feat:上传mcguide-开发指南部份

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2024-12-23 10:57:59 +08:00
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hard: 入门
time: 5分钟
selection: true
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# 资源包
## 什么是资源包
1. 资源包是存储我的世界编辑器作品的一部分资源文件的压缩包文件,它一般包含了组件中的可以公用的一部分内容。
2. 资源包可从我的世界编辑器的某个组件中导出,也可以被导入到其他组件中,来实现一些共用资源的备份和复用。
3. 我的世界开发工作台提供的官方内容库中,有资源包和作品模板两个分页,其中的资源包分页的内容均可下载和导入到任意作品中。
## 资源包导出
您可以使用资源管理器中的“导出”功能来制作一个资源包:
![image-20210823120000970](./images/image-20210823120000970.png)
点击“导出”按钮后,会弹出“导出为资源包” 界面, 在该界面,您可以选择相应的文件,然后点击“导出”按钮进行导出。
![image-20210823140555212](./images/image-20210823140555212.png)
点击“导出”按钮后选择对应的文件路径进行保存为资源包mep文件一个资源包就成功导出了。
![image-20210823140842423](./images/image-20210823140842423.png)
## 外部资源包导入
您可以使用资源管理器中的“导入”按钮来进行资源包的导入:
选择二级菜单中的“资源包”,您可以直接导入外部的资源包。
![image-20210823143920438](./images/image-20210823143920438.png)
在弹出的文件选择框中选择你需要的资源包mep格式即可导入对应内容。
![image-20210823144250187](./images/image-20210823144250187.png)
## 内容库资源包导入
您可以直接打开内容库的资源包分页,选择你需要的作品并下载,此时点击该作品卡片上的导入按钮,即可将其一键导入到当前编辑器所打开的作品中,详情可参考[内容库文档](./11-内容库.md#导入资源)。
![image-20210823144250187](./images/importcontentlib.png)
## 导入规则
1、对于资源包中一般的文件若目标组件中不存在对应的文件将会直接复制到对应的路径。若目标组件中存在相同的文件则直接跳过。若目标组件中存在同名但内容不同的文件则中止本次导入并提示冲突。
2、对于behavior_pack_XXX和resource_pack_XXX中的文件将会合并到目标组件中第一个behavior_pack_XXX和resource_pack_XXX中对应的路径 。
3、对于resource_pack_XXX中特殊公用文件如block.json等将会对各个文件进行对应的合并处理无法正确的合并时将会中止本次导入并提示冲突。
4、特殊文件的相对路径为有:
- ` resource_pack/blocks.json`
- ` resource_pack/materials/common.json`
- ` resource_pack/models/mobs.json、`
- ` resource_pack/models/netease_models.json`
- ` resource_pack/sounds/sound_definitions.json`
- ` resource_pack/textures/flipbook_textures.json`
- ` resource_pack/textures/flipbook_textures_items.json`
- ` resource_pack/textures/item_texture.json`
- ` resource_pack/textures/terrain_texture.json`
- ` resource_pack/ui/_ui_defs.json`
- ` resource_pack/texts/zh_CN.lang文件`
## 注意事项
1、资源包导出时如果相关路径的文件发生了改变需要重新导出。
2、暂不支持Script目录的导入导出。

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front: https://nie.res.netease.com/r/pic/20220711/2b99dca5-e81c-45f1-9b88-3a97966ebd75.png
hard: 入门
time: 10分钟
selection: true
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# 内容库
## 一、简介
1. 内容库是一个在线的模组开发资源库这里存放了附加包配置、预设零件、结构素材、特效贴图等一切与MC模组开发有关的资源这里的素材可供开发者灵活改编和复用助力开发者更快制作出更好的模组
2. 内容库分为**资源包**、**作品模板**和**其他**、**我的资源**四个分页:
> 资源包:用于存放可直接导入到当前已有作品的资源包文件(.mep后缀
> 作品模板:用于存放可创建为作品的模板文件,与新建作品的参考模板类似。
> 其他:用于存放所有无法直接用于编辑器,但对模组开发仍有帮助的第三方格式的模型、工具、示例等资源。
> 我的资源:类似组件的云端列表,用于存放开发者自己账号下的内容库资源,方便开发者进行自测,详情参考[内容库资源投递指南](../35-上架与入驻/课程15-内容库资源投递指南.md)。
## 二、使用说明
> 温馨提示:下列示意图中的下载量和评分等数据均为开发阶段随机测试值,请以线上数据为准。
### 访问与浏览
1. 开发者每次打开我的世界开发工作台时,都可以在内容库分页获取到当前所有可用的资源包,也可点击刷新按钮刷新内容库的资源。
![content_library](./images/contentlib01.png)
2. 通过搜索、筛选、标签功能,开发者可快速查询自己想要的资源。
> 标签默认为多选模式,即筛选出同时符合多个标签的资源,当勾选图中的**标签单选**时,则会将标签设为单选模式,点击一个标签会自动将其他标签取消选择。
![content_library](./images/contentlib02.png)
3. 点击资源卡片的详情按钮,可在资源详情弹窗查看该资源包的详细介绍,如作者、版本信息和使用说明等等。
![content_library](./images/contentlib021.png)
4. 资源详情页中可点击收藏按钮,再次点击则取消收藏
![content_library](./images/contentlib022.png)
