择【编辑注释】,这样可以方便地提供更多关于该节点的信息。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,65 @@
|
||||
# 蓝图逻辑编写:自定义接口与定时器逻辑
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
我们的目标是对猪的移动速度进行修改,但是我们并不能通过猪在游戏中的实际奔跑状态看出我们编写的逻辑是否达到了我们预期的效果。这时候,我们就需要通过日志打印,来返回猪的实时移动速度,来精确判断每次实际收到伤害后,猪的移动速度是否翻倍。
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 使用重复定时器
|
||||
|
||||
如果使用服务端每刻(TickServer)监听事件来调用打印事件,我们会受到过多的打印信息。其实我们更加希望的是每隔一段时间(以1秒为例),打印一次实时速度。这里我们需要借助一个特殊的节点,也就是【添加重复定时器】。重复定时器与普通定时器的区别是:普通定时器用于一段时间后执行的逻辑,重复定时器用于每隔一段时间都会执行一次的重复逻辑。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
首先我们需要把【延迟】参数的类型改为浮点型(float),然后我们需要传入一个触发函数,它的意思是每隔1秒都会执行一次这个函数。这个函数我们需要将其以零件变量的形式传进来,这里我们调用【获取零件变量】接口,用执行连线连接【服务端初始化(InitServer)→ 获取零件变量 → 添加重复定时器】,然后将获取到的零件变量传递给【触发函数】引脚。
|
||||
|
||||
> 这里使用【服务端初始化(InitServer)】时间是因为我们希望在服务端初始化后就立刻创建这个定时器,并开始每秒执行一次打印逻辑。这里千万不要使用【服务端每刻(TickServer)】来创建定时器,否则会每个Tick都创建一次,导致日志量暴增。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
接下来,我们需要创建一个自定义接口,写入打印逻辑后,将其以作为零件变量传递给触发函数。
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 自定义接口的创建与编辑
|
||||
|
||||
首先,我们在左侧脚本元素窗口中点击自定义接口菜单中的“+”按钮,新建一个自定义接口,并命名为printspeed。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
创建自定义接口的同时,逻辑编辑器会自动为我们打开该自定义接口的接口图表。我们需要将这个接口的逻辑写在图表里,并形成【输入节点→接口逻辑节点→输出节点】的节点网络,从而才能在根图表中调用这个自定义接口的逻辑。
|
||||
|
||||
> 此处我们并不需要这个printspeed接口有参数或返回值,所以不需要添加。
|
||||
>
|
||||
> 如果你在今后的编辑过程中需要为自定义接口添加参数和返回值,那么你可以在左侧脚本元素窗口选中该自定义接口,并在右侧属性窗口为其添加参数/返回值。
|
||||
>
|
||||
> ** 需要注意的是,在图表中选中自定义接口的调用节点是没法编辑自定义接口的属性的。
|
||||
|
||||
然后,我们就可以在自定义接口的接口图表中编辑我们需要的打印速度的逻辑了。
|
||||
|
||||
我们需要获取到实体真实最大速度和当前速度,所以先获取到Parent,然后传递给【获取最大速度】和【获取速度】的调用对象参数。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
为了让日志打印可读性更高,我们需要使用【连接字符串】节点,定义一下打印信息的格式:【当前速度:(当前实体速度)/(实体最大速度)】
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
完成了自定义接口的内部逻辑后,我们将它的名字填入根图表【获取零件变量】的key中,这样就可以每秒钟执行一次printspeed接口逻辑。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
至此,定时器需要每秒执行的自定义接口逻辑就编辑完了,我们可以简单测试一下。
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 测试定时器逻辑
|
||||
|
||||
保存后,我们点击工具栏上的运行按钮,即可开始对定时器逻辑的测试。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
从日志窗口中我们可以看到,每秒钟都会有一个猪的速度和最大速度的打印,说明我们定时器的逻辑编写是无误的。
|
||||
|
||||

|
||||
57
mcguide/20-玩法开发/12-可视化编程/00-第一个蓝图Mod/50-蓝图逻辑编写:受击加速逻辑.md
Normal file
@@ -0,0 +1,57 @@
|
||||
# 蓝图逻辑编写:受击加速逻辑
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
完成了定时打印逻辑的编写之后,接下来就到了我们的重头戏:受击加速逻辑了。这一部分主要包括2步:
|
||||
|
||||
1. 判断受伤实体是否为我们的实体预设
|
||||
2. 计算受击后猪的速度并传给猪
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 实体ID判断
|
||||
|
||||
对于猪实际受到伤害的监听我们用到的节点是:【监听:服务端实体实际受到伤害时】。这里我们可以选择第一个【监听服务端事件】类的,它是一个sdk事件监听节点。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
这个节点可以为我们传出被伤害实体的ID,这里我们需要将它与我们生物预设的实体ID进行比较,如果它们完全相等,则判断为实际受到伤害的就是我们的猪,进而继续执行后续的变速逻辑。现在我们需要补充获取猪的实体ID的逻辑。
|
||||
|
||||
