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netease-modsdk-wiki/docs/mcguide/20-玩法开发/12-可视化编程/00-第一个蓝图Mod/50-蓝图逻辑编写:受击加速逻辑.md
2025-03-17 13:24:39 +08:00

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蓝图逻辑编写:受击加速逻辑

完成了定时打印逻辑的编写之后接下来就到了我们的重头戏受击加速逻辑了。这一部分主要包括2步

  1. 判断受伤实体是否为我们的实体预设
  2. 计算受击后猪的速度并传给猪

实体ID判断

对于猪实际受到伤害的监听我们用到的节点是【监听服务端实体实际受到伤害时】。这里我们可以选择第一个【监听服务端事件】类的它是一个sdk事件监听节点。

这个节点可以为我们传出被伤害实体的ID这里我们需要将它与我们生物预设的实体ID进行比较如果它们完全相等则判断为实际受到伤害的就是我们的猪进而继续执行后续的变速逻辑。现在我们需要补充获取猪的实体ID的逻辑。

首先我们需要通过【调用获取实体ID】节点获取到父对象对应的实体ID然后新建一个类型为字符串Str的变量Entity将获取到的实体ID存入Entity。我们需要将这段逻辑插入到获取父对象存入Parent之后。

然后我们需要判断这个实体ID与被伤害实体ID是否相同。这里需要用到【是否相等】这个节点它通过传入两个值判断二者是否相等并返回一个布尔值。如果两个参数值相等则返回真True不相等则返回假False

接着,我们将这个布尔值传入【条件节点】,它有两个输出执行引线,布尔值为真的时候走“真”这条引线;布尔值为假的时候走“假”这条逻辑。

到此为止我们就完成了实体ID判断的逻辑。

计算受击后实体速度

我们计算受击后猪的速度的思路如下:

获取Speed并将Speed乘以2得到2Speed,然后与MaxSpeed相比较:

  1. 如果2Speed小于或等于MaxSpeed则将2Speed重新赋值给Speed变量并将Speed的值设置为实体当前速度
  2. 如果2Speed大于MaxSpeed则将MaxSpeed赋值给Speed变量并将Speed的值设置为实体当前速度。

首先我们获取Speed并通过【*】乘法节点将其乘以2再获取MaxSpeed。

然后我们通过【数字比较】节点比较2Speed和MaxSpeed的大小并根据上述逻辑将对应的值赋给Speed。

最后我们重新获取最新的Speed并将它的值设置为实体速度。

至此,我们就完成了受击后实体速度加倍的逻辑,使用紫色分组框将这部分归为一组。接下来,我们就可以测试我们写的逻辑是否正确生效了。