5. 在分类标签右侧可勾选【仅显示已收藏】选项,快速筛选所需的资源
![content_library](./images/contentlib023.png)
6. 在资源详情页,可点击评分按钮,为对应资源评分
![content_library](./images/contentlib024.png)
### 下载资源
![content_library](./images/contentlib03.png)
1. 当确认需要该资源时,可以点击下载,将资源包下载到本地,如过资源包较大或网速较差时,需要耐心等待进度条完成,如下图所示:
![content_library](./images/contentlib04.png)
![content_library](./images/contentlib05.png)
2. 下载完毕后,资源卡片的下载按钮消失,把鼠标移动到该资源,即可看到导入和更多菜单,如下图所示:
![content_library](./images/contentlib06.png)
### 导入
#### 1.导入【资源包】
1. 当我们需要将资源包分页中的资源文件导入到作品中时,我们需要保证已经使用编辑器打开该作品,否则就会出现如下提示:
![content_library](./images/contentlib07.png)
2. 如果已经使用编辑器打开了该作品,则点击导入按钮后,会自动切换到编辑器界面,并且弹出导入资源包弹窗,如下图所示:
![content_library](./images/contentlib08.png)
3. 我们可以参考每个资源右侧的图标提示,并根据自己的需要勾选自己想要的文件,一般情况下,只需要保持默认状态导入即可。
![content_library](./images/contentlib09.png)
> 1. 文件右侧的图标为绿色的"new"字样时,说明该文件是全新的文件,可以直接导入该作品。
> 2. 文件右侧的图标为黄色的警告样式时,说明该文件可能是该文件在作品中已有完全相同的文件,默认不为您勾选,勾选则覆盖本地资源。
> 3. 文件右侧的图标为红色的冲突样式时,说明该文件与作品中现有的资源存在冲突且无法修复,勾选则会强制覆盖本地资源,请谨慎确认后选择是否导入。
#### 2.导入【地图】或【附加包】
1. 点击导入按钮,可直接将该模板资源导入到开发者的作品库,导入结束后会出现弹窗提示,点击**前往查看**可前往创作页查看刚创建的作品,也可以选择**开始编辑**直接打开编辑器。
![content_library](./images/contentlib_import.gif)
#### 3. 导入【其他】资源
1. 点击导入按钮,可直接将该资源导入至指定的目录中,可在弹窗中打开对应目录并使用该资源。
![content_library](./images/contentlib11.png)
## 三、投稿资源
如您希望将自己的资源投递到内容库,分享给其他开发者,帮助他们提升开发模组的效率和能力,请参考[内容库资源投递指南](../35-上架与入驻/课程15-内容库资源投递指南.md)。
## 四、其他事项
1. 在编辑器内的资源管理器左上角也增加了内容库按钮,点击后可呼出我的世界开发工作台并切换到内容库分页,如下图所示:
![content_library](./images/contentlib10.png)
2. 在启动器的新建模板界面也增加了内容库入库,点击后可跳转至内容库,如下图所示:
![content_library](./images/contentlib12.png)

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hard: 入门
time: 5分钟
selection: true
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# 配置数据模板
## 什么是配置数据模板
1. 配置:配置是编辑器管理模组数据驱动附加包的基本单位,按照游戏内容将可以自定义的实体、物品、方块等抽象成一个配置,方便管理和属性编辑,关于如何使用配置,你可以查看[这篇文档](../20-玩法开发/11-组装简单玩法/0-关卡编辑器.md#五、配置面板)。
2. 数据模板:数据模板记录了某个状态下的配置属性,用于同类配置之间的批量迁移和复用。
3. 示例:开发者定义好了一个具有复杂行为逻辑的实体配置,并希望在另一个作品中再次使用这个配置,在过去,开发者需要手动在作品目录找到该配置的所有配套文件,并逐一迁移至新作品的对应目录中去,而现在,数据模板可以作为一个整体一键导出和导入配置的相关配套文件,让开发者轻松完成迁移和复用的过程。
## 数据模板导出
在配置的整体模板属性中,可以点击导出按钮,将当前配置的所有配套文件的属性进行统一导出,最终导出的文件格式为**identifier.dt**。
![图片](./images/exportdt.png)
> 目前有部分配置暂无整体模板属性,我们将在后续版本逐一补充,请耐心等待~
## 外部数据模板导入
1. 属性面板导入:
与导出类似开发者也可在配置的【整体模板】属性中点击导入按钮导入上一步导出的dt文件如图所示
![图片](./images/importdt.png)
2. 导入菜单
在资源管理器的导入菜单,开发者也可以找到导入配置数据模板的选项,如图所示:
![图片](./images/importbutton.png)
1. 新建文件向导导入
在新建文件向导选择数据模板的界面,开发者也可以找到导入选项,如图所示:
![图片](./images/importdatatemplate.png)
成功导入后,可以在对应类型的配置属性中找到该模板并应用,如图所示:
![图片](./images/applydt.png)
## 注意事项
1. 目前导出数据模板仅导出**配套文件**的相关文件,而配置中引用的贴图、模型、动画文件,暂时不支持导出;
2. 导入后的数据模板可以在.mcs/data_template文件夹找到对应数据模板的配置该文件夹的内容不会包含在导出发布的作品包体中不影响最终的包体大小。
![图片](./images/tmpdt.png)

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hard: 入门
time: 10分钟
selection: true
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# 文件结构
我的世界游戏引擎会从Mod中固定的路径读取所需的文件因此文件要放到对应的文件夹中否则在游戏内不会生效。例如生物的行为JSON文件必须放在行为包下的entities文件夹中。
下面是地图类型作品的文件夹结构。
作品文件夹
|--&nbsp;.mcs&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,保存了编辑器配置信息。</font>*