首先,我们需要通过【调用:获取实体ID】节点,获取到父对象对应的实体ID,然后新建一个类型为字符串(Str)的变量Entity,将获取到的实体ID存入Entity。我们需要将这段逻辑插入到获取父对象存入Parent之后。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
然后,我们需要判断这个实体ID与被伤害实体ID是否相同。这里需要用到【是否相等】这个节点,它通过传入两个值,判断二者是否相等,并返回一个布尔值。如果两个参数值相等,则返回真(True);不相等,则返回假(False)。
|
||||
|
||||
接着,我们将这个布尔值传入【条件节点】,它有两个输出执行引线,布尔值为真的时候走“真”这条引线;布尔值为假的时候走“假”这条逻辑。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
到此为止,我们就完成了实体ID判断的逻辑。
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 计算受击后实体速度
|
||||
|
||||
我们计算受击后猪的速度的思路如下:
|
||||
|
||||
获取Speed,并将Speed乘以2得到**2Speed**,然后与**MaxSpeed**相比较:
|
||||
|
||||
1. 如果2Speed小于或等于MaxSpeed,则将2Speed重新赋值给Speed变量,并将Speed的值设置为实体当前速度;
|
||||
2. 如果2Speed大于MaxSpeed,则将MaxSpeed赋值给Speed变量,并将Speed的值设置为实体当前速度。
|
||||
|
||||
首先我们获取Speed,并通过【*】乘法节点将其乘以2;再获取MaxSpeed。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
然后我们通过【数字比较】节点比较2Speed和MaxSpeed的大小,并根据上述逻辑将对应的值赋给Speed。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
最后,我们重新获取最新的Speed,并将它的值设置为实体速度。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
至此,我们就完成了受击后实体速度加倍的逻辑,使用紫色分组框将这部分归为一组。接下来,我们就可以测试我们写的逻辑是否正确生效了。
|
||||
|
||||

|
||||
24
mcguide/20-玩法开发/12-可视化编程/00-第一个蓝图Mod/60-最终测试.md
Normal file
@@ -0,0 +1,24 @@
|
||||
# 最终测试
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
保存后,我们点击工具栏上的运行按钮,即可开始最终测试。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
运行后,我们使用木剑(攻击力小些)攻击猪,可以看到它的速度是每受击一次就翻倍的,符合预期。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
当我们持续攻击猪的时候,它的速度越来越快,直到速度超过32时,被限制在了最大值32。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
至此,我们的《第一个蓝图Mod》系列教程就结束了,希望大家能通过一步一步跟随这个教程学习,对使用新版逻辑编辑器开发模组有一个初步的认识。欢迎大家尝试新版逻辑编辑器的更多功能,遇到问题时也欢迎随时[反馈给我们](https://mcdev.webapp.163.com/#/feedbackModal?target=browser)!
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
**完!结!撒!花!**
|
||||
|
||||
BIN
mcguide/20-玩法开发/12-可视化编程/00-第一个蓝图Mod/images/0-1.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 1.5 MiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/12-可视化编程/00-第一个蓝图Mod/images/0-2.gif
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 4.9 MiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/12-可视化编程/00-第一个蓝图Mod/images/0-3.gif
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 20 MiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/12-可视化编程/00-第一个蓝图Mod/images/1-1.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 138 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/12-可视化编程/00-第一个蓝图Mod/images/1-2.gif
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 1.1 MiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/12-可视化编程/00-第一个蓝图Mod/images/1-3.gif
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 6.1 MiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/12-可视化编程/00-第一个蓝图Mod/images/3-1.gif
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 470 KiB |
BIN
mcguide/20-玩法开发/12-可视化编程/00-第一个蓝图Mod/images/3-11.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 64 KiB |