feat:上传mcguide-开发指南部份

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Othniel su
2024-12-23 10:57:59 +08:00
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# 原版模型转换工具使用说明
## 工具介绍
经过前面几篇文档的学习开发者们都了解了原版模型和骨骼模型的区别和制作、使用技巧原版模型容易上手制作的模型风格更符合MC的风格骨骼模型较为复杂但能通过SDK接口实现更精美的动作表现。
为了降低开发者使用两种模型格式的门槛,提高开发者的开发效率,我的世界开发工作台提供了原版模型转换工具,开发者可通过此工具**将原版模型转换为骨骼模型**,接下来就详细介绍下该工具的使用方法:
1. 登录我的世界开发工作台,依次点击创作→工具箱→原版模型转换工具:
![启动器截图](./images/bb2fbx1.png)
1. 点击**导入原版模型**按钮,在弹出的对话框选择原版模型所在的文件夹。
![启动器截图](./images/bb2fbx2.png)
2. 点击确定后,工具便会自动开始转换,并将转换结果展示到下方的列表中,对于转换成功后的模型,可点击右侧的**输出目录**按钮打开存放转换后的骨骼模型的文件夹。
![启动器截图](./images/bb2fbx3.png)
3. 对于转换失败的模型,你可以点击**查看日志**按钮,查看具体报错日志,调整完模型后,点击**重新导入**按钮重试。
![启动器截图](./images/bb2fbx4.png)
5. 同样,你也可以点击**删除**按钮删除本条转换记录,注意,此操作不会删除源文件和输出文件夹。
![启动器截图](./images/bb2fbx5.png)
## 骨骼模型使用
1. 转换后的骨骼模型会按照下列结构存放:
![启动器截图](./images/bb2fbx6.png)
2. 可以在编辑器中进行导入如下图点击骨骼模型json
![启动器截图](./images/bb2fbx7.png)
3. 选择输出目录中的`netease_models.json`文件,即可导入转换后的骨骼模型,并在特效编辑器中查看模型。
![启动器截图](./images/bb2fbx8.png)
> 有关骨骼模型使用的更多说明可以参考[这篇文档](./04-骨骼模型的使用.md)
## 注意事项
1. 同一个原版模型的所有json文件需要放在同一个文件夹下导入时选择该文件夹。
2. 模型文件(.geo.json、动作文件.animation.json以及贴图.png必须保证同时满足下列条件
1. 名称保持一致
2. 名称不含中文
3. 名称不含特殊符号
3. 暂不支持一个模型(.geo.json对应多个动作文件.animation.json和多个贴图的情况。
5. 导出后的模型也需要满足从[模型输出规范](./10-模型输出规范.md)否则可能会产生异常例如骨骼数不能超过50。