|--&nbsp;behavior_packs&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,行为包集合,下面可放置多个行为包。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;behavior_pack_\*\*\*&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,行为包,命名并没有固定的格式。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;entities&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹放置实体的JSON文件配置实体的血量、攻击、行为等。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;script_\*\*\*&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹Python脚本文件夹一般为script加特定字符串。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;Parts&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,里面是零件文件夹的子文件夹的链接,自动生成,无需处理。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;items&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹放置物品的原版JSON文件配置物品的使用时间、效果等。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;netease_items&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹放置网易版自定义物品的JSON文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;netease_blocks&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹放置网易版自定义方块的JSON文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;Parts&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置所有的零件文件夹。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;\*\*\*&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置一个零件的所有文件,名称在新建时确认,不要修改。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;\*\*\*.part&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//零件本体文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;\*\*\*Part.py&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//零件脚本文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;\*\*\*PartMeta.py&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//零件元数据文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;\_init\_.py&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//导入用,不要删除。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;Presets&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置所有的预设。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;loot_tables&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹放置掉落配置JSON文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;recipes&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹放置原版的配方JSON文件如工作台、熔炉配方。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;spawn_rules&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹放置原版的生物生成规则的JSON文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;trading&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置原版的交易配置文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;storyline&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置逻辑编辑器生成的逻辑文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;Galaxy&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置逻辑编辑器中的宏文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;pack_manifest.json&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件配置行为包的信息包括uuid、版本信息。</font>*
|--&nbsp;resource_packs&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,资源包集合,下面可放置多个资源包。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;resource_pack_\*\*\*&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,资源包,命名并没有固定的格式。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;entity&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹放置实体客户端的配置JSON文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;attachables&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置原版装备模型的文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;models&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置模型文件,包括原版生物模型文件、骨骼模型文件等。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;materials&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置材质文件,一般来说无需关心。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;effects&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹放置网易版的粒子和序列帧JSON文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;textures&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置各类图片文件,文件夹内按用途又分成了不同文件夹。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;netease_items_res&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置网易版自定义物品的客户端配置文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;sounds&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置音效文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;texts&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹放置文本lang文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;ui&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹放置界面JSON文件。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;font&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,放置字体文件,一般来说无需关心。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;pack_manifest.json&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件配置资源包的信息包括uuid、版本信息。</font>*
|--&nbsp;.db&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件夹,保存了地图信息。</font>*
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;|--&nbsp;presets.json&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//预设存档,记录地图中的所有实例信息。</font>*
|--&nbsp;level.dat&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件,地图相关数据,无需关心。</font>*
|--&nbsp;level.dat_old&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件,地图相关数据,无需关心。</font>*
|--&nbsp;levelname.txt&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件,记录了存档名字。</font>*
|--&nbsp;world_behavior_packs.json&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件,配置这个存档会使用哪些行为包。</font>*
|--&nbsp;world_resource_packs.json&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件,配置这个存档会使用哪些资源包。</font>*
|--&nbsp;world_icon.jpeg&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件,原版中部分地方会用到该图标作为作品封面。</font>*
|--&nbsp;work.mcscfg&nbsp;&nbsp;*<font color=#009900>//文件,保存了编辑器配置信息。</font>*
Addon类型的作品内没有地图文件、behavior_packs、resource_packs只有行为包、资源包。Addon中的行为包和资源包的结构和上面的说明一样。

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# 资源管理器(新版)
在本次更新中,我们对资源管理器进行了全新的升级,以期给各位开发者带来更便捷的文件定位、搜索与管理体验。下面就让我们来认识一下新版资源管理器吧!
## 新版界面概览
新版资源管理器界面被划分为5大功能区
1. 导航栏
2. 作品目录
3. 精简/完整模式切换
4. 搜索筛选区
5. 资源视图
我们将在下文中对这5大功能区进行逐一介绍。
![](./images/1.png)
## 导航栏
在导航栏处集中了【**新建**】、【**导入**】、【**导出**】3个较为重要的操作按钮。
+ 新建按钮点击后会自动打开新建文件向导,用于新建各类编辑器支持的文件。
+ 导入按钮整合了编辑器所有可导入的文件类型,开发者再也不用到各个编辑器找不同的按钮导入不同类型的文件了!
+ 导出按钮一般用于将作品目录下的部分文件以资源包的形式导出,以便进行单独保存或复用到其他作品中。
同时,新版资源管理器在导航栏还提供了【**前进**】、【**后退**】按钮和**面包屑导航**。
![](./images/2.gif)
## 作品目录
这里展示的是当前作品的文件目录,点击需要的目录即可在右侧展示该路径下的所有文件。
作品目录有两种展示形式:
#### 精简模式
新版编辑器默认显示模式是【精简模式】。精简模式旨在为不完全熟悉我的世界附加包文件结构的开发者提供一个比较简单明了的资源分类方式。在这个模式下,开发者定位自己需要的文件时,不再需要一层一层地展开完整的文件结构树,而是可以直接点击一个带图标的分类按钮,并直接在右侧找到该分类的所有文件。精简模式更适合日常的轻量级使用,以及新手开发者上手编辑器。
![](./images/6.png)
#### 完整模式
完整模式即传统的完整树状结构显示模式。在完整模式下,作品目录界面被划分成了两块:
1. **常用目录:** 在这里会展示一些默认的使用频率较高的目录。开发者可以自定义常用目录:① 想要将某个文件夹添加到常用目录,只需要在作品目录窗口对其点击右键,并选择【**添加到常用目录**】即可;② 想要将某个常用目录删除,只需要对其右键,并点击【**从常用中删除**】即可。
![](./images/4.png)
2. **完整目录:** 完整目录从根目录开始,可层层展开显示每一个子文件夹,点击子文件夹可以在右侧显示该文件夹内的所有文件。
![](./images/5.png)
3. **切换编辑包体**:编辑器只能同时修改一个行为包和一个资源包,对于有多个行为包和资源包的作品,可以通过右键菜单切换编辑的包体,如下图:
> 注意:切换编辑包体会影响文件创建、导入、保存的初始路径,请在了解组件的包体构成和内容之间的关联关系后再使用此功能。
![图片](./images/editpack.png)
## 精简/完整模式切换
新版编辑器默认显示模式是【**精简模式**】。精简模式旨在为不完全熟悉我的世界附加包文件结构的开发者提供一个比较简单明了的资源分类方式。在这个模式下,开发者定位自己需要的文件时,不再需要一层一层地展开完整的文件结构树,而是可以直接点击一个带图标的分类按钮,并直接在右侧找到该分类的所有文件。**精简模式更适合日常的轻量级使用,以及新手开发者上手编辑器。经验丰富的成熟开发者,可以在此点击【完整】,切换到传统的树状文件结构,进行更加精确的文件定位和管理。**
![](./images/3.gif)
## 搜索筛选区
在这里我们提供了搜索框,开发者可以输入关键词以定位到该目录下所有文件名包含该关键词的文件。**新版资源管理器的搜索功能支持对所选目录的各级子文件夹进行穿透搜索**,而不是像以前一样只能搜索当前文件夹了。
另外我们还提供了【筛选器】供开发者在当前展示的文件中进行进一步的筛选,已达到更精确定位的效果。
> 需要注意的是,在精简模式下筛选器被隐藏,但搜索框依然是可以使用的。
![](./images/7.gif)
## 资源视图
在新版资源管理器中,我们使用了卡片样式,以展示更多的文件信息(包括更长的文件名展示,以及文件类型展示)。当鼠标悬浮到文件卡片上方时,会通过悬浮窗展示该文件的详细信息;图片类文件还会额外显示缩略图。
![](./images/8.png)
选中一个文件或文件夹后,会在底部显示其文件路径,点击复制后可以复制其完整路径(本地计算机磁盘路径)。
点击右下角的视图按钮,可在卡片平铺和列表两种视图间切换。
![](./images/9.gif)

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front: https://mc.res.netease.com/pc/zt/20201109161633/mc-dev/assets/img/content002.a08fa47a.png
hard: 入门
time: 5分钟
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# 新建文件
## 从新建文件向导创建内容
点击资源管理器中的新建按钮,弹出新建文件向导。
你可以在新建文件向导中创建配置、预设、零件、特效、界面等文件。
![content006](./images/content006.png)
使用新建文件向导创建文件除了可以新建文件之外,还提供:
- 文件类型说明
- 实体预设,部分配置等选择数据模板(如下图所示)
- 文件命名
- 预设和零件的配套文件创建
- ModMain脚本文件和配套文件的创建
- 脚本代码文件中自动生成必要代码
我们非常推荐您使用新建文件向导的方式进行文件的新建,可有效避免各类不必要的目录配置工作。
![content005](./images/content005.png)
## 从作品文件夹创建内容
除了新建文件向导之外,我们还在完整模式下提供了通过文件夹新建的方法。
在完整模式下点击对应的文件夹的“+”,可以通过弹出的菜单进行快捷新建,可以通过这种方式新建的文件类型包括:
- 预设Presets文件夹
- 零件Parts文件夹
- 网易版特效effects文件夹
- 界面ui文件夹
- 素材BoxData文件夹
![image-20210710172334125](./images/content007.png)

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front: https://mc.res.netease.com/pc/zt/20201109161633/mc-dev/assets/img/content002.a08fa47a.png
hard: 入门
time: 10分钟
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# 文件导入
## 导入菜单
点击资源管理器左侧的导入按钮(如下图),在这里你可以导入:
1. 资源包
导入专属于编辑器的资源格式,具体详情可参考[资源包](./10-资源包.md)。
1. 预设
将.preset后缀的预设文件导入到当前作品的Presets文件夹下。
1. 零件
将存放有.part后缀的零件及其相关python代码的文件夹一起导入到当前作品的Parts目录下。
1. 地图素材
将外部的.mdl素材文件导入到当前作品的BoxData文件夹下。
1. 模型
导入骨骼模型和原版模型,详细导入教程可参考[模型的导入与使用](../16-美术/9-特效/10-模型导入.md)。
6. 特效
导入中国版特效(包含序列帧和粒子特效)和原版粒子特效,详情可参考[导入特效](../16-美术/9-特效/30-中国版特效创建与使用.md#创建导入中国版特效)。
7. 材质
导入材质和对应所需要的着色器shader
8. 界面
导入界面文件,用于在界面编辑器进行编辑,详情可参考[界面资源管理](../18-界面与交互/1-界面编辑器使用说明.md#界面资源管理)。
9. 贴图
导入贴图文件,用于实体、方块、物品等需要贴图的属性,具体支持的贴图类别如下图。
![image](./images/importtext.png)
> 虽然开发者可以直接拖拽文件到作品目录,但上述内容文件结构较复杂,推荐使用编辑的导入功能进行导入。

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